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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
Ha ucciso un drago, e cosi ha vendicato la sua famiglia e il suo villaggio La benedizione è concessa da delle bussole magiche che collegano i player. Il vero obbiettivo delle bussole (ancora sconosciuto ai PG) è quello di accumulare energia dalle loro imprese. è un pò difficile andare nel dettaglio ma farò del mio meglio: Il PG è principalmente un pistolero a distanza, che combatte con due pistole. ma combatte spesso anche in corpo a corpo utilizzando uno stocco+1. Ha 5 livelli da renger, 4 da guerriero e 5 da ladro Di oggetti magici ha: Bacchetta dei segreti, lo stocco+1 , e una bag of holding, e una maschera da oni che li da vantaggio a intimidire e svantaggio a persuasione. Non sono oggetti magici ma ha un sacco di esplosivi come granate e dinamite Nelle interazioni è un tipo abbastanza impulsivo e finisce spesso in pericolo per la fretta
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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
Un mio giocatore ha appena completato un importante punto della sua trama, e quando ciò succede dono ai pleyer una Bless, che solitamente equivale ad un oggetto non comune Pensavo di darli l'effetto di Nature’s Mantle, ma come mi hanno fatto notare gli effetti si sovrappongono a quelli di un altra sua abilita. Ci siamo concordati quindi che ci avrei ripensato e li avrei fatto sapere nella prossima sessione. Non so cosa darli, sono al livello 14 e vorrei darli una abilità bella figa visto cosa ha dovuto sopportare per arrivare a quel punto... Pensavo di darli una combinazione di effetti di oggetti abbastanza inutili tra cui: + Pantofole del Ragno + Anello del Camminare sull’Acqua + Collana dell’Adattamento + Stivali Molleggiati = Benedizione del sottobosco Oppure invece degli effetti un oggetto darli un +2 a destrezza o +2 a saggezza, visto che tempo fa mi aveva chiesto un oggetto simile alla cintura dei giganti ma per la destrezza Consigli?
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Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
Capisco che il tuo obbiettivo non è l'ottimizzazione, ma cosa vuoi dal tuo PG? Cosa vuoi ottenere con 2 livelli di chierico della tempesta? Hanno un motivo o sono li solo perchè il nome è figo? Scusa se posso sembrare aggressivo ma la domanda è lecita ahaha, ci hai chiesto un consiglio e poi lo ignori perchè tanto non ti importa che sia ottimizzato, allora perché ci hai chiesto una mano? ahahaha Già questo ha più senso e lo capisco un pò di più, può essere interessante come idea Anche questa è una buona idea, aggiungo che con Thunderous Smite del paladino puoi riprodurre l'effetto di spinta che desideravi ottenere con la "manovra attacco con spinta", anche se non so bene come interagisce con booming blade
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Topo samurai
Mi piace come idea proverò a fare cosi Invece a me piace molto il piedelesto (lightfoot) come idea, anche se ammetto che è il meno forte. L'abilità Naturally Stealthy da molto l'idea di un topo che si aggira per il campo di battaglia senza che nessuno lo veda ahahaha
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Topo samurai
In teoria no, da da quel che che mi sembra di notare il master è abbastanza flessibile sulla regola "solo manuale del giocatore"
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Topo samurai
FUN FACT: la giocatrice che gioca il monaco ha detto che vuole fare un tabaxi o un catkin Anche il bardo collegio del valore potrebbe essere un idea interessante che non ho considerato Il guerriero maestro di battaglia è molto interessante e ho sempre voluto provarlo, ma dovrei reschinnare alcune manovre mi sa (essendo alto poco più di una mela)
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Topo samurai
Salve, a breve giocherò una One shot (che potrebbe evolversi in una mini campagna). Siamo in 3 player (+master), di cui una neofita che fa una Stregona e un altra giocatrice che fa un monaco L'idea del mio PG era quella di creare un topo samurai... Proprio un topo delle dimensioni di un topo... Il problema è che ho accesso solo al manuale di base del giocatore, consigli su come crearlo? Per la razza il master mi ha detto di usare come base l'halfling Per la classe invece pensavo al guerriero o al ladro. Ma non ho idea della sottoclasse. Iniziamo al livello 3, e l'idea è ispirata da questo disegno che ho trovato su pinterest: La lore sarebbe che è il famiglio di un potente mago, ma che si è perso e ora lo sta cercando Visto che manca un guaritore pensavo di fare sennò un Ranger Beast Master, ma non so quanto sia forte e o se non conviene affatto, consigliatemi voi
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Ha senso, prenderò spunto grazie mille Aggiornamento: Forse i player sono in 4 per la boss fight... odio questo gruppo... mi informano sempre al ultimo delle loro presenze o assenze ahhhhhhhhhhh (scherzo li adoro)
