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Grazie mille a tutti, seguirò i vostri consigli
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Salve. Volevo qualche consiglio su come rendere interessante un combattimento. Il party esplorerà a breve un dungeon, un luogo chiamato "tempio dei riflessi" per conto di un mago che desidera il tesoro al suo interno. Il dungeon è basato sugli specchi e sui riflessi d'acqua. Ho già preparato tre enigmi e una boss fight finale, ma volevo mettere anche qualche scontro prima, in modo da consumare un pò le risorse del gruppo prima del ultimo scontro. Volevo quindi creare un combattimento a tema nel tempio. Pensavo di usare questa mappa che ho trovato su internet. I riflessi degli specchi sembrano qualcosa di importante, ma sono troppi e troppo casuali per essere usati come bust o malus (tipo mi metto qui per ricevere il bonus +2) quindi questa idea è da scartare mi sa. Qualche idea per i nemici o una meccanica a tema? Grazie in anticipo
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Salve, volevo sapere secondo voi se c'è un buon modo per fare un rapporto tra la CA e i PF di un mostro, tipo: un mostro con CA:15 e PF:50 è forte quanto uno con CA:16 e PF:40. O una roba del genere. Il tutto nasce perchè un mio giocatore dice di conoscere a memoria i mostri di D&D, CA, PF, Attacchi e roba simile, ed è capitato un paio di volte che li condividesse con gli altri giocatori (a mo' di battuta) l'ho ovviamente ammonito di smettere, ma comunque mi da un pò fastidio che le sappia queste cose. Giochiamo online su Roll20, quindi non posso ne provare ne smentire che non usi internet. Ma dato che considero il "scoprire" i parametri di un mostro (le sue statistiche e soprattutto le sue abilità) una delle "sfide" in un combattimento, vorrei modificare leggermente le creature in modo che non le riconosca, anche se prese dal manuale. Cambio quindi per esempio il danno di un Hellfire Orb di un Death knight da 10d6 a 8d8, che di media sono praticamente gli stessi danni. Sapete se c'è un modo per fare qualcosa di simile anche con la CA e i PF senza cambiare il Grado sfida di un mostro? O avete altri consigli? Purtroppo non sono molto abile nel creare mostri da 0, quindi di solito modifico quelli già presenti nei manuali ufficiali.
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avventura Bilanciare un fight particolare
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Bhe si hai ragione. La prossima volta provo a fare qualcosa cosi. Grazie mille -
avventura Bilanciare un fight particolare
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Comunque come non detto Per appunto questa clausola ci siamo ritrovati con uno che scrive al ultimo dicendo "ho un impegno non posso venire". E quindi ho dovuto fare io il master (senza preavviso ahaha) E nulla... il party a affrontato questa quest con questo fight... Lo scontro non è stato male ma il gruppo ha assolutamente evitato i lampioni e non hanno capito la gimmick. Con il risultato che due di loro sono finiti a terra. è stata dura ma c'è l'hanno fatta in qualche modo. La sessione li è piaciuta, ma sono un pò deluso dal fatto che abbiano completamente ignorato la meccanica dei lampioni ahaha (soprattutto considerando che la mappa l'ho dovuta creare io). Penso che il mio gruppo sia troppo abituato ad vedere la mappa solo come uno "sfondo" al combattimento, invece di un elemento importante per raggiungere la vittoria. E vorrei trovare un modo per farli capire le potenzialità del analizzare per bene la mappa -
avventura Bilanciare un fight particolare
Lyt ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve, volevo qualche consiglio per preparare una "quest" per la mia campagna, che dovrebbe concludersi con un fight un pò particolare. Vi do un pò di contesto sulla trama e sul party: L'idea dello scontro era un combattimento in una stradina buia di notte, illuminata solo da quattro lampioni. Ricreerei l'effetto della luce dei lampioni tramite dei token invisibili su roll20 L'assassina sarebbe accompagnata solo da degli shikigami, dei serpenti d'ombra. L'idea era quella di giocare molto sulla luce dei lampioni. Il party potrebbe volerli rompere e o proteggere per avvantaggiarsi nella lotta. Per esempio