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Simulare battaglie e scontri
Salve, volevo sapere se sistema un sito per simulare dei fight (nel mio caso su D&D). In particolare contro mostri Hombrew e pg abbastanza ben ottimizati. Ho paura di rendere i nemici troppo forti o troppo deboli, e per alcuni scontri particolarmente importanti mi piacerebbe simulare vari possibili andamenti dello scontro. In particolare con D&D è il fattore probabilità di colpire o no che mi manda abbastanza in confusione, avete consigli?
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Rendere un sandbox più sandbox
Teoricamente ogni pg ha un motivo per andare al avventura, roba del tipo: voglio vendicarmi di X, voglio raggiungere il laboratorio Y e roba simile. è anche per questo cha la scelta di accettare una quest lunga come quella del mago, mi ha stupito molto. è tempo che sottraggono ai loro obbiettivi personali. Probabilmente farò cosi, proverò (almeno al inizio poi vedremo) a darli opzioni più distinte su cosa fare e come risolvere i problemi Ho creato qualcosa di simile anche io, anche se molto in piccolo. Ho creato un documento condiviso su one note su cui i player (facendo roleplay come pg) possono scrivere il diario della campagna (ognuno scrive una sessione). Invece io scrivo i vari spunti che ho dato ai player, cosi che se non sanno cosa fare possono recuperare un vecchio suggerimento (si sono approcciati cosi alla quest del mago) Comunque sono molto interessato a come funzionava la bacheca delle missioni nella campagna di @Bille Boo se volete dirmi di più al riguardo prendo appunti 🤓📝 Non sono esattamente consapevoli della regola, l'unica volta in cui la abbiamo applicata li dissi una roba del tipo: "ah, bella pensata, vi do comunque del esperienza per aver evitato i mostri". Senza specificare quanta e come. Ma effettivamente hai ragione, è un pò un invito a buttarsi nel combattimento senza cercare altre soluzioni, in futuro proverò a cambiare strategia.
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Rendere un sandbox più sandbox
Effettivamente no, li ho solo fatto notare l'assurdità della scelta e uno mi ha risposto: "Perchè paga bene ahaha" Cioè il party non ha urgente bisogno di cosi tanti soldi, quindi non pensavo fossero cosi facilmente corrompibili, ma magari l'oro che li ho offerto ha effettivamente superato il buon senso dei pg. Li spiegai vagamente cos'è una campagna sandbox via messaggio WhatsApp quando li proposi la campagna. Li dissi che era un tipo di campagna in cui il master si limita a creare l'ambientazione e le quest, ma sta al party decidere dove, come e cosa fare. Feci anche la battuta "se volete potete decidere di ignorare le quest che ho creato io e iniziare qualcosa voi, tipo resuscitare un re demone ahahaha" Alla seconda sessione (circa 3 mesi dopo il primo messaggio) ripetei il concetto con un breve monologo, che era una roba del tipo: <<In questa campagna non faccio e non voglio fare colpi di scena alla "io sono tuo padre", non è in mio interesse cambiare il background che mi avete scritto per portare avanti la trama, non intendo neanche obbligarvi a seguire una storia scritta da me. Il movente di questa avventura siete voi e le vostre scelte, non io con un copione hollywoodiano>> Il che mi serviva da anticipazione, perchè in quella sessione il party aveva deciso di tornare dal arcanista in cui erano stati il giorno prima. Ma hanno trovato il negozio chiuso. Questo perchè il party nella prima sessione aveva offeso e preso in giro il giovane arcanista (che non era riuscito ad studiare un oggetto magico) dandoli del incompetente, quindi il giovane arcanista aveva deciso di cambiare lavoro e diventare un cantastorie itinerante (nonché un npc che il party può incontrare durante i lunghi viaggi). Il che era un modo comico per far capire al party che anche le piccole scelte potevano influenzare il mondo di gioco. Il negozio è stato chiuso per due giorni, riaprendo solo alla 4° sessione con un nuovo proprietario. Uso i punti esperienza, ma con tre piccole clausole: Se il party evita un nemico in modo astuto e intelligente, prende comunque 1/3 del exp che avrebbe ottenuto affrontando il mostro. Avevo pensato he cosi potevo premiare un pò la creatività del party Se il party finisce una quest, ottiene punti esperienza extra Se il party è vicino al level up posso decidere di faglielo fare, anche se non hanno teoricamente l'esperienza necessaria (cosi da permetterli di fare i level up dopo un boss impegnativo o prima di una quest un pò più lunghetta) Aggiungo che solitamente le quest durano una o due sessioni. Con la quest più lunga fin ora (quella del mago) che prevedo durerà circa 8 sessioni. La quest del mago è divisa in 3 mini-quest, nelle quali il party deve recuperare degli ingredienti per il portale.
