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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Vai perfetto, grazie mille a tutti per i suggerimenti. In effetti è vero ahaha Però durante la sessione è stata una cosa durata meno di 5 minuiti ahaha. Ma la prossima volta proverò a creare più strade alternative Ora, in questo caso specifico pensavo ad una specie di chiostro al chiuso, con piante sotterranee come funghi e muschio. Ma se dovessi espandere il concetto per un dungeon (e probabilmente proprio un altra campagna) mi piacerebbe fare qualcosa come Hallownest in Hollow Knight
  2. Ho dato un occhiata veloce ahaha Sembrano molto interessanti e creativi👀
  3. Salve Da un pò di tempo mi sto "appassionando" come DM al idea di creare Dungeon, che nel nostro gruppo non sono mai stati usati troppo (sia da me sia dai master che mi hanno preceduto). Anche e soprattutto ispirato dal manga Dungeon Food. Ho trovato su un internet un idea molto carina su come creare labirinti, e penso si possa unire molto bene al concetto di dungeon. L'idea è: Creare una griglia di quadrati (il sito consiglia 5x5), e collegarne alcuni con quelli adiacenti. Successivamente descrivere con qualche elemento degno di nota ognuno dei quadrati come se fosse una senza del labirinto (del bosco, del castello o qualunque tipo di labirinto si tratti). In questo modo i player potranno crearsi una mappa mentale (o cartacea) via via che esplorano il labirinto. L'idea che ho trovato su internet finisce qui e, per quanto non sia nulla di rivoluzionario, l'ho trovata una bella base di partenza per creare dungeon. Basta aggiungere qualche enigma e qualche fight nelle varie stanze e si viene a creare qualcosa di abbastanza interessante. Lo sto provando in questi giorni con i miei player, creando un antico tempio nanico, ora abitato da demoni. Per lasciarlo facile (essendo la prima volta) solo due stanze hanno dei fight (di cui una opzionale), ed inoltre non ci sono enigmi o trappole, l'unica cosa è che alcune porte (quelle rosse) sono magiche, e possono essere percorse solo in un verso. Al momento i player hanno fatto questo percorso: 11->10->11->12->11->8->5->4 (dove ci siamo interrotti prima del fight) Non credo che i player stiano prendendo appunti sul percorso fatto, ma per il resto sembra funzionare: I player osservano le stanze cercando indizi su cosa sia successo, discutono su dove devono andare, e cercano eventuali trappole o incantesimi (anche se a sto giro il dungeon ne è vuoto). Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto? Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi.
  4. Lyt

    PG mercante

    Lo so, sarebbe stato bellissimo se funzionasse come dicevi te, anche perchè sarebbe stato ancora più utile per il party Bhe si, si possono ancora fare cose carine. Magari vendere pochi oggetti a molto, oppure fare il truffatore e vendere oggetti che pochi giorni dopo perdono la magia (perchè ne crei di nuovo). Di possibilità c'è ne sono davvero molte
  5. Lyt

    PG mercante

    Premetto che non ho il manuale di Tasha's Cauldron of Everything, quindi mi devo affidare a Wikidot per controllare le info sul artefice, ma dalla descrizione le infusioni non sembrano funzionare cosi: Infusing an Item Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item. An infusion works on only certain kinds of objects, as specified in the infusion's description. If the item requires attunement, you can attune yourself to it the instant you infuse the item. If you decide to attune to the item later, you must do so using the normal process for attunement (see the attunement rules in the Dungeon Master's Guide). Your infusion remains in an item indefinitely, but when you die, the infusion vanishes after a number of days equal to your Intelligence modifier (minimum of 1 day). The infusion also vanishes if you replace your knowledge of the infusion. You can infuse more than one nonmagical object at the end of a long rest; the maximum number of objects appears in the Infused Items column of the Artificer table. You must touch each of the objects, and each of your infusions can be in only one object at a time. Moreover, no object can bear more than one of your infusions at a time. If you try to exceed your maximum number of infusions, the oldest infusion ends, and then the new infusion applies. If an infusion ends on an item that contains other things, like a bag of holding, its contents harmlessly appear in and around its space. E non mi torna, se io ho 6 infusioni conosciute al massimo, e ognuna può essere in solo un oggetto alla volta, vuol dire che io posso avere solo 6 infusioni al massimo, no? Inoltre nella tabella vi è la colonna degli "oggetti infusi", che sembra proprio limitare il numero di oggetti infusi contemporaneamente. Inoltre non capirei perchè specificare che "Se si tenta di superare il numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina e quindi si applica la nuova infusione."
