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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee: Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci. Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate? Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago. Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale? Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve) Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti Grazie in anticipo
  2. Trovo davvero interessante questa discussione, e penso che ci siano davvero ottimi spunti di riflessione, grazie a tutti Esempio molto calzante, e in the witcher gli "incantatori" hanno seriamente una spanna in più ai "non maghi" (a differenza di D&D dove sono più o meno equilibrati) Un altro fatto è che in D&D ci sono davvero molte classi magiche, bene o male equilibrate tra loro ma molto diverse per modi e utilizzo della loro magia. è difficile quindi creare una "categoria" di incantatori "superiori" a gli altri Avevo intenzione di fare un paio di isole simili in effetti. Volevo fare due isole con al vertice dei maghi, ma che agiscono in modo opposto, nella prima i maghi che comandano per fare il bene del popolo, e l'altra con i cittadini che lavorano per dare ai maghi i materiali necessari per i loro incantesimi. E questa conversazione mi sta facendo venire un paio di idee per ampliare le mie idee di base. Magari quando trovo un po' di tempo tra un parziale ed un altro butto giù qualche riga
  3. Anche questa è un idea molto interessante, che mi piacerebbe di sicuro approfondire. In effetti il paragone con i jedi (anche se su scala più piccola) è molto calzante. Non ho mai sentito Anonima Stregoni , ma sembra interessante, li darò senz'altro un occhiata😉
  4. Inanzi tutto, grazie per aver letto tutto (cosa non scontata) e per l'opinione🤩 La tua è una obbiezione molto valida, non è un caso infatti se in molte saghe i maghi sono la nobiltà (come in ascendance of bookworm), ma generalmente in quel tipo di mondi c'è una differenza, e cioè che maghi si nasce, e non si diventa (quelli che in D&D sarebbero gli stregoni in pratica). è inutile creare una dinastia di maghi se poi basta un contadino con un libro in mano per fare le stesse cose. Anche se ammetto che una storia sui maghi che provano a tenere nascosti gli incantesimi al mondo per mantenere il potere sembra interessante, non è quello che vorrei fare col mio mondo, per il semplice fatto che andrei a limitare i giocatori nella scelta delle classi. Il problema logico è proprio il sistema magico, in D&D non ci sono molti incantesimi che ti permettono davvero di creare risorse, e soprattutto, a che ti servirebbe lavorare in proprio se sei un mago? Hai passato anni a studiare la magia e sei uno dei pochi a farlo, andare a cercare materiali, dipendenti, clienti, accordi commerciali e non, non fa parte ne della tua istruzione e non è neanche particolarmente comodo. Meglio lavorare per qualcuno, e risparmiarsi tutto il lavoro superfluo, e concentrare il tuo tempo ad approfondire la magia e gli incantesimi. Anche perché a conti fatti, la differenza tra la paga del "titolare" e del mago è minima. Il mago può minacciare in qualunque momento di andarsene per chiedere un aumento, dopotutto non è divertente per il titolare dover andare a cercare un altro mago. Come hai detto anche te, cambia molto a seconda del sistema magico. Io per forza di cose uso D&D, in Harry Potter le cose sono diverse, i malfoy sono più ricchi dei weasley perché hanno ereditato gran parte dei soldi dai loro antenati, mentre i weasley devono dividere uno stipendio in nove Lavorare per qualcuno non vuol per forza dire trovarsi in una situazione di servilismo o sudditanza, stessa cosa per un mercenario, un mercenario lo paghi per lavorare per te, ma prova a farlo inginocchiare ed è un altro discorso. Il problema rimane sempre lo stesso, in un mondo come Dark Sun (ah i see you're a man of culture as well😂) la magia è qualcosa di misterioso e segreto, con poche persone che ne sono in possesso. In D&D chiunque abbia un punteggio di 13 in intelligenza può diventare