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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Questo è vero, ma personalmente non ci vedo molto bene uno stregone che ha solo ereditato i suoi poteri ma non ha mai studiato fare cose complesse come contratti, e d'altra parte anche il bardo ha delle sottoclassi che si adattano molto bene al concetto del incantesimo, come: il Collegio dei Sussurri, il Collegio del Sapere o il Collegio di Eloquenza. Comunque non ci sono grandi problemi, è comunque un incantesimo homebrew non ufficiale, se un master deciderà di usarlo potrà decidere lui a chi o come concederlo, io nel dubbio aggiungo entrambe le classi alla lista: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (una pergamena e del inchiostro magico dal valore di 100mo che l'incantesimo consuma) Durata: 1 anno Classi: Bardo, Stregone, Warlock, Mago, Chierico, Paladino L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  2. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Belle idee, ci sta le aggiungo Questo dipende molto da come uno vede le due classi. Personalmente mi piace pensare ai bardi anche come persone furbe che usano la voce per ottenere ciò che vogliono (come anche politici e mercanti), ma anche lo stregone ha senso se inteso un pò più tipo strega Ursula (non so se mi spiego) Bhe direi di no Teoricamente anche eventuali consensi frutti di minacce dipendono molto da come vengono posti, se è una opportunità funziona, se è una costrizione no tipo: Firma il contratto o ti uccido Non funziona Ti do una possibilità per salvarti, fai questa cosa per me (decisa tramite contratto) e poi saremo pari o ti uccido Funziona
  3. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ohh questa è un idea che mi era passata di mente, ma si ha senso Ci avevo pensato, ma nessun incantatore inserirebbe mai questa clausola, quindi ho pensato avesse più senso il contrario, dover usare una clausola per rimuovere il rischio o per sostituirlo, come ad esempio: Questo contatto continuerà anche dopo la morte del incantatore X oppure: Questo contratto potrà essere spezzato solo quando X e Y avranno completato i loro doveri Inoltre cosi vado ad indebolire l'incantesimo ai bassi livelli Questa idea è molto carina, la aggiungo senz'altro Questa è una cosa giusta, ma non vorrei complicare l'utilizzo delle clausole aggiungendo una tabella apposita per allungare la durata in rapporto a quante clausole vengono usate. Un idea potrebbe essere che l'incantesimo dura come suggerisci te 1 anno, ma è possibile aumentare il livello del incantesimo per aumentarne la durata di 10 volte, quindi utilizzando questa cosa sarebbe possibile avere un incantesimo che dura 10, 100, o 1000 anni. Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. Alla fine l'idea è la stessa cambia solo la dicitura. Questa è la nuova versione, ho sottolineato le modifiche: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: 1 anno Classi: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Una domanda, Ammaliamento secondo voi va bene come scuola di magia? E dovrei aggiungere Dissolvi Magie come alternativa a Rimuovi Maledizione? Per le classi poi ho messo: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino. Ha senso secondo voi? Un contratto mi sembra una cosa basata molto sul carisma quindi ho messo il Bardo, poi il Warlock e il Mago sono tipici nelle storie per creare contratti magici, mentre il Chierico e Paladino possono reinterpretare l'incantesimo come giuramenti sacri
  4. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Salve, mi era venuto in mente un idea per un incantesimo per "regolarizzare" i patti magici, che sono uno stilema narrativo che mi piace molto, ma non mi sembra esista una regola o un incantesimo per implementarli in gioco (se non tramite semplice roleplay). Se vi va ditemi cosa ne pensate, è la prima volta che scrivo un incantesimo homebrew: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L'incantatore e un altra creatura consenziente (la cui intelligenza deve pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di una pergamena sigillata e finché la pergamena non viene distrutta entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, la pergamena viene distrutta, o una delle due parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione della pergamena al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il contratto si scioglierà tra 365 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5. @Lopolipo.96 anche io ho avuto (ed ho tuttora) problemi con gli scontri troppo lunghi. Anche e soprattutto perchè facciamo sessioni molto brevi Ma con il tempo ho trovato alcune piccole soluzioni che personalmente mi aiutano ad arginare parzialmente il problema: Roll20: Noi giochiamo su Roll20, e da li è possibile preparare gli attacchi dei