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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Assolutamente ahaha. Probabilmente proporrò la scelta alla giocatrice e ne discuteremo assieme su quale versione scegliere L'unica cosa che andrò a modificare sarà la proposta di @Calabar di far aumentare il punteggio di costituzione. Anche perchè ha già il carisma al 20 e intelligenza e saggezza pari. Quindi sarebbe inutile un +1 su quelle statistiche. Inoltre mi sembra sensato che ad aumentare sia la costituzione, visto che si sperimenta con il copro.
  2. Potrebbe avere un suo senso ahaha Molto carino anche cosi, molto elegante e pulito
  3. Allora, non faccio troppi spoiler nel caso decida di condividere questo post con i miei player. Ma durante una sessione i miei player hanno messo le mani su un antico testo che conteneva gli studi di un mago sul sangue, le sue proprietà e la magia contenuta in esso. Una giocatrice mi ha chiesto se poteva usare il libro per imparare ad usare la magia del sangue, solo che invece di usare il sangue degli altri (come invece spiega il libro) vorrebbe usare il suo. L'idea era carina e le avevo detto che ci avrei pensato. Cercando su internet ho trovato molte idee, ma nessuna che si adatti bene a quello che vuole fare lei. Un idea interessante era la Blood Magic di Critical Role, ma lei è già un bardo al 15 quindi falla multiclassare in mago non mi sembra il caso. Lei aveva proposto di usare la magia il sangue per lanciare gli incantesimi in modo silenzioso, l'idea è carina ma ovviamente dovrebbe avere una penalità. Quindi stavo pensando di fare un mix delle due cose, e creare un talento (cosi che lo possa prendere al livello 16) ispirato alla abilità di livello 2 del blood magic (Blood Channeling) ma che poteva essere applicato anche alle componenti somatiche e verbali. Una cosa tipo cosi: Praticamente ho preso l'abilità originale e aggiunto il secondo effetto. Questo perchè lei come bardo non ha incantesimi che richiedono componenti costose, e anche se ne avesse probabilmente se lo comprerebbe soltanto. Il secondo effetto è carino ma credo che possa essere usato solo in poche situazioni (non sono soliti fare cose stealth i miei player) Inoltre ho un dubbio sulla abilità originale, infatti alla fine dice: if that damage is too great and they are reduced to 0 hit points they don't lose the spell slot, even though the spell itself fails Ma che intende? Che il personaggio finisce a 0 punti vita e l'incantesimo fallisce ma senza spendere lo slot? Qualcuno ha qualche idea o qualche proposta?
  4. Non so se qualcuno fosse interessato al risultato finale (penso di no) ma nel caso ecco a voi: Alla fine ho praticamente copiato tutti gli incantesimi da diverse fonti, principalmente manuali miei o dei miei amici. Ho quasi tutti gli incantesimi, li ho contati e sono 480 circa, mentre quelli ufficiali della 5e penso siano poco più di 500 in totale. Comunque domanda sconnessa, ma sbaglio o il forum consente ormai solo invio di pochissimi file? E in generale mi sembra un pò rallentato. Ho dovuto inviare le immagini a bassissima risoluzione o non funzionava
  5. Allora, forse ho trovato una soluzione. Anche se ci devo ancora lavorare. Per curiosità, è proibito condividere questo tipo di file sul forum? Intendo frammenti di materiale ufficiale Altrimenti mi piacerebbe condividere con voi il risultato finale quando finisco (nel caso serva a qualcuno in futuro sul forum)
  6. Potrebbe essere un idea, dove posso trovarli? Non lo conoscevo, purtroppo mi pare di vedere che sia solo in inglese. E a me sarebbe piaciuto in italiano Ma nel caso non trovo nulla di meglio andrò su questa soluzione Si, ma non mi sembra di averne vista nessuna che permetta di creare un file word con gli incantesimi, se mi sbaglio e ne conosci una che lo fa fammelo sapere ahaha Infatti sto anche pensando di optare per questa soluzione... Vedo se entro oggi trovo un altra soluzione sennò mi metto a fare cosi (o mi arrendo e passo al inglese)
