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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Lyt

    Reveria

    Grazie mille ahaha, il problema è che sono anche molto lento a scrivere, quindi avevo la pagina crome aperta da giorni ormai ahaha Ohhh bel idea, proverò a fare qualcosa di simile. Grazie mille Ammetto che magari stona un po' con l'idea di una calamità e il resto (criminali, banditi, spettri ecc)😅, ma mettiamola cosi, volevo creare un po' di varietà. Nella campagna in cui sto giocando al momento come player, molti personaggi sono dei png super seri, cupi e dark, di vari livelli sopra di noi, che sanno già tutto e che dovrebbero fare la parte del personaggio_figo.jpeg. Adoro la trama e mi sto divertendo moltissimo, ma onestamente odio quando: "provo a convincere il mafioso che siamo suoi alleati, tiro su persuasione?" "nono, sa già che state mentendo" oppure "faccio notare al re mago che la sua è una pessima idea" "ok... tiro salvezza su saggezza, anzi no, non potresti evitarlo. Il mago ti sbatte al muro, adesso andate e fate come dice lui", cioè figo una volta, ma al 6° png in 5 sessioni di questo tipo diventa un po' una rottura (soprattutto perché gioco un pg stupido, quindi di solito ci rimetto io)😩😂 Dato che questa sarà (se tutto va bene) una campagna molto lunga, voglio provare a mettere molti tipi di png diversi, e non tutti combattenti. Per questo ho creato Arianna, Tom, e Timmy (e molti altri), personaggi allegri e non forti quanto il party. E soprattutto volevo provare a creare molte situazioni diverse, dato che ho notato che il mio gruppo è bravo sia a fare il party serio sia quello divertente, ma nessuno dei due per troppo tempo di fila. Dopo una sessione di lor e trama seria, finiamo inevitabilmente per combinare qualche guaio. E stessa cosa al contrario, dopo una sessione di pausa, con scherzi e cavolate ci annoiamo e finiamo per parlare di meno (finendo cosi per essere più seri) Insomma, sto un po' sperimentando in attesa della sessione 0 ahaha
  2. Per la mia prossima campagna pensavo di giocare un incantatore di ghiaccio, vestito con un pesante parka con cappuccio per proteggersi dal freddo dei suoi stessi incantesimi, con il famiglio ermellino che li fa da pelliccia/sciarpa. Per rispettare il tema del freddo avevo pensato due possibili build: Stregone Discendenza Draconica (Argento) o mago ordine degli scribi (usando il suo privilegio per cambiare elemento agli spell in danni da freddo) In entrambi i casi pensavo di prendere umano variante con adepto elementale (danni da freddo). So che non è un granché come talento, ma è molto tematico e a lungo andare e usando sempre (quando possibile) lo stesso tipo di danno (freddo) un po' di numeri in più li tiro su Quale delle due idee è migliore secondo voi? o avete altre idee per una build su questo tema? Grazie in anticipo
  3. Lyt

    Reveria

    Reveria Reveria è un isola medievaleggiante fantasy classica. Il nome del isola deriva dal mondo di gioco di Fantasy life, simpatico videogioco fantasy che da piccolo ho divorato. E l'immagine qui a fianco (un immagine di promozione del gioco) rende bene l'idea di quello che voglio andare a fare, spade, cavalli, colline, boschi, e molti mostri "animaleschi". Tra tante isole particolari questa sarà a tratti banale, ma spero non noiosa. Si adatta abbastanza bene per essere l'isola iniziale da cui il party possa partire. Volevo provare con un nuovo stile di quest. Ad Hinomoto ho creato tot quest completamente scollegate, legate solo da png in comune. A Eldar ho creato un unica grande quest in più fasi. A questo giro invece creerò tot quest, tutte necessarie per portare aventi la main quest, ma di cui il party può decidere l'ordine. Premesse Reveria è abitata principalmente da umani, seguiti da nani, e orchi. Esporta principalmente grano e legna. L'idea alla base di quest'isola è semplice ma crudele, una calamità... Mi spiego meglio, ho preparato una serie di quest di basso livello per quest'isola, e una volta completate tutte (quando il party si sarà affezionato ai png e alla città) ci sarà una piccola "calamità", questo andrà ad alzare notevolmente il grado sfida degli incontri e delle quest in generale. Guardate tra le quest per saperne di più. Vorrei provare a creare una situazione alla "Hyrule Warriors: L'era Della calamità" e "breath of the wild", con i mostri che distruggono tutto, e una battaglia stile fosso di helm per proteggere i civili e i png che hanno imparato a conoscere. Storia passata del isola Prima Era Durante la prima era Reveria ospitava una sede della chiesa del Panteon delle ombre (le rovine in basso a sinistra). Il tempio fu distrutto dalle armate degli dei, e da allora il luogo è considerato maledetto e solo pochi avventurieri hanno il coraggio di avventurarsi alla ricerca di antichi tesori. Seconda Era In quest'era l'isola affronta una grossa guerra tra le due città che la abitano: Arccapital e Agrova, la guerra durò generazioni. Ad un certo punto Agrova ebbe un idea per ribaltare le sorti della guerra, fece un patto con i nani dell'Impero di granito, dove in sostanza cedevano una parte delle loro risorse in cambio di una mano in guerra. Fu grazie a questa alleanza che vennero costruite "le due sorelle" le fortezze gemelle ai lati della "gola delle serpi". Ma nonostante tutto questo, Arccapital non si era ancora