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creazione Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Aggiornamento (aggiorno questo post invece di crearne uno nuovo) Il giorno atteso sta arrivando, il 16 i miei player proveranno ad affrontare il boss, ed ho paura... Ho seguito il suggerimento e ho creato il boss in maniera modulare, ogni ala quindi è un nemico a se stante. Per testare la cosa durante la kraken week ho usato un mostro simile (solo con i tentacoli al posto delle ali). Visto che i player se la sono cavata egregiamente (erano solo in 3 e neanche un player è finito a 0 hp) ho preso il Kraken e l'ho potenziato: Ho aumentato la CA delle ali/tentacoli e del corpo principale di 2 Ho aumentato gli HP delle ali/tentacoli di 20 e del corpo principale di 100 Ho aumentato il tiro per colpire di 2 di tutti gli attacchi Ho infine aumentato le ali/tentacoli da 4 ad 6 Infine, il drago a differenza del kraken vola, quindi è più difficile da colpire Ora, i cambiamenti erano pensati considerando che i player sarebbero stati per la boss fight in 4 o in 5, e non in 3... Ma uno dei player è frettoloso ed ha convinto gli altri ad affrontare il boss anche se il gruppo non era al completo (in totale sono 5 player) Riassumendo: Ho paura di fare TPK... anche se per la fretta un pò se lo meritano forse... In queste sessioni i player hanno assoldato una ciurma e potenziato la loro aeronave. Adesso hanno 4 cannoni (2 per lato) una balista e uno sperone. Seguendo le regole delle armi d'assedio: I cannoni infliggono 44 danni e richiedono 3 azioni per essere usati La balista 16 e richiedono 3 azioni per essere usati E lo sperone 88 e può essere usata una volta sola Ora... la ciurma assoldata è composta da 13 membri, ipotizzando che i 3 più abili restino a guidare la nave, e gli altri 10 si dividano 2 per strumento. Ad ogni player basterà andare da un cannone e usare la sua azione per sparare. Vorrei evitare che gli NPC sparassero da soli perchè altrimenti il party diventa inutile. Il drago probabilmente proverà come prima cosa ad uccidere la ciurma o a distruggere i cannoni Una volta distrutte le ali il drago proverà ad aggrapparsi al bordo della nave, e continuerà il combattimento a portata dei player (scusate la bassa qualità) Un idea era quella di mettere rocce ed edifici che venivano trascinati via dalla tempesta, e che potevano essere usate dal party come appoggio, ma onestamente mi sembra già troppo ricca la battaglia e quindi li eliminerò. La tempesta ha: 3/25 di possibilità di colpire il drago 4/25 di possibilità di colpire un ala del drago 5/25 di non colpire nulla 3/25 di possibilità di colpire un membro della ciurma 2/25 di possibilità di colpire un comandante della ciurma 3/25 di possibilità di uno dei player 3/25 di possibilità di colpire la nave 2/25 di possibilità di colpire un cannone ed infligge 8d6 danni da fulmine, come l'incantesimo fulmine I principali dubbi quindi rimangono: Come gestire la cosa in caso il party provi a fuggire? Il drago li lascia andare? Precipitano? Il drago li insegue E cosa fare se il bardo ha decide di provare a sedurre il drago... Se avete consigli o idee sono ben accette -
creazione Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
Lyt ha risposto alla discussione di Eddzeno in D&D 5e personaggi e mostri
Onestamente non so quanto ti convenga fare un guerriero con 2 livelli da chierico. Cosa ti danno i 2 livelli da chierico? Competenza Bonus è ottimo, ma se prendi il guerriero come classe hai già tutte queste abilità L'abilità Collera della tempesta scala abbastanza male ai livelli alti Incanalare divinità – Collera distruttiva è un abilità incredibile, ma solo se hai incantesimi con cui usarla, se prendi solo 2 livelli non avrai accesso ad incantesimi forti con cui usarla Insomma nulla di eccezionale secondo me Per fare questo forse ti conviene prendere il talento "iniziato alla Magia" e prendere il trucchetto booming blade. Personalmente ti consiglierei di andare full chierico della tempesta, magari prendere il talento Adepto marziale (Martial Adept) per fare la spinta come vorresti te. Magari puntare ad aumentare la saggezza e la costituzione come statistica principale tramite gli incrementi di caratteristica e aumentare la forza tramite i Guanti del Potere Orchesco che sono un oggetto magico. Se non sbaglio nel mito originale Thor usava dei guanti per sollevare il Mjolnir Oppure proposta completamente diversa: 2 o 6 livelli da paladino + Stregoneria della Tempesta -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