  7. Volevo provare ad evitare questo. O meglio, volevo evitare di doverlo fare a mano se possibile, per questo chiedevo se qualcuno avesse già qualcosa di simile Gli incantesimi non sono difficili da recuperare, oltre alle varie wiki e D&D Beyond ho accesso sia ai miei manuali sia a quelli dei miei amici. è proprio il processo di copiare centinaia di incantesimi, e doverli ordinare che mi preoccupa. Solo il mago ha circa 300 incantesimi Ad homebrewery non ci avevo pensato, ci farò un pensierino (ho paura di consumare troppo inchiostro)
  8. Salve. Premessa: non so se è il punto giusto dove pubblicare questa domanda, ma tra regole e personaggi e mostri non mi sembrava adatto. Nel caso spostate pure il post dove vi sembra più adatto. Sto cercando un file con tutti gli incantesimi e i rispettivi effetti di D&D 5e. La mia idea era quella di creare un libro degli incantesimi fisico, stampando e rilegando il libro. Ho già la copertina (rubata da un libro che ho comprato ad 1€ ad un mercatino) ma ora mi serve il contenuto. Su internet non ho trovato nulla di adatto, il problema è che ci sono un pò di requisiti molto ferrei. Il file infatti deve essere modificabile, perchè invece del classico A4 mi serve un A5, inoltre devo modificare i bordi per farli combaciare con quelli della copertina. Mi piacerebbe la lista completa degli incantesimi (anche dai manuali di Xanatar e Tasha), inoltre mi piacerebbe averli anche ordinati per livello e in ordine alfabetico... Forse chiedo molto, ma avete un file simile o qualcosa dal quale posso cominciare a lavorare?
  9. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Ok, ho alzato il livello del primo al 6°, non sarà in grado di usarlo lui, ma può sempre farlo imparare a qualcuno del party. Al secondo ho tolto i 3d4 danni extra. Se avete altri consigli o opinioni fatemelo sapere. Ora sono cosi: Demonic Teleportation Circle 6th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock, Wizard As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean e cosi: Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 respectively.
  10. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Posso chiedere qual è la differenza e il vantaggio che offre un incantesimo che offre di cambiare piano? Nelle campagne alle quali ho giocato i vari piani di esistenza non sono mai stati usati un granché, al massimo a livello narrativo. Quindi non vedo questo grande potere nel incantesimo, a me sembrava solo un cerchio di teletrasporto più inutile (visto che non lo puoi usare sul piano materiale). Se puoi spiegarmi un pò di più questa cosa mi farebbe molto piacere. Se lo alzo al 5° livello probabilmente non lo userà mai, a sto punto potrei togliere i 3d4 danni psichici per bilanciare un pò. Comunque per fare un paragone con i danni I tentacoli neri di Evard infligge 3d6 danni a turno ma ad aria, mentre questo è a bersaglio singolo Questo non l'ho capito molto bene. Premettendo che il party è già al 14 (quasi al 15) e quindi è allo stesso livello nel quale il Fiend Warlock sblocca Hurl Through Hell. A differenza di Hurl Through Hell il mio incantesimo consuma uno slot, richiede il tiro salvezza e infligge meno danno. Cioè servirebbero 15 o 16 d6 per fare gli stessi danni di 10d10 (ipotizzando di togliere come già detto i 3d4 danni psichici). Ed è abbastanza improbabile che il bersaglio fallisca per 6 volte consecutive il tiro salvezza (soprattutto se si tratta di un boss). Quindi non mi sembra cosi tanto più forte
