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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. In verità cercavo qualcosa di un pochino più elaborato, anche per poter muovere i token dei player
  2. Foundry VTT sembra molto interessante, anche se devo ancora vedere bene Ho visto anche il trailer di Astral Tabletop, e anche quello non sembra affatto male. Ma penso che l'obbiettivo dei trailer sia proprio quello 😂🤣 Mi piacciono molto i giochi di luce L'unica mia paura è non riuscire a (passatemi il termine) ""programmarli"" bene. Dato che dai video si vede tutto già bello e pronto Prima dovrò vedere un pò di tutorial
  3. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Premessa, nel mio caso si parla di DnD 5e, ma credo sia un ambito che si adatta abbastanza a tutti i GDR. Quindi ho pensato di scrivere qui (nel caso spostatemi) Io e i miei amici abbiamo un calendario di gioco abbastanza discontinuo, spesso giochiamo a distanze e altre volte in presenza. Quindi usiamo roll20 per visualizzare le mappe (sia del mondo che dei fight) ed eventuali immagini di ambientazione, oggetti e npc (sia in presenza che a distanza) Non mi sono mai chiesto se ci fossero alternative a roll20, dato che abbiamo iniziato a giocare abbastanza per caso, e roll20 è molto famoso. Ma ora che stiamo per iniziare una nuova campagna mi sono posto la domanda Esistono alternative a roll20? Sia gratuite che a pagamento roll20 mi piace, ma è abbastanza statico e a volte ci da problemi. Quindi volevo sapere di eventuali alternative Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
  4. Perfetto, rispetto la tua opinione, anche se non sono pienamente d'accordo. Non credo che nessuno dei due riuscirà a convincere l'altro andando avanti cosi. Ma va bene così, ho creato questo post proprio per sapere l'opinione altrui. Quindi non sarebbe giusto da parte mia continuare a provare a farti cambiare idea. Anche perché entrambi abbiamo le nostre opinioni Dopotutto: il multiverso mondo è bello perché è vario, no?
  5. E qui appunto c'è una differenza tra modi di giocare. Se prendiamo una porta in legno e due pg provano ad aprirla ci sta far tirare una sola volta con vantaggio. Ma se l'intero party ci prova insieme non mi sembra giusto far tirare una sola volta con vantaggio. Come minimo abbasserei il grado sfida. Cioè ok le regole, ma anche un po' di flessibilità può essere interessante. Lo dice anche il manuale che il dm può improvvisare Per quanto riguarda il motivo per cui modificarle beh, per divertimento, no? Cioè DnD è un gioco. Bisogna divertirsi e far divertire. Se un player pensa ad un piano (che ha anche una sua logica) spende uno slot incantesimo di alto livello. E tutto quello che li dai è un vantaggio? Cioè ok Magari è da solo e i compagni non lo possono aiutare, a quel punto ha anche un senso. Ma se sono già in gruppo, e hanno già provato a spingere insieme. Se ci riprova in questo modo che fai? Li dici "no guarda" nel manuale c'è scritto cosi. Quindi no. Cioè ci sono avventure (magari pre fatte o incentrate molto sui fight) in cui questo va bene. Ma in un gioco di fantasia e immaginazione come DnD penso si possa avere un po' di immaginazione, no? Neanche io dico che sbagliano. Anzi hanno una giusta argomentazione, ma ritengo che le regole in questo caso specifico non siano l'unico modo per affrontare la situazione. Il fatto che sono creature minuscole è già preso in considerazione dal gioco. Infatti hanno 4 in forza (quindi un modificatore di -3). Il mio comunque era un esempio, basta che sostituisci 50kg con 5kg o quello che vuoi. Considera che sono comunque oggetti magici, e che fanno 1d4+4 danni a turno. Se attaccano tutti contemporaneamente sono un 10d4+40 danni... non sono esattamente ditali normali. Inoltre gli oggetti di taglia minuscola raggiungono fino a 75 x 75 cm, non sono proprio piccolissimi quindi (teoricamente uno scatolone è di taglia minuscola)
  6. Per quanto seguire le regole sia sempre un opzione valida, seguirle alla cieca non è sempre una grande idea. Cioè Se io ho una piattaforma con 10 casse da 50kg. Se io faccio spingere ai 10 ditali la piattaforma ottengo solo un d20 + vantaggio stando alle regole. Mentre se ognuno dei ditali spinge una cassa ho 10d20, uno per ogni cassa. Ma il peso spostato per ditale è lo stesso Cioè, diventa quasi una situazione paradossale. Inoltre condivido con @Le Fantome, trovo anche io che il master dovrebbe (ovviamente per quanto possibile e sempre nei limiti del buon senso) premiare la creatività. Magari si può abbassare la difficoltà del tiro, o il mago potrebbe aggiungere il suo modificatore di Intelligenza come suggeriva @Alonewolf87. Ovviamente dipende anche dal tipo di avventura in una campagna strettamente legata alle regole, magari con più fight che rolleplay, la regola "Working together" è l'opzione migliore. Ma in altre campagne con più rolleplay limitare cosi l'inventiva mi sembra un pò brutto
  7. Si... ammetto che potrebbe essere divertente🤣 Bhe... perche... Ma in fondo... Ma io... ... ... si hai ragione... ma mi sembrava divertente come idea😅
  8. Mi sembra giusto come ragionamento Ovviamente in questo caso ignorerei il fatto che i ditali (come tutti gli oggetti di taglia minuscola) hanno 4 in forza. E quindi un -3 al modificatore. Perché senno invece di spingere ti portano indietro😂🤣
  9. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Un piccolo pensiero casuale che mi è venuto. Non credo esistano risposte esatte, solo opinioni dei master se è fattibile o no. Ecco l'idea: Un mago lancia Animare Oggetti su 10 ditali (o oggetti di taglia Minuscola) e li indossa sulle dita (o li mette accanto alle mani). Dopo di che spinge su un qualcosa (porta, cassa, muro da abbattere, ecc) E da l'ordine di spingere agli oggetti, che è un ordine abbastanza fattibile. Cito il manuale: Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito Quindi, alla forza del mago si aggiunge quella degli oggetti ora animati? quindi una prova di forza invece di un d20+"forza mago", diventa un 10d20+10(–3)? Fine del pensiero casuale. Come già detto non credo esistano risposte giuste, solo opinioni diverse dei vari master. Ma mi piacerebbe sentire la vostra, lo fareste? lo fareste fare?
