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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, vi racconto un pò cosa avevo pensato, poi magari mi dite se vi sembra il caso di continuare. Mondo: Il mondo di gioco sarebbe la terra conosciuta come la "terra santa", un territorio delimitato da sei torri antichissime, che lo proteggono da cataclismi e minacce esterne. La terra santa sarebbe divisa in 3 popoli, il popolo del cielo (che vive in zone elevate come montagne), il popolo delle lande, e il popolo del mare (che vive su isole). Mi piacerebbe che ogni popolo ricevesse una sorta di bonus, un pò come se fosse una sottorazza classica di D&D. Religione: Invece di avere tante divinità diverse volevo provare un ambientazione che ruota attorno al idea dei Santi. Quindi esiste un unica religione, ma molti modi diversi di interpretarla e di adorarla. Vi sarebbero 7 santi, i primi 6 rappresentano le statistiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, e Carisma. E sarebbero i creatori delle torri. Il settimo santo (apocrifo), rappresenterebbe l'incertezza. A seconda della scelta della religione il giocatore riceverebbe un +2 a quella determinata statistica, o un talento se si sceglie il 7° santo. L'idea è che ormai a nessuno interessa più davvero l'origine della religione e quindi il vero dio, ma la religione ruota di più attorno alle tradizione e al santo di origine. Razze: Volevo provare a giocare un ambientazione con solo umani. I personaggi verrebbero quindi personalizzati a seconda della scelta del popolo e della religione. Le capacità delle altre razze da manuale non andrebbero perse, ma le reintegrerei in altri modi (vedi spiriti) Eco: L'idea della magia di questo mondo è la seguente. Ogni fonte di energia produce un eco, e gli incantatori sono coloro che piegano quel eco al loro volere. In una situazione normale, l'eco presente è abbastanza neutro, essendo la fusione di molti echi diversi. Ma in zone più specifiche, come il cuore di un vulcano, sarebbe molto più presente l'eco del fuoco e della terra generato dal vulcano, e quindi incantesimi come palla di fuoco, o Terremoto sarebbero più potenti ed efficaci. Teoricamente questo dovrebbe portare i player a voler provare più incantesimi diversi a seconda del luogo in cui si avventurano (invece di usare sempre gli stessi come mi succede spesso). In questa ambientazione quindi gli spell slot (sennò vorrei provare gli spell point) non rappresentano la magia, ma l'energia e lo sforzo fisico compiuto da un incantatore per piegare l'eco al suo volere. Con l'eco posso cosi anche giustificare perchè certi popoli hanno sviluppato magie molto diverse, chi vive in una foresta avrà sviluppato magia che fa uso del Eco della natura, mentre chi vive sul mare avrà sviluppato magie per piegare l'eco del acqua. Spiriti: L'idea degli spiriti è che l'eco condensato può dar vita a degli esseri viventi incorporei, detti spiriti. Gli spiriti più giovani (detti Pix) sono invisibili ad occhio nudo, e si occupano di cose come: la brezza del vento, la rugiada al mattino ecc. Gli spiriti sarebbero la meccanica principale del ambientazione e andrebbero a sostituire gli oggetti magici (e in parte le razze). Gli spiriti possono essere infusi dentro le armi o le armature, per creare effetti speciali. Il party può quindi (una volta ottenuto uno spirito) provarlo ad infondere in oggetti diversi per ottenere effetti diversi. Questo sarebbe soprattutto un bonus per i combattenti marziali, che potrebbero ottenere un modo per rivaleggiare con i maghi. Alcuni effetti degli spiriti potrebbero essere ispirati agli oggetti magici già presenti in D&D, mentre altri potrebbero essere completamente nuovi. Gli spiriti possono anche essere assorbiti dentro il proprio corpo, se si è troppo deboli si finisce per diventare dei Geist, ovvero i mostri di questa ambientazione. Altrimenti si può ricevere un bonus, come ad esempio un talento, un bonus alle statistiche, o i privilegi di razza di una delle tante razze di D&D. Gli spiriti sono quindi un tesoro prezioso, attorno al quale potrebbero ruotare diverse storie o aneddoti per l'ambientazione. Magari c'è un culto che venera uno spirito in particolare, oppure una famiglia importante si tramanda di generazione in generazione uno spirito con un potere speciale. Gli spiriti diventano più forti con l'età, e i più antichi sono anche capaci di parlare e potrebbero quindi essere ottimi patroni per i warlock. In origine per crearmi una scaletta avevo pensato di dividere il mondo in questo modo: 4 repubbliche del cielo 1 impero delle lande, diviso a sua volta in 7 regni, e dove l'imperatore è eletto a vita tra uno dei 7 re e un numero non ben definito di isole del popolo del mare Ma non è una divisione obbligatoria, serviva più che altro a me per decidere quanto volevo rendere grande questo mondo. Avevo pensato a qualcosa del tipo, uno dei regni del impero è circa delle dimensioni di 3 regioni italiane (abbastanza variabile). Quindi l'impero sarebbe un pò più grande del Italia. In generale non sono un fan dei mondi sconfinati ma poi vuoti, preferisco creare un mondo piccolo ma pieno di città e