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Bhe... come idea è geniale... ma forse è un pò eccessivo nei confronti dei player ahahah Più che altro non credo in quel caso possano fare molto se non semplicemente perdere Ma colpire le ali potrebbe essere un idea carina, cosi da mettere più ansia ai player
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Visto che (purtroppo) non possiamo vederci in presenza useremo roll20. E li ho creato una macro che esegue un Rollable Tables. Essenzialmente sceglie casualmente il programma. Il CD non ci ho pensato, probabilmente 16 per i player, e gli oggetti non schivano e si prendono il danno completo Si su questo sono d'accordo, più che altro il mio dubbio è cosa fare nel caso i player si accorgano subito che il drago è troppo forte per loro. Il drago è ancora al pieno delle sue capacità ed è più veloce di loro. Vorrei farli fare delle prove di abilità per farli fuggire, ma è la nave che fugge non loro
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Aggiornamento (aggiorno questo post invece di crearne uno nuovo) Il giorno atteso sta arrivando, il 16 i miei player proveranno ad affrontare il boss, ed ho paura... Ho seguito il suggerimento e ho creato il boss in maniera modulare, ogni ala quindi è un nemico a se stante. Per testare la cosa durante la kraken week ho usato un mostro simile (solo con i tentacoli al posto delle ali). Visto che i player se la sono cavata egregiamente (erano solo in 3 e neanche un player è finito a 0 hp) ho preso il Kraken e l'ho potenziato: Ho aumentato la CA delle ali/tentacoli e del corpo principale di 2 Ho aumentato gli HP delle ali/tentacoli di 20 e del corpo principale di 100 Ho aumentato il tiro per colpire di 2 di tutti gli attacchi Ho infine aumentato le ali/tentacoli da 4 ad 6 Infine, il drago a differenza del kraken vola, quindi è più difficile da colpire Ora, i cambiamenti erano pensati considerando che i player sarebbero stati per la boss fight in 4 o in 5, e non in 3... Ma uno dei player è frettoloso ed ha convinto gli altri ad affrontare il boss anche se il gruppo non era al completo (in totale sono 5 player) Riassumendo: Ho paura di fare TPK... anche se per la fretta un pò se lo meritano forse... In queste sessioni i player hanno assoldato una ciurma e potenziato la loro aeronave. Adesso hanno 4 cannoni (2 per lato) una balista e uno sperone. Seguendo le regole delle armi d'assedio: I cannoni infliggono 44 danni e richiedono 3 azioni per essere usati La balista 16 e richiedono 3 azioni per essere usati E lo sperone 88 e può essere usata una volta sola Ora... la ciurma assoldata è composta da 13 membri, ipotizzando che i 3 più abili restino a guidare la nave, e gli altri 10 si dividano 2 per strumento. Ad ogni player basterà andare da un cannone e usare la sua azione per sparare. Vorrei evitare che gli NPC sparassero da soli perchè altrimenti il party diventa inutile. Il drago probabilmente proverà come prima cosa ad uccidere la ciurma o a distruggere i cannoni Una volta distrutte le ali il drago proverà ad aggrapparsi al bordo della nave, e continuerà il combattimento a portata dei player (scusate la bassa qualità) Un idea era quella di mettere rocce ed edifici che venivano trascinati via dalla tempesta, e che potevano essere usate dal party come appoggio, ma onestamente mi sembra già troppo ricca la battaglia e quindi li eliminerò. La tempesta ha: 3/25 di possibilità di colpire il drago 4/25 di possibilità di colpire un ala del drago 5/25 di non colpire nulla 3/25 di possibilità di colpire un membro della ciurma 2/25 di possibilità di colpire un comandante della ciurma 3/25 di possibilità di uno dei player 3/25 di possibilità di colpire la nave 2/25 di possibilità di colpire un cannone ed infligge 8d6 danni da fulmine, come l'incantesimo fulmine I principali dubbi quindi rimangono: Come gestire la cosa in caso il party provi a fuggire? Il drago li lascia andare? Precipitano? Il drago li insegue E cosa fare se il bardo ha decide di provare a sedurre il drago... Se avete consigli o idee sono ben accette
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Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
Onestamente non so quanto ti convenga fare un guerriero con 2 livelli da chierico. Cosa ti danno i 2 livelli da chierico? Competenza Bonus è ottimo, ma se prendi il guerriero come classe hai già tutte queste abilità L'abilità Collera della tempesta scala abbastanza male ai livelli alti Incanalare divinità – Collera distruttiva è un abilità incredibile, ma solo se hai incantesimi con cui usarla, se prendi solo 2 livelli non avrai accesso ad incantesimi forti con cui usarla Insomma nulla di eccezionale secondo me Per fare questo forse ti conviene prendere il talento "iniziato alla Magia" e prendere il trucchetto booming blade. Personalmente ti consiglierei di andare full chierico della tempesta, magari prendere il talento Adepto marziale (Martial Adept) per fare la spinta come vorresti te. Magari puntare ad aumentare la saggezza e la costituzione come statistica principale tramite gli incrementi di caratteristica e aumentare la forza tramite i Guanti del Potere Orchesco che sono un oggetto magico. Se non sbaglio nel mito originale Thor usava dei guanti per sollevare il Mjolnir Oppure proposta completamente diversa: 2 o 6 livelli da paladino + Stregoneria della Tempesta
