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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Una cosa che si potrebbe aggiungere (mi è venuta in mente solo ora) sarebbe donare la competenza nel utilizzo della kit da Erborista e o nel kit da avvelenatore. Magari uno dei due a scelta al ottenimento del secondo talento, e ottenere il secondo al ottenimento del terzo talento Personalmente nel mio party non usiamo quasi mai i kit (se non gli Arnesi da Scasso) ma mi sembra una cosa molto tematica e adatta ad una strega (anche per differenziarlo un pò di più dal talento Ritual Caster)
  2. Ci stavo pensando anche io Sono solito usare lo stregone per rappresentare le streghe, ma è una traduzione solo italiana, in inglese non c'è nessuno collegamento tra gli stregoni (sorcerer) e le streghe (witch) Forse Fattucchiere in italiano ha più senso in effetti
  3. Salve, qualche tempo fa mi sono imbattuto in un video inglese Werewolves in D&D are Bad (and how to make them better) di un noto youtuber. Nel video lo youtuber va a inventare 3 talenti per gestire la licantropia su D&D. In altre parole, l'effetto della Licantropia sul giocatore è principalmente negativo, ma quest'ultimo può mitigarne i lati negativi e rafforzarne i positivi prendendo dei talenti. Per chi fosse interessato a saperne di più ecco le regole: Regole della Lycantropia di Pointy Hat. Ora, per quanto penso che queste regole potrebbero essere migliorate trovo che l'idea dei talenti a catena per specializzare il PG in qualcosa di esterno alla classe sia un idea veramente interessante. E penso che potrebbero essere adattabili a molto altro, anche al di fuori del caso del lupo mannaro. Le possibilità sono praticamente infinite: Astrologi, vampiri, streghe, pistoleri, marinai, nobile. Insomma tutte quelle cose che sono troppo vaghe o troppo poco "predominanti" per essere una classe o una sottoclasse e che di solito di interpretano solo tramite il roleplay o background. Ho voluto quindi provare a crearne 2 di queste catene di talenti: l'elementalista (specializzato su un tipo di danno) e la strega (specializzata in rituali). Ovviamente sono solo bozze mooolto vaghe, il gioco non è pensato per avere talenti simili, ma ho provato a crearli per puro divertimento e vorrei sapere la vostra opinione. In entrambi i casi mi sono basato su talenti o abilità già esistenti e sarei curioso di avere una vostra opinione (anche perchè non sono solito creare materiale hombrew) Elementalista: in questo caso sono andato a modificare: Elemental Adept aggiungendo il +1 (regola anche proposta per One D&D se non erro) Flames Of Phlegethos al quale ho rimosso l'effetto secondario per sostituirlo al infliggere danni alle immunità Boon of fire soul al quale ho indebolito l'immunità rendendola una semplice resistenza e sostituendo Chromatic Orb a Burning Hands cosi da renderlo uguale per tutti i tipi di danno Strega: in questo caso sono andato a modificare il talento Ritual Caster Aggiungendoci degli effetti positivi come: l'aumento dei punteggi di caratteristica la capacità di volare su una scopa (grande classico) l'invecchiamento rallentato (altro classico delle streghe, ma più tematico che utile) E degli effetti negativi come: Un solo rituale appreso per talento (invece di due) e la riduzione delle liste tra cui è possibile scegliere Il costo e il tempo aumentato per apprendere nuovi rituali (con piccola citazione al 666 che fa sempre ridere) E il rischio di essere scoperti come strega (che può essere carino da gestire per il DM) Tenete costo che anche con la massima ottimizzazione solitamente questi talenti possono essere appresi al massimo al livello 12, quando plausibilmente i player avranno già oggetti magici non comuni o anche i primi oggetti rari. Inoltre solitamente molte campagne terminano tra il 12 e il 14. Ho sentito che in 3.5 esistevano le classi di prestigio, ma non avendoci mai giocato non so bene come funzionano, ma l'idea alla base mi sembra simile.