culture diverse. Ogni città/regno poi può avere una qualunque cultura, dalla orientale alla europea. E con la scusa degli spiriti si può fare un pò di tutto. Dal villaggio che usa gli spiriti come fornaci per i fabbri, o quello che li usa per far volare edifici e o pezzi di città. Ogni cultura potrebbe avere metodi e tradizioni diverse per infondere gli spiriti. Magari in alcuni popoli è tradizione assorbire uno spirito raggiunti i 9 anni, in altre culture magari usano dei tatuaggi per facilitare il processo. Insomma le possibilità sono molte. Ho già un idea vaga sulla lore della "creazione" del mondo, ma vi ho già dato un muro di testo ora, e non vorrei finire per annoiarvi con le mie idee folli ahahah Stavo scrivendo l'ambientazione su Latex, me praticamente ho scritto le stesse cose che vi ho scritto qui ora Per certi versi ci sei andato abbastanza vicino alla mia idea, con il fatto che la scelta della divinità garantisca dei vantaggi ahaha. Comunque l'idea è molto carina, vedo se riesco ad usarla in qualche modo L'idea del villaggio è molto carina, purtroppo forse ti ho rovinato la parte di elfi e mezzelfi con la scelta di concentrarmi sugli umani ahaha. Vedi te se ti piacerebbe riadattare il villaggio in questa ambientazione. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Domanda scollegata da questo, ma hanno diminuito la dimensione massime dei file che si possono mandare? Perchè non riesco quasi più a mandare immagini o file, dice sempre che sono troppo pesanti Altrimenti vi avrei mandato il file Latex, che penso si legga un pò meglio rispetto al wall of text che vi ho mandato prima ahaha
  2. L'idea in effetti era quella ahaha Principalmente in questi giorni stavo buttando giù un idea per un ambientazione, pensando alle cose principali come divinità e ad un sistema magico molto particolare basato sugli spiriti e l'eco. Ho poi pensato che sarebbe stato figo riempirla con centinaia di città e regni diversi ben dettagliati con culture e tradizioni diverse... ma mi sono poi ricordato di non avere ne tempo ne voglia di fare qualcosa di cosi dettagliato (non nel breve periodo almeno). Da qui l'idea di chiedere a gli altri di "riempire" l'ambientazione al posto mio ahahaha Lo so, non è un pensiero onorevole, ma la verità è questa ahahah
  3. Oh perfetto, grazie mille Proprio quello che mi domandavo Si, mi rendo conto che per quanto possa essere divertente vedere la creazione di un worldbuilding condiviso, non sarà mai dettagliato e soprattutto coerente come quello creato da una sola persona. Ma l'idea mi sembrava comunque molto interessante
  4. Salve, Bazzico questo forum da circa 2/3 anni, e mi stavo domandando, qualcuno ha mai provato a creare una "ambientazione di gruppo"? Sono sicuro di non essere il primo a pensarci, ma non ne ho mai trovate a giro (non che mi sia messo a cercare chissà quanto). Solitamente un ambientazione è creata da una o due persone, massimo tre. Ma potrebbe essere carino provare a vedere cosa succede a creare una ambientazione di gruppo su un forum. Del tipo viene dato un incipit, e ognuno crea una citta o un regno di questo mondo, o anche un avvenimento storico. Tutti quelli che scrivono dopo devono rispettare ciò che è stato detto prima. Sarei interessato a sapere se ne sono stati fatti di progetti simili sul forum, o anche di progetti simili fuori dal Italia se ne conoscete. Mi piacerebbe sapere se ne sono esistiti e come sono andati a finire
  5. Salve, è passato moooolto tempo dal ultima volta che ho aggiornato questo blog, e probabilmente questa sarà l'ultima, o una delle ultime. La campagna è infatti iniziata abbastanza al improvviso l'anno scorso, quando il nostro master ha deciso di terminare prematuramente la sua. Giocando la campagna mi sono accorto di avere ancora molto da imparare come master, ma sono felice di potermi mettere alla prova e migliorare. Durante la campagna l'ambientazione è cambiata molto, sono state omesse delle cose e ne sono state aggiunte altre. Ormai rimane ben poco in comune con quello che scrissi su questo blog. Oggi sono qui per parlarvi di come sto gestendo la campagna. L'idea era infatti quella di creare una campagna SandBox, nella quale erano i player a decidere cosa fare. Ma dopo le prime 15 sessioni mi sono accorto che i player non prendevano l'iniziativa, nonostante avessero ognuno dei propositi da compire. Inoltre, visto che abbiamo impegni molto diversi, è difficile per il mio gruppo ritrovarsi tutti e 6 ogni settimana. Quindi succedeva spesso che giocassimo solo in 4 o in 5. Sul forum alcuni mi avevano consigliato di creare una bacheca delle quest nella quale i player potessero prendere spunto sul da farsi, o quindi deciso di sperimentare prendendo ispirazione da uno dei miei videogiochi preferiti: Octopath traveler. In Octopath traveler vi sono 8 personaggi, ognuno con una sua storia, tutte ambientate nello stesso mondo. I 8 protagonisti hanno cosi deciso di viaggiare assieme, e aiutarsi nelle reciproche missioni. Non vi è un ordine preciso, molte quest possono essere compiute in qualunque ordine. Ho quindi sfruttato Roll20, ho caricato la mappa del mondo e ho appuntato delle