  6. Lyt

    PG mercante

    Non ricordo bene le regole del artefice (dato che non l'ho mai usato), ma in teoria da regolamento non pò creare solo 6 oggetti magici contemporaneamente? Inoltre forse cosi sarebbe più un fabbro/artigiano che non un mercante vero e proprio, ma capisco cosa intendi. Come idea non è male
  7. Premetto dicendo che il warlock è davvero strana come classe. Non l'ho mai giocato personalmente (quindi prendi le mie parole con le pinze), ma da quel che so si basa al 90% sul spammare Deflagrazione occulta, quindi potresti provare a cambiare alcune suppliche occulte in favore di altre che potenzino questo trucchetto. Potresti per esempio aggiungere Deflagrazione Respingente, cosi (con Deflagrazione agonizzante che già hai) fai 2d10+2*4 danni, e puoi spostare i nemici. è un pò ripetitivo ma il warlock funziona cosi (è per questo che non l'ho mai provato). Ma i danni non sono affatto male, considerando che sei anche a distanza di sicurezza. Oppure prendere Shroud of Shadow, che è un pò come un potenziamento di Tutt'uno con le ombre Oppure potresti anche provare a cambiare patrono, per esempio l'hexblade ha un gameplay molto diverso e magari ti diverte di più. In generale mi sembra che il Grande antico non sia considerato tra i patroni più forti (non che sia necessario essere sempre potentissimi sia chiaro) Se invece vuoi proseguire sul multiclasse: L'opzione più classica è il paladino. L'abilità Punizione divina del paladino fa un sacco di danni, ma richiede slot incantesimo, e per questo compensa il warlock, a cui basta un riposo breve per recuperare tutti gli slot. è una combo molto famosa. Ti bastano 2 livelli in paladino, quindi è l'ideale per te. Solitamente si basa sul avere l'hexblade come patrono, ma anche senza dovrebbe funzionare decentemente (cerca Hexadin su internet e troverai un sacco di build) Altre classi che vanno bene con il warlok sono: Bardo, Guerriero (soprattutto per azione impetuosa), e lo Stregone. Ma solitamente queste build si basano sul avere pochi livelli in warlok, non il contrario, quindi guarda un pò se ne vale la pena secondo te. Ti condivido poi questo link: https://www.icastshield.com/2019/09/30/guida-al-warlock/ è una guida al warlock, io solitamente do sempre un occhiata a questo sito prima di creare un pg, non entra molto nel dettaglio ma ottimo per avere un infarinatura generale
  8. Lyt

    PG mercante

    Vero, probabilmente mi limiterò a dire "vado a mercanteggiare", e poi fuori dalla sessione ne discuto con il master su cosa ho venduto e o comprato. Ruolando con il party magari solo le vendite più importanti e o interessanti Bella domanda. Io pensavo principalmente di fare un mercante "buono", che basa la sua carriera sul vendere l'oggetto giusto alla persona giusta. Ma dipende anche molto da cosa si intende per "ingannare", per esempio, pretendere un prezzo più alto/basso quando si contratta per un oggetto/vendita è considerato ingannare? Ovviamente ipotizzando di non usare Distort Value. E c'è anche da dire che un mercante che inganna (e si mette nei guai) potrebbe essere paradossalmente più interessante per il party, che magari rimane coinvolto nei guai nei quali si è cacciato il mercante. Ovviamente questo andrebbe chiesto al master e al party
  9. Salve, volevo creare un PG, un pò per passare il tempo e un pò per avere un pg di riserva nel caso il mio attuale muoia. Nel dubbio ipotizzo di partire al livello 5 e di arrivare al 20, e di utilizzare il metodo point buy per le statistiche. L'idea era quella di creare un PG mercante, che via via che il Party viaggiava per il mondo comprava merci e o finanziava attività locali con l'obbiettivo di ottenere un profitto. Pensavo ad un Bardo: College of Eloquence per la classe, cosi da avere alti tiri su persuasione e ingannare per "mercanteggiare" meglio. Per la razza invece pensavo ad un Tifling Mammon, non mi dispiace il +1 a Int, perso ci starebbe bene con l'idea di un furbo mercante. Avevo pensato anche ad un multiclasse di 2 livelli con Warlock: The Genie. Questo per l'abilità "Bottled Respite" che mi permette di avere una sorta di "bag of holding" (anche se con delle limitazioni), praticamente avere un mini magazzino dentro una bottiglia (anche se vi posso accedere una sola volta al giorno). Mi piaceva inoltre l'idea di un mercante che fa un contratto economico con un patrono, mi sembrava molto in character ahaha. Ma non so se può convenire o se toglie troppo al Bardo. Premetto che non ho mai giocato un bardo o un full caster (tutte le campagne per le quali ho creato degli incantatori sono fallite😭) quindi non so bene come muovermi con gli incantesimi, soprattutto agli alti livelli, quindi mi servirebbe un pò di consiglio sugli incantesimi da scegliere (sia per mantenere il tema del "mercante", sia per ottimizzare il pg) e su eventuali talenti da prendere. Pensavo di rimanere principalmente come support ed eventualmente fare danni magici. Avete dei consigli?
