Vai al contenuto

Lyt

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    554
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Lyt

  1. Ma questa è una regola scritta, o è solo una caratteristiche che i mostri di questo tipo hanno in comune? Nel nostro caso (visto che non la conoscevamo come regola) non l'abbiamo mai applicata, e il player non è stato particolarmente più potente rispetto al resto del gruppo. D'altra parte è stato un ottimo tank / scudo umano grazie alla sua grandezza.
  2. Ultimamente mentre parlavo con alcuni amici ci sono sorti alcuni dubbi, non tanto sul come funzionano le regole, ma perchè alcune regole sono cosi. Non sto dicendo che siano sbagliate, ma sarei curioso di sapere l'origine di queste regole. Premetto anche che ho sempre giocato solo alla 5e e ho relativamente poca esperienza. Ma quindi ecco alcune delle domande che sono venute fuori tra me e i miei amici, nella speranza che qualcuno ci sappia motivare queste scelte: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Grazie in anticipo se qualcuno decide di rispondere
  3. (scusa se rispondo solo ora) Allora, secondo me molto del problema è come l'ho gestita. Essendo iniziata come campagna secondaria non ci abbiamo messo troppa serietà, non abbiamo neanche fatto una sessione 0. Poi ho permesso loro di salire troppo di livello, dal livello 14 in poi non sono più riuscito a gestirli bene (anche perchè non posso fare molti fight a giornata). Inoltre alcune idee che avevo al inizio per la campagna sandbox mal si adattavano ad una campagna più seria e legata alla trama a cui siamo passati dopo. Inoltre l'ambientazione che ho creato non era pensata per una trama vera e propria. Quindi è capitato che alcune parti del mondo erano vaghe e si sono rivelate essenziali, e altre parti del mondo erano super elaborate e interessanti ma sono state completamente saltate. Penso che se riiniziassi una campagna non avrei molti di questi problemi, visto che sono cose abbastanza facili da risolvere se le sai fin dal inizio. Ecco questa è una delle cose che mi ha un pò creato ansia. Nel nostro gruppo non siamo mai riusciti a finire una campagna, quindi più questa si allungava e più mi saliva l'ansia di non riuscire a finire neanche questa ahaha
  4. Diciamo di sì, in particolare come tenete traccia di quello che deve ancora avvenire. Non sempre è possibile prevedere le scelte del party, e pertanto mi è sempre riuscito difficile prepararmi con anticipo (di solito preparo una sessione la settimana stessa, o al massimo quella prima). E praticamente ora stiamo giocando una campagna mooolto diversa da quella pensata originariamente, non per questo meno divertente sia chiaro. Sarei curioso anche io di provare qualcosa di simile. Un mix tra i vostri due. Pensavo ad una serie di piccole campagne da una durata massima di 10 sessioni, magari nella stessa ambientazione per permettere ai player di riciclate i pg Nel caso fatemmi sapere come va siete trovati
  5. Salve, sto per finire (come DM) una campagna durata più di 2 anni. E per quanto a ripensarci trovo sia stato un viaggio magnifico... dal altro lato il mio cervello è tipo "non facciamo mai più una cosa cosi, troppo stressante". In buona parte è colpa mia, era iniziata come una campagna secondaria senza pretese, ma quando quella principale è naufragata e la mia è diventata la campagna principale del nostro gruppo mi sono sentito in dovere di alzare il l'asticella, alla fine ne è valsa la pena ma è stato un lavoraccio. Quindi la mia domanda è, le vostre campagne, sia come DM sia come player, in media quanto durano? E che tipo di campagna preferite? E come DM come gestite le campagne particolarmente lunghe, soprattutto se in ambientazioni homebrew?
  6. Abbiamo provato delle volte, ma abbiamo sempre avuto dei problemi con l'audio e la connessione Inoltre il giocatore a distanza non può vedere la mappa cartacea o usare i dadi, e tendenzialmente si sente un pò escluso Ma magari usando anche la webcam potrebbe essere meglio
  7. è un sacco divertente, ma è difficile (non essendo abituato) a fare i conti velocemente a mente e cercare i dadi giusti ahaha. Tieni consto che vengo da Roll20 dove fa tutti i conti e le somme per te. Penso che con un pò di pratica uno ci prenda anche più la mano e diventi anche molto più veloce come cosa. Purtroppo uno di noi studia in un altra città. Quando lui è assente o torna in città proviamo ad giocare in presenza, ma è anche complicato trovare un posto disponibile alle volte.