  10. Me lo aspettavo, lo fatto stamattina di fretta, e non ho neanche ricontrollato😅 ops, ho guardato sulla colonna dei Bonus di Competenza Mmm giusto, pensavo si potesse contare action surge come un secondo turno, ma a quanto pare mi sbagliavo Me ne ero assolutamente dimenticato Giusto👍🏻
  11. Allora facciamo un paio di conti Andiamo a vedere i danni del 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero 4d6 dallo spadone (considerando l'attacco extra) +2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra) +2*6 ai danni in ira (considerando l'attacco extra) +d6+metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (Qua l'attacco extra non si dovrebbe attivare) +2d8 dalle manovre (considerando l'attacco extra) Consideriamo lo stile di combattimento Combattere con Armi Possenti (di solito non conviene per un pg, ma per massimizzare i danni ci conviene) Inoltre aggiungiamo i 2*10 danni da "Maestro d'Armi Possenti" ( anche se abbassa di un po' lea probabilità di attaccare) Quindi in totale (prendendo la media per tutti i tiri, e considerando 8 la meta dei livelli da barbaro) (4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=106.8 Inoltre il guerriero ha il privilegio Azione impetuosa, che ci fa ripetere tutto il malloppo di roba prima: quindi: 106.8+(4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=213.6 in media, senza contare eventuali critici o colpi a vuoto Con iniziato alla magia si potrebbe imparare anche Lama Rombante, che (al 20) provoca 3d8 extra (*2 considerando l'attacco extra) e (*2 considerando Azione impetuosa). Ma non so se per regolamento Lama Rombante e le manovre possano essere usate lo stesso turno, nel caso bisognerebbe preferire usare quest'ultima, dato che provoca in totale 3*4,5*2*2=54 danni Non considero altri incantesimi perché non so come è composto il teorico party, e non menziono pozioni perché non le conosco😅 Conoscendomi ho di sicuro fatto degli errori, ma l'idea è questa. @PioloHK sottolineo che questa build non è necessariamente op. Preferendo l'attacco alla difesa si diventa abbastanza fragili (rispetto ad un comune barbaro) ma in quanto danni non c'è nulla da ridire
  12. Mmmm difficile a dirsi, molto si basa sui tiri di dado. Quindi analizziamo i danni in media Probabilmente i maggiori danni in assoluto si possono fare combinando qualche magia, ma te vuoi i danni di 1 pg in 1 turno. Quindi questa opzione è da escludere. Quindi (stranamente) il miglior fruitore di danni è una combo melee. Tempo fa avevo scritto sul forum, riguardo a come un personaggio melee possa abbattere un mago al 20. Dato le grandi capacità del mago, la domanda si trasformava in: posso abbattere un mago al 20 in un turno? Questo è quello che ne veniva fuori In pratica una combo 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero (maestro da battaglia) Veniva una media di 150 danni a turno. Ma ovviamente bisognerebbe adattarlo, dato che non è più uno stermina maghi. Quindi vanno cambiati dei talenti, l'arma e lo stile di combattimento. Ovviamente esisterà qualcosa di più op, se cerchi su internet e su qualche forum inglese. Ma per quello che cerchi questo è un buon punto di partenza. Magari domani se c'è la faccio faccio il calcolo dei nuovi danni
  13. Lyt commented on Lyt's commento su una voce blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
    Ops... corretto ora Grazie di nuovo
  14. Lyt commented on Lyt's commento su una voce blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
    Vero ahahah, pensavo mi sarebbe venuta più corta quella parte. Quindi lo avevo scritto ahahah. Ma in effetto ora non ci sta molto bene, lo tolgo Eeeeeco cosa mi ero dimenticato di scrivere. La citta (oltre ad essere una citazione a central city di fullmetal alchemist) prende il nome dal primo tentativo di citta che stavano costruendo i Goblin su quelle terre. E dato che i Goblin hanno un linguaggio molto semplice, avevano chiamato la zona "centro" (inteso come centro della loro civiltà). Dopo la distruzione di quel tentativo di avamposto, gli elfi decisero di tenere il nome (anche se pensavo di faglielo pronunciare più alla francese "centre") Lo devo aggiungere giusto, mi sembra una soluzione molto migliore. E anche più family friendly😅 ops, errore dal passaggio dal forum al blog. Correggo L'idea era di ispirarmi ad un personaggio di overlord (attenzione breve spoiler minore): Ad un certo punto della serie compare questo spadaccino, che si fa accompagnare proprio da tre elfe incantatrici sue prigioniere. Ovviamente questo provoca sdegno sia tra i suoi compagni sia tra i suoi nemici, che si aspetterebbero da uno guerriero di tale fama un qualche codice d'onore. Morale della favola: Appena incontra un nemico più forte di lui le tre elfe non esitano un secondo a tradirlo e a prenderlo a calci fino alla morte (probabilmente non conoscono incantesimi d'attacco) Volevo emulare un qualcosa di simile. Ipoteticamente quando raggiunge metà dei punti vita (o è in crisi o i pg creano una distrazione) le prigioniere non si faranno scrupoli a fuggire lasciandolo morire Cioè alla fine è solo un altro modo per far odiare Gog Preferisco non darli un livello come normali pg. Sennò la cosa del essere "prigionieri" è poco plausibile. Tre incantatrici di un livello decente non avrebbero problemi ad abbattere un orco (anche se di qualche livello superiore) e a fuggire da dei goblin. Inoltre essendo i goblin i principali avversari del avventura non può essere una quest di livello troppo alto Wow grazie infinite. Gogmagog, può già essere un nome molto migliore 😂
