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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. So che è passato un po, ma volwvo raccontarvi come è andata a finire alla fine con il Goblin: Il party stava cercando un mostro, il re del bosco, al interno di (indovinate un po?) un bosco. Il mostro era una pianta parassita che si impossessava di corpi di mostri, rendendoli più forti ma riducendoli la loro durata vitale. L'idea era quella di mostrare al party come avveniva "infezione". Con questo Goblin che di sua spontanea volontà chiedeva al re del bosco, del "potere" per vendicare i suoi amici. Mentre il party spiava da lontano la mia idea era quella di far fuggire il goblin (con dei semi della pianta parassita) mentre il party affrontava il re del bosco in una boss fight. E far tornare il goblin in futuro (ora potenziato) come boss fight... Ma un player ha ucciso il goblin con un colpo critico prima che potesse fuggire... e nulla... la storia del goblin finisce qui. (Ma ora è il player ad avere quei semi👀)
  2. L'idea mi piace molto, ma ho una domanda: non ho capito benissimo cosa intendi per due attacchi con l'azione bonus Se io ho un personaggio al livello 1 con un pugnale nella mano destra e uno nella sinistra, normalmente farebbe 2 attacchi, ma con la maschera ne farebbe 3 giusto? Ma se io ho un personaggio sempre al 1 con un pugnale in una mano e uno scudo nel altra, normalmente farebbe 1 attacco, e avrebbe un bonus di +2 alla CA, ma con la maschera farebbe 3 attacchi piu il bonus di +2 alla CA Non favorisce leggermente la seconda opzione cosi? Cioè di perse non è un problema, ma l'oggetto nasce per un personaggio che voleva fare combattere con due pugnali, ma l'oggetto così su due piedi mi sembra più utile per altri tipi PG. Per le altre due maschere invece sono d'accordo. Quella viola mi piace molto come idea anche se ammetto non sia troppo utile. Ma se do 1 minuti senza carne di pietra, come avevo pensato al inizio, diventa troppo OP, invece così è molto rischiosa. L'unica cosa bisogna vedere se senza la concentrazione per pelle di pietra diventa troppo forte o si bilancia abbastanza
  3. Ottime osservazioni @bobon123, onestamente trovo un pò difficile bilanciare gli oggetti magici di basso livello e continuare a renderli interessanti ahaha. Ho provato a modificarle seguendo i tuoi consigli, dimmi che ne pensi. Regole maschere: Ogni maschera richiede almeno una mano libera per essere indossata, e può essere indossata tramite un azione e un azione o un azione bonus per togliersela La maschera resta attaccata al volto del personaggio come per incantesimo. La maschera cade automaticamente se si subisce un critico, si fa un fallimento critico su un tiro salvezza, o se si subiscono metà degli HP massimi da quando la si indossa. Le maschere richiedono sintonia Pensavo che, dato che è tenuta su per via di un incantesimo, anche i fallimenti sui tiri salvezza mentali potessero "creare interferenza" e far cadere la maschera. Oni Mask of Vengeance (Red) Trasforma l'utente in un maestro spadaccino con un braccio aggiuntivo Il personaggio ottiene competenza nelle Armi da Mischia Semplici e nelle Armi da Mischia da guerra. La mano in più permette di fare due attacchi quando si usa l'azione bonus invece di uno, o di usarla per impugnare uno scudo. La maschera può essere tenuta ininterrottamente per al massimo un minuto, poi cade da sola. Se il proprietario perde la maschera o se la toglie, non può muoversi o compiere azioni fino a dopo il suo prossimo turno, quando viene travolto da un'ondata di letargia. Come se avesse appena terminato di utilizzare l'incantesimo "velocita". Ho modificato come hai consigliato te, effettivamente era troppo forte. Una alternativa potrebbe essere proprio permettere alla maschera di lanciare Haste con concentrazione, con l'aggiunta dello svantaggio del perdere la maschera. Oni Mask of Deception (Orange) Il personaggio ottiene la capacità di spostare gli oggetti con la forza della mente. Può spostare gli oggetti