l'assassine potrebbe usare una pergamena per evocare l'ama d'ombra o qualcosa di simile, e avere vantaggio se attacca un nemico nel ombra, oltre a potersi teletrasportare nel ombra. Mentre invece i serpenti potrebbero essere difficili da colpire alla luce (perchè bho, l'ombra "scompare" alla luce?) e quindi il party dovrebbe spostarsi al ombra per colpire i serpenti, ma poi fuggire alla luce per proteggersi dal assassina? I serpenti sarebbero 4 Giant Constrictor Snake mentre l'assassina sarebbe un Assassin. Tutti leggermente modificati con queste nuove abilità Che ne dite, vi sembra una buona idea? mi sembra più un fight contro un boss di un videogioco, con una gimmick da capire e padroneggiare per vincere, più che un combattimento su D&D. E non sono sicuro di come potrebbe venire fuori. Idee? -
magia Tenser's Transformation, Tasha's Otherworldly Guise e Haste
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e regole
Ah ok perfetto E per pura curiosità, è possibile attivare più di un incantesimo uguale? Mi spiego posso lanciare (tramite Glifo per esempio) lanciare due o tre volte Haste su di me o su un compagno? O Ingrandirre/Ridurre? -
magia Tenser's Transformation, Tasha's Otherworldly Guise e Haste
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Mi domandavo, è possibile utilizzare questi tre incantesimi contemporaneamente? Mi spiego, con Contingency dico "lancia Haste quando uso Tenser's Transformation" creo poi un Glyph of Warding sul pavimento con la regola "quando lancio Tenser's Transformation sopra di te lancia Tasha's Otherworldly Guise su di me". A questo punto vado sopra il Glyph of Warding (già in armatura) e attivo l'incantesimo Cosi facendo sarebbe possibile attivare contemporaneamente tutti e tre gli incantesimi con un solo utilizzo della concentrazione (su Tenser's Transformation)? Ovviamente è un procedimento lungo e scomodo, ma è almeno possibile? O ho capito male l'utilizzo di Contingency e Glyph of Warding La domanda più logica ora sarebbe... perchè mai vorresti farlo? E la mia risposta sarebbe... bho. Tenser's Transformation e Tasha's Otherworldly Guise sono dei bei incantesimi a livello teorico... ma sono un pò inutili rispetto ad altri incantesimi dello stesso livello. E mi è venuto in mente di provare a combinarli -
personaggio Esercito di non morti con il Necromante
Lyt ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e personaggi e mostri
Non ci avevo mai pensato a questo. Effettivamente se il tuo unico obbiettivo è reclutare quanti più nonmorti possibili è abbastanza OP dato che l'abilità del Death Tyrant non specifica una durata. Facendo un attimo di metagame, cioè vai in un villaggio di contadini e te ne esci con un armata, armata con la quale ti dirigi nel prossimo villaggio e cosi via. Poi bisognerebbe vedere (a discrezione del GM) se i nonmorti rimangono sotto il tuo controllo anche se torni umano, e se nel caso si applicano i privilegi del mago. -
meccaniche Come funziona il downtime e come bilanciarlo
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve, volevo sapere se avevate qualche informazione su come funziona il tempo di downtime e come adattarlo alla mia campagna. Mi spiego, faccio da master in una campagna sandbox di 5 giocatori (più me), alla quale giochiamo se siamo in almeno 3/4. Quindi molto spesso succede che un pg manchi al tavolo da gioco, con la scusa che si occupa d'altro. Inoltre siamo molto precisi con lo scorrere del tempo in game. Generalmente una sessione vale per 1 giorno in game. Ma ogni tanto, quando i gruppo viaggia, passano anche settimane al interno di una sessione. Attualmente abbiamo fatto 15 giorni in 6 sessioni (di cui una di viaggio). Volevo dare ai player l'opportunità di fare qualcosa in quel tempo. L'unica fonte che ho trovato su internet è questa https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Downtime_Activities#:~:text=Periods of downtime can vary,not need to be consecutive. Ma i tempi sono un pò troppo "dilatati". Visto che non facciamo time-skip tra un avventura e l'altra non passeranno mai 250 giorni. Volevo quindi ridurre il tempo e aggiungere qualche altra opzione: magari migliorare un punteggio di caratteristica molto basso, creare pergamene e pozioni e o apprendere un talento (ovviamente impiegando un sacco di tempo e soldi e trovando un maestro che possa insegnarli). A breve (un paio di sessioni) il party affronterà un lungo viaggio in aeronave e penso sarebbe un ottima occasione per testare il tutto Voi cosa ne pensate? E come gestite la cosa nei vostri gruppi? -