arresa. Per controbilanciare i nani ad Agrova, Arccapital chiese aiuto agli Orchi che abitavano da tempo le "montagne della catena", e con il loro aiuto, un giovane eroe guido le armate di Arccapital alla vittoria. Poco tempo dopo l'Impero di granito crollo, e non fu quindi in grado di aiutare i suoi alleato. Le leggende narrano che Temperantia (il dio del panteon del sole della temperanza) aveva forgiato la spada del giovane eroe. Da quel giorno l'isola è unificata sotto il dominio di un unico re umano, nani e orchi abitano le due città, e ad Arccapital si trova la cattedrale della temperanza, sede dei paladini di Temperantia. Terza Era L'isola sta al momento vivendo un epoca di pace e tranquillità, commercialmente Reveria esporta principalmente grano e altre risorse agricole. Quest Questa sezione comprende 4 quest minori (da spero una o due sessioni l'una) e da una più lunga, che si interseca con le altre. Ogni quest minore donerà un oggetto al party, che li permetterà di portare a termine la quest più grande Storie da bosco tetro (work in progress) Bosco tetro è (come si può facilmente intuire) un bosco. E' abitato da mostri di vario tipo, e per questo è poco frequentato dai cittadini. Il bosco è cresciuto sopra a resti di antiche citta ormai dimenticate dal mondo, e ancora oggi si intravedono resti qua e la. Se il party decide di addentrarsi nel bosco (magari per i preziosi petali di Mandragora) si troverà ad dover affrontare diversi mostri. E potrebbero fare la conoscenza di Quercus un druido che abita il bosco, isolato dal resto del isola. Questa è una quest su cui devo ancora lavorare molto, mi piacerebbe mettere un mostro pericoloso da sconfiggere, e trasformare quindi il tutto in una battuta di caccia. Ma detto onestamente non saprei come gestirla come master. Dei tiri di indagare per inseguirlo? Diversi fight con sempre la stessa bestia che scappa? Bho, ci penserò Un altra idea era quella di nascondere nel bosco mini dungeon e grotte e esplorabili in poco tempo, e dalla ricompensa quasi istantanea (tipo videogioco open world). Ma non mi convince troppo. Idee? Miniere abbandonate Al interno delle "montagne della catena" ci sono centinaia di cunicoli scavati dai nani e dagli abitanti di Reveria durante la seconda era. Ormai solo un decimo delle miniere sono ancora in attività, mentre le restanti sono state sigillate... o quasi. Ma come inizia la quest? Mentre girano per la città il party si imbattere in un orco che urla a squarciagola, si tratta di Tom un pasticcere (vorrei che il party pensasse sia pericoloso al primo incontro, magari con marmellata simil sangue sui vestiti). Sta cercando aiuto perché suo figlio è stato rapito da dei briganti. Afferma di averli visti andare verso una vecchia miniera, ma nessuno in città sembra crederli. Mentre gli altri avventurieri sono: o occupati, o la ritengono una missione troppo banale per loro. Starà quindi al party risolvere la situazione. I briganti sono dei tipi abbastanza semplici, non molto svegli. Hanno pensato di scavare nelle miniere alla ricerca di del Mithril. Ma sono arrivati ad un punto dove è difficile scavare e solo un bambino può passare tra le rocce. Hanno quindi pensato di rapire Timmy (figlio di Tom) che in quanto mezz'orco è parecchio muscoloso per la sua età, ma comunque abbastanza piccolo per passare tra le fessure. Il party può organizzare il un piano come preferiscono: entrare a testa bassa nelle miniere, attirare fuori i briganti, trovare un entrata secondaria ecc. Alla fine della missione, riportato il figlio dal padre, Tom non saprà come ringraziare il gruppo, ma Timmy invece li donerà un bel pezzo di Mithril trovato durante la breve prigionia. Eroi tra i vicoli Tra i vicoli della città si aggira un gruppo di ladri che agisce di notte, si tratta dei "guanti neri", un tempo facevano grandi rapine a nobili e mercanti, ma da quando il loro capo, Dutch II il lupo nero, è tato catturato e imprigionato nelle prigioni reali, sono diventati dei ladruncoli di strada. Un gruppo di loro proverà a derubare il party durante la notte. Se il gruppo decide di inseguirli e affrontarli (come penso succederà) accadranno 2 cose: 1) Allo scontro coi ladri si aggiungeranno due eroi mascherati, che daranno man forte al party, 2) Quando staranno per essere sconfitti uno di loro tirerà fuori una zanna di lupo, e se la infilzerà nel braccio (tipo steroidi), diventando un lupo mannaro e dando cosi inizio alla fase due del fight. Una volta sistemati i ladri i due giustizieri mascherati (che altri non sono che la principessa di Reveria, e il suo attendente [quasi obbligato a partecipare lol]) ringrazieranno il party e li aggiorneranno sulla situazione. Sembra che Dutch (licantropo) abbia trovato il modo di far uscire delle zanne dalla sua prigione, che ora stanno venendo smerciate per la città. Vuole creare il caos per poi tentare una fuga. A questo punto il party troverà un pennello magico rubato, necessario per la macrotrama. Quindi tutto cio che succede ora è facoltativo I due mascherati chiederanno al party di partecipare allo spostamento di Dutch, che sta per essere spostato in un altra prigione fuori dal isola. Il tutto verrà fatto in gran segreto, quindi le guardie presenti saranno ridotte al osso. Se il party deciderà di partecipare, sventerà la fuga dei boss (che quindi verrà sostituito in gerarchia da uno sgherro), e