Lyt ha risposto alla discussione di d20.club in Dungeons & Dragons
Domanda, ma il warlock rimane un incantatore su carisma? Mi pareva di aver capito che nei primi UA la statistica usata variava in base al dono scelto, ma immagino sia stata scartata come idea -
homebrew Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Si ma queste cose cono già determinate dalle regole, per quanto il DM possa anche chiamare un tiro per una prova abilità per provare a fare cose un po più difficili (come suggerisce anche il manuale) non puoi fuggire più di tanto dalle linee guida già imposte dal manuale. Se il manuale dice che tu puoi saltare 5 metri, con una prova al massimo (io come DM) ti faccio saltare 10 m, a patto di successo. La mia idea servirebbe per creare un nuovo standard, a cui poi applicare le prove abilità per i casi speciali. Cioè le prove di abilità dipendono comunque e soltanto dal livello (ad eccezione del bonus di competenze che però non scala troppo). Quindi il problema rimane, il barbaro livello 1 con 18 in forza salta e solleva tanto quanto io barbaro livello 20 con 18 in forza, nonostante il secondo possa prendere a ceffoni draghi antichi Esattamente. Quello che vorrei ottenere è dare un pò più di coraggio ai miei player, del tipo... hey, perché non provi a fare qualcosa di figo? Poi ovviamente in caso sia qualcosa di particolare faccio comunque tirare la prova di abilità -
homebrew Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
L'idea è molto interessante, ma non è facile crearci una regola universale attorno. Penso dipenda molto dal DM e dalla situazione di turno. Ma il concetto mi piace molto Interessante, questo non lo sapevo. Ho iniziato con la 5e quindi non so quasi nulla delle edizioni precedenti. Darò un occhiata Questo non direi, certo non avranno le stesse statistiche di un barbaro con forza 20, ma avranno comunque un bonus rispetto a prima no? Perché in teoria è dal inizio della campagna che il ladro fa tiri di acrobazia e atletica per saltare e arrampicarsi. Il ladro è da decine di sessioni che schiva i colpi del Tarrasque e pugnala Tiamat. Cioè onestamente non mi sembra strano che il ladro (super atletico e con abilità incredibili) possa saltare un po più lontano di un mago Comunque non c'è problema ad estendere la regola a tutte le classi, ma mi sa che il mago continuerà a preferire l'utilizzo di incantesimi -
homebrew Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Ha molto senso, mi piace come ragionamento -
homebrew Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve, stavamo discutendo con i miei player sugli utilizzi della forza (la statistica) fuori dal combattimento. Vi sono molte abilità che possono tornare utili per il roleplay (come la possibilità di spostare oggetti pesanti) o per l'esplorazione (come la possibilità di fare salti in lungo o in alto). Ma questa cosa non cambia molto dal livello 1 al livello 20, cambiano solo in base alle statistiche, ma le statistiche in D&D sono abbastanza statiche (il gioco si basa più sulle abilità). Sarebbe figo vedere delle scene un pò alla "Anime" (se cosi si può dire) dove un guerriero salta con facilità dal tetto di una casa al altra, un renger che salta in un attimo in cima ad un albero per fare da vedetta, o un barbaro che lancia un carro addosso ad un drago. Potrebbero essere piccole cose per compensare gli incantesimi dei livelli finali, come mi ha fatto notare un amico: Al livello 20 un guerriero con 20 in forza può saltare la bellezza di 6 metri (stando alle regole) Al livello 5 un mago con 8 in forza può volare per 1800 metri (con l'incantesimo volo) Quindi ho buttato giù una piccola regola Homebrew chiamata temporaneamente "Forza del eroe" --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per le classi marziali: Guerriero, Barbaro, Monaco, Ladro, Paladino e Renger Raggiunto il livello 5 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile raddoppia rispetto al normale Raggiunto il livello 10 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile triplica rispetto al normale Raggiunto il livello 15 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile quadruplica rispetto al normale --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non è nulla di esagerato, non è che ora il monaco può lanciare castelli in aria. Ma quanto meno un personaggio livello 20 (col potere di uccidere un dio) non dovrà più fare un tiro per scoprire se riesce a saltare oltre una pozzanghera di 5 metri Cosa ne pensate? Può avere senso secondo voi? E o vi siete mai posti il problema? -
creazione Personaggio a tema Arthur Leywin dnd 5e (1-5)
Lyt ha risposto alla discussione di THE_NICK41 in D&D 5e personaggi e mostri
Sarò onesto, sembra molto un PG generico manwa con un sacco di poteri per renderlo OP e figo, con paroloni antisonanti. Sono mooooolte abilità per un unico personaggio, e tutte abbastanza scollegate tra loro. Il che non è necessariamente un male per un manwa, dove il protagonista è uno, ma in D&D che si basa sul lavoro di squadra del party diventa un pò difficile da implementare. Vediamo cosa riusciamo a fare: Concordo, in particolare il mago War Magic ha abilità per assorbire la magia nemica per aumentare la sua forza, il che può assomigliare alla sua abilità di "assorbire l'etere" Burst Step - non ho idea di cosa sia, ma a giudicare dal nome sembra simile al incantesimo Misty Step Rigenerazione - Il guerriero con l'abilità Second Wind può essere reskinnato come rigenerazione Spada eterea e Spada della distruzione - possono essere rispettivamente agli incantesimi Shadow Blade e Booming Blade/Green-Flame Blade Artiglio etereo - Può essere replicato con l'incantesimo Alter Self che permette di creare Natural Weapons Aether Body Enhancement - non ho capito cosa dovrebbe essere, sembra un bust generico alle statistiche, potrebbe essere reinterpretato con la bladesong del Bladesinger, con l'ira del barbaro o con lo Shifting della razza Shifter. Considerando che non hai ancora scelto una razza quest'ultima potrebbe essere un idea In particolare farei per iniziare 3 livelli da guerriero e 2 da mago Paradossalmente potresti anche ignorare il guerriero e fare 5 livelli da Bladesinger Questa opzione mi sembra più simile a livello di lore del personaggio, ma meno simile per le abilità. Rimane comunque un ottima alternativa -
creazione BUILD Mago Necromante ( Help! )
Lyt ha risposto alla discussione di Gallaccio in D&D 5e personaggi e mostri
Sono sicuro che c'è chi sia più bravo di me, ma in tanto ti do un infarinatura generale (se poi qualcuno arriva ad approfondire tanto meglio) RAZZA: Allora, la razza puoi andare a sentimento, non credo ci sia una razza migliore delle altre per fare un necromante, al massimo puoi prendere una classe forte per fare il mago, dal manuale del giocatore potrei consigliarti: Elfo Alto, Gnomo delle foreste o Umano variante (come talento puoi scegliere tra ottimi talenti come: Fortunato, incantatore da guerra o resiliente (CON) e Allerta) BAKGROUND: è indifferente ai fini della build. STATISTICHE: Per le statistiche (ammesso usiate point buy) andrei cosi: Ignora completamente la forza, costituzione e destrezza ti servono per gli HP e la CA, intelligenza ovviamente come statistica principale per migliorare gli incantesimi, saggezza e carisma non servono troppo alte ma meglio non avere i modificatori negativi Con i modificatori di statistica (al livello 4 e al 8) prenderei il talento resiliente (su costituzione) e un +2 a intelligenza CLASSE: Come classe se il tuo obbiettivo è quello di creare non morti penso che l'unica opzione veramente valida sia andare di mago, in particolare con la sottoclasse Negromante (anche detto mago scuola della negromanzia). La sottoclasse potenzia i non morti evocati, in particolare l'incantesimo Animare Morti. In particolare avrai bisogno di 4 incantesimi: Animare Morti (Animate Dead) L'incantesimo di base per un buon negromante, ti permette di evocare zombi o scheletri, gli