mostro Il Goblin sopravvissuto
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
So che è passato un po, ma volwvo raccontarvi come è andata a finire alla fine con il Goblin: Il party stava cercando un mostro, il re del bosco, al interno di (indovinate un po?) un bosco. Il mostro era una pianta parassita che si impossessava di corpi di mostri, rendendoli più forti ma riducendoli la loro durata vitale. L'idea era quella di mostrare al party come avveniva "infezione". Con questo Goblin che di sua spontanea volontà chiedeva al re del bosco, del "potere" per vendicare i suoi amici. Mentre il party spiava da lontano la mia idea era quella di far fuggire il goblin (con dei semi della pianta parassita) mentre il party affrontava il re del bosco in una boss fight. E far tornare il goblin in futuro (ora potenziato) come boss fight... Ma un player ha ucciso il goblin con un colpo critico prima che potesse fuggire... e nulla... la storia del goblin finisce qui. (Ma ora è il player ad avere quei semi👀) -
L'idea mi piace molto, ma ho una domanda: non ho capito benissimo cosa intendi per due attacchi con l'azione bonus Se io ho un personaggio al livello 1 con un pugnale nella mano destra e uno nella sinistra, normalmente farebbe 2 attacchi, ma con la maschera ne farebbe 3 giusto? Ma se io ho un personaggio sempre al 1 con un pugnale in una mano e uno scudo nel altra, normalmente farebbe 1 attacco, e avrebbe un bonus di +2 alla CA, ma con la maschera farebbe 3 attacchi piu il bonus di +2 alla CA Non favorisce leggermente la seconda opzione cosi? Cioè di perse non è un problema, ma l'oggetto nasce per un personaggio che voleva fare combattere con due pugnali, ma l'oggetto così su due piedi mi sembra più utile per altri tipi PG. Per le altre due maschere invece sono d'accordo. Quella viola mi piace molto come idea anche se ammetto non sia troppo utile. Ma se do 1 minuti senza carne di pietra, come avevo pensato al inizio, diventa troppo OP, invece così è molto rischiosa. L'unica cosa bisogna vedere se senza la concentrazione per pelle di pietra diventa troppo forte o si bilancia abbastanza
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Ottime osservazioni @bobon123, onestamente trovo un pò difficile bilanciare gli oggetti magici di basso livello e continuare a renderli interessanti ahaha. Ho provato a modificarle seguendo i tuoi consigli, dimmi che ne pensi. Regole maschere: Ogni maschera richiede almeno una mano libera per essere indossata, e può essere indossata tramite un azione e un azione o un azione bonus per togliersela La maschera resta attaccata al volto del personaggio come per incantesimo. La maschera cade automaticamente se si subisce un critico, si fa un fallimento critico su un tiro salvezza, o se si subiscono metà degli HP massimi da quando la si indossa. Le maschere richiedono sintonia Pensavo che, dato che è tenuta su per via di un incantesimo, anche i fallimenti sui tiri salvezza mentali potessero "creare interferenza" e far cadere la maschera. Oni Mask of Vengeance (Red) Trasforma l'utente in un maestro spadaccino con un braccio aggiuntivo Il personaggio ottiene competenza nelle Armi da Mischia Semplici e nelle Armi da Mischia da guerra. La mano in più permette di fare due attacchi quando si usa l'azione bonus invece di uno, o di usarla per impugnare uno scudo. La maschera può essere tenuta ininterrottamente per al massimo un minuto, poi cade da sola. Se il proprietario perde la maschera o se la toglie, non può muoversi o compiere azioni fino a dopo il suo prossimo turno, quando viene travolto da un'ondata di letargia. Come se avesse appena terminato di utilizzare l'incantesimo "velocita". Ho modificato come hai consigliato te, effettivamente era troppo forte. Una alternativa potrebbe essere proprio permettere alla maschera di lanciare Haste con concentrazione, con l'aggiunta dello svantaggio del perdere la maschera. Oni Mask of Deception (Orange) Il personaggio ottiene la capacità di spostare gli