  8. Questa in effetti è una delle cose che mi piace meno di D&D, è veramente facilissimo resuscitare la gente ahaha Probabilmente dirò (con un pò di worldbuilding mentre esplorano il castello) che il vulcano ha origini magiche e ciò che viene distrutto al suo interno non può essere resuscitato o riparato. Comunque breve riassunto di come è andato ieri sera: è andata molto bene, ma siamo arrivati solo ai Generali, a causa del ora non siamo andati avanti (quindi ancora niente suicidio). I giocatori hanno passato un sacco di tempo a studiare un piano e fare acquisti. E giocare in presenza è davvero divertente, sono tutti molto più attenti a quello che succede. L'unico svantaggio è i tiri per i danni, soprattutto per i nemici che a volte hanno davvero un sacco di dadi da tirare. Ad un certo punto mi sono arreso e sono andato con i dadi medi (quelli scritti sul manuale). Il combattimento è durato circa 2 ore, come potrei provarlo con altre persone un paio di volte? Cioè anche ammesso di trovare gente disposta a ripetere un fight con dei personaggi non loro solo per aiutarmi in una campagna alla quale non partecipano, impiegheremmo comunque ore e non è detto che facciano e pensino come i miei player. Anche perchè i player alla fine hanno comprato un sacco di pozioni prima del combattimento, hanno pensato a delle strategie di cui io non avevo idea. Hanno comprato componenti per incantesimi che non avevano mai preparato prima e molto altro. Come fai a fare playtesting di una cosa cosi variabile e ampia come D&D? Non è una accusa è una domanda genuina ahaha Questa idea è davvero molto carina. Io avevo pensato ad un banale diario nascosto nelle stanze del CN o nel suo laboratorio. Ho anche stampato il vero diario e invecchiato le pagine con il caffè. L'idea era di avere 10 pagine sparse per le stanze del CN, come se in un momento di furia avesse distrutto il diario, lasciando cosi ai player il compito di trovare tutte le pagine e riordinare gli eventi. In caso di successo otterranno informazioni utili per il fight. Tra l'altro nel diario si trovano informazioni sul vulcano sotterraneo e sui suoi poteri che dovrebbero impedire eventuali resurrezioni. Purtroppo prossima volta saremo a distanza, quindi mi toccherà trasferire tutto su un banalissimo PDF su Roll20 (magari diviso in 10 mini pdf da una pagina)
  9. I mutamenti nello scontro sono per me non per in giocatori, se si dovesse rivelare troppo difficile (citando Socrate) "chi se ne frega", fuggono, muoiono, si riorganizzano e o pensano ad un nuovo piano. Il playtesting è veramente difficile da fare a questi livelli. Gli incantatori hanno decine e decine di incantesimi, non so quali sceglieranno e useranno. Non so se i boss o il party falliranno o supereranno i tiri salvezza, purtroppo è la natura dei dadi ahaha Se sai come fare un playtesting per un party al 16 con oggetti magici spiegami ahaha. Il party richiede combattimenti difficili, e aggiungere rinforzi (oltre ad essere coerente con l'idea di un assalto ad una fortezza nemica) mi sembra l'unico modo per gestirla. Generalmente non preparo quasi nulla, lascio molta libertà al giocatori, e l'intera campagna è sandbox. Ma in questo caso è stato lui a scrivermi e chiedermi di organizzarci assieme su un piano per gestire il suo suicidio. Il piano per l'assalto al castello è stato ideato dai player, quindi mi sembra di averli dato molta liberta. Altre loro idee erano: Mandare al CN una lettera di sfida al CN e sfidarlo: in piazza della capitale (e smascherarlo davanti a tutti) o in un altro luogo simbolico (legato al background dei PG) Assoldare un esercito e sfidarlo durante in una battaglia campale Farli un attentato durante un viaggio Ho semplicemente chiesto cosa volevano fare e messo per iscritto il loro piano. Per il