un mago secondo le regole, e sarebbe davvero strano che una cosa cosi facile sia in possesso di poche persone. Poi per carità, in una campagna apposita sarebbe bellissima e interessantissima un idea di maghi al potere, ma in un mondo cosi, creato per una campagna sandbox (quindi dove essenzialmente non c'è una trama) mi andrei a complicare non poco la vita andando a creare un gruppo cosi potente di individui. Poi vabbè, ogni isola è una cosa a se, magari potrei fare qualcosa che segue questa logica🤔 Ma tutto questo alla fine non è che una mia opinione, e rispetto la tua idea (che ammetto essere davvero molto interessante😁)
  5. Lyt

    Robe da maghi

    Robe da maghi A differenza dei guerrieri, dei ladri o altre classi. Siamo solitamente abituati a vedere i maghi come un istituzione ben strutturata, complici anche libri come Harry potter con la magica scuola di hogwarts e il ministero della magia, o Tolkien con il bianco consiglio e gli Istari. Per la mia ambientazione stavo pensando ad un qualcosa di ispirato agli alchimisti di stato di fullmetal alchemist per quanto riguardava le tradizioni dei maghi, dopotutto come ho già spiegato: in un mondo come il mio, con tante difficolta nello spostarsi e con risorse molto limitate, i maghi acquisiscono una maggior importanza, anche in ambito politico e lavorativo. Stavo inoltre pensando di includere gli artefici nella "categoria" dei maghi, questo per il semplice motivo, e cioè che temo di non riuscire a dare agli artefici una caratterizzazione come gruppo degna di nota, in un mondo che è comunque abbastanza medievale. Inoltre mi sembrano tematicamente simili ai maghi Nomi Iniziamo: nel mio mondo, avevo pensato che ogni mago (una volta completato l'apprendistato) riceveva un nome. Il mago riceve il proprio "nome" dal maestro che ha completato il suo apprendistato. Il "nome" è una sorta di titolo che va aggiunto al proprio nome, cosi da permettere ad ogni mago di distinguersi da maghi omonimi, al interno degli ordini. Pratica che ho preso spunto dai racconti di terramare e dai titoli degli alchimisti di stato di fullmetal alchemist Alcuni maghi potrebbero prendere il nome di un animale, o di un oggetto legato al loro tipo di magia, per esempio la negromante di "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki" potrebbe farsi chiamare "Morticcia, la maga della lapide". Un mago che vive in un campanile potrebbe chiamarsi "Roland, il mago delle campane" o un mago che fa uso di api potrebbe chiamarsi "Albus, il mago apicoltore" Questa meccanica influenzerà anche i player, se ci fosse un mago nel party (o un artefice) verrà chiamato col suo "nome da mago" da gli altri incantatori Ordini Ho già citato prima gli ordini magici nei mondi fantasy, l'ordine di merlino e l'ordine della fenice in Harry potter, il bianco consiglio nel signore degli anelli. E gli alchimisti di stato in fullmetal alchemist. L'idea di un ordine trovo affascini sempre i lettori/giocatori, siano essi come nemici o come alleati. Trovare due persone dello stesso ordine in due posti diversi porta a farsi domande. X ha qualcosa in comune Y? l'ordine Z è arrivato anche qui? Cosa vogliono fare? In verità il paragrafo potrebbe finire qui, non ho molto da aggiungere su gli ordini. Volevo solo farvi sapere che esistevano. L'unico ordine che vale la pena accennare al momento sono "le maschere" Aggiungo, che invece di un unico grande ordine magico, stavo pensando di fare tanti gruppetti minori. Magari specifici per un isola. Magari ordini che mantengono frequentemente contatti tra di loro, scambiandosi libri e informazione. Cosi da giustificare un uso del "nome da mago" anche fuori dal area di "dominio" del ordine Ruolo dei maghi I maghi sono un po' come gli ingegneri nel mio mondo: devono studiare parecchio, guadagnano una cifra rispettabile, e si dividono in vari settori/scuole. Più o meno chiunque può diventare un mago, anche se certamente il figlio di una famiglia agiata sarà avvantaggiato nel trovare un maestro o nel entrare in una scuola prestigiosa. I maghi lavorano spesso per la nobiltà o per organizzazioni varie (industrie, mercanti, comuni ecc) senza mai aspirare troppo ad altri ruoli. Non per mancanza di capacità, ma per mancanza di ambizione, i maghi hanno studiato molto, e (la maggior parte) sono ben consapevoli dei loro limiti e dei loro pregi. Ciò li porta a non fare mai il passo più lungo della gamba Per quanto esistano scuole di magia, la maggior parte dei maghi si forma sotto la guida di un maestro. Generalmente questo tipo di maghi ha due o tre apprendisti al massimo nel corso della sua vita, avendo raramente due apprendisti contemporaneamente. Si può notare come nelle isole più civilizzate siano preferite le scuole di magia, mentre nelle isole più rurali e legate alla tradizione si preferisca ancora l'apprendistato classico Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  6. Sono attirati dal energia vitale degli esseri viventi, e le città grazie ai loro molti abitanti ne sono ricolme. Le piante hanno cominciato a crescere DENTRO gli animali, e i vari veleni e tossine di funghi e foglie hanno aumentato la loro forza (anche se al costo di ridurne la durata vitale), in pratica sono normali animali parassitati Le antiche civiltà avevano già affrontato qualcosa di simile, e erano riusciti a creare mattoni in grado di resistere alle radici, e polveri speciali per uccidere le piante facendole appassire (rubando tutta l'energia dal suolo) Non lo rispettano, anzi. Ne hanno paura, i monili sono ricchi del veleno che le antiche civiltà avevano usato per farle appassire, e ora fanno di tutto per impedire che ciò succeda di nuovo
  7. Grazie mille per le ottime idee Per la griglia di battaglia (soprattutto per grandi battaglie con molte navi) avevo pensato ad una particolare griglia di battaglia: una grande griglia (il cielo) con sopra griglie più piccole (le navi) con sopra i token dei pg e png Ma come hai fatto notare, se uso della aeronavi classiche con sopra un pallore potrebbe essere difficile approcciare una nave lateralmente... bho, ci devo ancora pensare
  8. Magari usare direttamente l'ambientazione non è il massimo per il mio party, per vari motivi: Sono tutti più fan del fantasy che del fantascientifico/spazio Tra le varie persone che hanno ricoperto il ruolo di master c'è una sorta di competizione non scritta, nella quale ognuno deve creare una ambientazione da zero (ovviamente prendendo spunto qua e la) Ma ammetto che la parte riguardante le navi sembra fatta davvero bene, e prenderò sicuramente spunto per creare un sistema simile, magari lo adatto un pò La trovo molto interessante come ambientazione, come idea (leggendo velocemente) mi ricorda un pò "il pianeta del tesoro" della disney Prenderò di sicuro spunto, grazie mille per la fonte di idee👍🏻
  9. Avevo pensato di fare qualcosa di simile, ma ammetto che di star procrastinando la creazione di una tabella da un bel 😂 Avevo pensato che alcune navi potessero essere più "al sicuro" di altre, tipo un grosso vascello potrebbe essere più sicuro da le tempeste. E una nave ben armata potrebbe spaventare i pirati (senza però intimorire bestie e simili). Cosi da spingere i player a comprare via via navi migliori, o a migliorare la loro. Anche se non ho ancora ben pensato a come strutturare le battaglie, cioè se farle generalmente affrontare sul ponte principale, o se creare qualcosa di più elaborato. Con la possibilità di spostare il vascello per la mappa se si è al timo e simili🤔 Per quanto riguarda le preghiere dei chierici sarebbero molto calzanti, dato che voglio creare un panteon legato proprio al vento. Un altra idea potrebbe essere Controllare Tempo Atmosferico del mago per creare venti propizi, anche se questa sarebbe una soluzione molto più drastica, e solo ai livelli alti. Questa è una bel idea, a cui stranamente non avevo pensato. Ammetto di sapere molto poco di navi (come so molto poco di veicoli in generale) e mi sono sempre immaginato i modelli delle navi come .jpg tutte uguali se non per la grandezza e poche eccezioni. Non ho mai sentito parlare di spelljammer, li darò senz'altro un occhiata Anche questa è una bellissima idea. Magari potrebbero esserci dei porti sotterranei gestiti dalla criminalità organizzata per il mercato illegale, o il covo di un gruppo di assassini. Vedrò di implementarla quando vado a creare le prossime isole