oggetti con la forza della mente. Può spostare gli oggetti come se stesse utilizzando il trucchetto "Mano magica", con l'unica differenza che la mano è invisibile. Inoltre l'indossatore della maschera può lanciare l'incantesimo "Telecinesi" o l'incantesimo "Animare oggetti" subendo un punto di Indebolimento ogni volta che lo fa, per via del forte sforzo mentale. Inoltre puoi controllare solo oggetti non indossati (non creature o oggetti indossati) Nota: l'incantesimo lanciato con la maschera necessità di concentrazione Mettendo in chiaro che questa maschera non possa essere data al livello 5 perchè troppo forte, penso che richiedere la concentrazione + il punto di indebolimento al lancio del incantesimo possa essere un malus abbastanza importante. Il primo malus del Indebolimento è l'avere svantaggio sui tiri salvezza, quindi per mantenere la concentrazione, su uno degli incantesimi del oggetto, se colpito il personaggio avrà sempre svantaggio. Inoltre non puoi usare altri incantesimi su concentrazione mentre la usi Oni Mask of Hatred (Purple) Trasforma la pelle del utilizzatore in pietra come se lanciasse l'incantesimo "Pelle di Pietra". L'utilizzo prolungato della maschera può portare a serie conseguenze. Se l'utilizzatore indossa la maschera inizia a trasformarsi in pietra come se fosse sotto l'effetto del incantesimo "Carne in Pietra" (CD 15) dopo 3 fallimenti. Inoltre la condizione di pietrificato non ha limiti di tempo, e può anche essere permanente. Rimuovendo il minuto di immunità al effetto secondario dovrebbe bastare a renderla molto più pericolosa, anche un personaggio con un buon modificatore di costituzione rischia abbastanza con un CD 15, quindi ipotizzando un modificatore di +5 sui tiri salvezza su costituzione, vuol dire che la durata della maschera sarà di 5/6 turni. Oltre alla azione bonus che il player dovrà sprecare per togliersela quando rischia il 3° fallimento Probabilmente nessuna di loro è adatta ad un gruppo al 5/6, ma potrebbero essere interessanti per un gruppo al 10, quindi potrei tenere da parte l'idea per il futuro. Ditemi che ne pensate
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Concordo, i colori li andrò a rivedere di sicuro. Inoltre non devono per forza essere maschere da ONI, quella arancione potrebbe essere una maschera da gatto in riferimento ai Nekomata, che spesso sono rappresentati come gatti con due code con poteri paranormali E da qui il passo e breve a creare anche una maschera a forma di volpe con poteri di illusione che permette di lanciare Alterare Sé Stesso e Illusione Minore a volontà in riferimento ai Kitsune
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Ho provato a creare delle regole applicabili su D&D per le maschere, dandoli anche qualche malus. Queste sono le regole generali per le maschere: Ogni maschera richiede almeno una mano libera per essere indossata, e può essere indossata tramite un azione e un azione o un azione bonus per togliersela Quando si viene colpiti si rischia che la maschera cada: Per continuare ad indossare la maschera bisogna effettuare un tiro salvezza su destrezza (CD 13) ogni volta che si viene colpiti. La prima regola serve per impedire ai di indossare e togliersi le maschere a caso per prendere solo i vantaggi senza subire gli svantaggi. La seconda regola serve per aggiungere un altro piccolo malus alle maschere, permettendomi di donagliele molto prima, inoltre mi sembra una buona alternativa ai tiri su concentrazione. Il problema è che non vorrei aumentare troppo i tiri per Turno in questo modo... Ma non so quale potrebbe essere una soluzione al problema. Ecco come ho adattato le maschere vere e proprie: Oni Mask of Vengeance (Red) Trasforma l'utente in un maestro spadaccino con due braccia aggiuntive Il personaggio ottiene competenza nelle Armi da Mischia Semplici e nelle Armi da Mischia da guerra. E in più ogni volta che effettua un attacco con un arma leggera può attaccare di nuovo. Se il proprietario perde la maschera o se la toglie, non può muoversi o compiere azioni fino a dopo il suo prossimo turno, quando viene travolto da un'ondata di letargia. Come se avesse appena terminato di utilizzare l'incantesimo "velocita". Se il personaggio ha i classici 3 attacchi (2 con azione extra + 1 