nemici tramite delle macro, quindi basta pigiare un bottone e il computer lancia in automatico i 3 attacchi con vantaggio/svantaggio. Premi un altro bottone e lancia in automatico i danni. Come DM risparmio molto tempo I Boss hanno doppia iniziativa: Questo ricade nella categoria di cui avete già parlato del "raddoppiare i danni e dimezzare la vita". Il Boss agisce due volte, quindi non ho bisogno di metterne due o uno con molti più HP, tanto infliggerà già molti più danni Un unica iniziativa per tipologia di nemici: Generalmente nei miei fight ci sono2 massimo 3 tipi di nemici. I Mostri dello stesso tipo hanno la stessa iniziativa, cosi posso farli attaccare tutti assieme, ad esempio se ho 4 goblin, li faccio sparare tutti assieme, e solo poi descrivo la scena. Cosi risparmio tempo a descrivere quello che fa ciascuno di loro. Player preparati: Dire che i miei player siano preparati è eccessivo... non fanno altro che ripensare e cambiare idea... ma tutto sommato sono abbastanza rapidi, per lo più penso sia perchè ciascuno di loro si è scritto (senza che io dicessi nulla) una lista di cosa possono fare nei loro turni In generale usare Roll20, anche per la mappa, mi sta tornando molto comodo per accelerare i fight, un sacco di azioni e tiri sono automatizzati e mi permette di risparmiare tempo. Ma la vera cosa che mi fa risparmiare tempo è: Far vincere i player: La verità è che per quanto possano lamentarsi della difficoltà, ai miei player piace vincere e prendere in giro il villain (soprattutto se spocchiosi e altezzosi). Quindi di tanto in tanto preparo dei fight palesemente fatti per farli vincere, a volte non hanno neanche bisogno di tirare l'iniziativa per vincere ma possono vincere usando l'astuzia e o l'inganno. I combattenti sono felici perchè si sentono forti, e i giocatori di ruolo anche perchè si sono rivelati utili... certo... poi c'è sempre quello che pensa che io sia scarso come DM e che non sono capace di creare uno scontro difficile... ma che ci vuoi fare, non sempre si può rendere tutti felici... (ricorda c'è sempre un tempo è un luogo per uccidere i player antipatici, ma non ora) Non sempre quello che funziona ad un tavolo funziona negli altri, ma spero di essere stato utile nel mio piccolo
  6. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Salve, a tempo perso sto creando una ambientazione. E una delle prime cose che volevo creare era la religione, infatti è una delle cose con le quali mi sono sempre trovato in difficoltà. Personalmente non amo le ambientazioni con troppe divinità, perchè finisco per perdere il filo e come DM non riesco a dare la giusta attenzione a tutte le religioni e i player tendono solitamente ad essere atei, per il semplice fatto che non hanno nessun incentivo a seguire una divinità piuttosto che le altre 99, volevo quindi provare a sviluppare una ambientazione con un unica divinità principale, ma diversi rami secondari. Per fare un idea, sulla falsa riga di Cristiani cattolici o Cristiani protestanti: L'origine della religiose si mescola alla genesi del mondo: Dopo una guerra apocalittica Aifes, il dio di questo mondo, scelse 6 persone affinché accompagnassero i superstiti in una terra santa, fece poi costruire loro 6 torri, che proteggessero quelle terre e le persone che la abitavano dalle mostruosità al di fuori della terra santa. Queste 6 persone presero presto il nome di santi, e crearono altrettante città sante e ordini religiosi con l'obbiettivo di proteggere le torri e tramandare il verbo di Aifes. Anni dopo un settimo individuo, scontento dalla corruzione e dal comportamento dei sei culti dette vita ad un nuovo movimento. Il nome di quest'uomo è stato dimenticato (a differenza di quello dei santi), ma i suoi seguaci lo chiamano "Il santo apocrifo" Ora... ogni santo aveva dei pensieri personali su come bisognava comportarsi, e cosa fosse il meglio per le persone. E per questo vorrei creare 6 ordini religiosi nella mia ambientazione, tutti con lo stesso scopo principale e fedeli alla stessa divinità, ma in modo diverso. Ogni ordine è ispirato ad una delle 6 statistiche di D&D. Il tutto si collegherebbe ad una meccanica grazie la quale i player possono ricevere un +2 ad una determinata statistica se seguono quel culto (come una sorta di background bonus) o un talento nel caso seguano il santo Apocrifo. Il mio problema è che vorrei trovare un modo per caratterizzare i 6 culti in modo tale che i player possano trovarli interessanti, ma non troppo idealizzati cosi da non rendere impossibile l'esistenza di conflitti e litigi tra i vari ordini. Tutte le idee che mi sono venute in mente sono aggettivi superflui, che però non sono sufficienti a caratterizzare un ordine religioso Volevo quindi sapere se avevate qualche idea su come caratterizzare un ordine religioso, e come renderlo intrigante.