  15. Lyt ha pubblicato una voce blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
    Eldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Grecia e alla antica Roma. Questi elfi portano avanti da generazione una (presuntuosa) politica isolazionistica, che li ha portato ad essere molto indietro a livello tecnologico. Col tempo la ricchezza e il lustro del isola stanno andando a svanire. Per quest'isola mi preparerò solo una quest, questo perché dopo questa prima lunga avventura (2/3 sessioni), le cose sul isola potrebbero cambiare in modo molto drastico, e non me la sento di fare previsioni L'idea è quella di contrapporre a questi nobili elfi, dei Goblin. Yep, non nani o umani, bensì dei miseri Goblin. In modo simile a come il sacro romano impero venne messo in crisi da dei barbari, i Goblin (un tempo semplici mostri, ma che adesso si stanno evolvendo in una razza sempre più intelligente). E i player dovranno scegliere come gestire la situazione Goblin Tra l'altro allego il link del intersezione in cui parlo di come ho intenzione di gestire i mostri e le razze senzienti Eldar prima e post ribellione Storia passata Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la zona che sarà poi nota come Eldar era abitata da un élite di Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne), erano grandi maghi che si dice avessero ricevuto in dono i segreti della magia dalle divinità del acqua (da sempre quelle più legate al mondo magico) Questo popolo, altamente credente e fedele alle divinità attirò le ire di Térata (ex dio minore dei mostri) fondatore del panton delle ombre, che tentò più volte di corromperli e farli unire ai suoi seguaci, alcuni Antenati accettarono pure, ma le tre maggiori famiglie (che in futuro governeranno sulle 3 citta) rifiutarono e cacciarono l'essere divino. Quest'Ultimo quindi invio nelle montagne del isola delle sue creature, dei mostri, che avevano l'ordine di uccidere e distruggere tutto quello che quella razza aveva creato... o almeno cosi si racconta Seconda Era In questa era l'isola inizia la sua politica isolazionistica, gli unici abitanti oltre gli elfi sono i resti dei mostri inviati nel era precedente da Térata, ma questi non sono una minaccia. Principalmente ci sono due razze, troll sulle montagne e Goblin nei boschi e nelle grotte. Ma appunto non sono una minaccia e l'isola cresce prosperosa sotto il controllo di tre citta: Teleri, Noldor, e Avarì. La cultura delle citta comincia a cresce attorno ai Goblin, per esempio, a Teleri un giovane soldato come ultima fase del suo addestramento deve andare da solo in un bosco e uccidere quanti più Goblin possibili, riportando le orecchie destre come trofeo. Oppure ad Avarì i Goblin vengono fatti lavorare nei campi, essendo al tempo stesso abbastanza deboli per essere controllati facilmente, ma abbastanza intelligenti da poter lavorare i campi. Ad Noldor invece vengono usati per scavare nelle miniere, grazie alle loro piccole dimensioni. Vi fu un solo momento nel quale i Goblin e i troll rappresentarono una minaccia, quando si unirono in un unico esercito ai piedi delle montagne. Li un esercito di quasi 15.000 mostri si stava riunendo per distruggere la pace costruita dagli elfi. Ma durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni, l'esercito di mostri venne distrutto, e su quelle terre venne costruita Central, la più gloriosa delle citta elfiche, per ricordare la vittoria su quei mostri... o almeno cosi si racconta Terza Era L'isola sta ormai andando in un lento decadimento. Senza tecnologie basilari come la rotazione triennale dei campi il terreno sta perdendo fertilità, e le miniere col passare dei secoli si stanno esaurendo. Epoca moderna. Circa duecento anni prima del inizio della quest, durante un duro inverno, ad Avarì la cittadinanza a corto di cibo decise di lasciar morire di fame i Goblin. Questi dettero inizio a una rivolta e la citta venne distrutta. I Goblin fuggirono e si rintanarono nei boschi. Molti goblin di altre citta sentendo di ciò tentarono di scappare per unirsi a loro. I nobili elfi decisero di non darli la caccia, ma i mostri, quasi due secoli dopo decisero di attaccare di nuovo. E le loro armate di bestie distrussero Central, sterminando famiglie su famiglie di poveri elfi... o almeno cosi si racconta Goblin, la storia Come avrete capito, dietro la storia che raccontano gli elfi c'è molto altro. Mezze verità e capitoli cancellati. Per esempio, la rivolta ad Avarì non iniziò da sola. A scatenare la rivolta fu un certo Bog (i Goblin usano nomi molto semplici e corti), che dopo la fuga accompagno i suoi compagni oltre le montagne, raggiungendo Tana forestale. dove si riunirono con gli ultimi Goblin ancora liberi. Inizia cosi la storia della dinastia O Qui Tob figlio di Bob, unifica i Goblin sotto la sua guida. E riforma una società stabile. Poi Cog figlio di Tob, figlio di Bob, riconquisterà tana Rocciosa, la