con l'azione bonus) arriva a 6 attacchi. Il che non mi sembra esagerato se può usare solo armi leggere che un genere fanno meno danno. L'unico problema potrebbe essere il modificatore di caratteristica 6 colpi con un modificatore +5 significano 30 danni assicurati se colpisci Ma lo stesso si può dire di un guerriero con 4+1 attacchi standard e 8+2 attacchi con azione impetuosa. Quindi può starci. Il malus mi sembra interessante, e trasforma il giocatore in una sorta di cannone di vetro da prima linea. Questo mi piacerebbe molto, ma non so come creare qualcosa di simile senza rompere troppo il gioco. Togliendo il fatto che le armi debbano essere leggere non vorrei che il paladino/warlock min max del gruppo la "rubi" al Ranger per fare ancora più danni🙄😂 Oni Mask of Deception (Orange) Il personaggio ottiene la capacità di spostare gli oggetti con la forza della mente. Può spostare gli oggetti come se stesse utilizzando il trucchetto "Mano magica", con l'unica differenza che la mano è invisibile. Inoltre una volta al giorno è possibile lanciare l'incantesimo "Telecinesi" senza consumare slot incantesimo Avevo pensato anche al incantesimo animare oggetti, ma quello potrebbe essere un pò troppo forte non so. Questa a differenza delle altre non ha malus particolari. Una variante della maschera invece potrebbe essere: Oni Mask of Deception (Orange) Il personaggio ottiene la capacità di spostare gli oggetti con la forza della mente. Può spostare gli oggetti come se stesse utilizzando il trucchetto "Mano magica", con l'unica differenza che la mano è invisibile. Inoltre l'indossatore della maschera può lanciare l'incantesimo "Telecinesi" o l'incantesimo "Animare oggetti" subendo un punto di Indebolimento ogni volta che lo fa, per via del forte sforzo mentale. Oni Mask of Hatred (Purple) Trasforma la pelle del utilizzatore in pietra come se lanciasse l'incantesimo "Pelle di Pietra". L'utilizzo prolungato della maschera può portare a serie conseguenze. Se l'utilizzatore indossa la maschera per più di un minuto inizia a trasformarsi in pietra come se fosse sotto l'effetto del incantesimo "Carne in Pietra", con la differenza che 3 successi non terminano l'effetto del incantesimo. Inoltre la condizione di pietrificato non ha limiti di tempo, e può anche essere permanente. Ho pensato che il party poteva trovare una statua che indossava la maschera, per realizzare solo dopo che quella non era una statua, ma il precedente proprietario del oggetto. è raro che uno scontro duri più di 10 turni, ma mi sembrava una chicca carina. Inoltre potrebbe anche diventare un arma molto particolare per "sigillare" un nemico nella pietra Che è quello che ho paura di star facendo io ora ahaha. Non so, mi sembra che prese singolarmente le maschere siano abbastanza semplici. E dato che ne puoi indossare solo una per volta non ti devi preoccupare delle altre. Cosa ne pensate?
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Salve, stavo pensando di creare un oggetto hombrew per uno dei miei player. Il giocatore è appassionato di cultura orientale, e il suo PG viene proprio da "Giappone" del mio mondo. Gioca un Renger al livello 5, e intende cominciare ad multiclassare ladro (non so ancora per quanti livelli). Come arma usa armi da fuoco, e come armi secondarie due falcette che scalano su destrezza. La mia idea era quella di partire da oggetti già esistenti e fonderli o modificarli. Mi piaceva qualcosa da indossare per potenziare il PG, quindi generalmente non la indossa ma in caso di necessità si. Attorno a queste idee ho sviluppato due concept: Maschera del oni rosso Combina gli effetti dei non troppo utili Eyes of the Eagle ed Eyes of Minute Seeing Maschera del oni nero Consente di usare Haste una volta al giorno. (originariamente pensavo di permetterli di usare anche Misty Step, ma mi sembrava troppo OP cosi) Ma nessuna delle due idee mi convince davvero. La prima è molto più di supporto, e non ha una grande spendibilità in combattimento, mentre la seconda è utile si, ma Haste richiede concentrazione, ma un renger di solito tiene concentrazione su altri incantesimi, inoltre non è un PG per andare in corpo a corpo (cosa per cui Haste è pensato grazie al suo +2 in CA, che viene un pò sprecato rimanendo a distanza) Idee?