  11. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Salve, durante la mia campagna un giocatore che gioca un paladino cacciatore di demoni ha scoperto che una sua antenata aveva inventato un modo super efficiente per aprire portali con l'inferno, e che anni dopo qualcuno ha usato questo metodo per aprire dei portali a giro per il mondo, la sua missione è diventata chiudere questi portali. Ma nella scorsa sessione i giocatori sono arrivati nello "studio" della antenata in questione, e il giocatore ha trovato degli appunti su come sono stati inventati questi portali. Mi ha chiesto se fosse possibile per lui imparare l'incantesimo per aprire i portali. L'idea mi ha divertito molto e ho quindi deciso di provare a scrivere due incantesimi per lo scopo. Il primo è una variante di Cerchio di teletrasporto ed dovrebbe essere in sostanza l'incantesimo originale creato dalla antenata, il secondo è una variante di Banishment (combinato ad effetti simili a quelli di I tentacoli neri di Evard) e servirebbe più nel combattimento. Li ho scritti in inglese visto che so che il player preferisce giocare a D&D con i manuali in inglese, se notate errori grammaticali per favore avvertitemi: Demonic Teleportation Circle 5th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean Come già detto questo è più per lore che per altro, dubito troverà un modo utile di usarlo. Non prevedo che il party vada o finisca al inferno. Il costo di 666mo è molto alto, ma il party è ricchissimo quindi non è un problema per loro. Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied, if the roll fails the target takes 3d4 psychic damage If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 and 2d4 respectively. Questo è un pò più complicato da bilanciare. Di fatto è un Banishment in cui il bersaglio può ritentare ogni turno di annullare l'incantesimo. Ma per compensare subisce 3d6 ogni turno, più 3d4 extra se fallisce i tiri salvezza. Nulla di esagerato, ma Banishment è già molto forte, non volevo crearne una versione ancora più forte. Ditemi cosa ne pensate, non sono abituato a creare incantesimi homebrew, e non vorrei rischiare di crearne di troppo forti o deboli
  12. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Io di solito uso 1mo = 10€ solo perchè è più facile giustificare alcune ricompense. Un piccolo orfanotrofio o un contadino in difficoltà difficilmente potrà ricompensare il party con più di 10mo = 1000€. E con 10mo non ci copri neanche un Arco Corto... e vanno divisi tra 5 persone Mi rendo conto che è più sensato a livello logico, ma è anche più difficile da gestire ai bassi livelli quando le fonti di introiti sono povere. Inoltre con 1mo = 10€, ho i centesimi visto che 1mr=0,10€... mi servono a qualcosa i centesimi? assolutamente no! ma se volessi usarli c'è li ho ahahaha Nella prossima campagna proporrò la cosa al party alla sessione 0, anche per sapere se preferiscono un sistema più realistico o uno più leggero (per la gestione del denaro)
  13. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Grazie a tutti, mi state dando davvero molte informazioni utili. Come sospettavo non è facile fare una stima, anche perchè il valore delle monete non è troppo chiaro, sarebbe carino avere un pò più di chiarezza sui soldi nei prossimi manuali, anche se non credo che WOTC sia interessata a creare un corso accelerato di economia medievale nei suoi manuali ahahaa Ho letto nel tuo blog che tendi a considerare 1mo=100€ (ho riassunto moltissimo so che ci sono molte altre cose da tenere in considerazione). Io solitamente penso a 1mo=10€, quindi moltiplicando per 10 i tuoi risultati e dividendo per 30 per ottenere i guadagni al giorno viene fuori 200mo al giorno per un marchese, non troppo dissimile dalle 250mo del marchese di MattoMatteo ahahah Ovviamente questo è un pò il ragionamento del tipo "Se la matematica non torna la facciamo tornare". Non c'è una risposta esatta, ogni nobile userà una quantità diversa di denaro, alcuni saranno più avari e terranno i soldi delle tasse per se, altri saranno più generosi e spenderanno fino al ultima moneta di rame per il bene dei cittadini. Ma queste stime possono creare degli scenari interessanti: Un barone che guadagna 60 mo e ha una famiglia numerosa sarà costretto a stringere la cinghia (rimane comunque ricchissimo), magari arma uno dei figli e lo manda a fare la carriera militare e ne manda un altro a fare il chierico in monastero per avere meno bocche da sfamare. Si possono creare dinamiche interessanti sia per i player sia per i png.