  7. Come già detto le abilità del livello 13 e 17 non saranno ottenute, quindi non è particolarmente necessario bilanciarle Per il critico concordo con voi, volevo comunque provare così, principalmente perché (come ho già detto ai player) per sorprendere il nemico è necessaria una situazione particolare, non solo superare il tiro. Per esempio un altro player dovrebbe distrarre il nemico o dovrebbero organizzare un attacco a sorpresa, quindi una situazione non facilissima da avverare, e se si avvera penso sarebbe carino per il party avere una bella ricompensa. Però per questi danni (7d6 che diventano 14d6 col critico) non dovrebbe essere almeno al livello 13? Arriverà al massimo al 11 nella campagna (e al livello 20) sono comunque molti danni, ma già più contestualizati forse. Ha già non avevo specificato forse, il giocatore ha preso 9 livelli in altre classi, e solo poi è passato al ladro.
  8. Abbiamo aggiustato un pò la sottoclasse come ci avete consigliato, inoltre per puro divertimento i player hanno creato anche un abilità di livello 13 e una di livello 17. Vi copio qui la nuova versione nel caso vi interessasse:
  9. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Salve, un mio giocatore deve scegliere a breve la sotoclasse del ladro (sono a livello 12), voleva creare una sottoclasse hombrew ispirata allo stile di combattimento del villaggio natale del suo pg, e ispirata a sua volta agli enderman di minecraft. L'idea mi piace molto e lui e un altro player hanno creato assieme questa sottoclasse. Non essendo io un esperto ne della classe del ladro, ne della creazione di classi hombrew volevo chiedervi un aiuto per recensire o correggere la loro creazione. Qua sotto riportata: Essendo al livello 12 (di cui 3 livelli di ladro) otterrà al massimo l'abilità di livello 9. Cosa ne pensate? Personalmente ridurrei il numero di sfere per giornata, ma aspetto le vostre opinioni.
  10. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Grazie mille del commento, mi sarà comunque molto utile ma mi sono espresso male mi sa. Non era quello che volevo sapere. Mi riferivo alle regole per la creazione degli oggetti magici homebrew da parte del DM, non le regole di creazione degli oggetti come meccanica per i player Mi spiego, se volessi creare una spada di fulmine (a caso), esistono regole su come bilanciarla? Quanto deve essere forte affinché richieda sincronia? Una arma non comune quanti danni dovrebbe fare in più? 1d4 o 1d6? E se permettesse anche di lanciare mani brucianti o dardo di fuoco una volta al giorno? Quanto sarebbe forte?