riceveranno in dono soldi e un dente di lupo mannaro. Se invece non parteciperanno Dutch tornerà a piede libero, riacquisirà potere, e il party si troverà a riaffrontarlo in futuro Il tempio dimenticato A sud est del isola si trova un misterioso tempio antico che molti si rifiutano di esplorare perché abitato da spettri. Un idea abbastanza classica insomma. Un dungeon su due piani: il tempio, e le cripte. Il tempio è obbligatorio da esplorare, perché alla fine di quest'ultimo si trova il muschio nero, necessario per andare avanti con la quest principale. Arrivati nella stanza dove si trova il muschio, mentre lo grattano via da una parete si accorgeranno che il muschio è cresciuto sopra ad una vecchia porta di legno, che li condurrà alle cripte. Ho pensato che fosse più interessante far scoprire a loro il passaggio invece di diglielo io, almeno si sentiranno più motivati ad approfondire la loro scoperta (wow ho scoperto l'acqua calda). A livello di nemici, nel tempio troveranno un gruppo di coboldi che ha formato una tana nel tempio, sembrerebbe quindi che le storie di fantasmi dei paesani siano infondate. Se non fosse che, nelle cripte (dove il grado sfida è più alto) si trovano effettivamente mostri come fantasmi e spettri. Ci troveranno un paio di oggetti magici adatti al loro livello e un paio di pergamene, e potranno approfondire gli eventi della prima era Se non puoi scendere nelle profondità, le profondità saliranno da te Riassumendo molto la mia idea: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) sta cercando di scoprire cosa si trova sotto il mare di nuvole. Ha calcolato che per esercitare una forza gravitazionale cosi grande, il centro del pianeta deve essere denso di risorse pesanti, come ferro e oro. Per confermare la sua scoperta pensa di creare due cerchi di teletrasporto permanenti: il primo nel suo laboratorio, e il secondo in una piattaforma simile ad un fiore, che si chiude durante la caduta per aprirsi appena atterrato, che verrà lanciata in fondo al mare di nuvole. Il mago incaricherà il gruppo di trovarli i materiali necessari per creare questa speciale piattaforma (che deve resistere al umidita e alla caduta), gli ingredienti sono trovabili portando avanti le altre quest del isola: un frammento di Mithril, i petali di una Mandragora, un pennello magico che li è stato rubato da dei ladri in città, e del muschio nero. Una volta finito e lanciata la piattaforma, il mago congederà il party, chiedendoli di tornare il giorno dopo, per partire tutti insieme al avventura. Ma un d12 ore dopo, la piattaforma tocca terra e il portale si apre prima del previsto. Un esplosione di vapore acqueo ad altissima pressione fa saltare in area il laboratorio e la zona circostante, e una terribile creatura simil-crostaceo esce fuori distruggendo la città e (se non scappano) affronta il gruppo. Ma quello che al party sembrava il boss, si rivelerà essere un semplice minion, e un orda di quegli esseri comincerà a distruggere la città (che in tanto sta cominciando a venir sommersa dal vapore) Si scopre cosi che nelle profondità del mare di nuvole abitano esseri mostruosi, che si sono evoluti per sopportare un ambiente assai ostile, sviluppando forza e resistenza mostruose. E che ora hanno attraversato il portale. Le guardie cittadine aiutate dai paladini, e guidate dalla principessa e dal suo attendente, si metteranno subito in moto per far evacuare la città e limitare i danni. Al party verrà chiesto di proteggere la coda del gruppo di civili, diretto alla gola delle serpi. Dopo un altro fight con un paio di crostacei volanti (più deboli dei precedenti, ma con attacchi a distanza) il gruppo di profughi riesce ad arrivare alla gola delle serpi e, dopo secoli, i cancelli vengono chiusi di nuovo per impedire l'arrivo dei mostri. Un messaggero è andato intanto ad Agrovà a chiedere rinforzi, ma prima che arrivino servirà almeno mezza giornata, nella quale il party e la principessa o l'attendente (uno dei due muore nel attacco, cambia a seconda delle scelte del party) insieme ad un manipolo di soldati, dovranno proteggere le mura. Se tutto va bene (se cosi si può dire) al sorgere del sole le mura saranno ancora integre, e un nuovo contingente di soldati arriva da Agrovà a rafforzare le difese. Il party potrà partecipare ad un consiglio di guerra, nel quale si deciderà (scanso colpi di scena) di tentare un contrattacco per chiudere il portale e riconquistare la città l'anno seguente (dato che l'isola non è pronta ad una guerra di tali dimensioni), invitando il party a tornare per allora. In quel anno i soldati si prepareranno, verranno anche assunti mercenari, arruolati cittadini e l'associazione degli eroi sarà informata per chiedere aiuto. Personaggi importanti Lucas, l'attendente: Assistente personale della principessa fin dalla tenera età, i due sono cresciuti insieme. E' alla lontana un erede del eroe che pose fine alla guerra sul isola, è grazie a questa discendenza che li è stato permesso di diventare l'attendente della principessa. Suo padre è a capo delle guardie del castello. La sua scheda è basata sul guerriero (cavaliere errante) Arianna, la principessa: Secondogenita del re Teoman (ha un fratello maggiore) Arianna è una ragazza piena di energie ed entusiasmo. Insieme a Lucas sorveglia la città come supereroina mascherata... non è molto brava a nascondere