zombi sono dei tank decenti, ma gli scheletri sono tendenzialmente migliori visto che possono rimanere nelle retrovie e sparare frecce. Non hai bisogno di scegliere questo incantesimo visto che lo ottieni gratuitamente con la sottoclasse al livello 6. Creare non morti (Create Undead) è una versione potenziata di Animare Morti, permette di evocare non morti di qualità superiore, ma ne puoi evocare di meno. L'ideale sarebbe evocare Wight, ogni Wight infatti può controllare fino a 12 zombi, permettendoti di accrescere i numeri del tuo esercito Danza macabra (Danse Macabre) [Xanathar's Guide to Everything] Essenzialmente evoca un piccolo gruppo degli scheletri potenziati, cosa che sommata al potenziamento della sottoclasse, permette a questi scheletri di infliggere molti danni Evocare non morti (Summon Undead) [Tasha's Cauldron of Everything] Permette di evocare un unico non morto più potente degli altri, hai diverse opzioni tra cui scegliere, puoi cambiare ogni volta in base alla situazione A seconda di quanti non morti vuoi puoi sacrificare uno o più slot incantesimo per evocare non morti ogni giorno INCANTESIMI: Gli incantesimi livello per livello sono un pò difficili da dire, dipende molto da cosa vuoi fare. Ovviamente consiglierei di prendere almeno: Scudo, Armatura magica, Palla di fuoco, Volo, e Contro incantesimo perchè sono molto forti. Tentacoli neri di evard può essere carino, anche per immobilizzare i nemici mentre vengono colpiti dalle frecce dei tuoi scheletri. Per gli altri incantesimi puoi guardare una guida su internet qualunque, al livello 11 dovresti conoscere 5 trucchetti e 26 incantesimi. Personalmente io adoro le guide su I cast shild: https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ Ma se sai un pò di inglese su internet ne trovi a bizzeffe, anche molto più specifiche NOTA BENE: Questa è una piccola nota che tengo a farti: parla bene con il DM prima di giocare un negromante, perchè la cosa può rivelarsi complicata da gestire sia in combattimento sia nel gioco di ruolo, se hai 20 scheletri vuol dire che ognuno di quegli scheletri dovrà fare un tiro per colpire e uno per i danni, senza contare i movimenti o altre cose, questo porta via molto tempo allo scontro cosa che potrebbe infastidire gli altri giocatori. Puoi arginare questo problema creando pochi non morti ma di qualità migliore, magari usando Danza macabra o Evocare non morti. Quindi il mio consiglio è prima di tutto di parlarne con il master Spero di esserti stato utile ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Lol avevo scritto il messaggio ieri ma mi ero dimenticato di inviarlo ahahahah -
Questo sembra fatto molto bene, la prossima volta proverò ad usarlo
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Salve, volevo provare a creare delle tabelle per determinare il meteo durante una sessione usando il tiro di dei dadi. Su internet ci sono già tantissime idee e varianti, ma ero curioso di sapere cosa ne pensavate voi. Io per il momento ho creato una semplice tabella che incrocia le stagioni (le righe) e il tipo di bioma/latitudine in cui ci si trova (le colonne) Prima di tutto lancio un d6, se esce 1 o 2 il tempo non cambia dal giorno prima, se esce 3 o 4 il tempo è sereno e se esce 5 o 6 il tempo cambia e leggo la tabella: Il problema principale di questo metodo è che non sono riuscito ad conciliare le tempeste e le bufere. Le tempeste sono più fredde della pioggia ma più calde della neve? Il problema con questo metodo è che le tempeste e le bufere scoppiano solo in inverno nei luoghi freddi, il che ha senso per le bufere ma non per le tempeste. Un idea era quella di dividere tempeste e bufere e eliminare il tempo "nuvoloso". Pensavo poi anche ad una tabella del vento ispirata a quella del incantesimo "Controllare Tempo Atmosferico" 1-2-3-4 Calmo 5-6-7 Vento moderato 8-9 Vento forte 10-11 Burrasca 12 Tornado Un altra idea era quella (più meccanica) era quella di dare dei bonus ai danni a seconda del meteo: da fuoco in caso di tempo afoso, da freddo in caso di bufera, da fulmine in caso di tempesta Cosa ne pensate? Idee o consigli? Qualcuno applica un sistema simile? E se si cosa ne pensate?