  11. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Salve, volevo chiedere: qualcuno sa spiegarmi come vengono creati gli oggetti magici in D&D 5e? Sto creando a tempo perso una ambientazione, e volevo inserire una meccanica con la quale creare degli oggetti magici. Essenzialmente consiste nel infondere degli spiriti al interno di oggetti, ottenendo effetti diversi a seconda che si tratti di: un arma, un armatura/scudo, o di un amuleto. Sarebbe l'unico modo per ottenere oggetti magici nel ambientazione Ovviamente per gli effetti volevo prendere ispirazione (o direttamente anche copiare) gli oggetti magici già esistenti in 5e, ma non so bene come funzioni la creazione di oggetti magici. Alcuni hanno effetti simili a degli incantesimi ma potenziati, tipo gli Stivali Alati. Che livello di rarità corrisponde a che a che tipo di incantesimo? E perchè alcuni incantesimi si (tipo volo) e altri no (tipo velocità). Insomma sto provando un pò a capire come possi impostare questa meccanica, e mi sarebbe molto utile qualche spiegazione in più da chi ne sa più di me. Grazie mille
  12. Lyt ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Non mi è mai capitata questa situazione al tavolo, ma leggendo su internet vedo che è molto comune la house rolls secondo la quale: Resistenza + Resistenza = Immunità Non avendolo mai provato non so dire quanto sia valida come regola, ma sarebbe molto tematico per un personaggio legato al fuoco essere immune a questo tipo di danni. Altrimenti anche una "Super resistenza" potrebbe essere un idea valida (con il danno diviso per 4 invece che per 2)
  13. Lyt ha risposto a Tuor a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Se posso proporre un idea anche io Razza: Come razza andrei di Tiefling, magari proprio con Asmodeus con la variante Fuoco Infernale, in questo modo accumuli già qualche incantesimo di fuoco Classe: Come classe andrei anche io con stregone con discendenze dai Draghi Rossi Talenti: Come talento se prendi il Tifling sblocchi la possibilità di prendere "Flames Of Phlegethos", che aumenta i tuoi danni di fuoco (oltre ad altri piccoli bonus). Un altro talento a tema è "Elemental Adept", che però è abbastanza famoso per essere debole, potresti discuterne con il tuo master se ti permetti di prendere la variante di OneD&D (o come si chiama) che se non sbaglio aumenta anche una statistica a scelta di +1. è comunque una cosa extra, vedi te Metamagia: La metamagia è molto libera, ma ovviamente ti consiglio "Transmuted Spell", cosi da poter prendere anche incantesimi non di fuoco da poter tramutare un danni di fuoco in un secondo momento Come ti hanno già detto esistono un sacco di sottoclassi a tema fuoco, quindi puoi facilmente sostituire la classe con quello che preferisci
  14. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Salve, nella mia campagna avevo dichiarato ai tempi della sessione 0 che desideravo gestire le resurrezioni (in particolare gli incantesimi) in maniera un pò particolare. Questo perchè odio il concetto di resurrezione (non solo su D&D ma in molte opere in generale) trovo che tolga un sacco di ansia e patos ai vari momenti. I miei player non ebbero nulla da ridire al riguardo, molti di loro la pensano come me. Ma non decidemmo mai una vera e propria regola, semplicemente dissi che gli NPC (sia alleati sia nemici) non avevano accesso a tali incantesimi, e che probabilmente avrei fatto fare qualche tiro per complicare le cose quando uno dei player usa un incantesimo di resurrezione. L'idea che avevo era: L'incantatore deve fare un tiro (a cui si sommano: modificatore di abilità da incantatore + al tuo bonus di competenza) con CD 10, se il tiro riesce la resurrezione ha successo, ma entrambi i personaggi sono stremati per lo sforzo e ricevono entrambi 3 punti di indebolimento Non mi sembra una regola eccessivamente cattiva, anche perchè tra una sessione e l'altra solitamente passano 2/3 giorni in game, e quindi i punti di indebolimento essenzialmente vengono recuperati alla fine della sessione, tutto ciò che rimane è un pretesto narrativo per poter raccontare come i personaggi hanno dovuto riprendersi dalla traumatica esperienza e simili Per la cronaca: I miei player sono pieni di soldi, quindi non hanno problemi con le componenti materiali. Inoltre faccio anche pochissimi fight solitamente pure molto semplici (finora non è mai morto nessuno), quindi i player vanno sempre a giro pieni di slot incantesimi. Tutto questo per dire che un mio player, quando li ho raccontato del idea ha detto che era troppo cattiva (per la cronaca è uno che fa minMAX). Non capisco se davvero la mia regola è troppo cattiva, ho cercato un pò a giro per internet le regole hombrew della gente, la più famosa sembra essere quella di Critical Role, che è di fatto molto simile alla mia ma senza i punti di indebolimento. Un altra molto carina che ho trovato è questa: Whenever a character attempts to resurrect another creature, it must make a spellcasting ability check (d20 + Proficiency Bonus + Spellcasting Ability Modifier) plus the level of the spell slot used to attempt the resurrection to the number rolled. You can also allow the character to use a skill proficiency such as Medicine, Religion, or Persuasion instead of its spellcasting ability. The DC of the resurrection check is equal to 10 + the dead character’s level (or the creature’s Challenge Rating). If the check fails, the spell is wasted and the resurrection fails. A new resurrection can be attempted, but… Whether the resurrection succeeds or fails, the DC for resurrecting that same creature again permanently increases by 1. La domanda quindi è: quali sono le vostre regole per la morte se ne avete?