suicidio non so bene neanche io come gestirlo, è la prima volta che mi capita qualcosa di simile. E mi sembra molto meglio di un: "ops sei stato beccato da un colpo che fa 1000 danni e sei morto", mentendo usando la scusa dello schermo. Almeno cosi ha scelto assieme a me un metodo (abbiamo anche altre idee ma sembrano un pò più improbabili) In generale ho molta ansia su come gestire queste ultime sessioni, quindi sto provando ad organizzarmi un pò di più. Ma come dici giustamente anche te, corro il rischio che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa mi sfugga completamente di mano. Ma in quel caso improvviserò, come mi è già capitato di fare (e prego sperando che i player non lo notino)
  10. Allora, aggiorno un pò con le ultime novità: Faremo la sessione domani Dopo quasi un anno saremo tutti in presenza (quindi niente roll20 solo carta e penna) Il player protagonista della sessione vuole suicidarsi per cambiare personaggio Ho letto un pò sulla chat che abbiamo cosa si aspettano dalla sessione e come vorrebbero gestirla. E pensavano di fare una sorta di "assalto al castello" del Cavaliere Nero (da ora in poi abbreviato in CN), magari accompagnati da ribelli e npc amici (che puntualmente rimarranno a combattere contro le guardie e non li seguiranno). La struttura generale che avevo pensato è quella del opzione "Combat" di @Lord Danarc, ma adattato alla ambientazione e alla storia fin ora: Via via che esploreranno il castello e le torri scopriranno varie informazioni sul boss, leggendo nelle sue lettere indirizzate ai suoi alleati e simili. Scopriranno anche la fonte dei suoi poteri, un essere al apparenza divino che il party sospetta essere dietro a tutte le loro disavventure. Il CN ha sempre solo dialogato questo essere, e ora vuole raggiungerlo di persona per farsi "benedire/battezzare" e usare i suoi nuovi poteri per eliminare la morte dal mondo come sognava suo padre -> Aka rendere tutti non-morti. Per farlo a bisogno di aprire un portale per raggiungere questo essere. Portale inventato da un NPC che il party ha incontrato in passato, e che nel aprirlo ha rilasciato mostri che hanno ucciso l'NPC e per poco non ha distrutto una città (il party chiuse quel portale quasi 30 sessioni fa ormai). Per evitare di perdere il controllo sul portale CN utilizzerà la "sfera della vita" (l'oggetto che suo padre ha usato per donarli l'immortalità) come canalizzatore. Questo essere ha anche donato al CN i poteri necessari a creare delle "armature maledette" che potenziano chi le indossa, ma col tempo li deforma e li trasforma in mostri -> i nemici che il party incontrerà nel dungeon Se il party esplora abbastanza il castello scoprirà che ogni armatura ha un "punto debole", anche se abbastanza banali sono: Il generale di ghiaccio è debole al fuoco Il generale di fuoco è debole al ghiaccio Il generale di fulmine è debole al necrotico Il CN è debole ai danni da forza E le guardie sono deboli ai danni radianti Ho preparato 2 fight principali, ho pensato che per far consumare le risorse ai player fosse meglio avere due boss fight invece di una sola. Il primo fight: Sarà contro i 3 generali su una griglia 11x16. Ognuno di loro è legato ad un elemento tramite la loro armatura maledetta (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine) e a danni differenti. Sono a guardia nella sala del trono e del passaggio segreto dietro il quale si cela il CN. L'idea è semplice, il primo di loro (Fulmine) con più vita e più danni è in prima linea davanti al trono, gli altri due sono su delle balconate ai lati dal trono. Costoro attaccano con danni a distanza: Ghiaccio lancia lance di ghiaccio a singolo bersaglio ma che infliggono molti danni Fuoco lancia bombe di fuoco con raggio 4x4 che fanno meno danno ma infiammano il terreno Una