puntine (disegnate da me rubando immagini da internet), se cliccate, le puntine scrivono in chat cosa rappresentano e l'incipit della quest. A livello di trama le ho giustificate cosi: I player possiedono tutti delle bussole magiche, le bussole hanno un origine ignota e hanno 2 poteri principali, indicano sempre la direzione nella quale si trovano gli altri player, e permettono (una volta al giorno) di teletrasportarsi da uno degli altri possessori delle bussole. Durante la campagna i player hanno scoperto un altro potere delle bussole... indicano verso il tuo obbiettivo... a patto che tu sappia cosa sia questo obbiettivo. Quindi via via che i player decidevano i loro obbiettivi, magari raccogliendo informazioni dagli NPC le bussole si illuminavano e cominciavano a puntare verso nuove direzioni. Ad esempio: al paladino esorcista di demoni la bussola ha cominciato a brillare una volta che il suo maestro li ha rivelato del esistenza di dei portali per l'inferno, e la bussola indica (in modo vago) in quella direzione Ognuno dei 5 PG ha contemporaneamente 3 puntine, per un totale di 25 quest tra cui scegliere, più ad una serie di quest secondarie slegate dalla storia dei PG. Ogni quest dura 1 o 2 sessioni circa. Le quest non sono statiche e possono cambiare con il tempo. Per esempio, gli assassini nel villaggio A si sposteranno dopo un pò, per andare ad uccidere qualcuno nel villaggio B ecc... Inoltre le quest non sono l'unico modo per andare avanti con la storia, i player possono inventare nuove soluzioni. Per esempio, il bardo che deve scalare i ranghi della sua famiglia e diventare famoso ha pensato di finanziare la costruzione di un villaggio, cosi da estendere il suo nome e quello della sua famiglia. Sono sicuro di non essere l'unico ad averci mai pensato, alla fine come struttura è molto simile a quella di una West marches, dove tutti i player si ritrovano al termine di ogni quest per decidere cosa fare dopo. Ma l'idea delle puntine interattive su Roll20 non l'ho trovata da nessuna parte, e per quanto non sia molto ne vado abbastanza fiero. Ci sono dei pro e dei contro su questo metodo: Pro: I player sono più decisi e consapevoli Solitamente i player tendono ad avvertire il master delle loro intenzioni, cosi ho più tempo per preparare le quest che so andranno a fare Maggior lavoro di squadra, adesso hanno tutti un motivo per viaggiare assieme e aiutarsi a vicenda. Io aiuto te e te aiuti me Contro Meno iniziativa nel esplorazione di quest. I player tendono ad ignorare tutte le altre quest che non siano segnate sulla mappa e legate alla loro storia A volte c'è il rischio che un player manchi o appaia nel mezzo di una sessione, succede soprattutto con le quest che durano 2/3 sessioni E questo è tutto. Mi piacerebbe raccontarvi di più sulla campagna, ma non saprei bene come fare. Avevamo iniziato a scrivere un diario, ma si è interrotto attorno alla 25° sessione. Magari quando la campagna sarà finita (prevedo attorno al prossimo inverno) vi scriverò un ultimo post sul blog per riassumervi la campagna. Buona giornata! . . . Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
  6. Quello se non sbaglio è il secondo videogioco, ALfheim Online, l'immagine che ha messo il ragazzo è dal primo gioco, quindi ho risposto di conseguenza. Inoltre in ALfheim, Kirito è un Spriggan (ho cercato sulla wiki), e continua ad non usare praticamente la magia, visto che sono una razza di illusionisti. Ma in quel caso consiglierei allora Arcane Trickster. Tra l'altro il ladro è abbastanza popolare usarlo con due pugnali o due spade corte. Quindi potrebbero essere una valida alternativa se intende usare due spade Nel terzo videogioco vanno pure in un mondo futuristico con spade laser e pistole... quindi dipende molto da che stagione ti riferisci Io in verità vidi solo la prima e metà della seconda, quindi molte cose le sto cercando sulla wiki. Generalmente concordo con te, ma dipende anche molto da cosa vuoi fare o da come lo vuoi giocare. Nella mia campagna uno dei player è proprio un campione, ma lo gioca come se fosse un vecchio generale, con tattiche e piani anche fuori dal combat. Quindi diciamo cioè che non varia con la build lo puoi personalizzare con il roleplay. Inoltre il guerriero è una classe molto facile da personalizzare, visto che ha molti talenti a disposizione e che multiclassa molto bene con altre classi. Puoi iniziare guerriero, se poi ti annoi cambiare direzione. Passare da Campione a Maestro di Battaglia è già molto interessante. Poi puoi multiclassare Barbaro, magari Cammino del Combattente Totemico, cosi ottieni l'abilità "Ira" (andare in ira in battaglia è una cosa molto anime tra l'altro) Per fare una via di mezzo tra l'accurato e il divertente allora proporrei: Ladro (Arcane Trickster) o Guerriero (Cavaliere Mistico). Tra l'altro penso ti riferissi al Cavaliere Mistico quando hai scritto lama magica/arcana @Haky. Ma prima di continuare forse è meglio se ci dici un pò meglio cosa volevi fare. Che tipo di personaggio vuoi? Uno da mischia o uno dalla distanza? Uno con magia o uno senza? O una via di mezzo? Deve assomigliare a Kirito nel aspetto o nelle capacità?