  15. Il paladino ci è andato vicino con 8 pf, gli altri player erano a metà vita Comunque si, forse dovrei essere un pò più convinto, o meglio dovrei avere un pò più di fiducia nei miei player e mandarlo contro anche sfide più complesse che rischino davvero di ucciderli, o quanto meno mandarli a terra.
  16. Allora, l'altro giorno un pò a sorpresa i player hanno combattuto la boss fight (dico a sorpresa perchè originariamente dovevano partecipare ad un galà, ma l'assenza di uno dei player ha portato ad un cambio dei piani). Nel caso vi interessasse ecco come è andate e che modifiche ho fatto alla fine: Quindi il Paladino, il Renger, la Barda e il Chierico sono andati ad affrontare il boss. Alla fine il fight era: Cristalli infernali x 4: 15 di CA e 25 punti ferita Ogni turno spawnano un Imp potenziato a testa (per un massimo di 8 ) Imp potenziati x 8: Con 15 punti ferita (5 in più del normale) Una abilità che aumenta il tiro per colpire di 5 Diavolo delle catene potenziato: con 200 HP (120 in più del normale) immunità ai danni radianti (cosi da infastidire il paladino) e prende metà dei danni (+ le resistenze) finché i cristalli non vengono distrutti inoltre non scende oltre l'1 punto ferita se i cristalli non sono stati distrutti Una volta che tutti e 4 i cristalli sono stati distrutti il boss aveva doppia iniziativa Portale demoniaco: 15 di CA e 50 punti ferita è resistente ai danni elementali, e l'unico modo per infliggerli danni fisici è superare il boss, rischiando di subire grandi danni Un portale demoniaco sullo sfondo che il demone sta provando ad aprire con il sangue dei player, al inizio di ogni suo turno elimina gli status negativi del Diavolo delle catene (come paura o essere prono) E ogni turno infligge dei danni psichici che aumentano ogni turno: prima un 1d4, poi 1d6, 1d8, 1d10, e infine un 1d12 ogni turno Alla fine è stato un fight fattibile ma non scontato, i primi turni i player hanno arrancato abbastanza, ma hanno poi trovato una strategia efficace: la Barda trasformava (con Polymorph) e potenziava il Paladino che faceva da tank contro il Boss, mentre il Renger e il Chierico si occupavano dei cristalli
  17. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Ovviamente dipende da campagna a campagna, ma non mi sembrano chissà quanto potenti. Alla fine la maggior parte sono l'equivalente di un oggetto magico non comune (solo che è senza sintonia). Considerando che dal livello 11 in poi il party potrebbe cominciare a trovare sempre più spesso oggetti magici (anche di rarità superiore) penso siano una trovata interessante. Ma capisco cosa intendi, è un potere che una volta dato non lo puoi più togliere. Da questo punto di vista sono molto più bilanciati gli incanti
  18. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Purtroppo cose come concessioni terriere, cavalcatura o un servitori non sono troppo "rari" nella mia campagna. Tra PG che sono diventati sindaci, a quelli che hanno un figlio che li accompagna come scudiero sono tutti ben coperti su quel fronte. E tra l'altro molte delle loro missioni non sono "ufficiali", quindi non ci sarebbero molte scuse per donarli titoli o terre. L'idea delle benedizioni è molto simpatica, le sto leggendo in questo momento, sembrano una buona via di mezzo tra un oggetto magico e un talento.
