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Ere e time line
Ed eccoci qui di nuovo, a parlare di una ambientazione per una campagna che molto probabilmente non giocherò mai ahahah... Dato che in questo periodo sono occupato con gli studi ho deciso di concentrarmi su blog un po' più piccoli, invece di creare altre isole. Quindi oggi parleremo delle Ere nel mio mondo. Ere intese come periodo storico Ere e timeline Come avevo gia anticipato, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Quindi abbiamo: La prima era, detta era dei miti, La seconda era, detta l'era degli imperi. E la terza era (la attuale) detta l'era degli eroi Quindi, senza perdere tempo andiamo ad approfondire le varie epoche PREMESSA non specifico la durata di nessun periodo, per il semplice motivo che come gia detto, aggiungere troppi dettagli potrebbe complicarmi il lavoro in seguito. Ma in linea generali diciamo che ogni periodo dura un minimo di 1.000 anni Prima era, l'era dei miti La prima era è un epoca lontana, di cui non rimangono quasi resti. è detta proprio per questo "era dei miti" dato che tutto quello che si sa su questo periodo sono leggende, miti o favole. In questo momento storico il mondo, ha la forma di un unica enorme isola volante. Al mondo esistevano per ragioni ignote creature dal enorme potere: demoni, spiriti ed bestie primordiali (tra cui c'è da citare il Genio, essere dagli enormi poteri elementari, che si dice fu il secondo a venire al mondo dopo gli dei). Ma tra loro primeggiavano quattro esseri, erano i 4 grandi Dei, rappresentanti: acqua, terra, fuoco e aria. Per loro volere si ersero a rango divino anche entità minori, che giurarono ognuno fedeltà ad una diversa divinità. Nacquero cosi le divinità minori, e per estensione, i 4 panteon elementari. Come già ho anticipato in altri blog, tre divinità: una per gli animali (Flora), una per le piante (Fauna) e una per i mostri (Térata) cominciarono a creare le creature viventi. Quindi la differenza tra le "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Nacquero cosi i Predecessori, la prima razza sensiente, in aspetto simili ad umani bassi e tozzi, ma con orecchie a punta. Come finì l'era? Si data la fine del era con una guerra tra i cieli, dove le quattro divinità maggiori combatterò contro il panteon delle ombre, infuriati poiché quest'ultimi stavano provando a "sottrarli seguaci". Fu una guerra abbastanza a senso unico, ma che porto distruzione e morte tra i mortali. Dopo la fine della guerra (che portò anche alla distruzione della Pangea in favore ad tante isole più piccole) le divinità decisero di stringere un patto, nel quale decidevano di non intervenire nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Seconda era, l'era degli imperi Ogni saga fantasy deve avere un antichità composta da gente che stranamente possedeva tecnologie superiori a quelle del presente dello stesso mondo, non ha senso, ma non faccio io le regole🤷🏻♂️. Nel mio caso però i popoli antichi avevano solo conoscenze "diverse", da quelle attuali. Ma non per questo migliori. Scherzi a parte l'era degli imperi è un periodo abbastanza complesso, che può essere diviso in 3 periodi PERIODO ANTICO le isole appena formatesi, sono separate. I Predecessori si evolvono cosi nelle varie razze. Ogni isola ha solo ricordi vaghi degli altri popoli. Questo periodo finisce quando i primi Nani scoprono il Caelum, il materiale che consente alle isole di volare. I nani creano quindi le prime aeronavi, e inizia cosi la colonizzazione. PERIODO DEI CONFLITTI i nani, poi gli elfi e in seguito tutte le altre razze, cominciano ad estendere i loro domini. Conquistano isole disabitate, e le popolazioni cominciano a mischiarsi. L'unica costante è che le guerre continuano. Soprattutto tra Nani ed Elfi PERIODO DEL TRAMONTO ormai il 70% delle isole è sotto il controllo di una delle due fazioni, L'impero di granito (nani) e la monarchia zaffiro (elfi), l'isola di Eldar di cui ho già parlato per esempio ha fatto parte di quest'Ultimo, anche se per pochi decenni. I nani, con i loro golem, le loro armi di qualità, e soprattutto le incredibili aeronavi, hanno il sopravvento, e sconfiggono la monarchia. Ma tutto ciò non durò a lungo, pochi giorni dopo la morte di Orophin, l'ultimo sovrano elfico, l'isola fortezza dei nani, Granum, che fungeva da capitale, sprofonda nel mare di nuvole. Portando con se politici, nobili e la famiglia reale. L'impero crolla cosi nel caos e si sgretola. Secondo gli storici, l'isola è probabilmente crollata per