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ambientazione Dubbio sul worldbuilding
Lyt ha risposto alla discussione di KoboldRulez in Discussioni GdR Generiche
Io di solito vado su google traduttore, cerco parole in latino (o una cultura rassomigliante la nazione che voglio creare) e poi le storpio ahahaha Magari non è il metodo più elegante, ma i risultati non sono male -
personaggio Talento hombrew: Barbaro incantatore?
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Perfetto, grazie a tutti per le opinioni -
personaggio Talento hombrew: Barbaro incantatore?
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Allora, do un pò di contesto: nella mia campagna ho 4 giocatori e se ne sta per unire un 5°. Quest'ultimo voleva fare un ladro, ma è stato convinto dal resto del party a fare un guaritore (di cui hanno disperato bisogno). Dato che faceva il druido nella scorsa campagna ha deciso di fare un chierico in questa. Ma per rendere più interessante la cosa voleva prendere un primo livello in barbaro, quindi 1 barbaro/4 chierico (dominio della guerra) Non credo sia un segreto che Barbaro/chierico sia una pessima build (quantomeno mediocre) il 1° livello da barbaro non da quasi nulla al chierico, se non qualche PS iniziale in più, per il resto è come essere un livello addietro rispetto a gli altri. Ora, visto che il resto del party è abbastanza ben ottimizzato (abbiamo un Mezzelfo paladino/warlock per darvi un idea). Ho pensato ad un modo per aiutarlo in questa build. Questo è anche un player che si impegna sempre molto nel role play, ed è sempre gentile con gli altri, quindi mi sembrava giusto darli una sorta di "ricompensa", o quanto meno non penalizzarlo solo perchè ha deciso di fare qualcosa di originale e non la solita build OP. Il problema principale della build credo sia l'incapacità del barbaro di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione. Pensavo quindi ad un oggetto magico (magari su sincronia), oppure un talento che potessero risolvere questa cosa (magari lasciando il malus che bisogna attaccare/essere attaccati ogni turno). Oppure dato che il player ha deciso di prendere il backgraund eremita, approfittare della caratteristica: Discovery Voi cosa ne pensate? Nota, non è detto che questo "upgrade" glielo debba dare ora, ma potrebbe anche essere qualcosa che scopre più in la con i livelli -
Ho messo il thread come risolto perchè mi sono accorto che effettivamente è una domanda difficile da rispondere dal esterno. E la risposta di @savaborg è quella che in effetti più mi aiuta ad "equilibrare" il gioco e a risolvere il mio problema. Ma qualunque risposta è ben accetta😄 Trovo la tua risposta molto ben articolata e completa, grazie mille del aiuto
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Potrebbe starci come idea
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Allora, mi spiego meglio dato che vedo si è creata un pò di confusione. Nella mia ambientazione (creata adocchio per il mio gruppo) esistono le armi da fuoco, con alcune nazioni più avanzate di altre. Abbiamo iniziato usando le armi da fuoco ufficiali. Quando ho proposto a tutti di scegliere un arma magica (è un ambientazione high magic) questo giocatore ha chiesto se potesse invece scegliere un arma da fuoco hombrew, la pepperbox. Io ho acconsentito a patto che non tenesse assieme uno scudo (in questo modo fa praticamente i danni di una balestra pesante). Col malus di iniziare con meno soldi (o risorse se preferite) e col fatto che l'arma non fa danni magici. Ora, mentre gli altri giocatori puntano ad trovare armi e armature magiche, e o ad ottenere abbastanza soldi da permettersi di farsele creare da qualche specialista. Questo giocatore invece desidera poter comprare nuove armi da fuoco, e modificare le vecchie. Cioè non è per il personaggio, è proprio parte del divertimento che cerca il giocatore. Non è una cosa che dopo averli dato un arma X smette. La campagna è strutturata a mo' di sandbox, sono quindi i player a