  4. Si ma come fai a creare il PG se non sai il mondo? Come fai a creare Gandalf se non sai degli Istari o dei Maiar? Come fa il PG ad avere una missione ed un obbiettivo personale se non sanno del resto del mondo? Un mio Player ha creato un paladino di un ordine di cacciatori di demoni perchè li ho raccontato che in passato ci fu una guerra con i demoni, ma se non glielo avessi detto come avrebbe potuto creare il PG? Ci vuole una buona via di mezzo tra cosa raccontare e come raccontarlo Idea interessante, ma cosi devi andare molto a tentativi. Cioè se non lo racconti al inizio, come fa il player a saperlo? Se per esempio un giocatore adora l'idea dei nani marinai e una volta scoperto ne vorrebbe giocare uno, ma nessuno lo chiede? Come fa a scoprirlo? Bisognerebbe creare un infarinatura generale del mondo, e poi alla sessione 0 fare e rispondere alle domande. Altrimenti si rischia che ad metà campagna il giocatore scopra questa idea, ma ormai è "incastrato" con l'attuale PG e non può cambiarlo. Mi sentirei come se non avessi dato tutte le informazioni utili ai miei player per la creazione dei loro PG
  5. Esatto, quel metodo mi sembra l'ideale per creare un "Harry Potter" o un "Frodo Baggins", che deve ancora esplorare e scoprire tutto del mondo al di fuori del ordinario, ma se un giocatore vuole giocare un "Ron Weasley" o un "Gandalf" non ha senso che non conoscano nulla del mondo Per pura curiosità, perchè sei andato a capo ad ogni virgola? Questa mi sembra una buona via di mezzo Molto bella, per curiosità quanto ci hai messo a crearla?
  6. Ma questo non rende difficile creare i PG? Cioè se i player non conoscono bene il mondo come possono creare dei PG? Inoltre i PG che abitano quel mondo non dovrebbero già conoscerlo? Cioè ci vivono Non dico sia una brutta idea, anzi il contrario, ma mi sembra adatto ad uno specifico tipo di campagna/storia no? Per curiosità lo hai mai fatto? E se si con che sito?
  7. Salve, ho una domanda (in particolare per i DM): voi come raccontate e o come fate a spiegare una ambientazione ai vostri player? Soprattutto se quest'ultima è homebrew? Nel nostro gruppo di amici, con il quale ormai gioco da quasi 5 anni, abbiamo sempre usato ambientazioni homebrew, essenzialmente perchè ci divertiamo e ci sentiamo più liberi. Inoltre nessuno di noi conosce davvero una delle ambientazioni ufficiali, e nessuno (a parte un tizio) sembra essere interessato ad saperne di più. Ma qui sorge la domanda, come spiegare ai player una ambientazione senza annoiarlo? Per la mia attuale campagna ho creato una nota su OneNote diviso a mo' di wiki, è stato carino ma molti player si sono persi delle informazioni. Altri giocatori hanno creato un file word, ma può essere lungo 2/3 massimo 4 pagine prima di annoiare i player, quindi non è utile per ambientazioni complesse o dettagliate. Inoltre c'è sempre il rischio che uno dei player si dimentichi qualcosa (come quando una mia giocatrice si è dimenticata che l'intera avventura è ambientata su delle isole volanti). E nulla, volevo sapere un pò i vostri metodi e le vostre regole al riguardo
  8. Premetto che è solo una bozza di idea, non scendo troppo nel dettaglio perchè non conosco bene la classe: Uno dei suoi punti di forza è la velocità se non ricordo male, quindi proporrei un PG con un grande movimento: 10 Livelli da Monaco, per ottenere un considerevole bonus di Movimento Senza Armatura (6 m/20 ft) e Passo nel Vento per scattare con l’azione bonus. 3 Livelli da Guerriero per la spaventosa Azione Impetuosa e la sottoclasse, a seconda dei gusti proporrei o Campione (per il critico migliorato che è molto buono insieme ad l'attacco extra della seconda arma) o Samurai che ci sta molto bene come tema Per le statistiche farei qualcosa di simile Come talento prenderei Mobile per aumentare ancora il movimento La sottoclasse del monaco andrei Way of the Kensei che migliora l'utilizzo di armi (nel tuo caso due scimitarre o due spade corte direi) Si potrebbe pensare di aggiungere anche 2 livelli da barbaro per la Difesa Senza Armatura e l'ira Quindi forse proporrei di fare tipo 1 barbaro, 3 guerriero e resto monaco Ma non conosco bene queste classi quindi non so dirti di più