  7. Ok che non è la più forte delle build, ma non è neanche debole. Il guerriero è una buona classe e il campione è una sottoclasse solida. Inoltre il critico migliorato non è male con l'attacco bonus della seconda arma. Non serve essere MinMax per divertirsi, se vuole giocare Kirito, bhe questo è Kirito in D&D. Inoltre dubito che se è davvero un neofita il master li faccia giocare qualcosa di impossibile. Secondo me è meglio giocare qualcosa di semplice che li piace che qualcosa di complesso che non sa usare o che non è in linea con quello che vuole giocare. Con il tempo creerà da se pg sempre più complessi e intriganti. Se vuoi migliorare la build poi ci sono tante piccole cose che puoi fare. Usare due stocchi invece delle spade lunghe e prendere Perforatore/Piercer invece di Slasher li permette di aumentare i danni del critico migliorato. A questo punto può tra l'altro concentrarsi su destrezza Prendere Elfo o mez-elfo al posto del umano variante per poter prendere Accuratezza Elfica e migliorare ancora di più la possibilità di critico Prendere 2 livelli da barbaro per l'ira, o 3 da ladro per le abilità e le competenze Prendere il talento "iniziato alla magia" e prendere piccoli incantesimi di utility per aumentare le cose da fare Ci sono un sacco di migliorie, ma nessuna di questa corrisponde a "Kirito", se la domanda è "come creare Kirito su D&D" io rispondo a "come creare Kirito su D&D" ahahah Inoltre in Aincrad (il primo videogioco) non c'è la magia, quindi classi come il renger, il paladino o il warlock non sono esattamente in linea con il canon. Al massimo il paladino può aver senso, se cambi punizione divina con le "skils" Se invece l'obbiettivo è quello di creare un personaggio "spadaccino magico stile anime" allora la mia risposta cambia molto. Io ad esempio adoro il bladesingher, ma anche il paladino è perfetto per il ruolo. Insomma dipende tutto dalla domanda.
  8. Concordo con @D8r_Wolfman, anche se non è la build più forte andrei di Campione. Anche perchè se non sbaglio Kirito specifica di avere un abilità che li permette di recuperare vita nel tempo, il che è proprio un abilità del Campione al livello 18, "Sopravvissuto" mi sembra si chiami l'abilità Riassumendo quindi: Razza: Umano variante (+1 a for e cos, +Combattente a due armi) Classe: Guerriero (Campione) Stile di combattimento: combattere con due armi Talenti consigliati: Combattente a due armi, Slasher, e o Allerta Ti consiglio di concentrarti solo su forza e usare cosi le spade lunghe. Giustifichi i vestiti leggeri dicendo che semplicemente indossi l'armatura sotto il vestiti, dopotutto: in un mondo dove c'è gente che fa miracoli, penso che nessuno si stupisca troppo di un armatura sotto dei vestiti Oppure vai solo su destrezza, e usi degli stocchi al posto delle spade lunghe
  9. Comincio dicendo, grazie a tutti per i consigli Mi rendo conto di essermi spiegato male con gli svantaggi, mi riferivo a prove più specifiche, non ad uno svantaggio generale. Per svantaggio alle prove di destrezza mi riferivo a prove come: "camminare lungo un cornicione di un edificio con lo zaino addosso", non a prove come "il tiro salvezza contro una palla di fuoco". Per le prove di forza invece intendevo più "prove che richiedono il peso", come "camminare lungo un vecchio ponte sospeso in legno" o come "svantaggio sulle prove di forza per tirare su un compagno caduto in fondo ad una trappola", visto che lo zaino con il suo pesa complica. Ma forse sarebbe meglio farlo in base al numero di oggetti. Uno zaino grande vuoto peserà di meno di uno zaino piccolo completamente pieno Darò senz'altro un occhiata, grazie mille Ha senso, grazie mille per l'idea Pensavo di sostituire i tesori come "50 mo" con oggetti di valore da rivendere in superfice, quindi tipo sostituire uno scrigno con 50 mo con un vaso che vale 50 mo. E che quindi occupa molto posto nello zaino. Quindi creare una solta di ciclo: ...->Trovare tesori e consumare risorse->Risalire->Vendere i tesori->Comprare equipaggiamento nuovo e migliore->Scendere più in profondità->... Ovviamente ogni volta il dungeon cambierebbe, PNG diversi, mostri in altre zone e trappole già scattate. Inoltre se si lascia un oggetto da qualche parte nel dungeon c'è il rischio che venga rubato da qualcuno, come una banda di avventurieri rivale o dei mostri Quindi si, pensavo di mettere molto drop Ok perfetto, tanto pensavo di tenermi tra il livello 1 e il 5, massimo arrivare ad 8 Questa idea è molto carina.