via della troppa estrazione di Caelum dal sottosuolo. Anche se il popolino sussurra che sia per colpa di una maledizione lanciata da Orophin Terza era, l'era degli eroi Ed eccoci al presente, beh in questo caso ho poco da raccontare. Dopo la caduta dei due grandi imperi le isole diventano indipendenti (se non per piccoli imperi come Hinomoto, composto però da poche isole) Non voglio aggiungere troppa carne al fuoco per questo periodo. Perché credo mi limiterebbe nello scrivere storie per l'avventura. In questa era, si diffonde la moda di partire al avventura: esplorare gli antichi fortini Nanici ormai abbandonati, avventurarsi in templi di panteon dimenticati, e studiare i resti di antiche città elfiche alla ricerca di ricchezze. è un era di avventure, dove però non bisogna abbassare la guardia... Dopotutto... sarebbe un vero peccato se qualcuno fallisse il tiro salvezza contro morte... vero? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️
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Limiti di Metamorfosi pura
Capisco, grazie mille per i chiarimenti Quindi paradossalmente è più conveniente trasformare gli altri membri del party piuttosto che se stessi, per darli cosi una "vita in più" durante il combattimento Mostri in cui il mago si può trasformare (rimanendo un incantatore su intelligenza) non sono molti, e soprattutto ad alti livelli mi sembra che i mostri preferiscano mangiarti piuttosto che lanciare magie. Cioè non ci sono tanti mostri incantatori su intelligenza a parte il Lich (che però è troppo forte per essere copiato) Ma rimane comunque valido come incantesimo, si può sempre fare un regalo di natale al Barbaro e trasformarlo in un Goristro Un ultima domanda, quando l'incantesimo diventa permanente, rimane a concentrazione? Cioè, l'incantesimo dice: "Se l'incantatore si concentra su questo incantesimo per l'intera durata, la trasformazione permane finché non viene dissolta" ma (almeno in italiano) non mi sembra specifichi nulla.
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Limiti di Metamorfosi pura
Mi sono accorto oggi che Metamorfosi pura, può essere permanente (si, non mi ero mai soffermato su quel dettaglio) il che mi ha fatto interessare al incantesimo. Ma mi sono sorti un paio di dubbi Se io mi trasformo in un mostro, non dovrei essere in grado di usare la magia, giusto? Ma se io mi trasformo in un mostro, capace di usare la magia (per esempio il Diavolo della Fossa), che capacità ho? Quelle del mostro o le mie da mago? E se mi trasformo in un Drago d’Ottone Antico, che a sua volta si può trasformare in un mago (per esempio nella mia forma originale o in quella di un altro mago) poso usare i miei incantesimi originali, ma non i privilegi di classe, giusto? E se invece trasformo un oggetto in una creatura, tipo un armadio in un Orrore Corazzato, la descrizione di quest'ultimo afferma che "Questo costrutto è dotato di intelligenza e di capacità logiche ed è in grado di modificare le sue tattiche. Dimostra inoltre una fedeltà assoluta nei confronti del suo creatore che perdura anche dopo la dipartita di quest'ultimo" mentre l'incantesimo dice "Se l'incantesimo diventa permanente, l'incantatore non controlla più la creatura, che potrebbe rimanere amichevole o meno nei suoi confronti, in base a come è stata trattata". Quindi dovrebbe teoricamente essere al mio servizio? Penso sia tutto, in pratica ho un paio di dubbi su questo incantesimo, che però sembra molto interessante
- Eldar
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Una vera "fortezza inespugnabile"
Guardando su reddit ho trovato un post, che aveva un idea simile alla mia e che giustamente proponeva di usare: "Trasmutare roccia", "Muro di pietra" e "Modellare terra", al posto di "Fortezza Inespugnabile". I vantaggi sono parecchi è meno costoso (Fortezza Inespugnabile in effetti ha un bel costo) è permanente fin da subito (a differenza di Fortezza Inespugnabile che deve essere ricastato per un anno) Si può creare fin da livelli molto più bassi Ha anche dei contro però Mancano i mobili e le finestre Non ci sono i servitori inosservati Non c'è il cibo gratis Ma tutto sommato è un ottima alternativa
- Una vera "fortezza inespugnabile"
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Una vera "fortezza inespugnabile"
Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
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Incantesimi per mini-campagna politica