  14. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Nessuno scopo diretto, più che altro è per farmi un idea migliore del funzionamento del denaro e di come si muove quest'ultimo nella mia ambientazione. Sto provando a creare un sistema nobiliare per un ambientazione, ma è difficile coniugare fedeltà storica, semplicità e coerenza. Dare una stima di quanto guadagnava ogni nobile mi pareva un buon punto di partenza. Non sarebbe una informazione da condividere con i player, ma per tenerne conto per me come master, anche per capire meglio il peso del denaro in D&D. Ovviamente non mi riferivo a quanto guadagna come se fosse una busta paga, ma appunto a questo genere di cose. Una volta riscosse le tasse, aver pagato gli stipendi, aver speso in infrastrutture per la città ecc, quanto rimane nelle tasche del nobile? Ovviamente dipende se è buono e spende più soldi per la popolazione o se è avido e si tiene tutto per se. Non ho capito bene questa parte, perchè dovrebbe essere pagato in vitto e alloggio? Il manuale descrive la vita di chi ha uno stile di vita aristocratico: Il personaggio vive comodamente e nell'abbondanza e frequenta gli ambienti popolati dalle figure più potenti della comunità. Dispone di una dimora eccellente, forse una casa nel quartiere più elegante della città o forse una serie di camere nella locanda più rinomata. Pranza ai ristoranti migliori, si serve presso i sarti più abili e alla moda e può contare su vari servitori che si occupano di ogni suo bisogno. Riceve inviti agli eventi di società dei ricchi e dei potenti e trascorre le sue serate in compagnia di politici, capi di gilda, sommi sacerdoti e nobili. Deve anche vedersela con gli inganni e i tradimenti perpetrati ai livelli più alti. Più grande è la sua ricchezza, maggiori sono le possibilità che sia trascinato in qualche intrigo politico, a volte come pedina, a volte come partecipante attivo. Non mi sembra il tipo di persona che viene pagata con vitto e alloggio. Un cavaliere medievale era una risorsa preziosa, soprattutto in guerra. In una ambientazione fantasy non è difficile trovare lavori in cui un cavaliere può guadagnare un sacco di soldi: avventuriero, capo della guardia cittadina, guardia del corpo, partecipare a tornei, ambasciatore ecc Questo è molto utile. Comunque non ero interessato a capire quanti soldi entravano e uscivano dalle tasche del nobile, ma solo quante ne poteva adoperare nella sua "vita privata". Detto ciò 4000 mo al mese sono circa 130 mo al giorno. Che non è troppo lontano alla stima del Conte di 120mo di @MattoMatteo, quindi per certi versi siamo sulla strada giusta ahaha Per curiosità da quale manuale hai presso queste informazioni?
  15. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Questa è una domanda un pò vaga, soprattutto perchè i soldi in D&D non hanno sempre perfettamente senso e il valore delle monete d'oro varia abbastanza a seconda delle stime. Spesso vedo gente che equipara 1 oro a 100€ o 1 oro a 10€ Ma la domanda non è questa. Ipotizzando di avere una gerarchia nobiliare abbastanza classica (ho messo dei titoli a caso a seconda della accuratezza se ne possono togliere o aggiungere): Re Duca Conte Visconte Cavaliere ereditario (o cavaliere con terra) Cavaliere Quanto guadagna secondo voi ogni nobile al giorno? Non parlo dei soldi del regno (quelli utilizzati poi in paghe pubbliche e infrastrutture), ma dello "stipendio" privato del nobile. Lo stile di vita da nobile in D&D 5e costa minimo 10mo (quindi potenzialmente anche molto di più). Se il cavaliere guadagna il minimo necessario a mantenere uno stile di vita da nobile, quindi guadagna 10mo. Ma è difficile procedere molto oltre con i calcoli, non mi sembra di aver visto degli standard sui manuali (ho guardato velocemente forse me lo sono perso). Tendenzialmente mi verrebbe da raddoppiare o triplicare ad ogni gradino. Un duca guadagna il doppio di un conte e la metà di un re. Ipotizzando che un duca controlli anche la contea da cui governa, e che riceve l'altra metà dalle tasse sei suoi vassalli. Quindi verrebbe una cosa del tipo: Re 320 Duca 160 Conte 80 Visconte 40 Cavaliere ereditario 20 Cavaliere 10 Il che può avere senso(?) considerando che si parla di guadagni al giorno (e che quindi in un anno siano molti di più). Ma non so se è un ragionamento troppo semplice, voi avete mai pensato a quanto guadagna un nobile? Se si, quanto?