decidere dove andare, cosa fare e quando, se cercare tesori o comprare equipaggiamento. E questo giocatore desidera poter modificare le armi (cosa che mi sembra anche giusta viste le premesse della campagna). Quindi, come i due spadaccini hanno la possibilità di migliorare le armi (con un altra regola hombrew), volevo creare delle regole apposite per la gestione delle armi da fuoco. Nota: è un appassionato di queste cose anche nella vita reale. E queste armi hombrew mi sembrano un buon punto di partenza. Hanno essenzialmente tutto quello di cui potrebbe aver bisogno, modifiche per le armi, proiettili speciali e simili. Poi ovviamente vanno ripulite da roba in eccesso, come i proiettili in Kryptonite, o come le armi moderne o esplosivi come le Granata a Frammentazione (praticamente delle palle di fuoco che non consumano slot incantesimi) Volevo quindi chiedere cosa ne pensavate come regole hombrew, il giocatore ha già detto che li piacciono, e ora come master vorrei vedere come bilanciare i prezzi (faccio abbastanza affidamento sui soldi per gestire le "risorse" del party). Al momento il party ha 600mo a testa (500mo dalle regole del avventura high-fantasy. e 100 per una quest che hanno fatto le scorse due sessioni) il player pistolero invece solo 300. Per il momento pensavo di aumentare il prezzo dei proiettili speciali del 50% Mi rendo conto che è una domanda difficile da rispondere, dato che ogni party ha il suo stile unico di gioco, ma è un modo per farmi un idea generale. P.S. parlo al singolare, ma in verità c'è anche un altra giocatrice a cui piacerebbe usare le armi da fuoco
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Per il momento ho rimosso le armi moderne e futuristiche e alcuni esplosivi troppo OP Ho inoltre aumentato un pò i prezzi dei proiettili, cosi da renderli meno (passatemi il termine) "abusavoli" nelle prime fasi di gioco A questo player piace molto proprio per un fattore di stile ahaha
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Domanda veloce. Un mio player (giocatore di softair e amante delle armi da fuoco) ha deciso di giocare un ranger armato d'arma da fuoco. Ma (per certi versi giustamente) è rimasto deluso dalla scarsità di armi presenti nel manuale ufficiale (consento di usare solo le armi "rinascimentali" essendo la mia un ambientazione che varia dal medievale fantasy classico al vittoriano/Steampunk) Inoltre si lamenta di non poter modificarle le armi. Ora, dato che a gli altri player (alla cappa e spada) consento di incantare le armi, e in futuro troveranno le classiche armi magiche contenute nel manuale, mi sembra giusto dare qual cosa anche a questo giocatore (anche un altra giocatrice usa armi da fuoco, quindi potrebbero essere utili anche a lei) Ho trovato su internet queste: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Armi_da_Fuoco_(Regola_Homebrew). Ad un primo sguardo mi paiono abbastanza bilanciate (le armi Rinascimentali) soprattutto se paragonate ad un Paladino/warlock (altro membro del party) Cosa ne pensate? Probabilmente aumenterò un pò alcuni prezzi per renderli oggetti per fasi di gioco più "avanzate"
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Salve, volevo chiedere: quanto costa un aereonave in D&D 5e? Perchè c'cercando su internet ho trovato informazioni confuse, nel manuale del DM dicono costa 20.000mo mentre su Explorer's Guide to Wildemount le navi costano 100.000mo. Qualcuno sa dirmi che differenza c'è tra le due (sempre se c'è una differenza)? E nel caso, quale dei due prezzi mi consigliate di usare? Non possiedo il manuale, ma so che in spelljammer si parla spesso di viaggi e simili, li dicono qualcosa al riguardo? Nel caso seguissi la strada dei 20.000mo pensavo (per aggiungere un pò di personalizzazione) di usare i prezzi per le navi e raddoppiarli (dando per scontato che la nave da 20.000mo del manuale sia come una nave a vela o una nave lunga) nel caso escluderei le barche a remi e le canoe per ovvie ragioni ahaha Grazie in anticipo.