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mostro Rendere più veloci i combattimenti
Lyt ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e personaggi e mostri
Si ma fa attenzione che se fai tutti i mostri cosi c'è il rischio che abbiano mooolti meno HP, il risultato più basso di 14d10+7 è 21, tipo un quinto degli HP originali (105) -
creazione Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Esatto, pensavo di dare alle ali un AC di 15 e 40 HP, Pensavo che magari potesse bastare distruggere quelle da un solo lato per fallo cadere, o magari basta distruggerne la metà per darli un malus, e se le si distrugge tutte precipita Darò un occhiata al fustigatore e prenderò spunto, grazie mille -
creazione Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Allora, questo è il seaquel di un altro post che feci tempo fa Riassumo l'idea: Ogni PG della mia campagna sandbox ha un obbiettivo, per il quale deve completare delle quest, alla fine delle varie quest vi è un ultima boss fight per concludere la trama. Ora... un altro dei PG sta per completare la sua quest... e ho un idea simpatica sulla boss fight, ma mi serve il vostro aiuto per bilanciare lo scontro. Un pò di contesto: Il PG in questione è un cacciatore di taglie, e sta dando la caccia ad una setta di assassini conosciuti come lo "Zodiaco rosso", ogni assassino è ispirato ad un animale dello zodiaco cinese. Il gran capo della setta è un dragonide conosciuto come "Il drago" (spoiler: è un drago orientale in verità wow), in verità non è interessato ai suoi subordinati, li assolda e li allena solo per ucciderli e mangiarli alla fine ed allenarsi con loro come se fossero giocattoli (fa questa cosa da generazioni), per questo non si è interessato quando il gruppo ha sterminato il resto della setta. Ora "Il drago" è occupato con una battuta di caccia, cacciare un enorme bestia volante che si nasconde tra le tempeste, la bestia è cosi grande che sopra vi è stata costruita una città (ormai abbandonata). L'unico modo per raggiungere il boss è una nave volante, ma se il gruppo sceglie una nave volante piccina (che già hanno) allora la tempesta li farà affondare e finiranno nella città abbandonata, altrimenti la nave resisterà. Questo è l'aspetto che pensavo di dare al boss: Si... è enorme e a malapena entra sulla mappa... Pensavo di darli le statistiche di un Drago Rosso Adulto, con un paio di bonus. Lo scontro potrebbe avvenire su viversi punti: o sulla nave volante (nella quale il gruppo ha cannoni e baliste) o sulle mura della città (dove si trovano dei cannoni) Sulla torre d'avvistamento (dove ci sono un paio di baliste) o tra le strade della città (dove non c'è nulla di utile). Il luogo peggiore dove combattere perchè il boss può semplicemente soffiare fuoco sui giocatori, e perciò li converrà fuggire. La bestia/città è in verità molto mansueta, il Boss ci sta mettendo molto ad ucciderla solo perchè è gigantesca ed ha un sacco di HP. Pensavo ad un fight in più parti, dove sei il party riesce ad distruggere le ali del boss questo crolla nella zona sottostante, e il combattimento riprende da li. I player possono provare a salire sulle spalle del drago e combattere da li, ma in questo caso il Boss potrà provare a farli cadere e dovranno superare un CD su destrezza (pari a 15) o cadere nella città sottostante e subire diversi danni da caduta La tempesta non so come potrebbe interagire con il fight, magari al inizio di ogni turno lancio un d20, se esce 1 un fulmine colpisce uno dei player, se un 20 colpisce il boss i player sono 4/5 al livello 13 (ben muniti di oggetti magici) Ho paura di come gestire la action economy avendo un nemico solo, e non ho idee di come aggiungere eventuali minion Qualche idea? -
ambientazione Creare ordini religiosi
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Scusa ma senza offesa... perchè sei cosi aggressivo? Mi rendo conto di non aver scritto un poema epico ma appunto sono venuto qui a cercare aiuto, inoltre queste sono solo bozze non verranno messe in pratica uno ad uno. Hai proposto anche testi molto interessanti ed importanti, ma forse leggermente eccessivamente complessi per quello che di fatto è un semplice gioco di tavolo tra amici. -