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Rendere un sandbox più sandbox
Ho una domanda per i master, nelle vostre campagne sandbox (o comunque con molte scelte), come fate a convincere i player a prendere scelte? Questa è la prima campagna sandbox che il mio party gioca, e credo che alcuni dei miei player siano ancora troppo legati alla visione di D&D di: il master vi da una quest, siete obbligati ad accettarla, serve per la trama. Nella mia campagna non ho macro trame, solo tante piccole storie (collegate tra loro tra l'ambientazione e i png) sta ai player scegliere in cosa vogliono spendere il loro tempo. Per esempio ho creato la quest di un mago, che vuole aprire un portale magico verso l'ignoto, ma paga bene. I player hanno commentato dicendo che li sembrava una pessima idea... ma hanno comunque accettato la quest... Perchè? Cioè se pensano che sia una pessima idea, perchè hanno accettato la missione invece di fare altro? Cioè sono felice, mi piace l'idea dietro quella quest, ma non capisco la logica che c'è dietro la scelta... Ovviamente non tutti i player sono uguali, alcuni prendono l'iniziativa e fanno delle effettive scelte (tipo in quale città andare e simili), mentre altri rimangono passivi al resto del gruppo... come se aspettassero che io li lanci davanti un cartello con su scritto "PER PORTARE AVANTI LA TRAMA ANDARE A DESTRA". Per precisare, a me non da necessariamente fastidio questo comportamento passivo, mi aiuta a prevedere le azioni del party. Ma in un mondo pieno di opzioni alcuni player preferiscono rimanere passivi al master e agli altri player, e non vorrei che questo li portasse a pensare: Vabbè non è una campagna sandbox, è solo un altra campagna railroad mascherata da sandbox, nonostante il mio impegno per dare un sacco di opzioni al party Cosa dovrei fare per invogliare i giocatori a prendere le loro scelte? E per insegnarli che le scelte (e il rimanere passivi e non scegliere) hanno delle conseguenze? P.S. è la 3° volta che riprovo a scrivere la domanda, ma ogni volta mi sembra di perdermi in esempi inutili ahaha, a sto giro ho provato ad essere breve e coinciso ahahah
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Gestire un power player
Il problema non è tanto il fare troppi riposi corti, ma il contrario, faccio troppi pochi fight. Il problema è che come ho detto sono costretto a fare sessioni brevi a causa degli impegni di tutti. Es: una giocatrice mangia tardi quindi può connettersi su roll20 solo dopo le 22, mentre un altro lavora il giorno dopo, quindi per le 12:30/1:00 se ne vuole andare. Inoltre non tutti sono sempre presenti, quindi in quelle due ore devo dare un incipit di trama, dare ai player un occasione per fare rolleplay E fare dei fight. (potrei fare solo fight o solo rolleplay, ma in ogni caso scontento qualcuno). E visto che non sono sicuro che quegli stessi giocatori ci saranno la settimana dopo devo provare a creare storie autoconclusive, quindi non posso permettermi 5/6 fight al giorno. Avevo pensato di passare alla regola che prevede il riposo lungo di 7 giorni e quello breve di 8 ore, ma i player non sembravano apprezzare troppo l'idea. Di solito ci provo... ma i player sono imprevedibili... ma riprendendo l'esempio della spada. Il guerriero è un ex generale del esercito, e il player è un grande fan di dark souls e li faccio trovare una spada chiamata "Lama del capobranco", secondo la leggenda era appartenuta ad un antico generale chiamato Silf il lupo del nord, comandante dei mercenari di Radiceoscura... è una spada perfetta per lui, adatta sia al player sia al PG... Ma il player si inventa che è affezionato alla spada dopo mille battaglie, e non vuole separarsene... Cosa mai detta ma in effetti molto coerente con il pg, e ha creato una bella scena... MA UFFA! ahahah Da ora in poi li darò la possibilità di migliorare la sua spada invece di farli trovare spade+n. Ma ormai questa è andata ahaha I player a volte sono davvero imprevedibili ahaha Questo non ci avevo pensato, vero! I Pg hanno tirato per le statistiche, e il palyer ha messo un 15 su forza. Lo svantaggio alle prove si stealth lo dovrei usare di più in effetti. Questa è molto carina come idea ahaha Comunque grazie mille a tutti di nuovo
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Gestire un power player
Potrebbe essere un idea. Ovviamente non tutti i fight si adattano a questa cosa, ma può già essere un inizio. Elven accuracy+Punizione divina resta Op, ma almeno non fa anche critico con 19 ahaha. Comincerò a fare più spesso cosi ahaha Per i PF c'è il problema della CA, il personaggio ha 20 di CA (armatura da 17+scudo da 2+stile di combattimento difensivo che da 1) inoltre può usare l'incantesimo shild che li da +5, quindi non è facilmente colpibile dai nemici nomali. Comunque no, non usa incantesimi se non fuori dal combattimento.