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
Domanda, ma il warlock rimane un incantatore su carisma? Mi pareva di aver capito che nei primi UA la statistica usata variava in base al dono scelto, ma immagino sia stata scartata come idea
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Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Si ma queste cose cono già determinate dalle regole, per quanto il DM possa anche chiamare un tiro per una prova abilità per provare a fare cose un po più difficili (come suggerisce anche il manuale) non puoi fuggire più di tanto dalle linee guida già imposte dal manuale. Se il manuale dice che tu puoi saltare 5 metri, con una prova al massimo (io come DM) ti faccio saltare 10 m, a patto di successo. La mia idea servirebbe per creare un nuovo standard, a cui poi applicare le prove abilità per i casi speciali. Cioè le prove di abilità dipendono comunque e soltanto dal livello (ad eccezione del bonus di competenze che però non scala troppo). Quindi il problema rimane, il barbaro livello 1 con 18 in forza salta e solleva tanto quanto io barbaro livello 20 con 18 in forza, nonostante il secondo possa prendere a ceffoni draghi antichi Esattamente. Quello che vorrei ottenere è dare un pò più di coraggio ai miei player, del tipo... hey, perché non provi a fare qualcosa di figo? Poi ovviamente in caso sia qualcosa di particolare faccio comunque tirare la prova di abilità
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Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
L'idea è molto interessante, ma non è facile crearci una regola universale attorno. Penso dipenda molto dal DM e dalla situazione di turno. Ma il concetto mi piace molto Interessante, questo non lo sapevo. Ho iniziato con la 5e quindi non so quasi nulla delle edizioni precedenti. Darò un occhiata Questo non direi, certo non avranno le stesse statistiche di un barbaro con forza 20, ma avranno comunque un bonus rispetto a prima no? Perché in teoria è dal inizio della campagna che il ladro fa tiri di acrobazia e atletica per saltare e arrampicarsi. Il ladro è da decine di sessioni che schiva i colpi del Tarrasque e pugnala Tiamat. Cioè onestamente non mi sembra strano che il ladro (super atletico e con abilità incredibili) possa saltare un po più lontano di un mago Comunque non c'è problema ad estendere la regola a tutte le classi, ma mi sa che il mago continuerà a preferire l'utilizzo di incantesimi
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Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Ha molto senso, mi piace come ragionamento
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Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Salve, stavamo discutendo con i miei player sugli utilizzi della forza (la statistica) fuori dal combattimento. Vi sono molte abilità che possono tornare utili per il roleplay (come la possibilità di spostare oggetti pesanti) o per l'esplorazione (come la possibilità di fare salti in lungo o in alto). Ma questa cosa non cambia molto dal livello 1 al livello 20, cambiano solo in base alle statistiche, ma le statistiche in D&D sono abbastanza statiche (il gioco si basa più sulle abilità). Sarebbe figo vedere delle scene un pò alla "Anime" (se cosi si può dire) dove un guerriero salta con facilità dal tetto di una casa al altra, un renger che salta in un attimo in cima ad un albero per fare da vedetta, o un barbaro che lancia un carro addosso ad un drago. Potrebbero essere piccole cose per compensare gli incantesimi dei livelli finali, come mi ha fatto notare un amico: Al livello 20 un guerriero con 20 in forza può saltare la bellezza di 6 metri (stando alle regole) Al livello 5 un mago con 8 in forza può volare per 1800 metri (con l'incantesimo volo) Quindi ho buttato giù una piccola regola Homebrew chiamata temporaneamente "Forza del eroe" --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per le classi marziali: Guerriero, Barbaro, Monaco, Ladro, Paladino e Renger Raggiunto il livello 5 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile raddoppia rispetto al normale Raggiunto il livello 10 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile triplica rispetto al normale Raggiunto il livello 15 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile quadruplica rispetto al normale --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non è nulla di esagerato, non è che ora il monaco può lanciare castelli in aria. Ma quanto meno un personaggio livello 20 (col potere di uccidere un dio) non dovrà più fare un tiro per scoprire se riesce a saltare oltre una pozzanghera di 5 metri Cosa ne pensate? Può avere senso secondo voi? E o vi siete mai posti il problema?