magia Contratto magico (incantesimo homebrew)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Questo è vero, ma personalmente non ci vedo molto bene uno stregone che ha solo ereditato i suoi poteri ma non ha mai studiato fare cose complesse come contratti, e d'altra parte anche il bardo ha delle sottoclassi che si adattano molto bene al concetto del incantesimo, come: il Collegio dei Sussurri, il Collegio del Sapere o il Collegio di Eloquenza. Comunque non ci sono grandi problemi, è comunque un incantesimo homebrew non ufficiale, se un master deciderà di usarlo potrà decidere lui a chi o come concederlo, io nel dubbio aggiungo entrambe le classi alla lista: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (una pergamena e del inchiostro magico dal valore di 100mo che l'incantesimo consuma) Durata: 1 anno Classi: Bardo, Stregone, Warlock, Mago, Chierico, Paladino L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ -
magia Contratto magico (incantesimo homebrew)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Belle idee, ci sta le aggiungo Questo dipende molto da come uno vede le due classi. Personalmente mi piace pensare ai bardi anche come persone furbe che usano la voce per ottenere ciò che vogliono (come anche politici e mercanti), ma anche lo stregone ha senso se inteso un pò più tipo strega Ursula (non so se mi spiego) Bhe direi di no Teoricamente anche eventuali consensi frutti di minacce dipendono molto da come vengono posti, se è una opportunità funziona, se è una costrizione no tipo: Firma il contratto o ti uccido Non funziona Ti do una possibilità per salvarti, fai questa cosa per me (decisa tramite contratto) e poi saremo pari o ti uccido Funziona -
magia Contratto magico (incantesimo homebrew)
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Ohh questa è un idea che mi era passata di mente, ma si ha senso Ci avevo pensato, ma nessun incantatore inserirebbe mai questa clausola, quindi ho pensato avesse più senso il contrario, dover usare una clausola per rimuovere il rischio o per sostituirlo, come ad esempio: Questo contatto continuerà anche dopo la morte del incantatore X oppure: Questo contratto potrà essere spezzato solo quando X e Y avranno completato i loro doveri Inoltre cosi vado ad indebolire l'incantesimo ai bassi livelli Questa idea è molto carina, la aggiungo senz'altro Questa è una cosa giusta, ma non vorrei complicare l'utilizzo delle clausole aggiungendo una tabella apposita per allungare la durata in rapporto a quante clausole vengono usate. Un idea potrebbe essere che l'incantesimo dura come suggerisci te 1 anno, ma è possibile aumentare il livello del incantesimo per aumentarne la durata di 10 volte, quindi utilizzando questa cosa sarebbe possibile avere un incantesimo che dura 10, 100, o 1000 anni. Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. Alla fine l'idea è la stessa cambia solo la dicitura. Questa è la nuova versione, ho sottolineato le modifiche: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: 1 anno Classi: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Una domanda, Ammaliamento secondo voi va bene come scuola di magia? E dovrei aggiungere Dissolvi Magie come alternativa a Rimuovi Maledizione? Per le classi poi ho messo: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino. Ha senso secondo voi? Un contratto mi sembra una cosa basata molto sul carisma quindi ho messo il Bardo, poi il Warlock e il Mago sono tipici nelle storie per creare contratti magici, mentre il Chierico e Paladino possono reinterpretare l'incantesimo come giuramenti sacri -
Salve, mi era venuto in mente un idea per un incantesimo per "regolarizzare" i patti magici, che sono uno stilema narrativo che mi piace molto, ma non mi sembra esista una regola o un incantesimo per implementarli in gioco (se non tramite semplice roleplay). Se vi va ditemi cosa ne pensate, è la prima volta che scrivo un incantesimo homebrew: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L'incantatore e un altra creatura consenziente (la cui intelligenza deve pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di una pergamena sigillata e finché la pergamena non viene distrutta entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, la pergamena viene distrutta, o una delle due parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione della pergamena al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il contratto si scioglierà tra 365 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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mostro Rendere più veloci i combattimenti