  10. Sarebbe utile, grazie mille
  11. Salve, volevo sapere se sistema un sito per simulare dei fight (nel mio caso su D&D). In particolare contro mostri Hombrew e pg abbastanza ben ottimizati. Ho paura di rendere i nemici troppo forti o troppo deboli, e per alcuni scontri particolarmente importanti mi piacerebbe simulare vari possibili andamenti dello scontro. In particolare con D&D è il fattore probabilità di colpire o no che mi manda abbastanza in confusione, avete consigli?
  12. Teoricamente ogni pg ha un motivo per andare al avventura, roba del tipo: voglio vendicarmi di X, voglio raggiungere il laboratorio Y e roba simile. è anche per questo cha la scelta di accettare una quest lunga come quella del mago, mi ha stupito molto. è tempo che sottraggono ai loro obbiettivi personali. Probabilmente farò cosi, proverò (almeno al inizio poi vedremo) a darli opzioni più distinte su cosa fare e come risolvere i problemi Ho creato qualcosa di simile anche io, anche se molto in piccolo. Ho creato un documento condiviso su one note su cui i player (facendo roleplay come pg) possono scrivere il diario della campagna (ognuno scrive una sessione). Invece io scrivo i vari spunti che ho dato ai player, cosi che se non sanno cosa fare possono recuperare un vecchio suggerimento (si sono approcciati cosi alla quest del mago) Comunque sono molto interessato a come funzionava la bacheca delle missioni nella campagna di @Bille Boo se volete dirmi di più al riguardo prendo appunti 🤓📝 Non sono esattamente consapevoli della regola, l'unica volta in cui la abbiamo applicata li dissi una roba del tipo: "ah, bella pensata, vi do comunque del esperienza per aver evitato i mostri". Senza specificare quanta e come. Ma effettivamente hai ragione, è un pò un invito a buttarsi nel combattimento senza cercare altre soluzioni, in futuro proverò a cambiare strategia.