  9. Essendo nata come campagna dove i player possono o non possono esserci tra una sessione e l'altra ho donato al party delle "Bussole magiche" con diversi piccoli poteri, ma il principale è che una volta al giorno permette di teletrasportarsi accanto ad un altro membro del party Quindi letteralmente la scena è stata: Lui che si teletrasporta in mezzo al fight e fa "Hey come va ragazzi" In tanto il resto del party: Il drago ha Blindsight 60 Ft Quindi l'ho gestita cosi: tutti i colpi che provenivano da più di 60 ft (come il battito d'ali) avevano svantaggio al tiro per colpire, mentre gli attacchi entro i 60 ft (come il morso) erano normali Non è stata la cosa che ha ribaltato la situazione sia chiaro, ormai erano già a buon punto (4 ali su 6 distrutte), ma li ha fatto risparmiare un pò di tempo al party e ha permesso al paladino di uscire allo scoperto per curare il ladro (prima di ciò si nascondeva dietro mezza copertura) Sono felice di sentire che non sono l'unico DM a cui succede questa cosa ahaha Comunque si, probabilmente l'opzione migliore è quella di alternare la difficolta dei fight a seconda del contesto
  10. Aggiornamento... Alla fine ieri abbiamo fatto la sessione Uno dei player ha detto al ultimo che non poteva, i 3 rimasti sono andati comunque al fight Stavano per essere sterminati tutti quando al improvviso è arrivato un altro giocatore ancora (eravamo su roll20 quindi si è aggiunto senza difficoltà alla chiamata) e ha un pò risolto la situazione. Si è fatto lanciare addosso al drago con la balista (rischiando di cadere di sotto) e ha accecato il drago colpendolo agli occhi. Li avevo detto che se faceva critico accecava un occhio... ha fatto doppio critico... Ehhhh quindi... è andata ahahaha Un pleyer (il ladro) è morto (due volte) ed è stato resuscitato (due volte) dal paladino. In compenso è morto uno dei PNG piloti della nave Per una volta è stato divertente come DM mettere un fight difficile, ma penso che i miei player, per quanto si lamentino della facilità e che sono troppo buono, in verità preferiscono i fight semplici in cui possono perculare il boss. Soprattutto il player del paladino era molto scontento come se fosse stato un fight impossibile e volessi per forza che morissero tutti->non è morto nessuno (in modo permanente) quindi penso siano lamentele un pochino futili, ma dalla prossima volta proverò ad andarci più leggero, alla fine l'importante è che si divertano ----------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie mille di nuovo a tutti per gli ottimi consigli che mi avete dato ahaha
  11. Ha ucciso un drago, e cosi ha vendicato la sua famiglia e il suo villaggio La benedizione è concessa da delle bussole magiche che collegano i player. Il vero obbiettivo delle bussole (ancora sconosciuto ai PG) è quello di accumulare energia dalle loro imprese. è un pò difficile andare nel dettaglio ma farò del mio meglio: Il PG è principalmente un pistolero a distanza, che combatte con due pistole. ma combatte spesso anche in corpo a corpo utilizzando uno stocco+1. Ha 5 livelli da renger, 4 da guerriero e 5 da ladro Di oggetti magici ha: Bacchetta dei segreti, lo stocco+1 , e una bag of holding, e una maschera da oni che li da vantaggio a intimidire e svantaggio a persuasione. Non sono oggetti magici ma ha un sacco di esplosivi come granate e dinamite Nelle interazioni è un tipo abbastanza impulsivo e finisce spesso in pericolo per la fretta