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Gestire un power player
Il personaggio si basa sul intreccio di diverse abilità, al momento principalmente di paladini e warlock hexblade, più il talento accuratezza efficace che ha preso al livello 4 del paladino. Essenzialmente ottiene il critico al 19, e con accuratezza elfica ha 3 dadi jn caso di vantaggio, e ottiene facilmente vantaggio tramite il giuramento di inimicizia del paladino giuramento di vendetta. Quindi ha (al 6) 2 colpi, per colpire tira con 3 dadi e prende il più alto, e fa critico anche con 19. In 5e inoltre il critico si applica anche alle altre abilità come "punizione divina". Ogni turno ha quindi almeno (2×3×2)/20 possibilità di fare critico, il 60% dei turni. E i suoi critici fanno un sacco male tramite punizione divina. È una power build con la P maiuscola ahaha. Lo stregone (delle ombre) servira principalmente per alzare le probabilità di sopravvivere, e alzare il numero di slot per usare punizione divina. Il problema è che non tutti i player vogliono fare un personaggio op, come uno che ha fatto un chierico/Barbaro perché li piaceva l'idea o come una giocatrice che mi ha detto di trovare noiosi i personaggi op. Altri invece apprezzano i suoi consigli, ma appunto non è un party omogeneo per quanto riguarda le build. Sarebbe una bella idea. Ma ormai questo pg è andato in questa direzione, quindi non è una strada percorribile finche non muore ahahah
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Gestire un power player
Premessa: non so se questa è il posto giusto in cui fare questa domanda, o è più adatta un altra sezione del forum Comunque, come da titolo: sto avendo problemi con un power player, per la precisione un Mezzelfo Paladino/Stregone/Warlock. Il personaggio già ora (al 7) è molto più forte dei suoi compagni, in particolare contro i boss. Oltre a cioè il player è anche abbastanza pretenzioso con gli oggetti magici, mi ha già detto in privato che li piacerebbe trovare degli oggetti magici in particolare come una Obsidian Steed o una Staff of Power (probabilmente nella speranza che io glieli dia in futuro)... Non so cosa fare. Non mi piace dire di no ai player, e o dare limitazioni su cosa possono buildare un personaggio, perchè non saprei bene dove mettere l'asticella. Un Paladino/stregone si ma uno Stregone/Warlock no? perchè? E non posso rendere i nemici più forti solo per lui, o il resto del party viene messo in difficoltà Quindi preferirei andare per un opzione un pò più narrativa. Del tipo ad un certo punto viene colpito da una maledizione o qualcosa di simile, magari per salvare un compagno del party (cosi lui si sente eroico e io lo posso depotenziare). Un altra idea era quella di farli perdere il patrono o farli infrangere il giuramento da paladino... Ma teoricamente potrebbe trovare un altro patrono, e il oathbreaker del paladino è abbastanza buono per questa build. Sia chiaro il player non è una brutta persona, anzi è anche molto bravo nel Roleplay e nel incitare e animare il gruppo. Ma quando si parla di fight li piace vincere facile Idee? Avete mai avuto esperienze simili? e se si come avete risolto?