  13. Effettivamente no, li ho solo fatto notare l'assurdità della scelta e uno mi ha risposto: "Perchè paga bene ahaha" Cioè il party non ha urgente bisogno di cosi tanti soldi, quindi non pensavo fossero cosi facilmente corrompibili, ma magari l'oro che li ho offerto ha effettivamente superato il buon senso dei pg. Li spiegai vagamente cos'è una campagna sandbox via messaggio WhatsApp quando li proposi la campagna. Li dissi che era un tipo di campagna in cui il master si limita a creare l'ambientazione e le quest, ma sta al party decidere dove, come e cosa fare. Feci anche la battuta "se volete potete decidere di ignorare le quest che ho creato io e iniziare qualcosa voi, tipo resuscitare un re demone ahahaha" Alla seconda sessione (circa 3 mesi dopo il primo messaggio) ripetei il concetto con un breve monologo, che era una roba del tipo: <<In questa campagna non faccio e non voglio fare colpi di scena alla "io sono tuo padre", non è in mio interesse cambiare il background che mi avete scritto per portare avanti la trama, non intendo neanche obbligarvi a seguire una storia scritta da me. Il movente di questa avventura siete voi e le vostre scelte, non io con un copione hollywoodiano>> Il che mi serviva da anticipazione, perchè in quella sessione il party aveva deciso di tornare dal arcanista in cui erano stati il giorno prima. Ma hanno trovato il negozio chiuso. Questo perchè il party nella prima sessione aveva offeso e preso in giro il giovane arcanista (che non era riuscito ad studiare un oggetto magico) dandoli del incompetente, quindi il giovane arcanista aveva deciso di cambiare lavoro e diventare un cantastorie itinerante (nonché un npc che il party può incontrare durante i lunghi viaggi). Il che era un modo comico per far capire al party che anche le piccole scelte potevano influenzare il mondo di gioco. Il negozio è stato chiuso per due giorni, riaprendo solo alla 4° sessione con un nuovo proprietario. Uso i punti esperienza, ma con tre piccole clausole: Se il party evita un nemico in modo astuto e intelligente, prende comunque 1/3 del exp che avrebbe ottenuto affrontando il mostro. Avevo pensato he cosi potevo premiare un pò la creatività del party Se il party finisce una quest, ottiene punti esperienza extra Se il party è vicino al level up posso decidere di faglielo fare, anche se non hanno teoricamente l'esperienza necessaria (cosi da permetterli di fare i level up dopo un boss impegnativo o prima di una quest un pò più lunghetta) Aggiungo che solitamente le quest durano una o due sessioni. Con la quest più lunga fin ora (quella del mago) che prevedo durerà circa 8 sessioni. La quest del mago è divisa in 3 mini-quest, nelle quali il party deve recuperare degli ingredienti per il portale.
  14. Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo. Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta... Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze? P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah
  15. Il problema non è tanto il fare troppi riposi corti, ma il contrario, faccio troppi pochi fight. Il problema è che come ho detto sono costretto a fare sessioni brevi a causa degli impegni di tutti. Es: una giocatrice mangia tardi quindi può connettersi su roll20 solo dopo le 22, mentre un altro lavora il giorno dopo, quindi per le 12:30/1:00 se ne vuole andare. Inoltre non tutti sono sempre presenti, quindi in quelle due ore devo dare un incipit di trama, dare ai player un occasione per fare rolleplay E fare dei fight. (potrei fare solo fight o solo rolleplay, ma in ogni caso scontento qualcuno). E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive, quindi non posso permettermi 5/6 fight al giorno. Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea. Di solito ci provo... ma i player sono imprevedibili... ma riprendendo l'esempio della spada. Il guerriero è un ex generale del esercito, e il player è un grande fan di dark souls e li faccio trovare una spada chiamata "Lama del capobranco", secondo la leggenda era appartenuta ad un antico generale chiamato Silf il lupo del nord, comandante dei mercenari di Radiceoscura... è una spada perfetta per lui, adatta sia al player sia al PG... Ma il player si inventa che è affezionato alla spada dopo mille battaglie, e non vuole separarsene... Cosa mai detta ma in effetti molto coerente con il pg, e ha creato una bella scena... MA UFFA! ahahah Da ora in poi li darò la possibilità di migliorare la sua spada invece di farli trovare spade+n. Ma ormai questa è andata ahaha I player a volte sono davvero imprevedibili ahaha Questo non ci avevo pensato, vero! I Pg hanno tirato per le statistiche, e il palyer ha messo un 15 su forza. Lo svantaggio alle prove si stealth lo dovrei usare di più in effetti. Questa è molto carina come idea ahaha Comunque grazie mille a tutti di nuovo
  16. Potrebbe essere un idea. Ovviamente non tutti i fight si adattano a questa cosa, ma può già essere un inizio. Elven accuracy+Punizione divina resta Op, ma almeno non fa anche critico con 19 ahaha. Comincerò a fare più spesso cosi ahaha Per i PF c'è il problema della CA, il personaggio ha 20 di CA (armatura da 17+scudo da 2+stile di combattimento difensivo che da 1) inoltre può usare l'incantesimo shild che li da +5, quindi non è facilmente colpibile dai nemici nomali. Comunque no, non usa incantesimi se non fuori dal combattimento.