volta sconfitto (o quasi) Fulmine, anche loro passeranno al corpo a corpo. Se vedo che il combattimento comincia a diventare troppo facile dal ingresso (quindi alle spalle dei player) entreranno delle guardi corrotte dalle armature (penso ad ondate di 3), useranno le statistiche di un Horned Devil Non so che stat block usare per i 3 generali, pensavo di prendere come base il: Fire giant, Ice giant e lo Storm giant, aumentarli: la CA, i danni e il tiro per colpire di 2 a Fire e Ice, e di 1 allo Storm. E dare a tutti e tre gli HP massimi dei rispettivo gigante Il secondo fight: Sarà contro CN, nel suo laboratorio segreto nelle profondità del castello, dove si cela un vulcano attivo. Ha usato le fiamme del vulcano per forgiare le armature. Il CN non sarà da solo: Come già detto avrà una cavalcatura, un drago non morto. Pensavo di usare lo stat block del Adult Black Dragon e sostituirci i danni da acido con quelli necrotici e senza azioni leggendarie E degli sgherri, degli scheletri appartenuti ai suoi antenati (e quelli del guerriero) che useranno lo stat block del Mummy Lord, ma senza azioni leggendarie Mentre il Cavaliere nero userà le stat block del Death Knight La lava circonda tutta l'arena, e i player possono usare la cosa a proprio vantaggio per buttarci dentro gli scheletri In questo caso se il combattimento dovesse rivelarsi troppo facile: i tre generali torneranno sotto forma di mostri corrotti dalle armature e attaccheranno i player alle spalle. Saranno uguali a prima ma avranno la metà degli HP e 1 punto in meno di CA Messa in pratica: Non essendo preparato per le sessioni in presenza userò i lego come token, e dei fogli come mappa, creando delle piattaforme sopra elevate piegando i cartoncini. Vorrei mandarvi delle foto ma il file è troppo pesante per il forum a quanto pare... Però posso dirvi che il CN ha l'elmo di Batman Finale: Come finale: il CN è immortale, i player possono solo portarlo ad 1 HP ed indebolirlo ma non possono ucciderlo. In tanto il portale si sta lentamente aprendo e la misteriosa entità comincia ad avvicinarsi e a corrompere l'arena, indebolendo i player. L'unico modo per distruggere il portale è allontanare/uccidere il CN. E qui arriva il suicidio eroico del guerriero, che si lancerà addosso al CN, cadendo assieme a lui nella lava del vulcano... sembra molto un mix tra LOTR e JOJO parte 2, ma il player l'adora come idea quindi proseguiremo cosi ahaha Avete delle idee e dei suggerimenti? In particolare per il Fight, non so se è troppo difficile o troppo facile, mi trovo sempre in super difficoltà a bilanciare i fight a livelli cosi alti.
  11. Ok, potremmo avere un piccolo problema ahahaha Lo giuro sembra fatto a posta ma è un caso: Il player del guerriero mi ha detto che li piacerebbe far sacrificare il suo personaggio durante la prossima boss fight e usarne uno nuovo, ovvero il fratello del suo attuale personaggio che sarà un Artefice... Quindi nuova domanda, che oggetto magico leggendario posso dare ad un artefice che solitamente si crea gli oggetti magici da solo? ahaha Ah ok, effettivamente potrebbe essere carina come idea Molto carina l'idea degli anelli, ci stanno motlo bene con il tema del suo personaggio
  12. Ho provato per anni a farli cambiare arma, ma si è affezionato alla sua attuale spada (una semplice +1) e non la vuole cambiare. In compenso li sto permettendo di potenziarla via via portandola da fabbri particolari (ora è una +2) Potrebbe essere carina come idea per un malus, ma ci devo ancora pensare un pò. Il problema è proprio decidere lo strumento e o l'arma ahaha. Non è una grande combattente e preferisce il roleplay, quindi forse un arma non fa al caso suo. Non ho capito bene cosa intendi, darli un arma che permette di fare un attacco furtivo extra con l'azione bonus?