  10. A tempo perso sto creando il concapt per un avventura (in 5e), con uno stile che vorrebbe essere un misto tra un megadungeon e una west marches (o "tavoli aperti" se preferite). L'idea era di ispirarmi ad opere come "Made in abyss", "Dungeon food" e il level design di Dark souls 1. Quindi creare un Dungeon impossibile da esplorare in una sola spedizione, e che richiede molti piccoli viaggi, con l'obbiettivo di scoprire passaggi segreti e trappole, cosi da poter viaggiare più velocemente e più in profondità la volta dopo. Volevo quindi implementare un sistema hombrew di inventario, visto che quello di D&D basato sul peso non mi fa impazzire. Pensavo di usare una meccanica a slot simile a quella di un videogioco, con 3 diversi tipi di zaini. Non terrei in considerazione le armature e le armi usate, solo quelle secondarie. Quindi se un paladino ha 2 spade e uno scudo, e usa spada+scudo, deve mettere nello zaino la seconda spada. Diversi oggetti avrebbero diverse dimensioni, uno scudo potrebbe essere 2x2 mentre un armatura 2x3. Le armi normali sarebbero 1x2, quelle ad asta 1x3 e quelle a due mani 2x2 (quindi quelle ad asta e ad due mani sarebbero 2x3). Le porzioni di cibo per un giorno, 3 metri di corda e una pozione occuperebbero tutti solo 1x1 spazio. Questo dovrebbe portare il gruppo a decidere con cura che tesori raccogliere e cosa abbandonare. Inoltre via via che consumeranno il cibo avranno più posto per i tesori. Potrebbero anche decidere di nascondere degli oggetti per recuperarli la volta dopo, o abbandonare uno zaino prima di un fight per non avere svantaggi vari. Il tutto sarebbe gestito tramite Google sheets, e ogni player avrà la sua pagina interattiva (accessibile anche dal DM) Pensavo anche ad una meccanica di rottura del equipaggiamento, se si subisce un colpo critico lo scudo o l'armatura si crepano, se un armatura crepata subisce di nuovo un critico si rompe definitivamente, e non può più essere usata. Viceversa per le armi, se un arma fa un fallimento critico si crepa, e con un altro fallimento critico si rompe. Ovviamente anche i nemici sarebbero vittima di questa meccanica (solo che per loro si rompono subito). Cosi potrebbero crearsi nuove strategie, come ad esempio: provare a rompere l'armatura di un cavaliere o spezzare la spada di un Goblin. Vorrei inoltre che i riposi lunghi possano essere compiuti solo fuori dal Dungeon, mentre i riposi lunghi dentro il Dungeon valgano come riposi corti. Cosi da aumentare la necessità di usare pozioni per recuperare HP e Slot incantesimo. Oppure trovare passaggi segreti per evitare i fight e arrivare sani e salvi in fondo al dungeon. Vorrei inoltre provare la regola opzionale dei Punti incantesimo, cosi da dare più liberta agli incantatori su come usare i loro incantesimi Inoltre non so come gestire il tempo, ogni quanto il pary può fare un riposo? E ogni quanto deve mangiare? Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no? Qualcuno di voi ha mai provato a fare qualcosa di simile? se si, avete dei consigli?
  11. Lyt

    D&D in D&D

    Premetto che: grazie di nuovo a tutti per l'aiuto e l'apprezzamento per preparare questa sessione, mi sono stati davvero molto utili. Abbiamo giocato oggi la sessione, ho aggiunto un pò di dettagli e sono successe alcune cose interessanti, quindi visto che mi sembravate interessati vi racconto cosa è successo (ovviamente semplificando alcune parti): Quindi che dire, non è andata esattamente come programmato, ma mi sono divertito molto ahahaha. Se davvero provate anche voi a fare qualcosa del genere raccontatemi che è successo, e come i player hanno risolto e gestito la situazione alla fine.
  12. Lyt

    D&D in D&D

    Ahahahah nessun problema, siete liberi di usarla e copiare a piacimento👍🏻 A me l'idea è venuta quando ho trovato quell'immagine su Pinterest, mentre cercavo immagine per Roll20, quindi non penso sia corretto dire che è tutta farina del mio sacco. Se vi interessano questi sono i link al reddit nel quale è possibile scaricare la mappa: Immagine completa: Solo il tavolo:
  13. Lyt

    D&D in D&D

    Mi sono un attimo segnato le pedine che vorrei far usare alla strega Le prime sono sono statuette di cavalieri di legno, poi statuette di cavalieri di pietra e infine statuette di un gladiatore di bronzo. L'idea è che le statuette sono tutte immuni a dei danni e deboli ad altri. Per esempio pensavo che: Tutte le statuette potrebbero, essendo inanimate, essere tutte immuni ai danni psichici, e forse anche ai danni necrotici e radiosi? La statuetta di legno può essere tagliata e può prendere fuoco, e sarà quindi debole ai danni da fuoco e da taglio Quella di pietra sarà immune al fuoco e resistente ai danni taglienti e perforanti ma sarà debole ai danni contundenti La statuetta di bronzo è la più resistente, essendo resistente a tutti i danni fisici (sia magici che non), ma se viene colpita dai danni da fuoco o da fulmine si scalderà e la strega si farà male usandola, quindi la strega non potrà prenderla in mano per spostarla. Se la cosa ricapita per 3 turni, e il party non ha ancora distrutto la statuetta, dopo la strega si arrabbia e la scambierà con una normale statuetta di pietra. Ho preso la scheda del