  17. Il personaggio si basa sul intreccio di diverse abilità, al momento principalmente di paladini e warlock hexblade, più il talento accuratezza efficace che ha preso al livello 4 del paladino. Essenzialmente ottiene il critico al 19, e con accuratezza elfica ha 3 dadi jn caso di vantaggio, e ottiene facilmente vantaggio tramite il giuramento di inimicizia del paladino giuramento di vendetta. Quindi ha (al 6) 2 colpi, per colpire tira con 3 dadi e prende il più alto, e fa critico anche con 19. In 5e inoltre il critico si applica anche alle altre abilità come "punizione divina". Ogni turno ha quindi almeno (2×3×2)/20 possibilità di fare critico, il 60% dei turni. E i suoi critici fanno un sacco male tramite punizione divina. È una power build con la P maiuscola ahaha. Lo stregone (delle ombre) servira principalmente per alzare le probabilità di sopravvivere, e alzare il numero di slot per usare punizione divina. Il problema è che non tutti i player vogliono fare un personaggio op, come uno che ha fatto un chierico/Barbaro perché li piaceva l'idea o come una giocatrice che mi ha detto di trovare noiosi i personaggi op. Altri invece apprezzano i suoi consigli, ma appunto non è un party omogeneo per quanto riguarda le build. Sarebbe una bella idea. Ma ormai questo pg è andato in questa direzione, quindi non è una strada percorribile finche non muore ahahah
  18. Premessa: non so se questa è il posto giusto in cui fare questa domanda, o è più adatta un altra sezione del forum Comunque, come da titolo: sto avendo problemi con un power player, per la precisione un Mezzelfo Paladino/Stregone/Warlock. Il personaggio già ora (al 7) è molto più forte dei suoi compagni, in particolare contro i boss. Oltre a cioè il player è anche abbastanza pretenzioso con gli oggetti magici, mi ha già detto in privato che li piacerebbe trovare degli oggetti magici in particolare come una Obsidian Steed o una Staff of Power (probabilmente nella speranza che io glieli dia in futuro)... Non so cosa fare. Non mi piace dire di no ai player, e o dare limitazioni su cosa possono buildare un personaggio, perchè non saprei bene dove mettere l'asticella. Un Paladino/stregone si ma uno Stregone/Warlock no? perchè? E non posso rendere i nemici più forti solo per lui, o il resto del party viene messo in difficoltà Quindi preferirei andare per un opzione un pò più narrativa. Del tipo ad un certo punto viene colpito da una maledizione o qualcosa di simile, magari per salvare un compagno del party (cosi lui si sente eroico e io lo posso depotenziare). Un altra idea era quella di farli perdere il patrono o farli infrangere il giuramento da paladino... Ma teoricamente potrebbe trovare un altro patrono, e il oathbreaker del paladino è abbastanza buono per questa build. Sia chiaro il player non è una brutta persona, anzi è anche molto bravo nel Roleplay e nel incitare e animare il gruppo. Ma quando si parla di fight li piace vincere facile Idee? Avete mai avuto esperienze simili? e se si come avete risolto?
  19. Salve, stavo pensando a tempo perso ad una build per un cecchino basata sul ladro. Ma mi sono sorti un paio di dubbi: Da quel che mi pare di capire in 5° se faccio un critico, raddoppio non solo i critici del arma, ma anche quelli degli altri danni, giusto? Quindi se io ho un ladro al 20, che infligge un critico con un arco lungo, con un dardo avvelenato da una freccia contenente Veleno di Verme Purpureo, non faccio: 1d8(arco)+10d6(attacco furtivo)+12d6(veleno), bensì faccio: 2d8+20d6+24d6. Inoltre il ladro assassino al 17 ottiene un abilità chiamata: Death Strike, che raddoppia i danni, quindi diventerebbe: 2*(2d8+20d6+24d6), circa 326 danni... ho fatto bene i conti? Inoltre Death Strike si attiva "Quando attacchi e colpisci una creatura sorpresa" ma questo deve avvenire nel primo turno? O deve essere necessariamente il primo turno di fight? Death Strike rimane un abilità davvero rara, e dubito che i master lasceranno molte occasioni per usarla ai player visto quanti danni può fare in potenza ahaha E un altro dubbio mi sorge con il talento Perforatore (piercer). Dice che in caso di critico bisogna lanciare 3 dadi invece che 2, ma questo si applica solo al danno per l'arma, giusto? Non anche con i tiri aggiuntivi come gli attacchi furtivi e o i veleni, giusto?