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Interazione tra Critici, Perforatore, Attacco furtivo e Veleni
Salve, stavo pensando a tempo perso ad una build per un cecchino basata sul ladro. Ma mi sono sorti un paio di dubbi: Da quel che mi pare di capire in 5° se faccio un critico, raddoppio non solo i critici del arma, ma anche quelli degli altri danni, giusto? Quindi se io ho un ladro al 20, che infligge un critico con un arco lungo, con un dardo avvelenato da una freccia contenente Veleno di Verme Purpureo, non faccio: 1d8(arco)+10d6(attacco furtivo)+12d6(veleno), bensì faccio: 2d8+20d6+24d6. Inoltre il ladro assassino al 17 ottiene un abilità chiamata: Death Strike, che raddoppia i danni, quindi diventerebbe: 2*(2d8+20d6+24d6), circa 326 danni... ho fatto bene i conti? Inoltre Death Strike si attiva "Quando attacchi e colpisci una creatura sorpresa" ma questo deve avvenire nel primo turno? O deve essere necessariamente il primo turno di fight? Death Strike rimane un abilità davvero rara, e dubito che i master lasceranno molte occasioni per usarla ai player visto quanti danni può fare in potenza ahaha E un altro dubbio mi sorge con il talento Perforatore (piercer). Dice che in caso di critico bisogna lanciare 3 dadi invece che 2, ma questo si applica solo al danno per l'arma, giusto? Non anche con i tiri aggiuntivi come gli attacchi furtivi e o i veleni, giusto?
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Idea oggetto: Scudo specchio
Grazie a tutti per i consigli Ora però mi sta sorgendo un altro dubbio, nella mia campagna non faccio usare troppo spesso gli incantesimi ai nemici, mi sembra che rallentino un pò troppo il gioco (e visto che devo fare sessioni abbastanza corte a causa degli impegni dei player è un pò controproducente). Quindi l'oggetto probabilmente non sarebbe utilissimo. (oltre a qualche incantesimo come ingrandire/ridurre e lama d'ombra non ho mai usato incantesimi per i danni) Forse una versione depotenziata del l’anello rifletti incantesimi come suggerito da @Lord Danarc tipo: Dare +1 ai TS invece che vantaggio e abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 3° Potrebbe bastare. Alle peggiori se vedo che è troppo op faccio rompere lo specchio in seguito di un critico avversario e lo depotenzio ancora ahaha. Le altre idee come quella di @d20.club sono molto carine, probabilmente la riutilizzerò per un altro oggetto. A questo punto se posso approfitto della vostra creatività: avete altre idee per oggetti o tesori a tema specchi, vetri o riflessi? Pensavo ad una spada +1 di vetro che può "infrangersi" contro l'avversario, facendo 3d8 extra di danni, ma diventata inutilizzabile fino al alba successiva O ad una pergamena contenente immagine speculare. Sono idee carine, ma mi piacerebbe sentire anche altre opzioni ahaha
- Idea oggetto: Scudo specchio
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Idea oggetto: Scudo specchio
Si c'è, l'ho cercato ora Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende come bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e invece prende come bersaglio l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale. Ma appunto è un oggetto leggendario, e andrebbe un pò "depotenziato" Dare +1 ai TS invece che vantaggio di già è un idea Abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 5° anche E potrei aggiungere un limite di utilizzi, come appunto citato prima 3 cariche che si ricaricano 1d3 al giorno Che ve ne pare? Il problema di questa nuova versione sarebbe che avendo solo +1 ai TS e non vantaggio la probabilità di ottenere un 20 è dimezzata, aggiungendo che di già i nemici con incantesimi non sono comunissimi potrebbe diventare un pò inutile agli occhi dei player, ma non so... Sono un pò indeciso, originariamente pensavo di si, ma non vorrei renderlo troppo OP Quindi stavo pensando (nella versione originale, non l'anelo rifletti incantesimi depotenziato) di dare un effetto del tipo "se supera il tiro il pg non subisce danni, se supera il tiro necessario di 5 rispedisce il colpo al mittente". Quindi se un mago lancia fulmine di 3° contro il pg, con 13 il pg non subisce danni, e con 18 rispedisce il colpo al mittente
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Idea oggetto: Scudo specchio
Salve, stavo pensando ad uno scudo da far ottenere ai miei player, e volevo qualche consiglio sul bilanciamento. Il party sta andando a recuperare (in un dungeon) un enorme specchio magico quasi indistruttibile, immune e riflettente la magia per conto di un mago/artefice che vuole usarlo usarlo per "corazzare" un portale (lunga storia). La mia idea era che una volta consegnato lo specchio al mago, e una volta che quest'ultimo aveva "corazzato" il portale, li sarebbe avanzata una parte dello specchio, con cui avrebbe creato uno scudo che avrebbe regalato al party. Mi sembrava un idea carina per far "legare" trama e gameplay. L'idea era di creare uno scudo (che richiede sintonia) con le proprietà del Mantello della Protezione e la capacità di riflettere le magie in alcuni casi. Ma non so come bilanciare questi casi... Pensavo di dare 3 cariche allo scudo, e ne recuperava 1d3 ogni alba. Un personaggio che brandisce lo scudo può usare la sua reazione per tentare di riflettere un incantesimo che bersaglia il personaggio e o gli incantesimi con una forma a "Linea" (in questo caso il personaggio proteggerebbe anche chi è dietro di lui nella linea) come fulmine. Un po' come con i guardiani di the legend of zelda. L'idea mi piace, ma non vorrei fosse un pò troppo OP. Quindi stavo anche pensando di far fare una prova su atletica/rapidità di mano per mettere lo scudo in posizione, e deve superare un 10+il livello del incantesimo. Nota, il party è al 7 Cosa ne pensate?