  13. Ormai siamo a fine campagna e il mio party si aspetta (dopo diverse sessioni passate ad investigare e unire i puntini) di trovare degli oggetti magici leggendari, con cui combattere gli ultimi boss rimasti. Nel party ho 5 player: un bardo, un paladino, un guerriero, un chierico e un ladro. Potreste aiutarmi a decidere che oggetto dare a ciascuno di loro? Vorrei donare solo un oggetto magico leggendario a testa: Il paladino mi ha sempre detto (quasi con troppa insistenza) che voleva una Holy Avenger. Quindi per lui non ho troppi problemi Il guerriero è sempre stato un tipo semplice con gli oggetti e le classi (è un guerriero campione), cerca spade +1/+2/+3 e mi ha chiesto (quando li ho permesso di scegliere un oggetto magico) la Belt of Fire giant Strength. Quindi pensavo di continuare su questo percorso e donarli una Belt of Tempest Giant Strength. Un altra idea era di donarli un Horn of Valhalla, visto che il suo PG è legato al idea del essere un generale e di comandare truppe... ma ho paura che con cosi tanti minion i fight diventeranno davvero lenti Il chierico (che ha 1 livello da barbaro ed è per il resto chierico, solo per ragioni narrative) mi aveva chiesto alla creazione del personaggio (livello 5) di poter andare in ira e continuare ad lanciare incantesimi. Al epoca glielo avevo negato, ma ora che siamo a fine campagna potrei anche decidere di darli un oggetto magico che faccia questa cosa, voi che ne pensate? Sul bardo non ne ho idea, pensavo di darli un Instrument of the Bards leggendario, ma ne ha già uno non comune e lo usa raramente. Altrimenti pensavo a qualche "gioiello" essendo il suo personaggio una nobile, quindi magari: Belashyrra’s Beholder Crown o la Wreath of the Prism Il ladro... o meglio: 5 livelli da renger, 4 da guerriero e il resto in ladro... non so bene cosa pensare ahaha. Ogni 3 livelli cambia idea sulla sua build. Prima è un pistolero, poi un cecchino, poi uno spadaccino con due falci, poi un sicario... Pensavo di darli un classico Ring of Invisibility. Molto buono un pò per tutto Scusate se sempre più spesso chiedo consigli, ma ormai la campagna è quasi a fine e io ho sempre più l'ansia di rovinare tutto. è la mia prima campagna seria come DM e la prima campagna del mio gruppo ad arrivare a questi livelli ahaha
  14. Si le battute non sono mancate neanche al nostro tavolo ahahah L'idea era che ogni boss con la sua fazzione dovesse essere legato ad un colore, cosi da semplificare la vita ai player con decine di fazioni. E poi il nome mi è stato ispirato al cavaliere nero di Fire Emblem: Path of Radiance L'idea della cavalcatura è molto carina, me la segno grazie mille
  15. Salve. Per la terza volta (si avevo già chiesto aiuto per la creazione di delle boss fight in passato: qui e qui) visto che le scorse volte i vostri consigli mi sono stati molto utili. Recap per chi capita per la prima volta: nella mia attuale campagna ognuno dei 5 player ha una storia personale legata al suo background composta da 3 quest. Possono svolgere le quest nel ordine che preferiscono, e alla fine della 3° quest vi è un fight con un boss. Le 5 storie di perse non sono collegate, ma i 5 boss si, in quanto tutti e 5 vogliono la stessa cosa / lo stesso oggetto magico. Il party si sta ora approcciando ad affrontare il boss finale del player Guerriero: <<un misterioso generale senza nome, che veste solo con un armatura nera, che ha orchestrato un colpo di stato e ha ucciso la moglie del Guerriero>>. Questa boss fight mi mette un pò in crisi, perchè in verità pensavo sarebbe stata la prima, e invece è la terza. Il party è al livello 16 e ha già affrontato un alto generale del esercito del re dei demoni e un drago ancestrale... e ora devono andare ad affrontare un tipo con spada e scudo... La backstory del "cavaliere nero" è anche carina. E' il figlio del fratello del Guerriero. Suo padre era un necromante malvagio che voleva la vita eterna e distruggere il mondo, e quando ne ha avuto l'occasione ha dato la vita eterna al figlio invece che tenersela per se. Costui è stato poi ucciso dal Guerriero (che non sapeva del esistenza del figlio). Quindi dal punto di vista del cavaliere nero è il Guerriero ad essere il villain, ed sarebbe lui nel giusto. Originariamente pensavo che sarebbe stata la prima Storyline che avrebbero completato (essendo anche la più vicina a livello geografico e la più palese a livello narrativo) ma a causa del suo lavoro il Guerriero è stato quasi sempre assente dalle sessioni. Ognuna delle quest sarebbe stata affrontare uno dei 3 sottotenenti del cavaliere nero. Ma viste le scelte del party tutti e 3 i sottotenenti sono ancora vivi. Quindi la boss fight plausibilmente sarà uno scontro tra il cavaliere nero e i suoi 3 minion contro il party. Ma non so come renderlo interessante e non un semplice insieme di statistiche su una mappa piatta. Ho buttato giù un pò di idee, ma ancora non mi sono deciso: Il fight potrebbe avvenire nella sala del trono: molto scenografico ma poco interessante Il fight potrebbe avvenire sul tetto del palazzo durante una tempesta: magari c'è il rischio di scivolare e cadere su un tetto sottostante e dover sprecare un turno per tornare su (potrebbe essere usato sia dai nemici sia dai player) un pò tipo lo scontro nel trailer di Elder Scrolls Online Ognuno dei colpi dei minion ripristina (tramite un oggetto magico) la vita al boss, quindi i player devono uccidere prima i minion o distruggere l'oggetto magico Il boss è immortale e non scende mai sotto l'1HP, i player dovranno trovare altri modi per sconfiggerlo che non prevedano ucciderlo. I player affrontano un esercito? Creo degli stat block per dei plotoni i 20 soldati come se fossero un unica entità (cosi da non incasinare il turn order) e far affrontare ai player 100 soldati... molto epico ma sarebbero di nuovo semplici blocchi di statistiche, nulla di interessante. Non ho neanche idea di che statistiche usare per i vari nemici. Per il cavaliere nero pensavo ad un Death Knight, ma ho paura sia troppo debole per un party di 5 persone al 16 pieni di oggetti magici e che (a causa dei tempi) non possono fare molti fight prima della boss fight. Insomma, avete idee e o consigli da darmi?