  20. Lyt

    Idea oggetto: Scudo specchio

    Grazie a tutti per i consigli Ora però mi sta sorgendo un altro dubbio, nella mia campagna non faccio usare troppo spesso gli incantesimi ai nemici, mi sembra che rallentino un pò troppo il gioco (e visto che devo fare sessioni abbastanza corte a causa degli impegni dei player è un pò controproducente). Quindi l'oggetto probabilmente non sarebbe utilissimo. (oltre a qualche incantesimo come ingrandire/ridurre e lama d'ombra non ho mai usato incantesimi per i danni) Forse una versione depotenziata del l’anello rifletti incantesimi come suggerito da @Lord Danarc tipo: Dare +1 ai TS invece che vantaggio e abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 3° Potrebbe bastare. Alle peggiori se vedo che è troppo op faccio rompere lo specchio in seguito di un critico avversario e lo depotenzio ancora ahaha. Le altre idee come quella di @d20.club sono molto carine, probabilmente la riutilizzerò per un altro oggetto. A questo punto se posso approfitto della vostra creatività: avete altre idee per oggetti o tesori a tema specchi, vetri o riflessi? Pensavo ad una spada +1 di vetro che può "infrangersi" contro l'avversario, facendo 3d8 extra di danni, ma diventata inutilizzabile fino al alba successiva O ad una pergamena contenente immagine speculare. Sono idee carine, ma mi piacerebbe sentire anche altre opzioni ahaha
  21. Lyt

    Idea oggetto: Scudo specchio

    Come dice @Casa l'idea dello scudo specchio riflettente mi piace di più, anche se ammetto che la soluzione di @d20.club è probabilmente la migliore per come funzionano gli oggetti magici in 5e.
  22. Lyt

    Idea oggetto: Scudo specchio

    Si c'è, l'ho cercato ora Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende come bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e invece prende come bersaglio l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale. Ma appunto è un oggetto leggendario, e andrebbe un pò "depotenziato" Dare +1 ai TS invece che vantaggio di già è un idea Abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 5° anche E potrei aggiungere un limite di utilizzi, come appunto citato prima 3 cariche che si ricaricano 1d3 al giorno Che ve ne pare? Il problema di questa nuova versione sarebbe che avendo solo +1 ai TS e non vantaggio la probabilità di ottenere un 20 è dimezzata, aggiungendo che di già i nemici con incantesimi non sono comunissimi potrebbe diventare un pò inutile agli occhi dei player, ma non so... Sono un pò indeciso, originariamente pensavo di si, ma non vorrei renderlo troppo OP Quindi stavo pensando (nella versione originale, non l'anelo rifletti incantesimi depotenziato) di dare un effetto del tipo "se supera il tiro il pg non subisce danni, se supera il tiro necessario di 5 rispedisce il colpo al mittente". Quindi se un mago lancia fulmine di 3° contro il pg, con 13 il pg non subisce danni, e con 18 rispedisce il colpo al mittente
  23. Salve, stavo pensando ad uno scudo da far ottenere ai miei player, e volevo qualche consiglio sul bilanciamento. Il party sta andando a recuperare (in un dungeon) un enorme specchio magico quasi indistruttibile, immune e riflettente la magia per conto di un mago/artefice che vuole usarlo usarlo per "corazzare" un portale (lunga storia). La mia idea era che una volta consegnato lo specchio al mago, e una volta che quest'ultimo aveva "corazzato" il portale, li sarebbe avanzata una parte dello specchio, con cui avrebbe creato uno scudo che avrebbe regalato al party. Mi sembrava un idea carina per far "legare" trama e gameplay. L'idea era di creare uno scudo (che richiede sintonia) con le proprietà del Mantello della Protezione e la capacità di riflettere le magie in alcuni casi. Ma non so come bilanciare questi casi... Pensavo di dare 3 cariche allo scudo, e ne recuperava 1d3 ogni alba. Un personaggio che brandisce lo scudo può usare la sua reazione per tentare di riflettere un incantesimo che bersaglia il personaggio e o gli incantesimi con una forma a "Linea" (in questo caso il personaggio proteggerebbe anche chi è dietro di lui nella linea) come fulmine. Un po' come con i guardiani di the legend of zelda. L'idea mi piace, ma non vorrei fosse un pò troppo OP. Quindi stavo anche pensando di far fare una prova su atletica/rapidità di mano per mettere lo scudo in posizione, e deve superare un 10+il livello del incantesimo. Nota, il party è al 7 Cosa ne pensate?