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Personaggio a tema Arthur Leywin dnd 5e (1-5)
Sarò onesto, sembra molto un PG generico manwa con un sacco di poteri per renderlo OP e figo, con paroloni antisonanti. Sono mooooolte abilità per un unico personaggio, e tutte abbastanza scollegate tra loro. Il che non è necessariamente un male per un manwa, dove il protagonista è uno, ma in D&D che si basa sul lavoro di squadra del party diventa un pò difficile da implementare. Vediamo cosa riusciamo a fare: Concordo, in particolare il mago War Magic ha abilità per assorbire la magia nemica per aumentare la sua forza, il che può assomigliare alla sua abilità di "assorbire l'etere" Burst Step - non ho idea di cosa sia, ma a giudicare dal nome sembra simile al incantesimo Misty Step Rigenerazione - Il guerriero con l'abilità Second Wind può essere reskinnato come rigenerazione Spada eterea e Spada della distruzione - possono essere rispettivamente agli incantesimi Shadow Blade e Booming Blade/Green-Flame Blade Artiglio etereo - Può essere replicato con l'incantesimo Alter Self che permette di creare Natural Weapons Aether Body Enhancement - non ho capito cosa dovrebbe essere, sembra un bust generico alle statistiche, potrebbe essere reinterpretato con la bladesong del Bladesinger, con l'ira del barbaro o con lo Shifting della razza Shifter. Considerando che non hai ancora scelto una razza quest'ultima potrebbe essere un idea In particolare farei per iniziare 3 livelli da guerriero e 2 da mago Paradossalmente potresti anche ignorare il guerriero e fare 5 livelli da Bladesinger Questa opzione mi sembra più simile a livello di lore del personaggio, ma meno simile per le abilità. Rimane comunque un ottima alternativa
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BUILD Mago Necromante ( Help! )
Sono sicuro che c'è chi sia più bravo di me, ma in tanto ti do un infarinatura generale (se poi qualcuno arriva ad approfondire tanto meglio) RAZZA: Allora, la razza puoi andare a sentimento, non credo ci sia una razza migliore delle altre per fare un necromante, al massimo puoi prendere una classe forte per fare il mago, dal manuale del giocatore potrei consigliarti: Elfo Alto, Gnomo delle foreste o Umano variante (come talento puoi scegliere tra ottimi talenti come: Fortunato, incantatore da guerra o resiliente (CON) e Allerta) BAKGROUND: è indifferente ai fini della build. STATISTICHE: Per le statistiche (ammesso usiate point buy) andrei cosi: Ignora completamente la forza, costituzione e destrezza ti servono per gli HP e la CA, intelligenza ovviamente come statistica principale per migliorare gli incantesimi, saggezza e carisma non servono troppo alte ma meglio non avere i modificatori negativi Con i modificatori di statistica (al livello 4 e al 8) prenderei il talento resiliente (su costituzione) e un +2 a intelligenza CLASSE: Come classe se il tuo obbiettivo è quello di creare non morti penso che l'unica opzione veramente valida sia andare di mago, in particolare con la sottoclasse Negromante (anche detto mago scuola della negromanzia). La sottoclasse potenzia i non morti evocati, in particolare l'incantesimo Animare Morti. In particolare avrai bisogno di 4 incantesimi: Animare Morti (Animate Dead) L'incantesimo di base per un buon negromante, ti permette di evocare zombi o scheletri, gli zombi sono dei tank decenti, ma gli scheletri sono tendenzialmente migliori visto che possono rimanere nelle retrovie e sparare frecce. Non hai bisogno di scegliere questo incantesimo visto che lo ottieni gratuitamente con la sottoclasse al livello 6. Creare non morti (Create Undead) è una versione potenziata di Animare Morti, permette di evocare non morti di qualità superiore, ma ne puoi evocare di meno. L'ideale sarebbe evocare Wight, ogni Wight