antica roccaforte Goblin (per roccaforte i Goblin intendono una tana un minimo sicura). E li Fob figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, protetto dai boschi infliggerà la prima sconfitta agli elfi, in quella conosciuta come la battaglia delle tre pozzanghere. Giunge poi il turno di Aog figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, il primo Goblin paladino, che porterà i Goblin al apprendimento delle arti, come la forgiatura dei metalli e i primi accenni di magia. Ed infine Gog e Ooo i due figli di Aog, figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, guidando un armata di mostri attaccarono Central. Central poi prende il nome da Centro, il primo basilare nome che i Goblin usavano per la pseudo citta che stavano costruendo alle pendici delle montagne che gli elfi distrussero durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni. Mantenendo il nome (che infatti risulta molto meno elegante dei nomi delle altre citta) Inoltre le citta di Avarì e Central non cedettero dal oggi al domani solo perché attaccate dai Goblin. Le citta erano già in preda a grandi crisi, e a una corruzione incredibile. E probabilmente sarebbero fallite da sole dopo qualche tempo. C'è poi da dire che la decisione di distruggere Central non vi di entrambi i fratelli. Ooo, il legittimo re dei Goblin, infatti aveva scoperto un passaggio fognario per invadere la citta. Ma il suo piano prevedeva solo di attaccare la citta, cosi da mostrare a gli elfi che con i Goblin non si poteva più scherzare. Per poter cosi arrivare ad un accordo pacifico per la liberazione dei Goblin. Ma durante l'attacco Gog, vide la situazione nella quale vivevano i Goblin in citta e diede di matto, distruggendo tutto. Goblin, le tradizioni Come ho già detto il mio lavoro si basa più sul creare il mondo piuttosto che una storia, quindi soffermiamoci un attimo sui Goblin. Parto anche dal presupposto che i Goblin vivono molto poco, al massimo 60 anni, e la wiki specifica che a malapena i più longevi vivono cosi tanto. Quindi c'è un ricambio generazionale molto veloce, e la loro crescita demografica cresce molto rapidamente. Un Goblin ha vissuto a pieno la sua vita solo se muore in battaglia. Cosi facendo, secondo la loro cultura: raggiungono i loro antenati nel regno incantato, dove il dio dei mostri (che come le altre divinità devo ancora definire per bene) li riempirà di ricchezze e piaceri (solo le nuove generazioni piano piano stanno perdendo questo modo di fare). Per un Goblin è più importante la vita della famiglia (e della tana) che quella del singolo Per questa ragione esistono molti più Goblin femmina che Goblin maschi (che muoiono spesso in battaglia). So che nel fantasy classico le Goblin sono pressappoco inesistenti. Questa disparità tra la quantità di Goblin e Goblin femmina... Che chiameremo Globine... si... sono pessimo con i nomi😅. Porta molto spesso alla Poligamia (un marito con più mogli), e a volte anche alla Poliandria (una moglie con più mariti). Per esempio la Goblina al comando della Tana forestale ha due mariti, un arciere e un cuoco (entrambi incontrabili) Le Goblin vivono nel fondo delle tane, e non escono quasi mai (un po' come le cittadine del antica Atene che rimanevano chiuse in casa). Le Goblin guerriere (più o meno 1 guerriero su 4 è una Globina) sono solitamente le uniche ad uscire dalla tana. A seconda delle azioni dei player questa tradizione potrebbe cambiare e molte Gobline cominceranno a viaggiare A livello tecnologico non hanno grandi capacita, ma stanno piano piano cominciando a imparare qualcosa dagli elfi, tipo: creare colonne e cupole, modellare il ferro e i vetri. Alcuni elfi infatti si sono uniti ai Goblin, soprattutto molti giovani, che vedono nella selvaggia vita goblin una boccata di aria fresca per rompere le antiche e noiose tradizioni elfiche. Dopo alcune scelte dei player cominceranno (grazie al aiuto degli elfi) a creare un serio sistema di leggi e un solido sistema monetario Se i player faranno un time-skip (poi vedremo come) potranno vedere una società Goblin radicalmente cambiata Aspetti provisori di Ooo☝🏻️(che intendo cambiare con qualcosa di più grassottello) e Gog👇🏻 Tana rocciosa☝🏻️ e Central👇🏻 Quest: tra tane e citta Arrivati sul isola (a seconda della citta in cui decideranno di atterrare la storia cambierà un pochino) la regina di Teleri, o il re e la moglie di Noldor chiederanno agli avventurieri di aiutarli, perché ormai la situazione è diventata insostenibile Le citta di Avari e di Central sono ormai state distrutte dai Goblin, che hanno pure creato una Tana ad Central (quella che un tempo era la più grande citta elfica del isola). Il compito del party è quello di infiltrarsi nelle tane dei goblin e uccidere il capo di ogni tana, in modo che l'esercito elfico possa andare e distruggere la tana ormai senza guida. Il party sarà accompagnato da un piccolo gruppo di guardie (che può cambiare a seconda di come il party se la gestisce) La prima Tana che il party dovrà distruggere (a meno che non decidano diversamente) è la Tana rocciosa, la prima tana creata dai goblin. Tana nella quale vive talaltro il re dei Goblin (e dove gli elfi credono vengano portati i prigionieri e gli ostaggi) Ognuna delle