  24. P.s. Un altra regola che potresti aggiungere è usare una griglia esagonale invece di una classica a scacchiera. Questo (oltre a creare una differenza tra fight classici e battaglie campali) permette anche una maggiore possibilità di movimento per i battaglioni. P.P.S. Stavo notando che i battaglioni sono davvero molto fragili cosi, quindi potrebbe essere il caso di raddoppiare (ancora) i punti salute: ⚔️ Fanti: Ps 16 Raggio 1 Danno 4 Movimento 2 🛡️ Cavalieri: Ps 24 Raggio 1 Danno 4 Movimento 1 ✨ Incantatori: Ps 8 Raggio 2 Danno 6 Movimento 1 🏹 Arcieri: Ps 16 Raggio 3 Danno 2 Movimento 1 🐴Cavalleria: Ps 16 Raggio 1 Danno 2 Movimento 3 In questo modo nessuno dovrebbe essere in grado di oneshottare nessuno, ma un attacco alle spalle, o un attacco congiunto tra più battaglioni potrebbe essere fatale. Mi sono inoltre accorto di aver dato Raggio 2 ai Fanti e alla Cavalleria. Non era intenzionale, ma ripensandoci può essere un idea interessante. In questa nuova versione però ho preferito premiare il movimento Ho anche provato a creare una veloce mappa con inkarnate. Le caselle scure sono le Fortezze mentre quelle chiare dovrebbero essere un ipotetica strada (che non ha effetti particolari). I boschi potrebbero essere "terreni difficili"? e rallentare il movimento di 1 (quindi solo la fanteria e la cavalleria potrebbero attraversarli), ma non so, è un idea cosi su due piedi. Comunque intravedo alcune semplici ma divertenti strategie: Bloccare il ponte con dei cavalieri, con dietro degli arcieri per bloccare gli avversari. Nascondere dei maghi o dei arcieri dietro un bosco, cosi che i Cavalieri avversari non possano raggiungerli senza fare il giro. Oppure più di un battaglione nella stessa città (potrebbe essere l'occasione per il party per parlare con un png, un sindaco o un borgomastro). Oppure due battaglioni avversari nella stessa città. Visto che entrambe le fazioni prendono metà dei danni sarebbe uno scontro lungo e tedioso, ma durante il quale gli alleati possono fare il giro lungo e sorprendere il nemico alle spalle. Dipende tutto da quanta fantasia ci metti credo
  25. Forse sono un pò fuori tempo massimo, ma provo a proporre anche io una soluzione ahaha Questa si basa moltissimo sul essere "semplice e veloce" e per questo è probabilmente la meno realistica ahah Principalmente mi sono ispirato a Fire emblem e Advance wars (war groove). Dividerei i tipi di unità in soli 3/4 tipi. Quindi ogni "battaglione" ha un solo tipo di unita. Anche le statistiche le terrei molto sul semplice e sarebbero queste: ⚔️ Fanti Vita 2 Raggio 2 Danno 2 🛡️ Cavalieri Vita 3 raggio 1 Danno 2 ✨ Incantatori Vita 1 Raggio 2 Danno 3 🏹 Arcieri Vita 2 Raggio 3 Danno 1 I PS (punti salute) di ogni battaglione sono pari al doppio della statistica "vita". Per quanto riguarda il movimento darei a tutti lo stesso: una casella per turno. Quindi semplicemente crei i token dei vari tipi di battaglioni, li posizioni su una griglia e li dai in comando al tuo party. Ogni membro del party ha la sua iniziativa, nella quale può muovere e o far attaccare i suoi battaglioni. Direi di dare 3/4 battaglioni per membro del party visto che sono molto facili e veloci da muovere. L'obbiettivo della missione potrebbe variare da avventura ad avventura: catturare un punto strategico, accerchiare gli avversari, sterminare i nemici e molto altro. Non è un sistema molto approfondito, ma permette piccole e interessanti strategie. I fanti e i cavalieri potrebbero fare da scudo agli arcieri e ai Incantatori. Esempio: 🛡️ 🛡️ 🏹🛡️ Il gruppo potrebbe creare delle "linee di difesa" formate da Cavalieri, seguiti da Incantatori, seguiti a loro volta dagli Arcieri, cosi che chiunque voglia avvicinarsi debba subire un attacco da 3 battaglioni diversi. Esempio: 🛡️✨🏹 A queste si potrebbero aggiungere delle regole per complicare un pò le cose: 🏰Fortezze: le fortezze potrebbero essere città, roccaforti, castelli, o addirittura boschi facili da difendere. Sulla mappa sarebbero delle caselle speciali, nelle quali le unità subiscono solo la metà dei danni. 