infatti può controllare fino a 12 zombi, permettendoti di accrescere i numeri del tuo esercito Danza macabra (Danse Macabre) [Xanathar's Guide to Everything] Essenzialmente evoca un piccolo gruppo degli scheletri potenziati, cosa che sommata al potenziamento della sottoclasse, permette a questi scheletri di infliggere molti danni Evocare non morti (Summon Undead) [Tasha's Cauldron of Everything] Permette di evocare un unico non morto più potente degli altri, hai diverse opzioni tra cui scegliere, puoi cambiare ogni volta in base alla situazione A seconda di quanti non morti vuoi puoi sacrificare uno o più slot incantesimo per evocare non morti ogni giorno INCANTESIMI: Gli incantesimi livello per livello sono un pò difficili da dire, dipende molto da cosa vuoi fare. Ovviamente consiglierei di prendere almeno: Scudo, Armatura magica, Palla di fuoco, Volo, e Contro incantesimo perchè sono molto forti. Tentacoli neri di evard può essere carino, anche per immobilizzare i nemici mentre vengono colpiti dalle frecce dei tuoi scheletri. Per gli altri incantesimi puoi guardare una guida su internet qualunque, al livello 11 dovresti conoscere 5 trucchetti e 26 incantesimi. Personalmente io adoro le guide su I cast shild: https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ Ma se sai un pò di inglese su internet ne trovi a bizzeffe, anche molto più specifiche NOTA BENE: Questa è una piccola nota che tengo a farti: parla bene con il DM prima di giocare un negromante, perchè la cosa può rivelarsi complicata da gestire sia in combattimento sia nel gioco di ruolo, se hai 20 scheletri vuol dire che ognuno di quegli scheletri dovrà fare un tiro per colpire e uno per i danni, senza contare i movimenti o altre cose, questo porta via molto tempo allo scontro cosa che potrebbe infastidire gli altri giocatori. Puoi arginare questo problema creando pochi non morti ma di qualità migliore, magari usando Danza macabra o Evocare non morti. Quindi il mio consiglio è prima di tutto di parlarne con il master Spero di esserti stato utile ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Lol avevo scritto il messaggio ieri ma mi ero dimenticato di inviarlo ahahahah
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Dadi meteo
Questo sembra fatto molto bene, la prossima volta proverò ad usarlo
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Dadi meteo
Salve, volevo provare a creare delle tabelle per determinare il meteo durante una sessione usando il tiro di dei dadi. Su internet ci sono già tantissime idee e varianti, ma ero curioso di sapere cosa ne pensavate voi. Io per il momento ho creato una semplice tabella che incrocia le stagioni (le righe) e il tipo di bioma/latitudine in cui ci si trova (le colonne) Prima di tutto lancio un d6, se esce 1 o 2 il tempo non cambia dal giorno prima, se esce 3 o 4 il tempo è sereno e se esce 5 o 6 il tempo cambia e leggo la tabella: Il problema principale di questo metodo è che non sono riuscito ad conciliare le tempeste e le bufere. Le tempeste sono più fredde della pioggia ma più calde della neve? Il problema con questo metodo è che le tempeste e le bufere scoppiano solo in inverno nei luoghi freddi, il che ha senso per le bufere ma non per le tempeste. Un idea era quella di dividere tempeste e bufere e eliminare il tempo "nuvoloso". Pensavo poi anche ad una tabella del vento ispirata a quella del incantesimo "Controllare Tempo Atmosferico" 1-2-3-4 Calmo 5-6-7 Vento moderato 8-9 Vento forte 10-11 Burrasca 12 Tornado Un altra idea era quella (più meccanica) era quella di dare dei bonus ai danni a seconda del meteo: da fuoco in caso di tempo afoso, da freddo in caso di bufera, da fulmine in caso di tempesta Cosa ne pensate? Idee o consigli? Qualcuno applica un sistema simile? E se si cosa ne pensate?