tre tane è un dungeon, ma con uno stile diverso di combattimento La tana Rocciosa è un dungeon classico: con diverse stanze piene di Goblin armati e corridoi riempiti di trappole. Qualche cassa qua e la riempita di monete e armi. E alla "fine" del dungeon ci sarà il boss, il re dei Goblin Ooo, un guerriero armato di un arma molto particolare, che può usare un azione bonus per lanciare una punizione elementare La tana Forestale è una battaglia di logoramento: il party (nella maggior parte dei casi) rimarrà bloccato in una piazza o in una grossa sala. Dove ogni turno entreranno Goblin su Goblin. Per quanto non difficile il fight durerà parecchio, fino a quando il party sarà a corto di oggetti e slot incantesimo. E solo a quel punto apparirà il boss. Una Goblin druida La tana gloriosa è costruita sui resti di Central: è strutturata a mo' di boss rush, con pochi goblin potenti uno dopo l'altro fino ad arrivare al signore della tana, Gog. Il fratello del re Goblin Ooo. è considerato da tutti i Goblin come un guerriero dal incredibile forza, alto più di due metri... la verità è che Gog non è un Goblin, bensì è un Orco (puro, non mezzorco). Che per qualche motivo è stato adottato dal precedente re Goblin Aog. Il party sarà circondato dai Goblin che però faranno solo da spettatori, Gog invece sarà accompagnato da tre prigionieri di guerra, tre incantatrici Elfe. Costrette a collaborare sotto minaccia. (questo comportamento non è ben visto dei Goblin della fazione di Ooo) Le tre elfe (una chierica, una maga e una barda) casteranno su di lui rispettivamente: Scudo della Fede, Velocità, e ispirazione bardica (consigli su altri incantesimi?) Inoltre ogni turno casteranno altri incantesimi di potenziamento e cure varie (devo ancora vedere bene quali). Gog è ispirato come scheda png ad un barbaro. Ora vi ho raccontato le tane e come sono strutturate... ma questa non è l'unica via percorribile per il party: Una volta raggiunto "il fondo" di Tana Rocciosa il party incontrerà il re Goblin Ooo, che parlotta con un Goblin e un elfo, che alla vista del party se ne escono silenziosamente dalla stanza. Il re (che è fino ad ora l'unico Goblin che parla il comune) proporrà a party una alleanza, molto vantaggiosa per il party (molto di più di quanto non sia la ricompensa offerta dagli elfi) L'elfo è giovane profugo di una delle citta distrutte, che a capito che il mondo degli elfi è ormai irrecuperabile. è stato lui a insegnare a Ooo il comune. Spiegherà inoltre al party che i Goblin non sono cattivi, semplicemente sono in guerra. e cercherà di farli capire che non c'è ragione per preferire gli elfi a loro. Gli racconterà anche di quanto gli elfi si sono comportati male con i Goblin nei secoli passati In questo punto gioco molto su due fattori: Da un lato c'è lo stereotipo dei Goblin crudeli (portato avanti dai fantasy classici tipo Goblin slayer) dal altro c'è il buon senso dei miei giocatori, che in un altra campagna avevano perfino addomesticato dei Goblin come guardie. A seconda della loro scelta cambierà la seconda tappa del viaggio, che passerà da Tana Forestale alla altra citta da cui NON sono partiti. Qui si infiltreranno in citta e apriranno le porte, permettendo ai Goblin di catturare la citta con poche vittime tra i civili La terza tappa invece sarà la citta da cui il party è partito, ma qui scopriranno che Gog è già arrivato e a messo a ferro e fuoco la citta. Dopo aver ricevuto la benedizione dal re Ooo, che ha capito che il fratello è matto e che se Gog rimane in vita, un regno di pace è impossibili, il party potrà uccidere Gog Nelle stesse modalità che ci sarebbero state nella Tana gloriosa. Con l'unica differenza che adesso ci troviamo nella sala del trono, con i corpi delle guardie morte per terra e la regina (di una, o del altra citta) che sta per essere... trattata MOLTO male da Gog. In qualunque dei due percorsi il party verrà ricompensato con armi magiche e soldi. Ma un pò più soldi e oggetti se si schierano con i Goblin (i Goblin non ci fanno nulla con i soldi). Inoltre gli verrà permesso di insediarsi nel ormai castello abbandonato di Avarì se scelgono i Goblin, o in una lussuosa villa e o una piccola aeronave se scelgono gli elfi (cosi il party riceverà una possibile base operativa) Se avranno scelto i Goblin e il castello ad Avari potranno dare inizio alla ricostruzione della citta... ma questa è un altra storia Note su Gog Gog come detto non è un Goblin, bensì un Orco che è stato portato in dono al precedente re Goblin Aog da parte di un uno strano individuo (alleato del negromante e del mago mascherato incontrati a Hinomoto [approfondirò questo gruppo criminale nella prossima intersezione]). Il mago sperava che l'orco, data la sua superiorità sui Goblin sarebbe stato incoronato re. E una volta diventato re dei Goblin, e padrone di Eldar, lo avrebbe usato come contenitore per un potente demone ormai sigillato da tempo (che potrebbe essere stato sigillato proprio dentro il medaglione che stava cercando il negromante). A seconda di quanto il party avrà scoperto su questo ordine misterioso, il misterioso individuo (immagine a fianco) potrebbe decidere di rivelarsi al party dopo la morte di Gog, per rianimare il cadavere del orco con un demone