Lyt ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e personaggi e mostri
@Lopolipo.96 anche io ho avuto (ed ho tuttora) problemi con gli scontri troppo lunghi. Anche e soprattutto perchè facciamo sessioni molto brevi Ma con il tempo ho trovato alcune piccole soluzioni che personalmente mi aiutano ad arginare parzialmente il problema: Roll20: Noi giochiamo su Roll20, e da li è possibile preparare gli attacchi dei nemici tramite delle macro, quindi basta pigiare un bottone e il computer lancia in automatico i 3 attacchi con vantaggio/svantaggio. Premi un altro bottone e lancia in automatico i danni. Come DM risparmio molto tempo I Boss hanno doppia iniziativa: Questo ricade nella categoria di cui avete già parlato del "raddoppiare i danni e dimezzare la vita". Il Boss agisce due volte, quindi non ho bisogno di metterne due o uno con molti più HP, tanto infliggerà già molti più danni Un unica iniziativa per tipologia di nemici: Generalmente nei miei fight ci sono2 massimo 3 tipi di nemici. I Mostri dello stesso tipo hanno la stessa iniziativa, cosi posso farli attaccare tutti assieme, ad esempio se ho 4 goblin, li faccio sparare tutti assieme, e solo poi descrivo la scena. Cosi risparmio tempo a descrivere quello che fa ciascuno di loro. Player preparati: Dire che i miei player siano preparati è eccessivo... non fanno altro che ripensare e cambiare idea... ma tutto sommato sono abbastanza rapidi, per lo più penso sia perchè ciascuno di loro si è scritto (senza che io dicessi nulla) una lista di cosa possono fare nei loro turni In generale usare Roll20, anche per la mappa, mi sta tornando molto comodo per accelerare i fight, un sacco di azioni e tiri sono automatizzati e mi permette di risparmiare tempo. Ma la vera cosa che mi fa risparmiare tempo è: Far vincere i player: La verità è che per quanto possano lamentarsi della difficoltà, ai miei player piace vincere e prendere in giro il villain (soprattutto se spocchiosi e altezzosi). Quindi di tanto in tanto preparo dei fight palesemente fatti per farli vincere, a volte non hanno neanche bisogno di tirare l'iniziativa per vincere ma possono vincere usando l'astuzia e o l'inganno. I combattenti sono felici perchè si sentono forti, e i giocatori di ruolo anche perchè si sono rivelati utili... certo... poi c'è sempre quello che pensa che io sia scarso come DM e che non sono capace di creare uno scontro difficile... ma che ci vuoi fare, non sempre si può rendere tutti felici... (ricorda c'è sempre un tempo è un luogo per uccidere i player antipatici, ma non ora) Non sempre quello che funziona ad un tavolo funziona negli altri, ma spero di essere stato utile nel mio piccolo -
Salve, a tempo perso sto creando una ambientazione. E una delle prime cose che volevo creare era la religione, infatti è una delle cose con le quali mi sono sempre trovato in difficoltà. Personalmente non amo le ambientazioni con troppe divinità, perchè finisco per perdere il filo e come DM non riesco a dare la giusta attenzione a tutte le religioni e i player tendono solitamente ad essere atei, per il semplice fatto che non hanno nessun incentivo a seguire una divinità piuttosto che le altre 99, volevo quindi provare a sviluppare una ambientazione con un unica divinità principale, ma diversi rami secondari. Per fare un idea, sulla falsa riga di Cristiani cattolici o Cristiani protestanti: L'origine della religiose si mescola alla genesi del mondo: Dopo una guerra apocalittica Aifes, il dio di questo mondo, scelse 6 persone affinché accompagnassero i superstiti in una terra santa, fece poi costruire loro 6 torri, che proteggessero quelle terre e le persone che la abitavano dalle mostruosità al di fuori della terra santa. Queste 6 persone presero presto il nome di santi, e crearono altrettante città sante e ordini