  16. Una cosa che si potrebbe aggiungere (mi è venuta in mente solo ora) sarebbe donare la competenza nel utilizzo della kit da Erborista e o nel kit da avvelenatore. Magari uno dei due a scelta al ottenimento del secondo talento, e ottenere il secondo al ottenimento del terzo talento Personalmente nel mio party non usiamo quasi mai i kit (se non gli Arnesi da Scasso) ma mi sembra una cosa molto tematica e adatta ad una strega (anche per differenziarlo un pò di più dal talento Ritual Caster)
  17. Ci stavo pensando anche io Sono solito usare lo stregone per rappresentare le streghe, ma è una traduzione solo italiana, in inglese non c'è nessuno collegamento tra gli stregoni (sorcerer) e le streghe (witch) Forse Fattucchiere in italiano ha più senso in effetti
  18. Salve, qualche tempo fa mi sono imbattuto in un video inglese Werewolves in D&D are Bad (and how to make them better) di un noto youtuber. Nel video lo youtuber va a inventare 3 talenti per gestire la licantropia su D&D. In altre parole, l'effetto della Licantropia sul giocatore è principalmente negativo, ma quest'ultimo può mitigarne i lati negativi e rafforzarne i positivi prendendo dei talenti. Per chi fosse interessato a saperne di più ecco le regole: Regole della Lycantropia di Pointy Hat. Ora, per quanto penso che queste regole potrebbero essere migliorate trovo che l'idea dei talenti a catena per specializzare il PG in qualcosa di esterno alla classe sia un idea veramente interessante. E penso che potrebbero essere adattabili a molto altro, anche al di fuori del caso del lupo mannaro. Le possibilità sono praticamente infinite: Astrologi, vampiri, streghe, pistoleri, marinai, nobile. Insomma tutte quelle cose che sono troppo vaghe o troppo poco "predominanti" per essere una classe o una sottoclasse e che di solito di interpretano solo tramite il roleplay o background. Ho voluto quindi provare a crearne 2 di queste catene di talenti: l'elementalista (specializzato su un tipo di danno) e la strega (specializzata in rituali). Ovviamente sono solo bozze mooolto vaghe, il gioco non è pensato per avere talenti simili, ma ho provato a crearli per puro divertimento e vorrei sapere la vostra opinione. In entrambi i casi mi sono basato su talenti o abilità già esistenti e sarei curioso di avere una vostra opinione (anche perchè non sono solito creare materiale hombrew) Elementalista: in questo caso sono andato a modificare: Elemental Adept aggiungendo il +1 (regola anche proposta per One D&D se non erro) Flames Of Phlegethos al quale ho rimosso l'effetto secondario per sostituirlo al infliggere danni alle immunità Boon of fire soul al quale ho indebolito l'immunità rendendola una semplice resistenza e sostituendo Chromatic Orb a Burning Hands cosi da renderlo uguale per tutti i tipi di danno Strega: in questo caso sono andato a modificare il talento Ritual Caster Aggiungendoci degli effetti positivi come: l'aumento dei punteggi di caratteristica la capacità di volare su una scopa (grande classico) l'invecchiamento rallentato (altro classico delle streghe, ma più tematico che utile) E degli effetti negativi come: Un solo rituale appreso per talento (invece di due) e la riduzione delle liste tra cui è possibile scegliere Il costo e il tempo aumentato per apprendere nuovi rituali (con piccola citazione al 666 che fa sempre ridere) E il rischio di essere scoperti come strega (che può essere carino da gestire per il DM) Tenete costo che anche con la massima ottimizzazione solitamente questi talenti possono essere appresi al massimo al livello 12, quando plausibilmente i player avranno già oggetti magici non comuni o anche i primi oggetti rari. Inoltre solitamente molte campagne terminano tra il 12 e il 14. Ho sentito che in 3.5 esistevano le classi di prestigio, ma non avendoci mai giocato non so bene come funzionano, ma l'idea alla base mi sembra simile.