minore. Per poi sparire confidando nella potenza distruttiva di Gog Il motivo per cui Gog è cosi pazzo e violento è proprio per colpa del negromante, che lo ha modificato con una maledizione proprio per renderlo un ricettacolo migliore per il demone. Buona parte del piano si basa sul fatto che i Goblin non conoscono altre razze oltre gli elfi del isola, e che quindi avrebbero scambiato Gog come uno strano Goblin Personaggi importanti Reali elfici (???) Nessuno di loro è un personaggio particolarmente importante, non per i player almeno. Infatti li incontreranno solo per ricevere la missione, dopo di che i reali si rifiuteranno di rincontrarli fino alla fine di quest'ultima Ministri vari (???) Non vado a creare personaggi specifici, non ora almeno. Ma la maggior parte degli elfi di quest'isola sono presuntuosi Ooo il re(Guerriero campione) Re dei Goblin figlio legittimo di Aog. è un re buono e gentile con il suo popolo, e a differenza di molti Goblin non odia gli Elfi, ma anzi li ammira molto e spera di poter creare una società dove elfi e Goblin convivono. Adora i piaceri della vita, ha tre mogli, è un buongustaio e adora la buona l'ironia. Conosce sia l'elfico che il comune (insegnatoli da Alceo ) Alceo (???) Giovane principe della citta di Avarì, fu proprio lui a liberare Bob. il primo Goblin che diede inizio alla rivolta. Lo fece in modo abbastanza inconsapevole, li regalo anche il suo pugnale (che è ancora conservato in tana rocciosa insieme ad altri tesori). Poco più di un secolo dopo, dopo aver capito cosa aveva fatto, decise di inoltrarsi nella foresta alla ricerca del Goblin che aveva dato origine a tutto. Non lo trovo, ma trovo invece i suoi discendenti. Affascinato dal idea di riiniziare da 0 decise di unirsi alla causa, portando con se anche diversi superstiti di Avarì. è molto rispettato dai Goblin, e ricopre quasi una posizione di ministro Nana la guida (Druida) vecchia Goblin a capo di tana forestale, odia gli elfi, ma rispetta il volere del re Ooo di trovare la pace. Ha due mariti, un abile cecchino e un grassottello Cuoco Giasone l'eroe (Cavaliere Mistico) Eroe degli elfi, ex generale delle armate di Central era lontano dalla citta quando la citta è caduta. Da quel giorno ha giurato vendetta. Gog il grande (Barbaro) Ho già parlato molto di lui poco sopra, ma volevo aggiungere due cose. Si Gog è un pessimo nome, e si, Gog è abbastanza banale come cattivo. L'idea è quella di creare un semplice personaggi da odiare, perché? perché è cattivo. A volte penso che i miei player preferiscano avere un avversario da odiare piuttosto che un personaggio profondo e filosofico. Insomma qualcuno da divertirsi ad uccidere Tutto ciò che accadrà dopo sul isola dipende dalle azioni dei player. Quindi non avanzo ipotesi e teorie su eventuali quest e avventure future. Io non favorirò nessuna scelta (anche se credo sia abbastanza palese che io tifi per i Goblin😅) Ok, per oggi finisco qui, grazie per aver letto😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️ Anche perché questa volta ho ripreso molto testo da un post in un forum che avevo scritto qua su dragons lair. E al epoca non avevo fatto molta attenzione agli errori
  16. Lyt commented on Lyt's commento su una voce blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
    Ho fatto una intersezione legata ai mostri nel mio mondo, e ora sto lavorando alla prossima isola. Tra qualche giorno dovrei aver finito👍🏻
  17. Volevo farti una domanda, perché vuoi creare un GDR? Mi spiego (e sia ben chiaro che non sto provando a farti rinunciare). Di solito quando uno crea una avventura ci si basa su un manuale per le regole (il gdr, che può essere dnd, sw eccetera) e una avventura (che può essere prefata o creata da te). Per esempio nel mio Blog sto creando una ambientazione per giocare a dnd con i mei amici🏝️🧙🏻‍♂️ Parto dal presupposto che la prima volta che ho giocato di ruolo neanche io ho usatto un gdr già esistente (non ci andava di imparare un manuale di centinaia di pagini per una cosa che non sapevamo se ci sarebbe piaciuta) e creai dnd Fe. La mia banale e comica versione di dnd, che si basavo solo sul lanciare un dado a 20 facce per vedere che succedeva😂 Ti faccio questa domanda perché non sono sicuro se quello che vuoi creare tu sia un Gdr, o una Avventura
  18. Grazie mille Sisi so che servono tantissime di generazioni affinché un gene si manifesti in maniera concreta, ma col passare delle generazioni l'evoluzione secondo Lamarck risulta leggermente più op di quella secondo Darwin, essendo la prima molto più "diretta" sul obbiettivo. Infatti Darwin boccio l'idea di Lamarck perché aveva notato che sennò gli alberi della savana e le giraffe avrebbero iniziato una gara evoluzionistica senza fine. è un aspetto che mi affascinava molto del evoluzione di Lamark. Volevo usare questo concetto per legare i draghi, le viverne e i basilischi (mi rifaccio al basilisco moderno di Harry Potter) ad un unico antenato in comune, una simil viverna che si sarebbe evoluta poi nei draghi, nelle viverne moderne e nei basilischi. Con i draghi che avrebbero ottenuto due zampe in più e la capacità di soffiare fuoco (o qualunque altra cosa) mentre i basilischi avrebbero perso le ali e le zampe, ottenendo uno "sguardo pietrificante" (mortale sarebbe troppo op) Mi sembra una motivazione molto interessante, non ci avevo pensato, grazie! Col tuo permesso te la "rubo"😂. Ma volevo comunque aggiungere questa regola per controbilanciare il lato del gioco legato alle statistiche. Dato che teoricamente un Tiefling con 20 a forza (teorico padre di un pg) può avere per figlio uno con forza 3 (se il player decide di lanciare le stat con i dadi). Giusto una ulteriore precauzione, ma non penso di usarla Grazie davvero Si, l'idea era che i draghi avessero perso l'evoluzione Lamarkiana. Ma aggiunto a ciò i draghi, data la loro grande longevità (cosi come altri mostri) e dato che si riproducono di rado, hanno uno scambio generazionale che non li facilità un ulteriore l'evoluzione (per la cronaca, questo avverrebbe anche secondo Darwin)
  19. Sono semplicemente i combattimenti, solo che ho usato un inglesismo per sembrare più colto😂 Di solito si usa per intendere i combattimenti tra i giocatori e i nemici, e ogni gdr ha le sue regole. D&D per esempio si basa su un sistema di classi e turni, dove ogni classe ha le sue "abilità" che li permette di fare cose diverse nel proprio turno Ti allego qui un manuale di savage worlds (savage worlds è un gdr molto semplice che si basa su poche regole, non ha una ne una ambientazione ne un epoca perché le lascia creare al master) savage_words.pdf Ammetto che non ci ho mai giocato, ma avevo letto le regole una volta, ed essendo abbastanza semplici potrebbero esserti utile per trarre ispirazione (magari per i combattimenti) L'idea di base è, ogni persona ha delle abilità, più bravo è in quella abilità migliore è il dado che possiede (d4->d6->d8->d10->d12->d20) Quando provano a fare qualcosa te li chiedi di tirare il dado su quella abilità (o una simile), se ottengono un 4, la azione li riesce (8 se è difficile) e per ogni multiplo di 4 li riesce meglio. Per esempio Gigi lo scalatore e Bartolomeo il soldato devono scalare una montagna per tirare una leva, li fai tirare ad entrambi su scalare: Gigi ha un d4 mentre Bartolomeo ha un d12 Ovviamente se non vuoi un sistema basato sui dadi tutto questo è inutile, ma vabbè😅 Per iniziare il tuo gdr, dato che non hai regole da seguire, ti consiglierei di cominciare disegnando una mappa (https://inkarnate.com/login/ prova questo) e una storia principale. Poi le regole verranno da se
  20. Grazie mille, fa sempre piacere ricevere un complimento per un idea😁 Perfetto grazie, li ho appena corretti👍🏻
  21. Grazie, adesso so cosa fare questo pomeriggio😂🤣 Ovviamente l'idea del "razzismo" non sarebbe una cosa diffusa. Senno ti immagini ogni interazione con qualcuno di diverso?😂 non riuscirei più ad andare avanti con la storia. Sarebbero elementi singoli, o singole piccole comunità. (anche perché non saprei ruolare troppo bene tanti personaggi razzisti😅per fortuna aggiungerei) Anche perché in un mondo fantasy dove c'è molta più varietà rispetto al nostro mondo, un razzista ha poca possibilità. Cioè un Hafling razzista contro le altre razze si trova in uno svantaggio numerico spaventoso. In un mondo fantasy abbastanza bilanciato, non ci sono minoranze da prendere di mira. Quindi credo che il razzismo non si svilupperebbe più di tanto. Sarebbero solo soggetti singoli. O almeno me la sono immaginata cosi P.s. ovviamente il razzismo sarebbe solo tra le creature senzienti organizzate in società (a un drago, un grifone o una chimera non gliene può fregar di meno che un cavallo o una pecora siano diversi... alle peggiori ci vedono un bel pranzetto)
  22. Prima di riprendere e parlare della prossima isola, ci tenevo ad approfondire un argomento. Che differenza c'è tra mostri e animali? Cioè molto spesso è un dettaglio che si tende a sorpassare, ma in una avventura come la mia, che si basa più sul mondo che su una storia, è un dettaglio con un certo spessore. Ecco dunque cosa ho pensato (Tra l'altro provo anche ad aggiungere un sondaggio, per sapere che ne pensate voi dei mostri nei vostri mondi) Differenza tra mostri e animali Come ho gia parlato nella intersezione dedicata ai panteon, nel mio mondo esistono 2 divinità. Una per gli animali (Flora), e una per i mostri (Térata). Quindi la differenza tra le sue "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Come ho scritto nel intersezione sopracitata, l'ideologia di Térata è "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" quindi, cosa comporta questo nel Lamarckismo Semplice, i mostri a differenza degli animali si evolvono secondo la teoria del Lamarckismo. A differenza degli animali che seguono il Darwinismo. Ma cosa è il Lamarckismo? Il Lamarckismo fu una delle prime teorie evolutive, e credeva che gli animali ereditassero dai genitori le caratteristiche acquisite. Quindi per fare un esempio: se vostro padre è andato in palestra, voi sarete più forte di come sareste stati se vostro padre non ci fosse andato. Il Darwinismo invece penso lo conosciate tutti, secondo Darwin attraverso la selezione naturale, solo gli individui "migliori" si riprodurrebbero, e con il tempo e piccole mutazioni genetiche, la specie si evolverebbe Cosa comporta ciò? Questo significa che i mostri, si evolvono molto più "velocemente" dei normali animali, e (nel mio