  10. Lyt

    Limiti di Metamorfosi pura

    Perfetto grazie
  11. Ed eccoci qui di nuovo, a parlare di una ambientazione per una campagna che molto probabilmente non giocherò mai ahahah... Dato che in questo periodo sono occupato con gli studi ho deciso di concentrarmi su blog un po' più piccoli, invece di creare altre isole. Quindi oggi parleremo delle Ere nel mio mondo. Ere intese come periodo storico Ere e timeline Come avevo gia anticipato, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Quindi abbiamo: La prima era, detta era dei miti, La seconda era, detta l'era degli imperi. E la terza era (la attuale) detta l'era degli eroi Quindi, senza perdere tempo andiamo ad approfondire le varie epoche PREMESSA non specifico la durata di nessun periodo, per il semplice motivo che come gia detto, aggiungere troppi dettagli potrebbe complicarmi il lavoro in seguito. Ma in linea generali diciamo che ogni periodo dura un minimo di 1.000 anni Prima era, l'era dei miti La prima era è un epoca lontana, di cui non rimangono quasi resti. è detta proprio per questo "era dei miti" dato che tutto quello che si sa su questo periodo sono leggende, miti o favole. In questo momento storico il mondo, ha la forma di un unica enorme isola volante. Al mondo esistevano per ragioni ignote creature dal enorme potere: demoni, spiriti ed bestie primordiali (tra cui c'è da citare il Genio, essere dagli enormi poteri elementari, che si dice fu il secondo a venire al mondo dopo gli dei). Ma tra loro primeggiavano quattro esseri, erano i 4 grandi Dei, rappresentanti: acqua, terra, fuoco e aria. Per loro volere si ersero a rango divino anche entità minori, che giurarono ognuno fedeltà ad una diversa divinità. Nacquero cosi le divinità minori, e per estensione, i 4 panteon elementari. Come già ho anticipato in altri blog, tre divinità: una per gli animali (Flora), una per le piante (Fauna) e una per i mostri (Térata) cominciarono a creare le creature viventi. Quindi la differenza tra le "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Nacquero cosi i Predecessori, la prima razza sensiente, in aspetto simili ad umani bassi e tozzi, ma con orecchie a punta. Come finì l'era? Si data la fine del era con una guerra tra i cieli, dove le quattro divinità maggiori combatterò contro il panteon delle ombre, infuriati poiché quest'ultimi stavano provando a "sottrarli seguaci". Fu una guerra abbastanza a senso unico, ma che porto distruzione e morte tra i mortali. Dopo la fine della guerra (che portò anche alla distruzione della Pangea in favore ad tante isole più piccole) le divinità decisero di stringere un patto, nel quale decidevano di non intervenire nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Seconda era, l'era degli imperi Ogni saga fantasy deve avere un antichità composta da gente che stranamente possedeva tecnologie superiori a quelle del presente dello stesso mondo, non ha senso, ma non faccio io le regole🤷🏻‍♂️. Nel mio caso però i popoli antichi avevano solo conoscenze "diverse", da quelle attuali. Ma non per questo migliori. Scherzi a parte l'era degli imperi è un periodo abbastanza complesso, che può essere diviso in 3 periodi PERIODO ANTICO le isole appena formatesi, sono separate. I Predecessori si evolvono cosi nelle varie razze. Ogni isola ha solo ricordi vaghi degli altri popoli. Questo periodo finisce quando i primi Nani scoprono il Caelum, il materiale che consente alle isole di volare. I nani creano quindi le prime aeronavi, e inizia cosi la colonizzazione. PERIODO DEI CONFLITTI i nani, poi gli elfi e in seguito tutte le altre razze, cominciano ad estendere i loro domini. Conquistano isole disabitate, e le popolazioni cominciano a mischiarsi. L'unica costante è che le guerre continuano. Soprattutto tra Nani ed Elfi PERIODO DEL TRAMONTO ormai il 70% delle isole è sotto il controllo di una delle due fazioni, L'impero di granito (nani) e la monarchia zaffiro (elfi), l'isola