Non lo conoscevo neanche io, lo scoperto navigando un pò per la lista incantesimi del mago Di fatto aggiunge info alle conoscenza che già ai di una leggenda (e il master potrebbe decidere di esporle sotto forma di enigma). Tipo, te sai che un eroe ha salvato una principessa da un mostro, e l'incantesimo ti dice che il mostro era un drago e che la principessa veniva dal estremo nord. O una cosa simile. Mmmm se avete a che fare con un mago/politico che prova ad controllarvi mentalmente potresti usare contingenza su Dissolvi Magie, con un comando tipo: se provano a controllarmi la mente, liberami dal incantesimo di controllo. O una roba simile simulacrum è un must per tutti i maghi, nel tuo caso lo puoi usare per essere in due luoghi contemporaneamente. Ti aggiungo un effetto interessante, puoi lanciare l'incantesimo anche sui nemici, per crearne una copia, da usare magari come spia/infiltrato Aggiungo un altro incantesimo, creare un homunculus: per molti l'homunculus è un famiglio più debole e più costoso. Ma ha un effetto secondario potenzialmente incredibile, condividi i sensi e le informazioni con lui in ogni momento. Quindi teoricamente puoi ordinarli di nascondersi da qualche parte, e sentirai tutto quello che succede, o mandarlo in una libreria/biblioteca, per usarlo come Wikipedia fantasy
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Incantesimi per mini-campagna politica
Camuffare Sé Stesso, Invisibilità Ti potrebbero essere molto utili per infiltrarti e rubare documenti o spiare persone importanti Trama Ipnotica è solo uno degli incantesimi di ammaliamento che potrebbero tornarti utili... non farmi altre domande sulla scuola del ammaliamento perché io so solo robe sui negromanti e poco altro ahaha Conoscenza delle Leggende per avere in fretta informarsi su eventi importanti Tendenzialmente credo che i tipi di incantesimo che ti serviranno di più sono Illusione, Ammaliamento e Divinazione Poi detto tra noi... non succede... ma se succede che devi fare cose un pò più losche... la butto li... Far """sparire""" qualcuno Allora ti potrebbero tornare utili un paio di incantesimi di negromanzia, come Gabbia dell'Anima: per prendere l'anima della vittima e interrogarla Morte Apparente per fingere il proprio decesso o quello di un compagno, utile se si è nel mirino di qualcuno. Dopotutto non ti possono uccidere se sei gia morto, no? O Giara Magica, per rubare il corpo a qualcuno e rubargli moglie, lavoro, famiglia, casa e vita
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Megadungeon
Non ho mai fatto nulla di simile, ed ho gia letto un sacco di belle idee. Ma ne approfitto per proporre qualcosa anche io. E sse invece di offrire un mondo "vivo" attorno al dungeon, tu offrissi un mondo "vivo" NEL al dungeon? Mi spiego, se il party rimanesse bloccato nel dungeo? cosa farebbero? Magari potrebbero trovare un fabbro rimasto intrappolato a sua volta, o un villaggio di goblin che hanno costruito una piccola citta in una delle stanze più grandi. O una chierica che può ripristinare le energie al party Insomma creare un metroidvania in game. Un mondo labirintico pieno di lor, segreti e personaggi. Magari il party potrebbe sigillare una stanza e trasformarla nella loro base, o farsi accompagnare dal fabbro e dalla chierica a mo' di spedizione, creando un accampamento diverso ogni volta. Magari uscire dal labirinto giorni dopo e scoprire che è passato un mese e non se ne sono accorti Insomma qualcosa di particolare
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia vissuto nelle ultime 24 ore e che non sia durato più di 10 minuti, quindi è un pò poco Ad un certo il forum è diventato più un modo per proporre idee strampalate, che un effettivo piano Giara magica è ottimo, l'unico problema è che il giocatore viene separato dal resto del gruppo, dovendo interpretare la parte della principessa a palazzo. Per il resto è un incantesimo utilissimo
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Non saprei come renderla più alta. Con il point buy posso arrivare fino a 15, con l'elfo alto aumento di 1 e arrivo a 16. E non credo di poterlo aumentare se non con l'aumento dei punteggi a livello 4. Che a sto punto andrò tutto su quello, e arrivo a 18 Vero, vai lo sostituisco Mi era passato di mente Tocco del Vampiro, ma mi conviene comunque prenderlo più in la, quando avrò un po' più di nonmorti. per quanto riguarda Summon Undead (Invoca Non Morto) lo avevo messo, ma tra copia incolla ho sbagliato e ho scritto Rintocco dei Morti al suo posto😅😂 Passo velato lo volevo prendere col talento "teletrasporto fatato"... ma a sto punto non so se mi conviene. Magari prima chiedo al master per sapere a che livello dovremmo arrivare Poi aggiungo Suggestione, che di sicuro può tornare utile