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Consiglio: esiste un modo super semplice per gestire gli scontri fra eserciti?
P.s. Un altra regola che potresti aggiungere è usare una griglia esagonale invece di una classica a scacchiera. Questo (oltre a creare una differenza tra fight classici e battaglie campali) permette anche una maggiore possibilità di movimento per i battaglioni. P.P.S. Stavo notando che i battaglioni sono davvero molto fragili cosi, quindi potrebbe essere il caso di raddoppiare (ancora) i punti salute: ⚔️ Fanti: Ps 16 Raggio 1 Danno 4 Movimento 2 🛡️ Cavalieri: Ps 24 Raggio 1 Danno 4 Movimento 1 ✨ Incantatori: Ps 8 Raggio 2 Danno 6 Movimento 1 🏹 Arcieri: Ps 16 Raggio 3 Danno 2 Movimento 1 🐴Cavalleria: Ps 16 Raggio 1 Danno 2 Movimento 3 In questo modo nessuno dovrebbe essere in grado di oneshottare nessuno, ma un attacco alle spalle, o un attacco congiunto tra più battaglioni potrebbe essere fatale. Mi sono inoltre accorto di aver dato Raggio 2 ai Fanti e alla Cavalleria. Non era intenzionale, ma ripensandoci può essere un idea interessante. In questa nuova versione però ho preferito premiare il movimento Ho anche provato a creare una veloce mappa con inkarnate. Le caselle scure sono le Fortezze mentre quelle chiare dovrebbero essere un ipotetica strada (che non ha effetti particolari). I boschi potrebbero essere "terreni difficili"? e rallentare il movimento di 1 (quindi solo la fanteria e la cavalleria potrebbero attraversarli), ma non so, è un idea cosi su due piedi. Comunque intravedo alcune semplici ma divertenti strategie: Bloccare il ponte con dei cavalieri, con dietro degli arcieri per bloccare gli avversari. Nascondere dei maghi o dei arcieri dietro un bosco, cosi che i Cavalieri avversari non possano raggiungerli senza fare il giro. Oppure più di un battaglione nella stessa città (potrebbe essere l'occasione per il party per parlare con un png, un sindaco o un borgomastro). Oppure due battaglioni avversari nella stessa città. Visto che entrambe le fazioni prendono metà dei danni sarebbe uno scontro lungo e tedioso, ma durante il quale gli alleati possono fare il giro lungo e sorprendere il nemico alle spalle. Dipende tutto da quanta fantasia ci metti credo
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Consiglio: esiste un modo super semplice per gestire gli scontri fra eserciti?