Cavaliere e del Gladiatore, ma ho sostituito la CA con quella del legno, della pietra e del ferro. Se il party fa forti rumori, colpisce il gatto o fa danni da tuono il gatto si spaventerà per il suono e farà cadere lo schermo del DM, permettendo ai player di vedere le debolezze e le resistenze dei nemici. Pensavo infine ad una gigantesca statuetta di un drago, che la strega userà arrabbiata perchè il party sta vincendo. La statuetta sarà dietro lo schermo del master, cosi che il player possano spiarla se spaventano il gatto. Inoltre al primo turno la strega posizionerà la statuetta sul bordo del tavolo, quindi i player potrebbero spingerla di sotto, concludendo il fight in un turno La strega infine ha un turno a sua volta, e se vede che il party sta vincendo potrebbe provare a lanciarli a dosso dei dadi, ad appoggiare la mano cosi da bloccarli la strada sulla mappa o a provare a schiacciarli, con la scusa del "stavo colpendo una zanzara, non te"
  14. Lyt

    D&D in D&D

    Inoltre devo decidere come gestire i danni Sono danni veri o danni finti quelli che subiscono i pg? Magari la strega usa un incantesimo per far sentire i danni del personaggio anche al vero pg (anche se ovviamente le pedine nemiche non li colpiscono) O addirittura, durante i fight far muovere le pedine (usando la magia) come se fossero veri nemici Pensavo di darli tutte le libertà che avrebbero normalmente, quindi per esempio se guardano oltre un muro (per loro solo disegnato su un foglio per terra) la strega si arrabbia e li accusa di metagame Anche per gli avversari sono un pò incerto. Sono statuine, quindi non muoiono. Ci sono due opzioni: La strega li toglie quando arrivano a 0 hp (strega legale) La strega bara e non li toglie, e i pg sono costretti a colpirli cosi forte da romperle (strega caotica) Tutto sommato preferisco la seconda opzione, mi sembra più in "character"
  15. Lyt

    D&D in D&D

    Pensavo si usare un mondo finto, con la strega da dietro lo schermo che usa le mani per muovere le pedine. E il party che si muova in un mondo finto, quindi gli NPC sono statuette di pietra e legno, al posto del tavolo della locanda c'è un libro e al posto dei bicchieri dei ditali o cose simili. Stavo anche pensando di far lanciare i dadi alla strega davanti allo schermo del master, e far fare un tiro salvezza su destrezza per schivare i lanci di dado (dadi giganti dal loro punto di vista)
  16. Lyt

    D&D in D&D

    Salve, volevo qualche idea per rendere più interessante un fight che farò una delle prossime sessioni. L'idea è la seguente: Il party deve andare a trattare con una potente strega (simile per carattere a Maga Magò) che minaccia di distruggere un villaggio, la strega accetta a patto che il gruppo la sconfigga nel suo gioco da tavolo preferito M&M (Mansions and monsters) una parodia di D&D. Lancia quindi un incantesimo sul gruppo e lo fa diventare delle dimensioni di una pedina di D&D. La sessione della strega sarà molto semplice, il party inizia in una taverna dove li viene detto che devono andare a sconfiggere un mostro in una vecchia magione di pietra abbandonata. La strega è un pò la parodia del pessimo master (prendendo anche alcuni difetti da me stesso). Quindi obbliga il party a fare certe cose, bara (apertamente) con i dadi, e aggiunge mostri e pedine a caso perchè non accetta di perdere. Ma oltre a questo volevo mettere anche qualche idea hombrew per il party, giusto per non trasformare il combattimento in un normale fight ma su una mappa un pò strana. Ma non so cosa, idee?
  17. Per la razza ti suggerirei l'Earth Genasi per dei primi poteri legati alla terra/sabbia. Se preferisci fare un personaggio umano come Gaara invece ti suggerirei comunque di usare Earth Genasi per le statistiche, magari chiedendo al master di poter mantenere un aspetto umano. Magari il demone ti ha dato i poteri di un Genasi della terra anche se sei umano o qualcosa di simile. Per la classe il warlock mi sembra una buona idea. In particolare ti suggerirei il Genie come patrono/sottoclasse. In particolare il Genie Dao, che è quello legato alla terra e alla roccia. Ovviamente puoi cambiare terra e roccia con sabbia e Genie con demone, si tratta solo di reskin (sempre che il master sia d'accordo). Molto si basa ovviamente sul reskin delle abilità e degli incantesimi. Per esempio quando usi l'incantesimo Hold Person potresti dire di star usando la sabbia per immobilizzare una persona, o usare una nuvola di sabbia per volare con l'incantesimo Fly Purtroppo per il "combattere a mani nude" non credo ci sia molto da fare, l'unica classe pensata per combattere a mani nude è il monaco, ma non essendo un incantatore non credo tu ci possa fare molto per "controllare la sabbia". L'unica opzione che mi viene in mente è il monaco con sottoclasse Via del Quattro Elementi, ma non ne ho sentito parlare benissimo. Inoltre non multiclasse bene con il warlock, quindi o l'uno o l'altro. Al massimo puoi reskinare anche questo, quando usi eldritch blast lo descrivi come se stessi lanciando dei pugni di sabbia maledetti a distanza o qualcosa di simile