  19. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Intendi quelli che in inglese sono chiamati "Epic Boons" ? E se si, come hai a decidere che possono essere usati una sola volta? Alcuni mi sembra di vedere hanno effetti abbastanza permanenti. Comunque chiederò ai giocatori, grazie mille
  20. Lyt ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Per curiosità, a che livello giocate? Ehh è quello il mio dubbio, però in teoria un solo livello non dovrebbe fare molta differenza (soprattutto per i non incantatori), ma non avendo mai provato non so Di base un solo livello dovrebbe dare solo qualche HP in più, e al massimo una abilità (ma già con i multiclasse quelle vengono ottenute a livelli diversi) ma non so, sono ancora molto dubbioso Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni
  21. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    PREMESSA: ho riscritto il post perchè ho notato che c'è stato un problema con il primo, e il contenuto si è perduto. Qui sotto potete trovare una copia della mia domanda del altro post Salve, volevo porvi una domanda (non so se è la zona giusta del forum), la domanda è (come intuibile dal titolo): Quanta differenza fa un livello? Nel senso, se il party è al livello 11, mentre un player è al livello 12, quanto è sbilanciata la situazione? Questo perchè sto giocando una campagna sandbox milestone dove ogni player ha un obbiettivo personale. Finora ho fatto fare un level up al intero gruppo (anche agli assenti) ogni 2 quest completate dal party, e attualmente il gruppo è al livello 10. Stavo pensando di dare una ricompensa quando un player completava il suo obbiettivo personale, non vorrei dare un oggetto magico perchè quelli già li possono comprare o ottenere durante le quest. Quindi le opzioni sono: o un talento, o un level up. Verso la fine della campagna (una volta completate tutte le missioni) saranno tutti allo stesso livello, ma per un pò potrebbe esserci un divario tra i player, pensate che possa creare problemi la cosa?
  22. Allora, ecco a cosa sono giunto per ora: ho preso soprattutto idea dal commento di @Casa Ipotizzo di avere 4 player e nessun NPC. Come boss metterò un reskin del diavolo delle catene, mi piace molto la sua abilità "Maschera Snervante", probabilmente lo reskinno come una sorta di demone della luce o qualcosa di simile, la catena degli attacchi principali sarà una spada (cosi da permetterli di duellare con il paladino) mentre le catene di "Animare Catene" diventeranno spetrali mani di luce Invece di mettere 2 cristalli che spawnano 3 imp l'uno ho pensato di mettere 4 cristalli che spawnano 1 imp ciascuno, ogni cristallo con 25 punti ferita. Il Boss avrà una seconda barra della vita, fino a quando tutti e 4 i cristalli non vengono distrutti il demone subirà solo metà dei colpi (da sommare alle eventuali resistenze) e non può essere ucciso finché i cristalli non sono stati tutti distrutti. Inoltre alcuni cristalli sono alle spalle del boss, cosi da dare un "obbiettivo" al pistolero del gruppo. Ed infine due demoni di basso livello come scagnozzi, pensavo a due demoni barbuti (reskinatti anche loro) In caso i player siano 5 e non 4 aggiungerò 2 cristalli Se vedo che il combattimento si sta rivelando troppo facile alla rottura dei 4 cristalli darò una seconda iniziativa al boss permettendoli di agire 2 volte per turno. Usando un calcolatore online mi dice che il combattimento risulta Deadly (solo per via degli imp, altrimenti è hard), ma non tiene conto degli oggetti magici del party. Che ne pensate?