  12. Un mio giocatore ha appena completato un importante punto della sua trama, e quando ciò succede dono ai pleyer una Bless, che solitamente equivale ad un oggetto non comune Pensavo di darli l'effetto di Nature’s Mantle, ma come mi hanno fatto notare gli effetti si sovrappongono a quelli di un altra sua abilita. Ci siamo concordati quindi che ci avrei ripensato e li avrei fatto sapere nella prossima sessione. Non so cosa darli, sono al livello 14 e vorrei darli una abilità bella figa visto cosa ha dovuto sopportare per arrivare a quel punto... Pensavo di darli una combinazione di effetti di oggetti abbastanza inutili tra cui: + Pantofole del Ragno + Anello del Camminare sull’Acqua + Collana dell’Adattamento + Stivali Molleggiati = Benedizione del sottobosco Oppure invece degli effetti un oggetto darli un +2 a destrezza o +2 a saggezza, visto che tempo fa mi aveva chiesto un oggetto simile alla cintura dei giganti ma per la destrezza Consigli?
  13. Capisco che il tuo obbiettivo non è l'ottimizzazione, ma cosa vuoi dal tuo PG? Cosa vuoi ottenere con 2 livelli di chierico della tempesta? Hanno un motivo o sono li solo perchè il nome è figo? Scusa se posso sembrare aggressivo ma la domanda è lecita ahaha, ci hai chiesto un consiglio e poi lo ignori perchè tanto non ti importa che sia ottimizzato, allora perché ci hai chiesto una mano? ahahaha Già questo ha più senso e lo capisco un pò di più, può essere interessante come idea Anche questa è una buona idea, aggiungo che con Thunderous Smite del paladino puoi riprodurre l'effetto di spinta che desideravi ottenere con la "manovra attacco con spinta", anche se non so bene come interagisce con booming blade
  14. Mi piace come idea proverò a fare cosi Invece a me piace molto il piedelesto (lightfoot) come idea, anche se ammetto che è il meno forte. L'abilità Naturally Stealthy da molto l'idea di un topo che si aggira per il campo di battaglia senza che nessuno lo veda ahahaha
  15. In teoria no, da da quel che che mi sembra di notare il master è abbastanza flessibile sulla regola "solo manuale del giocatore"
  16. FUN FACT: la giocatrice che gioca il monaco ha detto che vuole fare un tabaxi o un catkin Anche il bardo collegio del valore potrebbe essere un idea interessante che non ho considerato Il guerriero maestro di battaglia è molto interessante e ho sempre voluto provarlo, ma dovrei reschinnare alcune manovre mi sa (essendo alto poco più di una mela)
  17. Salve, a breve giocherò una One shot (che potrebbe evolversi in una mini campagna). Siamo in 3 player (+master), di cui una neofita che fa una Stregona e un altra giocatrice che fa un monaco L'idea del mio PG era quella di creare un topo samurai... Proprio un topo delle dimensioni di un topo... Il problema è che ho accesso solo al manuale di base del giocatore, consigli su come crearlo? Per la razza il master mi ha detto di usare come base l'halfling Per la classe invece pensavo al guerriero o al ladro. Ma non ho idea della sottoclasse. Iniziamo al livello 3, e l'idea è ispirata da questo disegno che ho trovato su pinterest: La lore sarebbe che è il famiglio di un potente mago, ma che si è perso e ora lo sta cercando Visto che manca un guaritore pensavo di fare sennò un Ranger Beast Master, ma non so quanto sia forte e o se non conviene affatto, consigliatemi voi
  18. Ha senso, prenderò spunto grazie mille Aggiornamento: Forse i player sono in 4 per la boss fight... odio questo gruppo... mi informano sempre al ultimo delle loro presenze o assenze ahhhhhhhhhhh (scherzo li adoro)