  18. Non so se posso essere utile, ma un idea interessante per creare uno slime è un personaggio Plasmoid con la classe Ranger e la sottoclasse Swarmkeeper, si può facilmente reinterpretare lo swarm come parte del materiale di cui è fatto lo slime Questo va a riprendere più i suoi "poteri da slime" però. Se non ricordo male ottiene i poteri dei nemici che assorbe nel anime, giusto? E grazie a questo può usare un sacco di abilità e magie particolari. Su D&D non esiste nulla di simile, ma il mago ha una lista enorme di incantesimi, potrebbe essere quindi un idea creare un Plasmoid mago, reinterpretando un pò gli incantesimi come "abilità rubate". Magari come sottoclasse Bladesinger o War Magic (visto che se non ricordo male combatte anche in corpo a corpo). L'abilità Power Surge del mago War Magic tra l'altro assomiglia molto al Gluttony, permettendoti di assorbire gli attacchi nemici per potenziare le magie future. Ovviamente serve anche un pò di fantasia per reinterpretare un pò gli incantesimi, ma tutto sommato mi sembra un buon compromesso. Spero di essere stato utile
  19. Allora, aggiornamento. Ho creato un una tabella in cui mi sono scritto le varie strutture/negozzi. Con i rispettivi costi. è tutto calcolato in settimane https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRjo__Kr9SariNxNbRIvB39a_Tny7zJVd6ZUYjqqDC54WDSuGfh4bMAq2b7F5ND2sPkvOOtxKCdhNCR/pubhtml?gid=0&single=true Il party ha 200.000 mo per il villaggio, e per costruire tutto (uno di ogni struttura, quindi le case non bastano per tutti) servono 500.000 mo. Quindi il party deve scegliere cosa costruire per prima e cosa lasciare per dopo. Oppure andare a chiedere dei fondi dal Re (o qualche nobile locale) e o chiedere prestiti ad una banca o un mercante, che potrebbero diventare quest carine. Inoltre ho previsto anche alcune "domande". Ogni settimana (o una volta al giorno se i player sono in città) un cittadino influente farà una domanda al party, e i player saranno liberi di scegliere una delle opzioni proposte dai cittadini, o inventarsi una nuova soluzione. Ecco alcuni esempi di domande che ho buttato giù: Ad ogni risposta conseguirà una reazione, e potrebbero sbloccare "quest". Anche costruire degni edifici potrebbe sbloccare delle quest. Tipo se decidono di costruire le fogne scopriranno un dungeon sotto la citta, o se non costruiscono ne le fogne ne l'infermeria per 6 mesi scoppierà un epidemia e sarà necessario andare a cercare delle piante medicinali, e cose cosi
  20. Un attimo di contesto: Il mio party ha, nelle scorse sessioni, affrontato una cittadella fortificata di paladini. Ciò è stato possibile perchè la barda del gruppo ha convinto la popolazione del villaggio vicino a rivoltarsi. I contadini, guadati dal guerriero (ex generale) hanno assaltato la fortezza e dato fuoco a tutto. I paladini (dopo la sconfitta del loro capo) sono fuggiti, ma per ripicca alcuni di loro hanno dato fuoco al villaggio dei contadini, mentre gli altri sono fuggiti al QG del ordine. Ora la barda vuole creare una nuova città dove prima si trovava la fortezza dei paladini. Il guerriero si occuperà di formare la guardia cittadina, il ladro creerà i servizi segreti, il paladino addestrerà il corpo d'élite e il chierico si occuperà del ospedale. Visto che è una campagna sandbox l'idea mi piace moltissimo, e stavo cercando un modo per permettere ai player di ricostruire il villaggio. Il party ha inoltre preso le chiavi della cassaforte, che conteneva i soldi dei paladini, per un totale di 200.000 mo. Mi servirebbe una mano per ideare un sistema con cui gestire le riparazioni del villaggio. Pensavo di creare un sistema tipo Reigns. Ogni tot un cittadino influente del villaggio propone un idea e un pò di opzioni, tipo: Ser Edmund: Penso che per prima cosa dovremmo ricostruire le mura Elaisa: No, secondo me dovremmo per prima cosa ricostruire le casa per i cittadini Enrichetto: Dissento con entrambi, per primissima cosa dovremmo mettere in sicurezza le strutture che non sono state distrutte nella battaglia. Hanno subito danni e non vogliamo rischiare che crollino Il problema viene su domande tipo, "ok, ma perchè non farle tutte queste idee?" oppure "Quanto costano?" Quindi mi servirebbero idee sui prezzi per le case, 100mo per persona? Ci sono circa 500 abitanti quindi sarebbero tipo 50.000mo Le mura cambiano il prezzo a seconda del materiale magari. 50.000mo per mura complete in pietra, 25.000mo per solo metà delle mura, 20.000mo per mura in legno e 10.000mo per metà delle mura? E quanto ci potrebbero mettere? E quante costruzioni in contemporanea potrebbero costruire? Pensavo di usare inkarnate per tenere traccia dei progressi dei player. Ovviamente non vorrei renderlo solo un city simulator. Via via ci saranno sempre cose in più da fare. Il ladro esplorando i resti della fortezza si è reso conto che sotto le prigioni c'è un ingresso per una caverna da cui provengono strani versi di mostro. La città si trova dentro un regno, quindi il party vuole contattare il re per discutere del rapporto città-regno, potrebbe essere una bella sessione di roleplay. Oppure alcuni dei paladini potrebbero tornare per provare a riconquistare la città o simili. Insomma volevo sentire un pò la vostra opinione ecco, voi cosa ne pensate? Avete mai giocato qualcosa di simile? E se si, come lo avete gestito?