di Eldar di cui ho già parlato per esempio ha fatto parte di quest'Ultimo, anche se per pochi decenni. I nani, con i loro golem, le loro armi di qualità, e soprattutto le incredibili aeronavi, hanno il sopravvento, e sconfiggono la monarchia. Ma tutto ciò non durò a lungo, pochi giorni dopo la morte di Orophin, l'ultimo sovrano elfico, l'isola fortezza dei nani, Granum, che fungeva da capitale, sprofonda nel mare di nuvole. Portando con se politici, nobili e la famiglia reale. L'impero crolla cosi nel caos e si sgretola. Secondo gli storici, l'isola è probabilmente crollata per via della troppa estrazione di Caelum dal sottosuolo. Anche se il popolino sussurra che sia per colpa di una maledizione lanciata da Orophin Terza era, l'era degli eroi Ed eccoci al presente, beh in questo caso ho poco da raccontare. Dopo la caduta dei due grandi imperi le isole diventano indipendenti (se non per piccoli imperi come Hinomoto, composto però da poche isole) Non voglio aggiungere troppa carne al fuoco per questo periodo. Perché credo mi limiterebbe nello scrivere storie per l'avventura. In questa era, si diffonde la moda di partire al avventura: esplorare gli antichi fortini Nanici ormai abbandonati, avventurarsi in templi di panteon dimenticati, e studiare i resti di antiche città elfiche alla ricerca di ricchezze. è un era di avventure, dove però non bisogna abbassare la guardia... Dopotutto... sarebbe un vero peccato se qualcuno fallisse il tiro salvezza contro morte... vero? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  12. Lyt

    Limiti di Metamorfosi pura

    Capisco, grazie mille per i chiarimenti Quindi paradossalmente è più conveniente trasformare gli altri membri del party piuttosto che se stessi, per darli cosi una "vita in più" durante il combattimento Mostri in cui il mago si può trasformare (rimanendo un incantatore su intelligenza) non sono molti, e soprattutto ad alti livelli mi sembra che i mostri preferiscano mangiarti piuttosto che lanciare magie. Cioè non ci sono tanti mostri incantatori su intelligenza a parte il Lich (che però è troppo forte per essere copiato) Ma rimane comunque valido come incantesimo, si può sempre fare un regalo di natale al Barbaro e trasformarlo in un Goristro Un ultima domanda, quando l'incantesimo diventa permanente, rimane a concentrazione? Cioè, l'incantesimo dice: "Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finché non viene dissolta" ma (almeno in italiano) non mi sembra specifichi nulla.
  13. Lyt

    Limiti di Metamorfosi pura

    Mi sono accorto oggi che Metamorfosi pura, può essere permanente (si, non mi ero mai soffermato su quel dettaglio) il che mi ha fatto interessare al incantesimo. Ma mi sono sorti un paio di dubbi Se io mi trasformo in un mostro, non dovrei essere in grado di usare la magia, giusto? Ma se io mi trasformo in un mostro, capace di usare la magia (per esempio il Diavolo della Fossa), che capacità ho? Quelle del mostro o le mie da mago? E se mi trasformo in un Drago d’Ottone Antico, che a sua volta si può trasformare in un mago (per esempio nella mia forma originale o in quella di un altro mago) poso usare i miei incantesimi originali, ma non i privilegi di classe, giusto? E se invece trasformo un oggetto in una creatura, tipo un armadio in un Orrore Corazzato, la descrizione di quest'ultimo afferma che "Questo costrutto è dotato di intelligenza e di capacità logiche ed è in grado di modificare le sue tattiche. Dimostra inoltre una fedeltà assoluta nei confronti del suo creatore che perdura anche dopo la dipartita di quest'ultimo" mentre l'incantesimo dice "Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata". Quindi dovrebbe teoricamente essere al mio servizio? Penso sia tutto, in pratica ho un paio di dubbi su questo incantesimo, che però sembra molto interessante
  14. Lyt

    Eldar

    In queste settimane sono occupato con l'università, ma già dalla prossima settimana dovrei riprendere a pubblicare piccoli aggiornamenti