Forse sono un pò fuori tempo massimo, ma provo a proporre anche io una soluzione ahaha Questa si basa moltissimo sul essere "semplice e veloce" e per questo è probabilmente la meno realistica ahah Principalmente mi sono ispirato a Fire emblem e Advance wars (war groove). Dividerei i tipi di unità in soli 3/4 tipi. Quindi ogni "battaglione" ha un solo tipo di unita. Anche le statistiche le terrei molto sul semplice e sarebbero queste: ⚔️ Fanti Vita 2 Raggio 2 Danno 2 🛡️ Cavalieri Vita 3 raggio 1 Danno 2 ✨ Incantatori Vita 1 Raggio 2 Danno 3 🏹 Arcieri Vita 2 Raggio 3 Danno 1 I PS (punti salute) di ogni battaglione sono pari al doppio della statistica "vita". Per quanto riguarda il movimento darei a tutti lo stesso: una casella per turno. Quindi semplicemente crei i token dei vari tipi di battaglioni, li posizioni su una griglia e li dai in comando al tuo party. Ogni membro del party ha la sua iniziativa, nella quale può muovere e o far attaccare i suoi battaglioni. Direi di dare 3/4 battaglioni per membro del party visto che sono molto facili e veloci da muovere. L'obbiettivo della missione potrebbe variare da avventura ad avventura: catturare un punto strategico, accerchiare gli avversari, sterminare i nemici e molto altro. Non è un sistema molto approfondito, ma permette piccole e interessanti strategie. I fanti e i cavalieri potrebbero fare da scudo agli arcieri e ai Incantatori. Esempio: 🛡️ 🛡️ 🏹🛡️ Il gruppo potrebbe creare delle "linee di difesa" formate da Cavalieri, seguiti da Incantatori, seguiti a loro volta dagli Arcieri, cosi che chiunque voglia avvicinarsi debba subire un attacco da 3 battaglioni diversi. Esempio: 🛡️✨🏹 A queste si potrebbero aggiungere delle regole per complicare un pò le cose: 🏰Fortezze: le fortezze potrebbero essere città, roccaforti, castelli, o addirittura boschi facili da difendere. Sulla mappa sarebbero delle caselle speciali, nelle quali le unità subiscono solo la metà dei danni. 🤴🏻Comandanti: Alcuni battaglioni potrebbero essere comandati in prima persona da un membro del party. Questi battaglioni ricevono un bonus +1 a tutte le statistiche. Se hai 4 membri del party potresti fare 12 battaglioni alleati di cui 4 comandati da un membro del party. Ogni membro del party controllerà (oltre al suo battaglione personale) altri 2 battaglioni. Nota, con questa regola potresti fare anche dei battaglioni speciali controllati dai nemici, o magari dei boss con un bonus di +2 alle statistiche. 🏃🏻♂️Ritirata: un battaglione quando arriva a 0 punti ferita non è completamente distrutto, può ancora muoversi, ma non può fare danni. Puoi quindi farlo ritirare verso la base per salvare i soldati al suo interno (e se è comandato da un PG, salvare anche lui). Nota, se il battaglione viene colpito di nuovo è distrutto e non ha possibilità di salvezza. Questa regola può creare interessanti dinamiche di fuga, sia per i PG che per eventuali PNG 🗡️Attacchi alle spalle: Ogni battaglione ha un davanti e un didietro (oltre ovviamente a due fianchi) invece di usare token tondi🔴 usi dei token triangolari🔺 per tenere traccia della direzione del battaglione. Un token che viene attaccato alle spalle subisce il doppio dei danni. Nota: ovviamente se il battaglione si muove verso nord, avrà il davanti verso nord e il dietro verso sud 🐴Cavalleria: Unità speciali a cavallo, si muovono di 2 caselle a differenza delle altre unita, e hanno 2 di vita, e 1 di attacco e raggio. Sono deboli, ma se combinate alla regola degli attacchi alle spalle possono diventare molto interessanti per circondare il nemico. 🎲Dadi: premessa, a me questa regola non piace, ma mi redo conto che D&D è un gioco anche di fortuna, quindi potresti far lanciare dei dadi per i danni e per colpire gli avversari. Io te lo sconsiglio, ma è sempre un ipotesi. Nota, se si queste regole aggiuntive ti consiglio di raddoppiare i danni e la vita. In questo modo è più facile fare i conti tra raddoppi e dimezzamenti di danno (senza entrare nei numeri con la virgola). Quindi le unità verrebbero: ⚔️ Fanti: Ps 8 Raggio 2 Danno 4 Movimento 1 🛡️ Cavalieri: Ps 12 raggio 1 Danno 4 Movimento 1 ✨ Incantatori: Ps 4 Raggio 2 Danno 6 Movimento 1 🏹 Arcieri: Ps 8 Raggio 3 Danno 2 Movimento 1 🐴Cavalleria: Ps 8 Raggio 2 Danno 2 Movimento 2 Altro: nulla ti vieta di inventare nuove unità speciali modificando questi valori Molto probabilmente andrebbero bilanciati un pò, ma su due piedi io farei cosi. Le regole mi sembrano molto semplici (anche se non so se mi sono spiegato bene ahaha) ma permettono comunque strategie interessanti e particolari che possono variare a seconda della mappa: in villaggio in collina diventa la base per un battaglione di arcieri. Dei incantatori devono avvicinarsi a dei cavalieri al interno di una fortezza perchè sono gli unici a fare abbastanza danni, ma sono minacciati dalla cavalleria avversaria che potrebbe prenderli alle spalle Non ho ancora testato questo metodo, dato che la mia attuale campagna non me lo consente ma mi piacerebbe provarlo.