  19. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Si ma come fai a creare il PG se non sai il mondo? Come fai a creare Gandalf se non sai degli Istari o dei Maiar? Come fa il PG ad avere una missione ed un obbiettivo personale se non sanno del resto del mondo? Un mio Player ha creato un paladino di un ordine di cacciatori di demoni perchè li ho raccontato che in passato ci fu una guerra con i demoni, ma se non glielo avessi detto come avrebbe potuto creare il PG? Ci vuole una buona via di mezzo tra cosa raccontare e come raccontarlo Idea interessante, ma cosi devi andare molto a tentativi. Cioè se non lo racconti al inizio, come fa il player a saperlo? Se per esempio un giocatore adora l'idea dei nani marinai e una volta scoperto ne vorrebbe giocare uno, ma nessuno lo chiede? Come fa a scoprirlo? Bisognerebbe creare un infarinatura generale del mondo, e poi alla sessione 0 fare e rispondere alle domande. Altrimenti si rischia che ad metà campagna il giocatore scopra questa idea, ma ormai è "incastrato" con l'attuale PG e non può cambiarlo. Mi sentirei come se non avessi dato tutte le informazioni utili ai miei player per la creazione dei loro PG
  20. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Esatto, quel metodo mi sembra l'ideale per creare un "Harry Potter" o un "Frodo Baggins", che deve ancora esplorare e scoprire tutto del mondo al di fuori del ordinario, ma se un giocatore vuole giocare un "Ron Weasley" o un "Gandalf" non ha senso che non conoscano nulla del mondo Per pura curiosità, perchè sei andato a capo ad ogni virgola? Questa mi sembra una buona via di mezzo Molto bella, per curiosità quanto ci hai messo a crearla?
  21. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Ma questo non rende difficile creare i PG? Cioè se i player non conoscono bene il mondo come possono creare dei PG? Inoltre i PG che abitano quel mondo non dovrebbero già conoscerlo? Cioè ci vivono Non dico sia una brutta idea, anzi il contrario, ma mi sembra adatto ad uno specifico tipo di campagna/storia no? Per curiosità lo hai mai fatto? E se si con che sito?