  15. Guardando su reddit ho trovato un post, che aveva un idea simile alla mia e che giustamente proponeva di usare: "Trasmutare roccia", "Muro di pietra" e "Modellare terra", al posto di "Fortezza Inespugnabile". I vantaggi sono parecchi è meno costoso (Fortezza Inespugnabile in effetti ha un bel costo) è permanente fin da subito (a differenza di Fortezza Inespugnabile che deve essere ricastato per un anno) Si può creare fin da livelli molto più bassi Ha anche dei contro però Mancano i mobili e le finestre Non ci sono i servitori inosservati Non c'è il cibo gratis Ma tutto sommato è un ottima alternativa
  16. Vero, molto utile. Anche perché humunculus vola, quindi lo si può far volare attorno alla base, a mo di telecamera di sicurezza😂 per essere sempre aggiornasti sulla situazione
  17. Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
  18. Non lo conoscevo neanche io, lo scoperto navigando un pò per la lista incantesimi del mago Di fatto aggiunge info alle conoscenza che già ai di una leggenda (e il master potrebbe decidere di esporle sotto forma di enigma). Tipo, te sai che un eroe ha salvato una principessa da un mostro, e l'incantesimo ti dice che il mostro era un drago e che la principessa veniva dal estremo nord. O una cosa simile. Mmmm se avete a che fare con un mago/politico che prova ad controllarvi mentalmente potresti usare contingenza su Dissolvi Magie, con un comando tipo: se provano a controllarmi la mente, liberami dal incantesimo di controllo. O una roba simile simulacrum è un must per tutti i maghi, nel tuo caso lo puoi usare per essere in due luoghi contemporaneamente. Ti aggiungo un effetto interessante, puoi lanciare l'incantesimo anche sui nemici, per crearne una copia, da usare magari come spia/infiltrato Aggiungo un altro incantesimo, creare un homunculus: per molti l'homunculus è un famiglio più debole e più costoso. Ma ha un effetto secondario potenzialmente incredibile, condividi i sensi e le informazioni con lui in ogni momento. Quindi teoricamente puoi ordinarli di nascondersi da qualche parte, e sentirai tutto quello che succede, o mandarlo in una libreria/biblioteca, per usarlo come Wikipedia fantasy
  19. Camuffare Sé Stesso, Invisibilità Ti potrebbero essere molto utili per infiltrarti e rubare documenti o spiare persone importanti Trama Ipnotica è solo uno degli incantesimi di ammaliamento che potrebbero tornarti utili... non farmi altre domande sulla scuola del ammaliamento perché io so solo robe sui negromanti e poco altro ahaha Conoscenza delle Leggende per avere in fretta informarsi su eventi importanti Tendenzialmente credo che i tipi di incantesimo che ti serviranno di più sono Illusione, Ammaliamento e Divinazione Poi detto tra noi... non succede... ma se succede che devi fare cose un pò più losche... la butto li... Far """sparire""" qualcuno Allora ti potrebbero tornare utili un paio di incantesimi di negromanzia, come Gabbia dell'Anima: per prendere l'anima della vittima e interrogarla Morte Apparente per fingere il proprio decesso o quello di un compagno, utile se si è nel mirino di qualcuno. Dopotutto non ti possono uccidere se sei gia morto, no? O Giara Magica, per rubare il corpo a qualcuno e rubargli moglie, lavoro, famiglia, casa e vita
  20. Lyt

    Megadungeon

    Non ho mai fatto nulla di simile, ed ho gia letto un sacco di belle idee. Ma ne approfitto per proporre qualcosa anche io. E sse invece di offrire un mondo "vivo" attorno al dungeon, tu offrissi un mondo "vivo" NEL al dungeon? Mi spiego, se il party rimanesse bloccato nel dungeo? cosa farebbero? Magari potrebbero trovare un fabbro rimasto intrappolato a sua volta, o un villaggio di goblin che hanno costruito una piccola citta in una delle stanze più grandi. O una chierica che può ripristinare le energie al party Insomma creare un metroidvania in game. Un mondo labirintico pieno di lor, segreti e personaggi. Magari il party potrebbe sigillare una stanza e trasformarla nella loro base, o farsi accompagnare dal fabbro e dalla chierica a mo' di spedizione, creando un accampamento diverso ogni volta. Magari uscire dal labirinto giorni dopo e scoprire che è passato un mese e non se ne sono accorti Insomma qualcosa di particolare