la sua identità, ma il suo comportamento altruistico ispira fiducia nei cittadini che la scoprono, e per puro caso, il padre stranamente non ha ancora capito della sua doppia identità. La sua scheda è basata su un paladino su destrezza (lo so, è pessimo, ma c'è un motivo) Tom il pasticcere: Gentile e cordiale pasticciere di Arccapital, rappresenta un ottimo amico a chiunque abbia avuto il coraggio di stringere i rapporti con lui. La sua moglie (umana) è morta anni fa per una malattia, da allora cresce il figlio tutto da solo. Timmy l'orchetto: Figlio di Tom, Tymmy è un bambino allegro. Parecchio robusto e forzuto per la sua età Dutch II il lupo nero: Capo (umano) della criminalità organizzata di Reveria e figlio di Dutch I, è membro delle "Ombre" (la gilda dei ladri che si comporta a mo' di mafia nel mio mondo) per la precisione è il capo dei "guanti neri". Al momento è tenuto nelle prigioni del palazzo reale, ma continua a manovrare la banda dalla sua cella. Ha ereditato la licantropia dal padre Dutch I, avventuriero conosciuto come il lupo bianco Quercus la quercia: è un Firbolg druido che vive nelle profondità del bosco tetro, è arrivato a Reveria da terre lontane in giovanissima età, non riuscì mai ad integrarsi sul isola e fini per allontanarsi sempre di più dalle persone per avvicinarsi invece agli animali del bosco. Glocke il mago delle campane: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) nano. è alla ricerca di avventurieri che possano aiutarlo nella sua ricerca. Il soprannome il mago delle campane li è stato affibbiato dai suoi colleghi come presa di giro perché ritenuto pazzo (o per meglio dire "suonato" lol) Note finali Questo è il "lavoro" più lungo che ho fatto finora, e mi rendo conto che sia ancora da approfondire molto. Ma non sapendo livello e caratteristiche del party preferisco non sbilanciarmi troppo. Infatti mi sa che ci sarà prima o poi un "Reveria 2" con tutti gli approfondimenti e le quest post "calamità". Se avessi scritto tutto qui non avrei finito più ahahah Vi invito a fare domande se ne avete cosi da aiutarmi a capire cosa manca e cosa ho lasciato un po' troppo alla libera interpretazione. E vi invito anche a lasciarmi un opinione su come migliorare o eventualmente cambiare l'isola Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  4. Speriamo bene ahaha Bhe, ha senso. Pensavo di permettere al party di "scegliersi" eventuali png tra quelli conosciuti durante la campagna. Magari con il capitano della aeronave incaricato di portarli che dice "Solo voi? Lo so che siete forti... ma non sarà il caso di portarsi dei rinforzi?". I "favoriti" penso saranno un paio di avventurieri di alto livello che hanno già provato a scalare la torre (fallendo), ma pensavo di definirli meglio in un eventuale post sul "Associazione degli avventurieri"... Anche se conoscendo i giocatori potrebbero benissimo decidere di portarsi dietro un branco di Goblin adottato completamente a caso... bhe sembra divertente ahahah😂 Bel idea, potrebbe starci un colonnato dietro cui difendersi dalle fiamme o simili. Comincerò a sperimentare un po' con i boss e sceglierò l'opzione migliore a tempo debito, grazie
  5. La torre che tocca il cielo Bene bene bene... dove eravamo rimasti? Torna il blog "preparo una campagna sand box che forse non giocherò mai" con una nuova rubrica "le quest". Questo perché oltre le quest che si troveranno di città in città potrebbe capitare di trovarsi di fronte a quest più grandi e complesse, che non possono essere riassunte e che si meritano un lavoro a se. Oggi parliamo della torre celeste, quello che dovrebbe essere il dungeon finale della campagna. Ma perché ne parlo ora e non alla fine? Semplice: perché sono incoerente con me stesso perché ho pensato di rendere esplorabile il dungeon fin dalla prima sessione, dopotutto, non ha molto senso che in un modo pieno di aeronavi e avventurieri nessuno si sia accorto del enorme fortezza volante che girovaga qua e la per il mondo, no? La torre faceva parte di Granum, l'isola fortezza dei nanica che fungeva da capitale per l'impero di granito nella seconda era. Granum sprofondò nel mare di nuvole per misteriosi motivi, ma nel processo, si spezzo in mille pezzi e questo piccolo frammento rimase in volo. L'isola venne ben presto presa da assedio da draghi, viverne e mostri volanti di ogni genere. Finendo per fungere da "nido" del più potente drago della zona. Nel corso dei millenni la torre ha visto molti proprietari, che hanno contribuito ad "arricchire" il già abbondante tesoro. L'attuale "sovrano" del isola è il drago conosciuto col nome di Cenere. Cenere è un Drago Rosso Antico, che sputa fiamme cosi calde da diventare blu. Si dice che abbia bruciato cosi tante case e foreste che le sue scaglie siano coperte da un enorme strato di cenere (da cui prende il nome) che li fanno avere un peculiare colore grigio. Cenere sarà tra l'altro un imprevisto durante i viaggi in aeronave. Mi spiego peggio: durante ogni viaggio in nave farò lanciare un d20 ad un player (con un "modificatore" di sfortuna/fortuna, basato sulla qualità della nave/ciurma) se il tiro risulta negativo farò lanciare ad un altro player un d20, a seconda del risultato dovranno affrontare un imprevisto (uccelli giganti, pirati, un ammutinamento ecc). In tutto questo, se esce 1 critico dovranno affrontare Cenere, arrivato per "rubarsi" la