  16. Assolutamente ahaha. Probabilmente proporrò la scelta alla giocatrice e ne discuteremo assieme su quale versione scegliere L'unica cosa che andrò a modificare sarà la proposta di @Calabar di far aumentare il punteggio di costituzione. Anche perchè ha già il carisma al 20 e intelligenza e saggezza pari. Quindi sarebbe inutile un +1 su quelle statistiche. Inoltre mi sembra sensato che ad aumentare sia la costituzione, visto che si sperimenta con il copro.
  17. Potrebbe avere un suo senso ahaha Molto carino anche cosi, molto elegante e pulito
  18. Allora, non faccio troppi spoiler nel caso decida di condividere questo post con i miei player. Ma durante una sessione i miei player hanno messo le mani su un antico testo che conteneva gli studi di un mago sul sangue, le sue proprietà e la magia contenuta in esso. Una giocatrice mi ha chiesto se poteva usare il libro per imparare ad usare la magia del sangue, solo che invece di usare il sangue degli altri (come invece spiega il libro) vorrebbe usare il suo. L'idea era carina e le avevo detto che ci avrei pensato. Cercando su internet ho trovato molte idee, ma nessuna che si adatti bene a quello che vuole fare lei. Un idea interessante era la Blood Magic di Critical Role, ma lei è già un bardo al 15 quindi falla multiclassare in mago non mi sembra il caso. Lei aveva proposto di usare la magia il sangue per lanciare gli incantesimi in modo silenzioso, l'idea è carina ma ovviamente dovrebbe avere una penalità. Quindi stavo pensando di fare un mix delle due cose, e creare un talento (cosi che lo possa prendere al livello 16) ispirato alla abilità di livello 2 del blood magic (Blood Channeling) ma che poteva essere applicato anche alle componenti somatiche e verbali. Una cosa tipo cosi: Praticamente ho preso l'abilità originale e aggiunto il secondo effetto. Questo perchè lei come bardo non ha incantesimi che richiedono componenti costose, e anche se ne avesse probabilmente se lo comprerebbe soltanto. Il secondo effetto è carino ma credo che possa essere usato solo in poche situazioni (non sono soliti fare cose stealth i miei player) Inoltre ho un dubbio sulla abilità originale, infatti alla fine dice: if that damage is too great and they are reduced to 0 hit points they don't lose the spell slot, even though the spell itself fails Ma che intende? Che il personaggio finisce a 0 punti vita e l'incantesimo fallisce ma senza spendere lo slot? Qualcuno ha qualche idea o qualche proposta?