mondo) sarebbe per questo che un drago è molto più forte di un coccodrillo. Inoltre questo ha permesso ad alcune specie di mostri di acquisire basilari poteri magici. Cosa che invece per gli animali comuni è pressappoco impossibile Infine, questo significa che se il party o degli png decidesse per puro caso di iniziare ad allevare mostri, potrebbero, allenando i genitori, creare esemplari sempre più forti in un tempo relativamente breve. E le razze senzienti? Una domanda sorge spontanea, di che categoria fanno parte le razze senzienti? inizialmente avevo pensato che tutte le razze derivassero da i "Predecessori" una razza di uomini, che in seguito alla divisione della Pangea (evento dovuto ad una guerra tra dei a danni del panteon delle ombre) col passare del tempo si sono evolute nelle varie razze: umani, elfi, Hafling, orchi, tiefling ecc Ma poi ho cambiato idea, nella nuova versione i "Predecessori" sono antenati di solo alcune razze, per la precisione sono antenati di: umani, elfi, Hafling, nani, e gnomi. Insomma, le razze con una pelle comune. Mentre le altre creature senzienti (come orchi e tiefling) si sono evolute da mostri (per esempio gli orchi dai Troll e i tiefling dai demoni) seguendo l'evoluzione secondo Lamarck. Da qui però sorge un ultima domanda, le razze derivate dai mostri, sono più forti? beh sarebbe logico pensarlo, ma per bilanciare la cosa ho deciso di inserire una regola "più una razza diventa intelligente, e più perde gli effetti donati dalla evoluzione". Quindi si, un orco figlio di un orco muscoloso sarà muscoloso a sua volta, ma questo è un effetto talmente minuscolo da essere praticamente impercettibile (in termini di gioco, non è nemmeno un +1) A che serve questa idea? Di per se non serve a nulla, ma ho deciso di fare ciò per vari motivi Il mio party viene da un liceo scientifico, quindi sono abituati al idea di evoluzione Ciò mi permette di creare una reale differenza tra mostri e animali, potendo cosi giustificare due divinità distinte Posso fare cose interessanti con razze in via di evoluzione (ma questo lo rivedremo tra un paio di isole) Questo mi permetti di creare una base per il "razzismo", per la precisione un razzismo tra animali e mostri. Il razzismo trovo sia un bel modo (mi dissocio) per creare cattivi interessanti che il party possa odiare (cof cof Hitler) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  23. Lyt commented on Lyt's commento su una voce blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
    grazie, li ho appena corretti👍🏻 P.s. Bolly the kid non è male come nome ahaha, quasi quasi lo tengo La prima volta che lo sbagliato (in un vecchia intersezione) era serio, ma mi ha fatto cosi tanto ridere che lo tenuto per quelle dopo😅😂
  24. Sono entrambe sottoclassi che mi piacciono (nonostante non siano le più forti) A che livello pensi arriverete? Con i talenti ti consiglierei di non esagerare, e puntare più che altro sul aumento del intelligenza. Uno dovrebbe bastare, massimo due. Comunque di buoni c'è ne sono Dato che non vuoi multiclassare (e quindi non penso che andrai in mischia) Resiliente (COS) dovrebbe essere leggermente meglio di Incantatore da Guerra (war caster) da come mi ricordo. Per mantenere la concentrazione O senno Fortunato (sempre utile) o anche Allerta per attaccare per primo Per gli incantesimi non sapendo a che livello arriverete ti rimando a questo link https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ che tra le varie cose fa una breve analisi di ogni incantesimo Ricordati che rimani comunque un mago, quindi la maggior parte degli incantesimi rimarrà roba classica Comunque per il negromante roba tematica come, Toll the Dead, Animate Dead, Summon Undead, Soul cage, Create Undead, e Finger of Death ci stanno benissimo. E ammettiamolo, è piacevole avere un piccolo esercito di non morti al nostro servizzio) Un altro incantesimo molto buono col negromante è Danse Macabre, dato che i nonmorti evocati vengono potenziati sia dalla sottoclasse sia dal incantesimo stesso Quest'ultimo che ti coniglio non è proprio a tema, ma molto divertente: Animare Oggetti [Animate Objects], dato che tra i vari oggetti che puoi animare ci sono anche i resti dei tuoi nonmorti. Immaginati guardare negli occhi il tuo nemico che ha appena finito di sconfiggere i tuoi scheletri e dirli "oh! impressionante... sei pronto per la fase due?" e magicamente le mani e le teste dei cadaveri si staccano e cominciano ad arrampicarsi (o a volare) sui tuoi nemici. Inoltre fanno anche parecchio male Un ultima cosa, dato che i cadaveri sono... come dire... "😅ingombranti" (per non dire puzzolenti) se riesci ad ottenere un buon modo per spostarli in modo discreto (come un carro o in una magica Borsa di contenimento) ti consiglio di metterti da parte qualche cadavere (ok, dopo quest'ultima frase forse l'fbi è alla mia porta😬)
  25. Lyt commented on Lyt's commento su una voce blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
    Perfetto, grazie mille Provo a buttare giù qualche idea in sti giorni e vedo cosa ne tiro fuori Ammetto che potrebbe essere interessante come idea. Ma prima vorrei appunto provare la campagna per vedere che ne pensano i player (e i lettori del blog che continuerò ad aggiornare)