  21. Da come è possibile intuire dal titolo, mi stavo domandando quali fossero i vostri livelli preferiti (dei PG) da giocare su D&D 5e. Ho guardato un pò su internet, e molti concordano sulla fascia di livello 5-10, con diverse variazioni, chi dice 3->12 o 5->16 e cosi via. Ma c'è anche chi è più drastico e propone 1->6 o 11->20 Ma pensavo potesse essere carino fare un sondaggio. E soprattutto anche per scoprire la differenza di opinioni tra DM e Player, personalmente mi pare di notare che chi fa il DM (come me) giustamente preferisca livelli più bassi, mentre molti player spesso puntano al livello 20. E quindi nulla, buona votazione ahaha
  22. Io invece usavo i lego come token (avendone da parte scatolate intere) Blocchi per mostri e i personaggi per i PG. Ipoteticamente puoi mettere i lego sul tavolo una sera e chiedere ai tuoi player di creare i loro personaggi usando i pezzi che preferiscono Per i mostri prendevo blocchi dello stesso colore per le stesse specie di mostri, e blocchi più grandi per nemici più forti
  23. Questa è una sottoclasse del Renger, non del Guerriero, quindi ci sta ci sia come sottoclasse predefinita nel SRD (proprio come per il Guerriero c'è il Campione) Quindi nel dubbio controllerei, perchè mi sembrava ci fosse (ma non avendocela non posso confermare sorry ahaha)
  24. Premetto che anche io consiglio 20 livelli da guerriero, perchè tendenzialmente è più forte e versatile Ma un alternativa usando solo il manuale del giocatore (se l'obbiettivo è solo quello di sparare quante più frecce possibili) potrebbe essere prendere la sottoclasse Cacciatore del renger. L'abilità Devastatore dell’Orda garantisce un attacco in più per turno Mentre l'abilità Raffica teoricamente consente di lanciare fino a 21 frecce. L'abilità consente di colpire con una freccia chiunque sia entro 3 metri da un punto prestabilito. Se i nemici sono tutti vicini si può arrivare a lanciare molte frecce Infine l'incantesimo Faretra rapida permette di fare altri 2 attacchi durante l'azione bonus. Se poi prendi 2 livelli da guerriero hai Azione impetuosa con cui puoi ripetere una azione (e quindi raddoppiare il numero di bersagli colpiti) Quindi facendo due conti sarebbero: 2 copi base del renger con azione extra, +1 di Devastatore dell’Orda, +2 di Faretra rapida, per una media di 5 colpi per turno. Senza contare Raffica, perchè è molto situazionale. Mentre se non erro con il guerriero arrivi solo a fare 4 colpi per turno (e solo a partire dal livello 20) Correggetemi se sbaglio, perchè non sono troppo bravo nel minMAX ahaha
  25. Premetto che questo l'ho creato prima di leggere le vostre risposte, quasi subito dopo aver creato la discussione in verità, quindi non è stato corretto dai vostri suggerimenti. Questo è un esercizio creativo, un dungeon su più piani. L'idea era quella di un generico castello posseduto e controllato da un re stregone. Con due piani sotterranei (di cui uno completamente allagato), un piano terra con un ampio giardino (diviso in stanze da siepi magiche), un secondo e un terzo piano che seguano le forme del castello (con mura, terrazze e camminamenti esterni) e un ultimo piano composto da 3 torri. Mediamente pensavo che ogni casella equivalga a un 4,5x4,5m. Quindi le stanze normali verrebbero 13,5x13,5m. Teoricamente me lo ero immaginato da affrontare al livello 3. Pochi gruppi di nemici che vagano per le stanze, principalmente goblin, e 7 boss (di cui 3 opzionali). Effettivamente la strada è abbastanza lineare, quindi non è un granché, i player sono obbligati a seguire un percorso prestabilito. Inoltre non so se le stanze di diverse dimensioni potrebbero complicare troppo l'orientamento. Mi sono immaginato di dividerle in 4 tipi di dimensioni: Normali, lunghe, larghe e grandi. Ma non so se complica soltanto, cosa ne pensate? Le chiavi invece sono fatte in modo da premiare i player aprendo strade nuove, portando a forzieri segreti o shortcut. E non erano previsti altri modi per aprirle. Pensavo anche a qualche enigma o trappola per le stanze a vicolo cieco, ma non ci ho ancora lavorato. Inoltre mancano le descrizioni delle stanze. Principalmente ci tenevo a condividerla per avere opinioni e consigli su questo lavoro molto grezzo ahahah. E anche perchè mi piace com'è venuta esteticamente la mappa (l'ho creata con dungeon scrawl) Quando ho un pò di tempo libero mi piacerebbe provare a ricrearne uno da capo seguendo questa volta i vostri consigli.
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