🤴🏻Comandanti: Alcuni battaglioni potrebbero essere comandati in prima persona da un membro del party. Questi battaglioni ricevono un bonus +1 a tutte le statistiche. Se hai 4 membri del party potresti fare 12 battaglioni alleati di cui 4 comandati da un membro del party. Ogni membro del party controllerà (oltre al suo battaglione personale) altri 2 battaglioni. Nota, con questa regola potresti fare anche dei battaglioni speciali controllati dai nemici, o magari dei boss con un bonus di +2 alle statistiche. 🏃🏻‍♂️Ritirata: un battaglione quando arriva a 0 punti ferita non è completamente distrutto, può ancora muoversi, ma non può fare danni. Puoi quindi farlo ritirare verso la base per salvare i soldati al suo interno (e se è comandato da un PG, salvare anche lui). Nota, se il battaglione viene colpito di nuovo è distrutto e non ha possibilità di salvezza. Questa regola può creare interessanti dinamiche di fuga, sia per i PG che per eventuali PNG 🗡️Attacchi alle spalle: Ogni battaglione ha un davanti e un didietro (oltre ovviamente a due fianchi) invece di usare token tondi🔴 usi dei token triangolari🔺 per tenere traccia della direzione del battaglione. Un token che viene attaccato alle spalle subisce il doppio dei danni. Nota: ovviamente se il battaglione si muove verso nord, avrà il davanti verso nord e il dietro verso sud 🐴Cavalleria: Unità speciali a cavallo, si muovono di 2 caselle a differenza delle altre unita, e hanno 2 di vita, e 1 di attacco e raggio. Sono deboli, ma se combinate alla regola degli attacchi alle spalle possono diventare molto interessanti per circondare il nemico. 🎲Dadi: premessa, a me questa regola non piace, ma mi redo conto che D&D è un gioco anche di fortuna, quindi potresti far lanciare dei dadi per i danni e per colpire gli avversari. Io te lo sconsiglio, ma è sempre un ipotesi. Nota, se si queste regole aggiuntive ti consiglio di raddoppiare i danni e la vita. In questo modo è più facile fare i conti tra raddoppi e dimezzamenti di danno (senza entrare nei numeri con la virgola). Quindi le unità verrebbero: ⚔️ Fanti: Ps 8 Raggio 2 Danno 4 Movimento 1 🛡️ Cavalieri: Ps 12 raggio 1 Danno 4 Movimento 1 ✨ Incantatori: Ps 4 Raggio 2 Danno 6 Movimento 1 🏹 Arcieri: Ps 8 Raggio 3 Danno 2 Movimento 1 🐴Cavalleria: Ps 8 Raggio 2 Danno 2 Movimento 2 Altro: nulla ti vieta di inventare nuove unità speciali modificando questi valori Molto probabilmente andrebbero bilanciati un pò, ma su due piedi io farei cosi. Le regole mi sembrano molto semplici (anche se non so se mi sono spiegato bene ahaha) ma permettono comunque strategie interessanti e particolari che possono variare a seconda della mappa: in villaggio in collina diventa la base per un battaglione di arcieri. Dei incantatori devono avvicinarsi a dei cavalieri al interno di una fortezza perchè sono gli unici a fare abbastanza danni, ma sono minacciati dalla cavalleria avversaria che potrebbe prenderli alle spalle Non ho ancora testato questo metodo, dato che la mia attuale campagna non me lo consente ma mi piacerebbe provarlo.
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