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Allora, ecco come si è evoluta la situazione. Il master ha detto che posso usare sia il lancio di dadi sia il point buy, penso di usare la seconda. Partiamo dal livello 5 Classe & Livello: 5 Mago negromante Razza: Elfo alto Statistiche: 8 14(+2) 14 15(+1) 10 10 Incantesimi: Dato che partiamo da livello 5 posso imparare 14 incantesimi, 8 di primo livello, 4 di secondo livello e 2 incantesimi di terzo livello Trucchetti Illusione Minore, Messaggio, Mano magica, Dardo di fuoco, Rintocco dei Morti 1° livello Armatura Magica, Scudo, Trova Famiglio, Individuazione del Magico, Coltello di Ghiaccio, Dardo Incantato, ..., ... 2° livello Immagine Speculare, ..., ..., ... 3° livello Rintocco dei Morti, Palla di fuoco Al prossimo livello prenderei: contro incantesimo e Nube Maleodorante. Inoltre imparerò automaticamente Animare morti. Ma ho ancora dei posto vuoti tra gli incantesimi da imparare ai livelli più bassi, idee? Ho anche bisogno di un altro consiglio. A livello 4 posso avere un Aumento dei Punteggi di Caratteristica. In totale credo riuscirò a prenderne altri due (a livello 8 e a livello 12) ma non so ancora a che livello finiremo la campagna. Pensavo di prendere Resiliente (COS), Teletrasporto fatato e di aumentare l'intelligenza. Come mi conviene fare secondo voi?
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Esatto, anche perché il master ha rivelato di voler usare concetti anche estranei a dnd. è stato lui a darmi l'idea di magia oscura. Che in dnd non esiste, non esplicitamente almeno, certo c'è la necromanzia i warlock e gli stregoni delle ombre, ma nulla che si possa catalogare come magia oscura Mi piace molto l'idea dello Scudo, proverò a farlo anche con altri incantesimi
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Yep, più che mago malvagio volevo giocare un mago oscuro. Pensavo a una sorta di "clan" di maghi che si occupa di tramandare gli incantesimi oscuri alle future generazioni per fare in modo che non vengano dimenticati (per il solo piacere della conoscenza). Clan di cui il mio pg fa parte, quindi uno dei suoi "obbiettivi" sarebbe quello di cercare un apprendista per tramandare le sue magie So che il Negromante non è l'unica opzione, ma volevo giocare da molto tempo un pg simile, quindi ho deciso di prendere 2 piccioni con una fava Grazie mille, è un ottimo punto di partenza Mi immagino ahahah😅 Infatti speravo che ognuno dicesse qualcosina, uno o due incantesimi che trova fondamentali (o che li piacciono). Cosi da metterli tutti assieme e trovare un buon punto di partenza Questo non è un grossissimo problema, usando noi roll20 i tiri di dado di tante unità non sono mai un grande problema. Fai lanciare dal programma tot tiri per colpire, guardi quanti colpiscono e fai lanciare al programma tot dadi per i danni. Conoscendo il mio gruppo penso di riuscire comunque ad essere il (o uno dei) più veloci😂 (il che è tutto un dire)
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Diciamo che la divinazione non mi affascina molto (solo per gusto personale) certo potrei giocare un pg che ne fa uso senza essere un veggente/indovino, ma credo che si perderebbe un po' il fascino Il negromante comunque anche giocato solo come mago ha il recupero degli hp, resistenza ai danni necrotici, il suoi hp massimi non possono essere diminuiti e gli altri privilegi da mago. Quindi anche se non inizio ogni scontro con 20 zombi ho comunque qualcosina da fare. Rimango pur sempre un mago Ecco gia una cosa cosi mi è molto utile. Non avendo mai giocato un mago molti incantesimi li provo per la prima volta. E non so quanto possano essere utili prima di provarli Per quanto riguarda "migliori incantesimi da mago" e "migliori incantesimi da mago negromante" in verità mi interessano entrambi😅 So che magari vorreste che fossi più specifico (e avete ragione) ma diciamo che mi serve anche un po' per ispirazione. Se proprio devo scegliere allora forse chiedo "quali sono i migliori incantesimi da mago". Perché comunque gli incantesimi di negromanzia un po' li ho già visti per conto mio Sono ancora alla fase di sviluppo delle caratteristiche del pg, non sono sicuro ne delle statistiche ne dei talenti e simili. Quindi intanto volevo guardare gli incantesimi. Questo forum lo potrei quasi ribattezzare "quali sono i vostri incantesimi preferiti?"