religiosi con l'obbiettivo di proteggere le torri e tramandare il verbo di Aifes. Anni dopo un settimo individuo, scontento dalla corruzione e dal comportamento dei sei culti dette vita ad un nuovo movimento. Il nome di quest'uomo è stato dimenticato (a differenza di quello dei santi), ma i suoi seguaci lo chiamano "Il santo apocrifo" Ora... ogni santo aveva dei pensieri personali su come bisognava comportarsi, e cosa fosse il meglio per le persone. E per questo vorrei creare 6 ordini religiosi nella mia ambientazione, tutti con lo stesso scopo principale e fedeli alla stessa divinità, ma in modo diverso. Ogni ordine è ispirato ad una delle 6 statistiche di D&D. Il tutto si collegherebbe ad una meccanica grazie la quale i player possono ricevere un +2 ad una determinata statistica se seguono quel culto (come una sorta di background bonus) o un talento nel caso seguano il santo Apocrifo. Il mio problema è che vorrei trovare un modo per caratterizzare i 6 culti in modo tale che i player possano trovarli interessanti, ma non troppo idealizzati cosi da non rendere impossibile l'esistenza di conflitti e litigi tra i vari ordini. Tutte le idee che mi sono venute in mente sono aggettivi superflui, che però non sono sufficienti a caratterizzare un ordine religioso Volevo quindi sapere se avevate qualche idea su come caratterizzare un ordine religioso, e come renderlo intrigante.
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personaggio Sottoclasse ladro: ombra di Raifuru
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Come già detto le abilità del livello 13 e 17 non saranno ottenute, quindi non è particolarmente necessario bilanciarle Per il critico concordo con voi, volevo comunque provare così, principalmente perché (come ho già detto ai player) per sorprendere il nemico è necessaria una situazione particolare, non solo superare il tiro. Per esempio un altro player dovrebbe distrarre il nemico o dovrebbero organizzare un attacco a sorpresa, quindi una situazione non facilissima da avverare, e se si avvera penso sarebbe carino per il party avere una bella ricompensa. Però per questi danni (7d6 che diventano 14d6 col critico) non dovrebbe essere almeno al livello 13? Arriverà al massimo al 11 nella campagna (e al livello 20) sono comunque molti danni, ma già più contestualizati forse. Ha già non avevo specificato forse, il giocatore ha preso 9 livelli in altre classi, e solo poi è passato al ladro. -
personaggio Sottoclasse ladro: ombra di Raifuru
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Abbiamo aggiustato un pò la sottoclasse come ci avete consigliato, inoltre per puro divertimento i player hanno creato anche un abilità di livello 13 e una di livello 17. Vi copio qui la nuova versione nel caso vi interessasse: -
personaggio Sottoclasse ladro: ombra di Raifuru
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve, un mio giocatore deve scegliere a breve la sotoclasse del ladro (sono a livello 12), voleva creare una sottoclasse hombrew ispirata allo stile di combattimento del villaggio natale del suo pg, e ispirata a sua volta agli enderman di minecraft. L'idea mi piace molto e lui e un altro player hanno creato assieme questa sottoclasse. Non essendo io un esperto ne della classe del ladro, ne della creazione di classi hombrew volevo chiedervi un aiuto per recensire o correggere la loro creazione. Qua sotto riportata: Essendo al livello 12 (di cui 3 livelli di ladro) otterrà al massimo l'abilità di livello 9. Cosa ne pensate? Personalmente ridurrei il numero di sfere per giornata, ma aspetto le vostre opinioni. -
Grazie mille del commento, mi sarà comunque molto utile ma mi sono espresso male mi sa. Non era quello che volevo sapere. Mi riferivo alle regole per la creazione degli oggetti magici homebrew da parte del DM, non le regole di creazione degli oggetti come meccanica per i player Mi spiego, se volessi creare una spada di fulmine (a caso), esistono regole su come bilanciarla? Quanto deve essere forte affinché richieda sincronia? Una arma non comune quanti danni dovrebbe fare in più? 1d4 o 1d6? E se permettesse anche di lanciare mani brucianti o dardo di fuoco una volta al giorno? Quanto sarebbe forte?