  19. Bhe... come idea è geniale... ma forse è un pò eccessivo nei confronti dei player ahahah Più che altro non credo in quel caso possano fare molto se non semplicemente perdere Ma colpire le ali potrebbe essere un idea carina, cosi da mettere più ansia ai player
  20. Visto che (purtroppo) non possiamo vederci in presenza useremo roll20. E li ho creato una macro che esegue un Rollable Tables. Essenzialmente sceglie casualmente il programma. Il CD non ci ho pensato, probabilmente 16 per i player, e gli oggetti non schivano e si prendono il danno completo Si su questo sono d'accordo, più che altro il mio dubbio è cosa fare nel caso i player si accorgano subito che il drago è troppo forte per loro. Il drago è ancora al pieno delle sue capacità ed è più veloce di loro. Vorrei farli fare delle prove di abilità per farli fuggire, ma è la nave che fugge non loro
  21. Aggiornamento (aggiorno questo post invece di crearne uno nuovo) Il giorno atteso sta arrivando, il 16 i miei player proveranno ad affrontare il boss, ed ho paura... Ho seguito il suggerimento e ho creato il boss in maniera modulare, ogni ala quindi è un nemico a se stante. Per testare la cosa durante la kraken week ho usato un mostro simile (solo con i tentacoli al posto delle ali). Visto che i player se la sono cavata egregiamente (erano solo in 3 e neanche un player è finito a 0 hp) ho preso il Kraken e l'ho potenziato: Ho aumentato la CA delle ali/tentacoli e del corpo principale di 2 Ho aumentato gli HP delle ali/tentacoli di 20 e del corpo principale di 100 Ho aumentato il tiro per colpire di 2 di tutti gli attacchi Ho infine aumentato le ali/tentacoli da 4 ad 6 Infine, il drago a differenza del kraken vola, quindi è più difficile da colpire Ora, i cambiamenti erano pensati considerando che i player sarebbero stati per la boss fight in 4 o in 5, e non in 3... Ma uno dei player è frettoloso ed ha convinto gli altri ad affrontare il boss anche se il gruppo non era al completo (in totale sono 5 player) Riassumendo: Ho paura di fare TPK... anche se per la fretta un pò se lo meritano forse... In queste sessioni i player hanno assoldato una ciurma e potenziato la loro aeronave. Adesso hanno 4 cannoni (2 per lato) una balista e uno sperone. Seguendo le regole delle armi d'assedio: I cannoni infliggono 44 danni e richiedono 3 azioni per essere usati La balista 16 e richiedono 3 azioni per essere usati E lo sperone 88 e può essere usata una volta sola Ora... la ciurma assoldata è composta da 13 membri, ipotizzando che i 3 più abili restino a guidare la nave, e gli altri 10 si dividano 2 per strumento. Ad ogni player basterà andare da un cannone e usare la sua azione per sparare. Vorrei evitare che gli NPC sparassero da soli perchè altrimenti il party diventa inutile. Il drago probabilmente proverà come prima cosa ad uccidere la ciurma o a distruggere i cannoni Una volta distrutte le ali il drago proverà ad aggrapparsi al bordo della nave, e continuerà il combattimento a portata dei player (scusate la bassa qualità) Un idea era quella di mettere rocce ed edifici che venivano trascinati via dalla tempesta, e che potevano essere usate dal party come appoggio, ma onestamente mi sembra già troppo ricca la battaglia e quindi li eliminerò. La tempesta ha: 3/25 di possibilità di colpire il drago 4/25 di possibilità di colpire un ala del drago 5/25 di non colpire nulla 3/25 di possibilità di colpire un membro della ciurma 2/25 di possibilità di colpire un comandante della ciurma 3/25 di possibilità di uno dei player 3/25 di possibilità di colpire la nave 2/25 di possibilità di colpire un cannone ed infligge 8d6 danni da fulmine, come l'incantesimo fulmine I principali dubbi quindi rimangono: Come gestire la cosa in caso il party provi a fuggire? Il drago li lascia andare? Precipitano? Il drago li insegue E cosa fare se il bardo ha decide di provare a sedurre il drago... Se avete consigli o idee sono ben accette