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Rapporto CA, PF e GS
Grazie mille a tutti, seguirò i vostri consigli
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Dungeon sui riflessi
Salve. Volevo qualche consiglio su come rendere interessante un combattimento. Il party esplorerà a breve un dungeon, un luogo chiamato "tempio dei riflessi" per conto di un mago che desidera il tesoro al suo interno. Il dungeon è basato sugli specchi e sui riflessi d'acqua. Ho già preparato tre enigmi e una boss fight finale, ma volevo mettere anche qualche scontro prima, in modo da consumare un pò le risorse del gruppo prima del ultimo scontro. Volevo quindi creare un combattimento a tema nel tempio. Pensavo di usare questa mappa che ho trovato su internet. I riflessi degli specchi sembrano qualcosa di importante, ma sono troppi e troppo casuali per essere usati come bust o malus (tipo mi metto qui per ricevere il bonus +2) quindi questa idea è da scartare mi sa. Qualche idea per i nemici o una meccanica a tema? Grazie in anticipo
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Rapporto CA, PF e GS
Salve, volevo sapere secondo voi se c'è un buon modo per fare un rapporto tra la CA e i PF di un mostro, tipo: un mostro con CA:15 e PF:50 è forte quanto uno con CA:16 e PF:40. O una roba del genere. Il tutto nasce perchè un mio giocatore dice di conoscere a memoria i mostri di D&D, CA, PF, Attacchi e roba simile, ed è capitato un paio di volte che li condividesse con gli altri giocatori (a mo' di battuta) l'ho ovviamente ammonito di smettere, ma comunque mi da un pò fastidio che le sappia queste cose. Giochiamo online su Roll20, quindi non posso ne provare ne smentire che non usi internet. Ma dato che considero il "scoprire" i parametri di un mostro (le sue statistiche e soprattutto le sue abilità) una delle "sfide" in un combattimento, vorrei modificare leggermente le creature in modo che non le riconosca, anche se prese dal manuale. Cambio quindi per esempio il danno di un Hellfire Orb di un Death knight da 10d6 a 8d8, che di media sono praticamente gli stessi danni. Sapete se c'è un modo per fare qualcosa di simile anche con la CA e i PF senza cambiare il Grado sfida di un mostro? O avete altri consigli? Purtroppo non sono molto abile nel creare mostri da 0, quindi di solito modifico quelli già presenti nei manuali ufficiali.
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Bilanciare un fight particolare
Bhe si hai ragione. La prossima volta provo a fare qualcosa cosi. Grazie mille
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Bilanciare un fight particolare
Comunque come non detto Per appunto questa clausola ci siamo ritrovati con uno che scrive al ultimo dicendo "ho un impegno non posso venire". E quindi ho dovuto fare io il master (senza preavviso ahaha) E nulla... il party a affrontato questa quest con questo fight... Lo scontro non è stato male ma il gruppo ha assolutamente evitato i lampioni e non hanno capito la gimmick. Con il risultato che due di loro sono finiti a terra. è stata dura ma c'è l'hanno fatta in qualche modo. La sessione li è piaciuta, ma sono un pò deluso dal fatto che abbiano completamente ignorato la meccanica dei lampioni ahaha (soprattutto considerando che la mappa l'ho dovuta creare io). Penso che il mio gruppo sia troppo abituato ad vedere la mappa solo come uno "sfondo" al combattimento, invece di un elemento importante per raggiungere la vittoria. E vorrei trovare un modo per farli capire le potenzialità del analizzare per bene la mappa
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Bilanciare un fight particolare
Salve, volevo qualche consiglio per preparare una "quest" per la mia campagna, che dovrebbe concludersi con un fight un pò particolare. Vi do un pò di contesto sulla trama e sul party: L'idea dello scontro era un combattimento in una stradina buia di notte, illuminata solo da quattro lampioni. Ricreerei l'effetto della luce dei lampioni tramite dei token invisibili su roll20 L'assassina sarebbe accompagnata solo da degli shikigami, dei serpenti d'ombra. L'idea era quella di giocare molto sulla luce dei lampioni. Il party potrebbe volerli rompere e o proteggere per avvantaggiarsi nella lotta. Per esempio l'assassine potrebbe usare una pergamena per evocare l'ama d'ombra o qualcosa di simile, e avere vantaggio se attacca un nemico nel ombra, oltre a potersi teletrasportare nel ombra. Mentre invece i serpenti potrebbero essere difficili da colpire alla luce (perchè bho, l'ombra "scompare" alla luce?) e quindi il party dovrebbe spostarsi al ombra per colpire i serpenti, ma poi fuggire alla luce per proteggersi dal assassina? I serpenti sarebbero 4 Giant Constrictor Snake mentre l'assassina sarebbe un Assassin. Tutti leggermente modificati con queste nuove abilità Che ne dite, vi sembra una buona idea? mi sembra più un fight contro un boss di un videogioco, con una gimmick da capire e padroneggiare per vincere, più che un combattimento su D&D. E non sono sicuro di come potrebbe venire fuori. Idee?