nave. Ovviamente ai livelli bassi questo si traduce in un combattimento a senso unico che finisce con un: "vi salvate e precipitate in un isola deserta", ma quella sarà un altra quest (sbloccabile anche in altri metodi) La struttura del dungeon è molto semplice, una lunga scalata verso la cima, affrontando viverne, coboldi e draghi più o meno potenti, e qualche trappola qua e la creata dai coboldi. Sarà una scalata molto lunga, e non escudo che il party possa decidere di sigillarsi in una stanza per riposarsi. Il boss finale ovviamente sarà Cenere. Penso sia molto originale un combattimento contro un DRAGO alla fine di un DUNGEON, sono sicuro che nessuno ci abbia mai pensato in questo gioco chiamato DUNGEON AND DRAGONS... Scherzi a parte, il "fascino" che spero di ottenere per questa quest spero sia scaturita da un sentimento di "finalmente siamo al altezza!", lo stesso sentimento di quando in un videogioco ti fanno affrontare il boss finale nei primi 10 minuti, e tu non puoi far altro che fuggire. Ma quando alla fine puoi affrontarlo faccia a faccia, senti una soddisfazione assurda, perché ti rendi conto di quanto sei cresciuto come pg e come player e sai che quella forza l'hai ottenuta tu con le tue mani (e non perché per trama diventi op 5 secondi prima della sconfitta vero shonen da 40 anni a sta parte? vero!?!?) Ho anche ipotizzato altro per il post-dungeon👀, ma per ora preferisco non pensarci (o finirei per non fare più nulla sui bassi livelli ahahah) Quindi, da adesso in poi mi impegnerò a creare un percorso di quest e isole che portino il party a poter affrontare questa sfida Sarò onesto, non ho affrontato/masterato abbastanza sfide di alto livello per potermi ritenere un esperto, e non conosco ancora il party quindi non posso azzardarmi a progettare molto altro sulla boss fight, non so se un drago rosso antico sarà troppo o troppo poco per un party attorno al 20. Quindi mi lascio libera l'opzione di sostituire la scheda di Cenere con quella di un altro mostro, o di modificarla in segreto...👀 Vedrò via via se è il caso di cambiare (accetto volentieri consigli su come strutturare i fight da master più esperti di me ahahah) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  6. Ok, grazie a tutti, mi sono fatto un idea generale di come funzionano le build con il ladro
  7. Breve storia triste di aggiornamento: dopo un mese di pausa dalla ultima sessione (per via della sessione invernale) la campagna è stata ufficialmente cancellata😭 Prima di poter arrivare al livello 6, e ottenere animare non morti per poter diventare ufficialmente un negromante😅😓 Sia chiaro non do la colpa al master, può capitare che una campagna non stesse andando come sperava e abbia deciso di abbandonarla. O che dopo tutte queste pause abbia perso interesse. Ma comunque era un pg che stavo preparando da mesi qui sul forum, quindi un po' mi dispiace non averlo potuto portare al 20. E nulla, mi sembrava carino informarvi, dato che in questo (e molti altri forum) mi avete dato un grande aiuto per preparare questo pg Sarò onesto... probabilmente li cambierò nome, aspetto e background e lo riutilizzerò nella prossima campagna😂😅 Grazie di nuovo a tutti
  8. Buongiorno, oggi (un pò a random lo ammetto) volevo buttare giù un pò di idee per un possibile pg da giocare in futuro Ieri con l'uscita di triangle strategy ho preso la Tactician's Limited Edition, che tra le varie cose, conteneva 6 bellissimi d6 di diversi materiali. Mi è subito partita l'idea di creare un ladro, per sfruttare l'Attacco Furtivo, ma come? L'idea sarebbe quella di multiclassare il pg (Magari guerriero o mago cantore della lame) Non ho ancora creato un backround per il pg (ho sempre creato prima il backround e poi la scheda, quindi a sto giro volevo provare a fare il contrario), quindi non ho limitazioni narrative Mi piacerebbe fare un combattente che usa anche magie, quindi o multiclassare e/o andare di Mistificatore Arcano Idee?
  9. Lyt

    Creare libri

    Rileggendomi l'effetto di "Fortezza Inespugnabile" mi è venuto un dubbio, si possono creare libri mai letti? Riporto il testo: <<Una piccola rocca si erge all'interno dell'area chiusa. La rocca ha una base quadrata con lato di 15 metri ed è composta da tre piani, ognuno alto 3 metri. Ogni piano può essere suddiviso nel numero di stanze che l'incantatore desidera, purché ogni stanza abbia il lato di almeno 1,5 metri. I piani della rocca sono collegati da scalinate di pietre, le pareti sono spesse 15 cm e le camere interne possono essere dotate di porte di pietra o di arcate aperte, a scelta dell'incantatore. La rocca è ammobiliata e decorata come l'incantatore preferisce e contiene cibo sufficiente a servire un banchetto di nove portate per un massimo di 100 persone al giorno. I mobili, il cibo e gli altri oggetti creati da questo incantesimo si sbriciolano in polvere se rimossi dalla fortezza>> Cioè seguendo alla lettera il testo la risposta sembrerebbe di si, dato che parla (oltre alla creazione di mobili come librerie) anche della creazione di oggetti (come candelabri, piatti e libri) Probabilmente una via di mezzo sarebbe "puoi creare i libri che hai già letto" o una cosa simile, anche perché sennò diventerebbe op al inverosimile: "creo un libro che contenga la posizione del oggetto magico X", "creo un libro con i segreti di quella persona" Cosa ne pensate?