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Quello che dici è giustissimo, ma non è quello che intendevo. Penso di non essermi spiegato bene, mi spiego meglio Che è proprio quello che voglio fare, Anche stinking cloud è un incantesimo che io considero "fuori dal combat". Per via dei suoi effetti particolari, che tra l'altro si combina bene con i nonmorti che non respirano Proprio è più limitato il pool di incantesimi che devo usare perché abbia un senso vorrei sapere quali sono gli incantesimi necessari secondo voi per ogni mago (palla di fuoco? simulacro? contro incantesimo? ecc) cosi da poter apprendere anche gli altri incantesimi Sarò onesto, so che il mago della divinazione (come anche abiurazione e cronomanzia) siano forti, ma per il tipo di personaggio che voglio creare non mi affascinano. Inoltre non mi interessa fare una cosa troppo forte o rotta, vorrei fare un pg che funzioni e mi diverta Essenzialmente vorrei un consiglio sugli incantesimi, dato che sono sicuro che voi avete molta più esperienza di me e ne conoscete di più (ovviamente un giorno mi metterò e leggerò l'intera lista incantesimi del mago... ma è una cosa leggermente lunga che farò quando so un pò di più sulla campagna)
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Build mago, gli incantesimi fondamentali
Allora, sto per iniziare la mia seconda campagna come player. Nel altra campagna ho giocato un paladino/stregone, ma mi sono accorto che preferisco di gran lunga il lato magico al lato meele. Quindi volevo giocare un giovane mago che fa uso di magia oscura, che però sotto sotto ha un cuore d'oro (e a cui basta pochissimo per ubriacarsi). Un mago strategico che fa uso di strane combinazioni di incantesimi, e che pianifica molto anche prima dei fight Pensavo di fare un elfo alto mago negromante, e oltre ai classici incantesimi volevo apprendere anche molti incantesimi di utility e cose strane. Vorrei sapere che incantesimi ritenete fondamentali per un mago (cosi da usare gli altri "slot liberi" per gli incantesimi più particolari). Inoltre sarei curioso di sapere cosa preferite tra Borsa per componenti o un focus arcano. E che talenti/incrementi punteggio caratteristica consigliate Grazie in anticipo🙇🏻♂️
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Ora mi è venuto in mente un ultimo piano, il meno efficace e utile. Ed anche il più costoso... in altre parole: il peggiore Ma vabbè ve lo dico lo stesso😂 Si rapisce la principessa Si crea un suo clone con l'incantesimo di livello 8 "Clone" Si uccide la principessa La si resuscita sotto forma di "Wight" con l'incantesimo "Creare Non Morti" usando uno slot di livello 8 Il clone della principessa si risveglia Ecco fatto, ora avete due principesse. Una viva e una non-morta. E mandate il cadavere ambulante a fare da Doppelganger, cosa può andare storto? Che si decomponga? Firmato: un pessimo mago oscuro🧛🏻♀️
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Potevi usare tante lingue, hai scelto quella della verità L'unico problema (ma proprio ad andare a certare il pelo nel uovo) è che un "mercenario" a pagamento non è sicuro ti rimanga fedele... ma forse qua sono io che ho letto troppo trono di spade😂
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Un altra soluzione che mi è venuta in mente è creare un Golem di Carne, tramite il libro apposito. è molto simile alla mia soluzione 1, con la differenza che non si hanno problemi di grandezza. Ma continua ad avere il contro che non sa parlare ma solo capire le lingue del creatore Un altro problema, è che è il master a decidere quanto in la la copia possa essere simile al originale. E il golem ha l'abilità Forma Immutabile "Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che altererebbe la sua forma". Ma questo non è un problema per Sembrare "Questo incantesimo camuffa l'aspetto fisico oltre agli abiti, l'armatura, le armi e l'equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più basse e apparire magra, grassa o di corporatura normale" ma dura comunque solo 8 ore, quindi va rilanciato 3 volte al giorno Ma questo mi fa sorgere un dubbio. Quali sarebbero gli incantesimi che cambiano l'aspetto? O intende gli incantesimi di metamorfosi? (tipo in animale) Aggiungo un altro dettaglio, con l'oggetto magico "Anello Accumula Incantesimi" si possono caricare fino a 5 livelli di magia Quindi se si danno 3 anelli al copione, lo si può ricaricare solo una volta ogni 24 ore (32 se oltre a ricaricare gli anelli si lancia anche l'incantesimo sul copione)