  22. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Salve, ho una domanda (in particolare per i DM): voi come raccontate e o come fate a spiegare una ambientazione ai vostri player? Soprattutto se quest'ultima è homebrew? Nel nostro gruppo di amici, con il quale ormai gioco da quasi 5 anni, abbiamo sempre usato ambientazioni homebrew, essenzialmente perchè ci divertiamo e ci sentiamo più liberi. Inoltre nessuno di noi conosce davvero una delle ambientazioni ufficiali, e nessuno (a parte un tizio) sembra essere interessato ad saperne di più. Ma qui sorge la domanda, come spiegare ai player una ambientazione senza annoiarlo? Per la mia attuale campagna ho creato una nota su OneNote diviso a mo' di wiki, è stato carino ma molti player si sono persi delle informazioni. Altri giocatori hanno creato un file word, ma può essere lungo 2/3 massimo 4 pagine prima di annoiare i player, quindi non è utile per ambientazioni complesse o dettagliate. Inoltre c'è sempre il rischio che uno dei player si dimentichi qualcosa (come quando una mia giocatrice si è dimenticata che l'intera avventura è ambientata su delle isole volanti). E nulla, volevo sapere un pò i vostri metodi e le vostre regole al riguardo
  23. Lyt ha risposto a THE_NICK41 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Premetto che è solo una bozza di idea, non scendo troppo nel dettaglio perchè non conosco bene la classe: Uno dei suoi punti di forza è la velocità se non ricordo male, quindi proporrei un PG con un grande movimento: 10 Livelli da Monaco, per ottenere un considerevole bonus di Movimento Senza Armatura (6 m/20 ft) e Passo nel Vento per scattare con l’azione bonus. 3 Livelli da Guerriero per la spaventosa Azione Impetuosa e la sottoclasse, a seconda dei gusti proporrei o Campione (per il critico migliorato che è molto buono insieme ad l'attacco extra della seconda arma) o Samurai che ci sta molto bene come tema Per le statistiche farei qualcosa di simile Come talento prenderei Mobile per aumentare ancora il movimento La sottoclasse del monaco andrei Way of the Kensei che migliora l'utilizzo di armi (nel tuo caso due scimitarre o due spade corte direi) Si potrebbe pensare di aggiungere anche 2 livelli da barbaro per la Difesa Senza Armatura e l'ira Quindi forse proporrei di fare tipo 1 barbaro, 3 guerriero e resto monaco Ma non conosco bene queste classi quindi non so dirti di più
  24. Essendo nata come campagna dove i player possono o non possono esserci tra una sessione e l'altra ho donato al party delle "Bussole magiche" con diversi piccoli poteri, ma il principale è che una volta al giorno permette di teletrasportarsi accanto ad un altro membro del party Quindi letteralmente la scena è stata: Lui che si teletrasporta in mezzo al fight e fa "Hey come va ragazzi" In tanto il resto del party: Il drago ha Blindsight 60 Ft Quindi l'ho gestita cosi: tutti i colpi che provenivano da più di 60 ft (come il battito d'ali) avevano svantaggio al tiro per colpire, mentre gli attacchi entro i 60 ft (come il morso) erano normali Non è stata la cosa che ha ribaltato la situazione sia chiaro, ormai erano già a buon punto (4 ali su 6 distrutte), ma li ha fatto risparmiare un pò di tempo al party e ha permesso al paladino di uscire allo scoperto per curare il ladro (prima di ciò si nascondeva dietro mezza copertura) Sono felice di sentire che non sono l'unico DM a cui succede questa cosa ahaha Comunque si, probabilmente l'opzione migliore è quella di alternare la difficolta dei fight a seconda del contesto
  25. Aggiornamento... Alla fine ieri abbiamo fatto la sessione Uno dei player ha detto al ultimo che non poteva, i 3 rimasti sono andati comunque al fight Stavano per essere sterminati tutti quando al improvviso è arrivato un altro giocatore ancora (eravamo su roll20 quindi si è aggiunto senza difficoltà alla chiamata) e ha un pò risolto la situazione. Si è fatto lanciare addosso al drago con la balista (rischiando di cadere di sotto) e ha accecato il drago colpendolo agli occhi. Li avevo detto che se faceva critico accecava un occhio... ha fatto doppio critico... Ehhhh quindi... è andata ahahaha Un pleyer (il ladro) è morto (due volte) ed è stato resuscitato (due volte) dal paladino. In compenso è morto uno dei PNG piloti della nave Per una volta è stato divertente come DM mettere un fight difficile, ma penso che i miei player, per quanto si lamentino della facilità e che sono troppo buono, in verità preferiscono i fight semplici in cui possono perculare il boss. Soprattutto il player del paladino era molto scontento come se fosse stato un fight impossibile e volessi per forza che morissero tutti->non è morto nessuno (in modo permanente) quindi penso siano lamentele un pochino futili, ma dalla prossima volta proverò ad andarci più leggero, alla fine l'importante è che si divertano ----------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie mille di nuovo a tutti per gli ottimi consigli che mi avete dato ahaha