  19. Non so se qualcuno fosse interessato al risultato finale (penso di no) ma nel caso ecco a voi: Alla fine ho praticamente copiato tutti gli incantesimi da diverse fonti, principalmente manuali miei o dei miei amici. Ho quasi tutti gli incantesimi, li ho contati e sono 480 circa, mentre quelli ufficiali della 5e penso siano poco più di 500 in totale. Comunque domanda sconnessa, ma sbaglio o il forum consente ormai solo invio di pochissimi file? E in generale mi sembra un pò rallentato. Ho dovuto inviare le immagini a bassissima risoluzione o non funzionava
  20. Allora, forse ho trovato una soluzione. Anche se ci devo ancora lavorare. Per curiosità, è proibito condividere questo tipo di file sul forum? Intendo frammenti di materiale ufficiale Altrimenti mi piacerebbe condividere con voi il risultato finale quando finisco (nel caso serva a qualcuno in futuro sul forum)
  21. Potrebbe essere un idea, dove posso trovarli? Non lo conoscevo, purtroppo mi pare di vedere che sia solo in inglese. E a me sarebbe piaciuto in italiano Ma nel caso non trovo nulla di meglio andrò su questa soluzione Si, ma non mi sembra di averne vista nessuna che permetta di creare un file word con gli incantesimi, se mi sbaglio e ne conosci una che lo fa fammelo sapere ahaha Infatti sto anche pensando di optare per questa soluzione... Vedo se entro oggi trovo un altra soluzione sennò mi metto a fare cosi (o mi arrendo e passo al inglese)
  22. Volevo provare ad evitare questo. O meglio, volevo evitare di doverlo fare a mano se possibile, per questo chiedevo se qualcuno avesse già qualcosa di simile Gli incantesimi non sono difficili da recuperare, oltre alle varie wiki e D&D Beyond ho accesso sia ai miei manuali sia a quelli dei miei amici. è proprio il processo di copiare centinaia di incantesimi, e doverli ordinare che mi preoccupa. Solo il mago ha circa 300 incantesimi Ad homebrewery non ci avevo pensato, ci farò un pensierino (ho paura di consumare troppo inchiostro)
  23. Salve. Premessa: non so se è il punto giusto dove pubblicare questa domanda, ma tra regole e personaggi e mostri non mi sembrava adatto. Nel caso spostate pure il post dove vi sembra più adatto. Sto cercando un file con tutti gli incantesimi e i rispettivi effetti di D&D 5e. La mia idea era quella di creare un libro degli incantesimi fisico, stampando e rilegando il libro. Ho già la copertina (rubata da un libro che ho comprato ad 1€ ad un mercatino) ma ora mi serve il contenuto. Su internet non ho trovato nulla di adatto, il problema è che ci sono un pò di requisiti molto ferrei. Il file infatti deve essere modificabile, perchè invece del classico A4 mi serve un A5, inoltre devo modificare i bordi per farli combaciare con quelli della copertina. Mi piacerebbe la lista completa degli incantesimi (anche dai manuali di Xanatar e Tasha), inoltre mi piacerebbe averli anche ordinati per livello e in ordine alfabetico... Forse chiedo molto, ma avete un file simile o qualcosa dal quale posso cominciare a lavorare?
  24. Ok, ho alzato il livello del primo al 6°, non sarà in grado di usarlo lui, ma può sempre farlo imparare a qualcuno del party. Al secondo ho tolto i 3d4 danni extra. Se avete altri consigli o opinioni fatemelo sapere. Ora sono cosi: Demonic Teleportation Circle 6th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock, Wizard As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean e cosi: Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 respectively.
  25. Posso chiedere qual è la differenza e il vantaggio che offre un incantesimo che offre di cambiare piano? Nelle campagne alle quali ho giocato i vari piani di esistenza non sono mai stati usati un granché, al massimo a livello narrativo. Quindi non vedo questo grande potere nel incantesimo, a me sembrava solo un cerchio di teletrasporto più inutile (visto che non lo puoi usare sul piano materiale). Se puoi spiegarmi un pò di più questa cosa mi farebbe molto piacere. Se lo alzo al 5° livello probabilmente non lo userà mai, a sto punto potrei togliere i 3d4 danni psichici per bilanciare un pò. Comunque per fare un paragone con i danni I tentacoli neri di Evard infligge 3d6 danni a turno ma ad aria, mentre questo è a bersaglio singolo Questo non l'ho capito molto bene. Premettendo che il party è già al 14 (quasi al 15) e quindi è allo stesso livello nel quale il Fiend Warlock sblocca Hurl Through Hell. A differenza di Hurl Through Hell il mio incantesimo consuma uno slot, richiede il tiro salvezza e infligge meno danno. Cioè servirebbero 15 o 16 d6 per fare gli stessi danni di 10d10 (ipotizzando di togliere come già detto i 3d4 danni psichici). Ed è abbastanza improbabile che il bersaglio fallisca per 6 volte consecutive il tiro salvezza (soprattutto se si tratta di un boss). Quindi non mi sembra cosi tanto più forte
×
×
  • Crea nuovo...