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Bhe sembra una soluzione interessante Di sicuro è la più efficace avere un changeling warlock nel party. L'unico contro qua è che il player deve rimanere lontano dal resto del party per compiere la sua "missione" Ma a livello di efficienza non vedo praticamente nessuna falla nel piano Magari si potrebbe andare a creare un Simulacro del changeling warlock, per permettere al player di giocare con il resto del gruppo
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Vero, non mi ricordavo che Simulacro ti permette di creare anche altre creature oltre a te stesso🤔 L'unico altro problema è che puoi avere un solo simulacro, quindi devi essere disposto ad sprecare l'incantesimo. Ma è un prezzo giusto tutto sommato L'unica cosa che mi preoccupa è la frase "Il simulacro non è in grado di apprendere o di diventare più potente". Perché alcuni master potrebbero prenderlo molto alla lettera per giocare un brutto scherzo, tipo: 🧙🏻♂️"Mio simulacro rispondi, dove si trovano le truppe del re?" 👸🏻"Le truppe del re si trovano... si trovano... ERROR 404, QUESTO SIMULACRO NON PUò APPRENDERE NUOVE INFORMAZIONI" 😂 😂 😂 Ma è solo un piccolo dettaglio, penso che nessun master lo farebbe mai (cit.)
- Alternative a roll20
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pensiero random: Creare un Doppelganger
Allora, rieccomi con un altro pensiero a random😁 (sia chiaro che mi faccio queste domande più che altro per passare il tempo) Immaginiamo di avere un party malvagio (o che per qualche motivo si deve comportare per vie non proprio legali). Il gruppo rapisce una persona per semplicità, e per rimanere a tema, la cavia sarà una principessa (Siamo pur sempre dei villain che apprezzano le tradizioni😂) Ma potremmo puntare a sostituire chiunque altro. Al suo posto vogliamo mettere un Doppelganger per rubare informazioni dal palazzo, e manovrare i fili di nascosto a nostro favore. Come fareste? Io ho pensato a 2 soluzioni, ma vorrei sapere la vostra Si usa l'incantesimo del mago Creare Omuncolo, e creiamo una copia della principessa. Pro Mentre l’omuncolo si trova sullo stesso piano di esistenza del suo padrone, può comunicare magicamente al suo padrone quello che percepisce, e i due possono comunicare telepaticamente, attivo 24 ore su 24 Contro non sa parlare (risolvibile fingendo che il rapito abbia mal di gola) è di stazza minuscola, quindi al massimo 75 centimetri che va bene per uno gnomo... ma non per tanto altro (risolvibile in parte con l'incantesimi Sembrare "Questo incantesimo camuffa l'aspetto fisico oltre agli abiti, l'armatura, le armi e l'equipaggiamento. Ogni creatura può apparire 30 cm più alta o più basse e apparire magra, grassa o di corporatura normale" ma dura solo 8 ore, quindi va rilanciato 3 volte al giorno) Si usa Dominare Mostri su un mostro "Doppelganger" e gli si ordina di agire come nostra spia Pro il Doppelganger può Leggere Pensieri quindi è una spia perfetta, e non ha limiti di Mutaforma Contro l'incantesimo Dominare Mostri dura solo 1 ora con lo slot di livello 8, e 8 ore con quello di livello 9, quindi si hanno un massimo di 9 ore per agire, dopo di che si deve nascondere il mostro (magari rinchiudendolo in una cassa) e aspettare il giorno dopo (risolvibile se si dispone di più maghi), inoltre non è detto che l'incantesimo vada a buon fine Questo è quello che ho pensato, che ne pensate altre idee? Ci sono incantesimi di illusione/ammaliamento di cui mi sono dimenticato che potrebbero tornare utili? Grazie in anticipo Firmato: un pessimo mago oscuro🧛🏻♀️ Muahahahahahahahahahahhahahaha