  22. Onestamente non so quanto ti convenga fare un guerriero con 2 livelli da chierico. Cosa ti danno i 2 livelli da chierico? Competenza Bonus è ottimo, ma se prendi il guerriero come classe hai già tutte queste abilità L'abilità Collera della tempesta scala abbastanza male ai livelli alti Incanalare divinità – Collera distruttiva è un abilità incredibile, ma solo se hai incantesimi con cui usarla, se prendi solo 2 livelli non avrai accesso ad incantesimi forti con cui usarla Insomma nulla di eccezionale secondo me Per fare questo forse ti conviene prendere il talento "iniziato alla Magia" e prendere il trucchetto booming blade. Personalmente ti consiglierei di andare full chierico della tempesta, magari prendere il talento Adepto marziale (Martial Adept) per fare la spinta come vorresti te. Magari puntare ad aumentare la saggezza e la costituzione come statistica principale tramite gli incrementi di caratteristica e aumentare la forza tramite i Guanti del Potere Orchesco che sono un oggetto magico. Se non sbaglio nel mito originale Thor usava dei guanti per sollevare il Mjolnir Oppure proposta completamente diversa: 2 o 6 livelli da paladino + Stregoneria della Tempesta
  23. Domanda, ma il warlock rimane un incantatore su carisma? Mi pareva di aver capito che nei primi UA la statistica usata variava in base al dono scelto, ma immagino sia stata scartata come idea
  24. Si ma queste cose cono già determinate dalle regole, per quanto il DM possa anche chiamare un tiro per una prova abilità per provare a fare cose un po più difficili (come suggerisce anche il manuale) non puoi fuggire più di tanto dalle linee guida già imposte dal manuale. Se il manuale dice che tu puoi saltare 5 metri, con una prova al massimo (io come DM) ti faccio saltare 10 m, a patto di successo. La mia idea servirebbe per creare un nuovo standard, a cui poi applicare le prove abilità per i casi speciali. Cioè le prove di abilità dipendono comunque e soltanto dal livello (ad eccezione del bonus di competenze che però non scala troppo). Quindi il problema rimane, il barbaro livello 1 con 18 in forza salta e solleva tanto quanto io barbaro livello 20 con 18 in forza, nonostante il secondo possa prendere a ceffoni draghi antichi Esattamente. Quello che vorrei ottenere è dare un pò più di coraggio ai miei player, del tipo... hey, perché non provi a fare qualcosa di figo? Poi ovviamente in caso sia qualcosa di particolare faccio comunque tirare la prova di abilità
  25. L'idea è molto interessante, ma non è facile crearci una regola universale attorno. Penso dipenda molto dal DM e dalla situazione di turno. Ma il concetto mi piace molto Interessante, questo non lo sapevo. Ho iniziato con la 5e quindi non so quasi nulla delle edizioni precedenti. Darò un occhiata Questo non direi, certo non avranno le stesse statistiche di un barbaro con forza 20, ma avranno comunque un bonus rispetto a prima no? Perché in teoria è dal inizio della campagna che il ladro fa tiri di acrobazia e atletica per saltare e arrampicarsi. Il ladro è da decine di sessioni che schiva i colpi del Tarrasque e pugnala Tiamat. Cioè onestamente non mi sembra strano che il ladro (super atletico e con abilità incredibili) possa saltare un po più lontano di un mago Comunque non c'è problema ad estendere la regola a tutte le classi, ma mi sa che il mago continuerà a preferire l'utilizzo di incantesimi
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