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Tenser's Transformation, Tasha's Otherworldly Guise e Haste
Ah ok perfetto E per pura curiosità, è possibile attivare più di un incantesimo uguale? Mi spiego posso lanciare (tramite Glifo per esempio) lanciare due o tre volte Haste su di me o su un compagno? O Ingrandirre/Ridurre?
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Tenser's Transformation, Tasha's Otherworldly Guise e Haste
Mi domandavo, è possibile utilizzare questi tre incantesimi contemporaneamente? Mi spiego, con Contingency dico "lancia Haste quando uso Tenser's Transformation" creo poi un Glyph of Warding sul pavimento con la regola "quando lancio Tenser's Transformation sopra di te lancia Tasha's Otherworldly Guise su di me". A questo punto vado sopra il Glyph of Warding (già in armatura) e attivo l'incantesimo Cosi facendo sarebbe possibile attivare contemporaneamente tutti e tre gli incantesimi con un solo utilizzo della concentrazione (su Tenser's Transformation)? Ovviamente è un procedimento lungo e scomodo, ma è almeno possibile? O ho capito male l'utilizzo di Contingency e Glyph of Warding La domanda più logica ora sarebbe... perchè mai vorresti farlo? E la mia risposta sarebbe... bho. Tenser's Transformation e Tasha's Otherworldly Guise sono dei bei incantesimi a livello teorico... ma sono un pò inutili rispetto ad altri incantesimi dello stesso livello. E mi è venuto in mente di provare a combinarli
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Esercito di non morti con il Necromante
Non ci avevo mai pensato a questo. Effettivamente se il tuo unico obbiettivo è reclutare quanti più nonmorti possibili è abbastanza OP dato che l'abilità del Death Tyrant non specifica una durata. Facendo un attimo di metagame, cioè vai in un villaggio di contadini e te ne esci con un armata, armata con la quale ti dirigi nel prossimo villaggio e cosi via. Poi bisognerebbe vedere (a discrezione del GM) se i nonmorti rimangono sotto il tuo controllo anche se torni umano, e se nel caso si applicano i privilegi del mago.
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Come funziona il downtime e come bilanciarlo
Salve, volevo sapere se avevate qualche informazione su come funziona il tempo di downtime e come adattarlo alla mia campagna. Mi spiego, faccio da master in una campagna sandbox di 5 giocatori (più me), alla quale giochiamo se siamo in almeno 3/4. Quindi molto spesso succede che un pg manchi al tavolo da gioco, con la scusa che si occupa d'altro. Inoltre siamo molto precisi con lo scorrere del tempo in game. Generalmente una sessione vale per 1 giorno in game. Ma ogni tanto, quando i gruppo viaggia, passano anche settimane al interno di una sessione. Attualmente abbiamo fatto 15 giorni in 6 sessioni (di cui una di viaggio). Volevo dare ai player l'opportunità di fare qualcosa in quel tempo. L'unica fonte che ho trovato su internet è questa https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Downtime_Activities#:~:text=Periods of downtime can vary,not need to be consecutive. Ma i tempi sono un pò troppo "dilatati". Visto che non facciamo time-skip tra un avventura e l'altra non passeranno mai 250 giorni. Volevo quindi ridurre il tempo e aggiungere qualche altra opzione: magari migliorare un punteggio di caratteristica molto basso, creare pergamene e pozioni e o apprendere un talento (ovviamente impiegando un sacco di tempo e soldi e trovando un maestro che possa insegnarli). A breve (un paio di sessioni) il party affronterà un lungo viaggio in aeronave e penso sarebbe un ottima occasione per testare il tutto Voi cosa ne pensate? E come gestite la cosa nei vostri gruppi?