  23. Ecco un pò di contesto: siamo in una campagna sandbox, e ogni player ha la sua obbiettivo per cui viaggia. Per completare questi obbiettivi devono svolgere 3 quest a testa, queste quest non sempre sono decise a priori, per esempio il player che ha come obbiettivo diventare famoso ha iniziato con delle quest da party planner e ora sta costruendo una città con se stesso come sindaco per diffondere il suo nome. Tutte le storie vorrei fossero collegate da un elemento comune, infatti tutti i villain stanno cercando in un modo o nel altro lo stesso oggetto: la Singolarità. Oggetto leggendario creato da un antico mago, e che fu rubato da un antico re dei demoni che venne sconfitto 1000 anni prima l'inizio della storia. Solo l'ultimo villain (quello legato alla storia che i player hanno lasciato per ultima) riuscirà ad ottenere l'artefatto. E diventerà cosi il BBEG per un ultima quest che lega tutti i player. Ogni villain quindi sarà più vicino del precedente ad ottenere l'oggetto: il primo lo accennerà soltanto, il secondo sa dove si trova, il terzo ha un piano per ottenerlo, il quarto lo sta per ottenerlo, mentre l'ultimo lo ottiene. Ora il party si trova ora su un isola asiatica stile giappone a completare un pò di quest arretrate. Il primo dei player sta infine per completare la sua missione: è un paladino mezelfo facente parte di un ordine di cacciatori di demoni. Sua sorella è stata uccisa da un potente demone 30 anni fa, ha cosi abbandonato l'ordine ed iniziato un viaggio per ottenere la vendetta. Ha infine incontrato Tanato, un Litch (Halfling perchè mi faceva ridere) che è diventato il suo patrono. Ha scoperto cosi che 30 anni fa un tale (legato alla trama di un altro player) ha aperto un portale per l'inferno, e prima che questo venisse chiuso ne sono usciti dei demoni particolarmente potenti, che ora stanno cercando un modo per aprire un portale definitivo per dare inizio ad un invasione demoniaca su larga scala. Le sue prime 2 quest quindi sono state queste, sconfiggere il demone di turno e siglare la faglia che quest'ultimo stava provando ad aprire. Le faglie si trovano in luoghi da un potente significato esoterico, la prima era in un antico tempio nanico tra le viscere della terra, mentre il secondo era nelle profondità della sede del ordine di cui fa parte il player. Ovviamente essendo l'ultima quest di questo giocatore mi immagino che il demone che andrà ad affrontare sia quello che ha ucciso sua sorella. Probabilmente una volta arrivato al bosco scoprirà che dei compagni del suo vecchio ordine lo hanno preceduto e sono stati uccisi. Il demone in questione ha ucciso la sorella del giocatore sperando di ottenere qualche informazione in più sulla Singolarità, e punta ad aprire il portale per ottenere fama e gloria tra i demoni cosi da poterne diventare il nuovo re... Non so bene che dettagli aggiungere, e in verità non so neanche che aspetto dare al demone. Una vaga idea di come finire la sessione potrebbe essere la seguente, ma non so se è un pò troppo basata sul sovvertire le aspettative: Alla fine dello scontro il portale si apriva, ma invece di uscirne un nuovo boss arriva un potente demone, dal aspetto di cinghiale, un altro contendente al titolo di re dei demoni. Ma invece di iniziare uno scontro il demone chiederà l'aiuto dei player ad impedire che la Singolarità cada nelle mani sbagliate. Ha rinunciato da tempo al idea di conquistare il mondo, e ora vuole solo la pace per il suo popolo. In caso il player non perdoni i demoni, il demone cinghiale farà seppuku, altrimenti tornerà indietro e chiuderà il portale. Se volete ditemi che ve ne pare ed eventuali consigli Avete qualche idea per delle azioni leggendarie e o di tana per un boss simile? Onestamente è una meccanica che ho usato poche volte e non ho ancora ben chiaro
  24. Si, questo lo tenevo già in considerazione, sul fattore narrativo non ho mai avuto problemi o polemiche da parte dei giocatori, quindi non ho pensato di chiedere aiuto, ma ovviamente se avete delle idee o dei suggerimenti sono ben accetti Ora sono fuori casa, stasera al mio ritorno vi do qualche informazione in più sul contesto narrativo della fight se vi interessa
  25. 5e Esatto, vorrei usare solo una delle mappe Onestamente non saprei, non ho problemi a mettere dei minion al boss. A volte per provare a bilanciare gli scontri do hai boss 2 iniziative (agiscono quindi due volte per turno), cosi da sopperire l'inferiorità numerica. Lo so, è un bel problema, anche perchè quelli che solitamente mancano sono un l'healer e un DPR, quindi è molto difficile provare a bilanciare. Comunque solitamente diciamo che sono andati a compiere un altra missione da un altra parte. Comunque per la cronaca, si mi accusano in modo amichevole di essere troppo buono. Cosa che a me in verità fa anche piacere perchè vedo che si divertono molto a sentirsi forti. Idea molto carina, mi piace Molto interessante, effettivamente è un fight molto più cattivo dei miei soliti scontri ahaha