  10. Per ora il master è stato abbastanza esplicito in questo: le divinità della guerra e del inganno sono figlie della divinità della morte, che a sua volta è stata creata dalla presenza/energia cosmica del vuoto/nulla Diciamola cosi, nel ambientazione esistono due nazioni magiche Obe (dove vivevo) e Tulutia, la seconda (per motivi religiosi) pone forti censure sulla cosi detta "magia oscura", diciamo che il mio obbiettivo personale (come player e come pg) è che quando andremo a Tulutia (perché sono sicuro che prima o poi ci passeremo) far accapponare la pelle a quanti più Tulutiani possibile😂 A gli altri pg invece mi piacerebbe una relazione del tipo: Hey guardate, un oggetto magico lasciato qui dai cattivi, chissà se c'è un mago che conosce questo tipo di magia -il party si gira al unisono a guardarmi👀-
  11. Condivido direttamente le immagini da roll20 o ci metterei troppo ahahah (per la cronaca, il resto del party è formato da: un monaco, un ladro, due guerrieri e un npc chierico come curatore) Altri incantesimi che vorrei prendere sono "Ossa della Terra", "animare oggetti" (magari lanciandolo su mani e teste scheletriche) e "Tentacoli Neri di Evard" Comunque due cose: si non ho preso alcuni incantesimi fortissimi come palla di fuoco, principalmente perché non volevo fare il power player e rimanere tematico ahahah Ho 6 incantesimi di livello 3 perché "animare morti" l'ho appreso con il privilegio da mago scuola della negromanzia e "destriero fantomatico" l'ho imparato in una biblioteca per motivi di trama (finendo tra l'altro i miei soldi😭) Bhè si, questo è senz'altro la soluzione migliore, e probabilmente farò cosi. Tipo "destriero fantomatico" stavo già cercando un modo per renderlo tematico ahaha Ma se c'erano incantesimi "già fatti", cioè già a tema, senza dover chiedere il permesso al master per cambiarli l'aspetto mi faceva piacere includerli nella lista
  12. oh interessante, non sapevo che era addirittura una regola nelle vecchie edizioni. Pensavo fosse solo un idea campata per aria Yep, esatto Do un pò di contesto: come alcuni già sanno (ne ho già parlato su altri forum) ho appena iniziato a giocare un negromante, che però ha la peculiarità di essere un legale-buono. O meglio, lui è in tutto e per tutto uno scriba, quindi insieme ai suoi colleghi copia incantesimi e li rivende ad un costo maggiorato, e a lui sono "toccati" gli incantesimi di negromanzia, quindi è di base un "onesto cittadino". Ma dato che il master sta prendendo una direzione con la trama molto legata al concetto di vita/luce/tutto e morte/ombre/nulla con il party nella prima fazione e i nemici nella seconda, mi piaceva l'idea di "corrompere" un po' il mio pg col passare delle sessioni rendendolo magari un legale-neutrale o un caotico-buono avvicinandolo leggermente a livello tematico al altra fazione. E a livello di gameplay quindi volevo darli una lista degli incantesimi oscura, ma a parte gli incantesimi di negromanzia (che però sono poco più di una ventina e non tutti sono particolarmente forti) sto avendo difficolta a trovare altri incantesimi per la mia lista Poi vabbè, alcuni incantesimi cambiano un po' a seconda di come li usi: usare "volo" mentre hai davanti un armata di nonmorti da te creati, fa di sicuro un bel effetto anche se non la definirei "magia oscura" Al momento sono al 6, quindi dal prossimo livello avrò accesso a gli incantesimi di 4°, idee?
  13. Premessa, è una domanda piuttosto banale (e a tratti cringe), ma cercando su internet non ho trovato un granché. Ora, dando per scontato che su D&D non esista la magia "oscura" o simili (la cosa che più si avvicina è la necronmanizia ma anche li non è necessariamente oscura) ma esistono delle sottoclassi che hanno a che vedere con l'oscurità e simili Quali sono secondo voi, incantesimi malvagi, oscuri e simili già presenti in D&D 5e? Tipo Invoca "Progenie dell'Ombra" o "Tentacoli Neri di Evard", ovviamente in questa lista do per scontato ci siano la maggior parte (se non tutti) gli incantesimi di necromanzia
  14. Verissimo Ma li è un pò avvantaggiato dal fatto che il mondo di Jojo alla fine è il mondo reale (con piccoli elementi sovrannaturali) quindi se compare un italiano, il "master" o narratore, non ha bisogno di descrivere il paese e le tradizioni da cui proviene, semplificandosi molto il lavoro. Stesso per alcuni personaggi che hanno già avuto un avventura prima di parte 4. Cioè oltre al paesello c'è comunque una costruzione del mondo da cui attingere per pg e png non da poco. Per il resto si, sono d'accordo. Un paesello può potenzialmente permettere un avventura dal 1 al 20 se costruito bene
  15. Dipende da come lo gestisci (wow che rivelazione, vero? ahahah) Se crei una mappa grande hai molto più lavoro da fare, e i viaggi risultano essere o noiosi o inutili (come quel mio amico che ci fa fare viaggi di settimane in 5 minuti in real life, con un "siete arrivati a ...") Ma allo stesso tempo fare piccole nazioni o un solo villaggio può risultare riduttivo, se fai una trama in un piccolo villaggio europeo, come fa ad esserci un monaco occidentale nel party? Personalmente se ambienti una campagna in un grosso continente devi riempirlo molto di dettagli, o risulta essere solo un grosso brodo diluito, cioè che differenza fa avere una mappa grande quanto l'asia, se poi ha la stessa quantità di lore e info del granducato di toscana? Non serve decidere tutto, ma almeno una liea generale serve secondo me
  16. Lyt

    Colpo senz'armi

    Non so se conosci full metal alchemist (succede anche in altri anime e serie ma mi è venuto in mente quello) ma in un certo qual modo potrebbe anche funzionare ahaha è un idea paradossale, ma un master molto sadico potrebbe farlo ahahha