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Rendere più veloci i combattimenti
Si ma fa attenzione che se fai tutti i mostri cosi c'è il rischio che abbiano mooolti meno HP, il risultato più basso di 14d10+7 è 21, tipo un quinto degli HP originali (105)
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Esatto, pensavo di dare alle ali un AC di 15 e 40 HP, Pensavo che magari potesse bastare distruggere quelle da un solo lato per fallo cadere, o magari basta distruggerne la metà per darli un malus, e se le si distrugge tutte precipita Darò un occhiata al fustigatore e prenderò spunto, grazie mille
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Allora, questo è il seaquel di un altro post che feci tempo fa Riassumo l'idea: Ogni PG della mia campagna sandbox ha un obbiettivo, per il quale deve completare delle quest, alla fine delle varie quest vi è un ultima boss fight per concludere la trama. Ora... un altro dei PG sta per completare la sua quest... e ho un idea simpatica sulla boss fight, ma mi serve il vostro aiuto per bilanciare lo scontro. Un pò di contesto: Il PG in questione è un cacciatore di taglie, e sta dando la caccia ad una setta di assassini conosciuti come lo "Zodiaco rosso", ogni assassino è ispirato ad un animale dello zodiaco cinese. Il gran capo della setta è un dragonide conosciuto come "Il drago" (spoiler: è un drago orientale in verità wow), in verità non è interessato ai suoi subordinati, li assolda e li allena solo per ucciderli e mangiarli alla fine ed allenarsi con loro come se fossero giocattoli (fa questa cosa da generazioni), per questo non si è interessato quando il gruppo ha sterminato il resto della setta. Ora "Il drago" è occupato con una battuta di caccia, cacciare un enorme bestia volante che si nasconde tra le tempeste, la bestia è cosi grande che sopra vi è stata costruita una città (ormai abbandonata). L'unico modo per raggiungere il boss è una nave volante, ma se il gruppo sceglie una nave volante piccina (che già hanno) allora la tempesta li farà affondare e finiranno nella città abbandonata, altrimenti la nave resisterà. Questo è l'aspetto che pensavo di dare al boss: Si... è enorme e a malapena entra sulla mappa... Pensavo di darli le statistiche di un Drago Rosso Adulto, con un paio di bonus. Lo scontro potrebbe avvenire su viversi punti: o sulla nave volante (nella quale il gruppo ha cannoni e baliste) o sulle mura della città (dove si trovano dei cannoni) Sulla torre d'avvistamento (dove ci sono un paio di baliste) o tra le strade della città (dove non c'è nulla di utile). Il luogo peggiore dove combattere perchè il boss può semplicemente soffiare fuoco sui giocatori, e perciò li converrà fuggire. La bestia/città è in verità molto mansueta, il Boss ci sta mettendo molto ad ucciderla solo perchè è gigantesca ed ha un sacco di HP. Pensavo ad un fight in più parti, dove sei il party riesce ad distruggere le ali del boss questo crolla nella zona sottostante, e il combattimento riprende da li. I player possono provare a salire sulle spalle del drago e combattere da li, ma in questo caso il Boss potrà provare a farli cadere e dovranno superare un CD su destrezza (pari a 15) o cadere nella città sottostante e subire diversi danni da caduta La tempesta non so come potrebbe interagire con il fight, magari al inizio di ogni turno lancio un d20, se esce 1 un fulmine colpisce uno dei player, se un 20 colpisce il boss i player sono 4/5 al livello 13 (ben muniti di oggetti magici) Ho paura di come gestire la action economy avendo un nemico solo, e non ho idee di come aggiungere eventuali minion Qualche idea?
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Creare ordini religiosi
Scusa ma senza offesa... perchè sei cosi aggressivo? Mi rendo conto di non aver scritto un poema epico ma appunto sono venuto qui a cercare aiuto, inoltre queste sono solo bozze non verranno messe in pratica uno ad uno. Hai proposto anche testi molto interessanti ed importanti, ma forse leggermente eccessivamente complessi per quello che di fatto è un semplice gioco di tavolo tra amici.