  21. Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia vissuto nelle ultime 24 ore e che non sia durato più di 10 minuti, quindi è un pò poco Ad un certo il forum è diventato più un modo per proporre idee strampalate, che un effettivo piano Giara magica è ottimo, l'unico problema è che il giocatore viene separato dal resto del gruppo, dovendo interpretare la parte della principessa a palazzo. Per il resto è un incantesimo utilissimo
  22. Non saprei come renderla più alta. Con il point buy posso arrivare fino a 15, con l'elfo alto aumento di 1 e arrivo a 16. E non credo di poterlo aumentare se non con l'aumento dei punteggi a livello 4. Che a sto punto andrò tutto su quello, e arrivo a 18 Vero, vai lo sostituisco Mi era passato di mente Tocco del Vampiro, ma mi conviene comunque prenderlo più in la, quando avrò un po' più di nonmorti. per quanto riguarda Summon Undead (Invoca Non Morto) lo avevo messo, ma tra copia incolla ho sbagliato e ho scritto Rintocco dei Morti al suo posto😅😂 Passo velato lo volevo prendere col talento "teletrasporto fatato"... ma a sto punto non so se mi conviene. Magari prima chiedo al master per sapere a che livello dovremmo arrivare Poi aggiungo Suggestione, che di sicuro può tornare utile
  23. Allora, ecco come si è evoluta la situazione. Il master ha detto che posso usare sia il lancio di dadi sia il point buy, penso di usare la seconda. Partiamo dal livello 5 Classe & Livello: 5 Mago negromante Razza: Elfo alto Statistiche: 8 14(+2) 14 15(+1) 10 10 Incantesimi: Dato che partiamo da livello 5 posso imparare 14 incantesimi, 8 di primo livello, 4 di secondo livello e 2 incantesimi di terzo livello Trucchetti Illusione Minore, Messaggio, Mano magica, Dardo di fuoco, Rintocco dei Morti 1° livello Armatura Magica, Scudo, Trova Famiglio, Individuazione del Magico, Coltello di Ghiaccio, Dardo Incantato, ..., ... 2° livello Immagine Speculare, ..., ..., ... 3° livello Rintocco dei Morti, Palla di fuoco Al prossimo livello prenderei: contro incantesimo e Nube Maleodorante. Inoltre imparerò automaticamente Animare morti. Ma ho ancora dei posto vuoti tra gli incantesimi da imparare ai livelli più bassi, idee? Ho anche bisogno di un altro consiglio. A livello 4 posso avere un Aumento dei Punteggi di Caratteristica. In totale credo riuscirò a prenderne altri due (a livello 8 e a livello 12) ma non so ancora a che livello finiremo la campagna. Pensavo di prendere Resiliente (COS), Teletrasporto fatato e di aumentare l'intelligenza. Come mi conviene fare secondo voi?
  24. Esatto, anche perché il master ha rivelato di voler usare concetti anche estranei a dnd. è stato lui a darmi l'idea di magia oscura. Che in dnd non esiste, non esplicitamente almeno, certo c'è la necromanzia i warlock e gli stregoni delle ombre, ma nulla che si possa catalogare come magia oscura Mi piace molto l'idea dello Scudo, proverò a farlo anche con altri incantesimi
  25. Yep, più che mago malvagio volevo giocare un mago oscuro. Pensavo a una sorta di "clan" di maghi che si occupa di tramandare gli incantesimi oscuri alle future generazioni per fare in modo che non vengano dimenticati (per il solo piacere della conoscenza). Clan di cui il mio pg fa parte, quindi uno dei suoi "obbiettivi" sarebbe quello di cercare un apprendista per tramandare le sue magie So che il Negromante non è l'unica opzione, ma volevo giocare da molto tempo un pg simile, quindi ho deciso di prendere 2 piccioni con una fava Grazie mille, è un ottimo punto di partenza Mi immagino ahahah😅 Infatti speravo che ognuno dicesse qualcosina, uno o due incantesimi che trova fondamentali (o che li piacciono). Cosi da metterli tutti assieme e trovare un buon punto di partenza Questo non è un grossissimo problema, usando noi roll20 i tiri di dado di tante unità non sono mai un grande problema. Fai lanciare dal programma tot tiri per colpire, guardi quanti colpiscono e fai lanciare al programma tot dadi per i danni. Conoscendo il mio gruppo penso di riuscire comunque ad essere il (o uno dei) più veloci😂 (il che è tutto un dire)
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