  17. Seguirò senz'altro il tuo consiglio grazie Non avevo pensato al copiare dungeon qua e la, ma in effetti è sensato (soprattutto per un novellino come me). Darò un occhiata se trovo qualcosa da scaricare online, grazie Bhè, per i dungeon potrebbe non essere una cattiva idea dato che non sono un esperto ahahah Avevo iniziato a leggerlo tempo fa, ma dato che non giocavo una campagna simile lo avevo abbandonato. Penso che lo riprenderò, grazie di nuovo
  18. Come ti ho detto sono da quasi sette mesi che abbiamo problemi ad organizzarci ahahah, quindi prima di creare una nuova campagna con impostazione classica mi sa che non è male pensare ad un piano B Poi parlando un pò a caso di D&D ho notato che molte più persone di quanto pensassi conoscono il gioco e li piacerebbe provare (soprattutto vari compagni del università) o giocavano tempo fa e vorrebbero rincominciare, e una WM sembra perfetta per permetterli di provare (anche se poi decidessero di non continuare) Ho notato, in effetti non so neanche molto bene da dove partire🤔 Ho letto la serie (e l'ho trovata interessantissima) ma è un po' generale su come creare una campagna simile. Quindi non so bene come fare. Complice anche il fatto che le poche campagne che ho giocato sono più politiche e narrative più che di esplorazione. Quindi per esempio non ho neanche mai creato grandi dungeon a più piani o simili
  19. Scusate se non ho risposto prima, ma stavo pensando sul da farsi🤔 La campagna che avevo preparato, per quanti fosse adatta a pause e brevi sessioni, presupponeva comunque che ci fosse sempre il party al completo. E soprattutto la maggior parte delle one-shot erano fortemente discorsive, e servivano a portare avanti una lenta e sottile macro trama, che si sarebbe svolta solo in periodi con più sessioni successive. In altre parole risolve solo il problema del master che non può organizzarsi, non si adatta bene ad un party discontinuo Quindi le opzioni sono due: O modifico pesantemente quello che ho già preparato O riinizio da capo (o parzialmente) Dato che mi dispiacerebbe deturpare quello che ho già creato, snaturandolo un pò, mi sa che riinizierò, magari portandomi dietro dei png e degli elementi di lore che si adattano bene al nuovo mondo Probabilmente farò una cosa simile è anche per questo che pensavo di riiniziare con la stesura delle campagna😕 Quella che avevo pensato prima si basava troppo sui rapporti con i png per trasformarla in una simil West Marches
  20. E fu cosi che si scopri che sei uno dei miei prof ahahah😂. Comunque azzardando una teoria, forse è perche ora si fanno molti più parziali, che per quanto possano essere un po' più semplici, richiedono uno studio più costante Il problema sarebbe un pò nel "il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide" perche le campagne che abbiamo giocato fino ad ora sono sempre state campagne abbastanza politiche, con intrighi e trame che collegano i pg al resto. Quindi se manca un giocatore quando in quella sessione il master vorrebbe fare il colpo di scena alla "Luke, io sono tuo padre" semplicemente il pg perde quel momento (e raccontarglielo dopo perde un pò). Conta che in molte sessioni neanche facciamo un fight Quello che dici (come fanno notare anche molti altri) è probabilmente il metodo migliore, ma non va bene per le campagne che abbiamo ora in corso e che facciamo di solito. Probabilmente seguirò un idea simile, ma prima devo cambiare un po' di cose Sto leggendo ora le varie pagine del blog sulle West Marches, molto interessante. Il problema è che con molti png e dialoghi (come siamo abituati noi) in effetti si perde un po' di tempo, e quella che era pensata per essere una one-shot diventa una breve avventura da due sessioni (una sessione di solito dura 2/3 ore) Esempio di come mi immagino una di queste one-shot (conoscendo il mio party): Il party va nella città X (10 minuti tra viaggio e chiacchere con il capitano della nave) Il party va alla gilda per vedere che missioni affisse in bacheca (15 minuti perché si mettono a comprare oggetti nel mentre +10 perché provano a contrattare sul prezzo) Alla gilda trovano un Hafling che li chiede aiuto (20 minuti tra chiacchere e discussione sulla paga e sul incarico) Inizio del viaggio, più un fight mentre vanno verso l'obbiettivo (30 minuti contando anche il fight) Arrivano al obbiettivo, un mini dungeon con alla fine alla fine il boss (30 minuti per esplorare tutto e consolare l'halfling triste per motivi di trama) Scontro con il boss (10 minuti) saccheggio dei tesori (in teoria bastano 5 minuti, ma tra l'esaltazione e il over analizzare tutto saranno anche 15) Il ritorno a casa non glielo faccio giocare (0 minuti) Quindi con stime approssimative 140 minuti (poco più di due ore), quindi in teoria dovrebbe andare tutto liscio no? (spoiler: ci sarà di sicuro un qualche imprevisto😂) Comunque rispetto a quello che mi ero immaginato al inizio dovrei ridurre la grandezza delle città e metterne un po' di meno, sostituendole magari con dungeon o luoghi di interesse Anche l'idea di un mega dungeon mi affascina molto, ma non ne ho mai giocato/masterato/letto uno😅 Ma sono un grande fan di hollow knight, e mi immagino che un megadungeon sia una roba tipo metridvania? Il problema è che non ho cosi tanti player, se un pg al 17 muore e rincomincia al 1, gli altri che sono ancora al 17 dovrebbero farli da baby sitter per un bel po' prima di ripartire al avventura Pensavo una via di mezzo, Milestone, ma dopo che hanno completato tot quest (o anno trovato tot tesori)
  21. Perfetto!🤩 Un po' meno perfetto😅 La mia idea per la campagna era proprio quella di creare un rapporto con gli abitanti dei vari villaggi. Tipo il party torna nella città X, dove rincontrano la guardia che hanno aiutato la scorsa volta, che li propone un incarico e simili Più che altro non ho mai gestito (ne giocato) ad una campagna con pochi dialoghi e lunghe camminate nelle terre selvagge, non so bene come comportarmi. Dovrei cambiare molte cose che ho già preparato, ma in effetti le i dialoghi con gli npc portano sempre via un sacco di tempo, e cose che si potrebbero risolvere in una sessione vengono allungate a due o tre. Quindi bho, mi sa che mi tocca fare questo cambiamento, almeno per questa campagna😕
  22. Ohh, sembra molto interessante come idea, e non dovrei neanche cambiare troppo di quello che ho già preparato. Inoltre sarebbe interessante per invitare anche persone che solitamente non giocano con noi L'unico problema sarebbe trovare una "base" per il party, ma penso che si possa fare. dato che in origine pensavo di dare al party la possibilità di gestire/costruire una loro base/paesino. Ma pensavo di darli questa possibilità solo ai livelli più alti Vero, non ci avevo pensato, allora come non detto. Xp condivisa anche per chi non partecipa L'unica cosa che posso fare qui è conservarmi le avventure un po' più lunghe per quando c'è il party al completo (e so che non avranno impegni nelle prossime settimane) Leggo che molti giocate anche normalmente se manca un player, facendolo muovere dal party o dal master, è interessante come idea, anche se per il mio party (che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight) sarebbe forse un po' pericoloso, più che altro ho paura che qualcuno metta in bocca ad un pg parole che il player non li avrebbe mai fatto dire. Sempre per il fatto che di solito si concentra sulle conversazioni più che sui fight (e quindi ci sono 1 o massimo 2 fight al giorno) volevo proporre al party di giocare con la regola del Gritty realism, pensate che vada bene con lo stile dei West Marches? Magari che si possono fare (eccezioni a parte) riposi lunghi solo nella base, per spingere il party a tornare sempre alla base dopo la sessione? è un pò quello che temo succeda, cioè nel momento in cui entrambe le campagne torneranno al attivo cosa succede? Si gioca una volta al mese facendo ping pong tra due campagne diverse? Spero che impareremo a gestirci un pò meglio i tempi e le date via via
  23. Salve a tutti, premetto che nel mio caso si parla di D&D 5e, ma questo problema può capitare un po' in tutti i gdr Da poco meno di due anni gioco a D&D con un mio gruppo di amici del liceo, quest'anno abbiamo iniziato l'università e ci siamo divisi in corsi e università diverse, ma continuiamo a sentirci giornalmente. Il problema è che ora abbiamo impegni diversi, e non più un unico calendario scolastico. Magari A ha un esame lunedì e B c'è la martedì, ma non si può giocare mercoledì perché C ha da preparare un orale. Ridendo e scherzando quindi da quando siamo andati in pausa in estate con una campagna a metà sono passati 6/7 mesi, nei quali siamo riusciti solo a fare la prima sessione di una nuova campagna (dato che il master della precedente voleva tempo per prepararsi) Ora, io non sono il master di nessuna delle due campagna, quindi ovviamente non mi metterò nel mezzo (anche perché anche io sono in sessione in questo periodo, e un pomeriggio in più per studiare non è male ahahha). Ma già da qualche mese sto preparando una mia campagna, che per differenziarsi dalle altre due già in corso sarà in stile sand box, e composta da molte piccole quest completabili in una o due sessioni, cosi da rendere il tutto più rapido da organizzare. (sottolineo che non mi piacerebbe iniziare una terza campagna in parallelo, aspetterò che almeno una delle due sia finita) Ma in questi giorni mi sto rendendo conto che il problema non è tanto la durata delle avventure, ma la assenza dei giocatori, magari occupati a studiare. Pensavo quindi di adattare le avventure in modo che fossero completabili anche dal party non al completo (tipo se manca un player), ovviamente lasciandomi le quest migliori e con più trama per quando siamo tutti riuniti. Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi? Magari creando cosi segreti e dialoghi interessanti del party ma facendo sentire esclusi che non ha potuto giocare perché occupato Fine, questo (wall of text) in sostanza è il mio dubbio, cosa consigliate di fare?
  24. Quindi vuoi una base creata "rispettando" le regole ed incantesimi esistenti? cosi che i tuoi pg incantatori possano prendere spunto? In questo senso coerente? Qualche tempo fa su questo forum avevo chiesto aiuto proprio per cercare incantesimi (esistenti in game) per creare una base sicura in 5e (essendo il mio attuale pg un mago) Riporto qui gli elementi base che sono venuti fuori: I requisiti erano: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastrali Quindi ecco cosa abbiamo trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi nemici impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Create humunculus: In pratica è un famiglio permanente, potete comunicare istantaneamente telepaticamente a qualsiasi distanza, basta che siate sullo stesso piano. Lo lasci a casa nel punto da proteggere ad ogni costo e se qualcuno entra dalla portablo saprai immediatamente e potrete teletrasportarvi lí un secondo dopo per dargli il benvenuto. Un altra idea potrebbe essere riempire la base di Orrori Corazzati, che per definizione "Questo costrutto è dotato di intelligenza e di capacità logiche ed è in grado di modificare le sue tattiche. Dimostra inoltre una fedeltà assoluta nei confronti del suo creatore che perdura anche dopo la dipartita di quest'ultimo", e possono (in teoria) essere creati legalmente con metamorfosi pura Se il mago ha un amico (o assistente) druido potrebbe averli fatto lanciare boschetto druidico come ulteriore linea di difesa https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Boschetto_Druidico Non conosco molto li oggetti magici di alto livello, quindi non posso essere molto utile da questo punto di vista😅 Poi vabbè, è un npc, in teoria puoi farli fare tutto, pure: camerieri elefanti a grandezza di gatto armati di pale magiche😂 Ma per queste idee lascio ti rispondano gli altri che di sicuro hanno più esperienza e fonti di me nel creare npc e location Spero di aver capito bene la domanda e di essere stato utile
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