come se stesse utilizzando il trucchetto "Mano magica", con l'unica differenza che la mano è invisibile. Inoltre l'indossatore della maschera può lanciare l'incantesimo "Telecinesi" o l'incantesimo "Animare oggetti" subendo un punto di Indebolimento ogni volta che lo fa, per via del forte sforzo mentale. Inoltre puoi controllare solo oggetti non indossati (non creature o oggetti indossati) Nota: l'incantesimo lanciato con la maschera necessità di concentrazione Mettendo in chiaro che questa maschera non possa essere data al livello 5 perchè troppo forte, penso che richiedere la concentrazione + il punto di indebolimento al lancio del incantesimo possa essere un malus abbastanza importante. Il primo malus del Indebolimento è l'avere svantaggio sui tiri salvezza, quindi per mantenere la concentrazione, su uno degli incantesimi del oggetto, se colpito il personaggio avrà sempre svantaggio. Inoltre non puoi usare altri incantesimi su concentrazione mentre la usi Oni Mask of Hatred (Purple) Trasforma la pelle del utilizzatore in pietra come se lanciasse l'incantesimo "Pelle di Pietra". L'utilizzo prolungato della maschera può portare a serie conseguenze. Se l'utilizzatore indossa la maschera inizia a trasformarsi in pietra come se fosse sotto l'effetto del incantesimo "Carne in Pietra" (CD 15) dopo 3 fallimenti. Inoltre la condizione di pietrificato non ha limiti di tempo, e può anche essere permanente. Rimuovendo il minuto di immunità al effetto secondario dovrebbe bastare a renderla molto più pericolosa, anche un personaggio con un buon modificatore di costituzione rischia abbastanza con un CD 15, quindi ipotizzando un modificatore di +5 sui tiri salvezza su costituzione, vuol dire che la durata della maschera sarà di 5/6 turni. Oltre alla azione bonus che il player dovrà sprecare per togliersela quando rischia il 3° fallimento Probabilmente nessuna di loro è adatta ad un gruppo al 5/6, ma potrebbero essere interessanti per un gruppo al 10, quindi potrei tenere da parte l'idea per il futuro. Ditemi che ne pensate
  4. Concordo, i colori li andrò a rivedere di sicuro. Inoltre non devono per forza essere maschere da ONI, quella arancione potrebbe essere una maschera da gatto in riferimento ai Nekomata, che spesso sono rappresentati come gatti con due code con poteri paranormali E da qui il passo e breve a creare anche una maschera a forma di volpe con poteri di illusione che permette di lanciare Alterare Sé Stesso e Illusione Minore a volontà in riferimento ai Kitsune
  5. Ho provato a creare delle regole applicabili su D&D per le maschere, dandoli anche qualche malus. Queste sono le regole generali per le maschere: Ogni maschera richiede almeno una mano libera per essere indossata, e può essere indossata tramite un azione e un azione o un azione bonus per togliersela Quando si viene colpiti si rischia che la maschera cada: Per continuare ad indossare la maschera bisogna effettuare un tiro salvezza su destrezza (CD 13) ogni volta che si viene colpiti. La prima regola serve per impedire ai di indossare e togliersi le maschere a caso per prendere solo i vantaggi senza subire gli svantaggi. La seconda regola serve per aggiungere un altro piccolo malus alle maschere, permettendomi di donagliele molto prima, inoltre mi sembra una buona alternativa ai tiri su concentrazione. Il problema è che non vorrei aumentare troppo i tiri per Turno in questo modo... Ma non so quale potrebbe essere una soluzione al problema. Ecco come ho adattato le maschere vere e proprie: Oni Mask of Vengeance (Red) Trasforma l'utente in un maestro spadaccino con due braccia aggiuntive Il personaggio ottiene competenza nelle Armi da Mischia Semplici e nelle Armi da Mischia da guerra. E in più ogni volta che effettua un attacco con un arma leggera può attaccare di nuovo. Se il proprietario perde la maschera o se la toglie, non può muoversi o compiere azioni fino a dopo il suo prossimo turno, quando viene travolto da un'ondata di letargia. Come se avesse appena terminato di utilizzare l'incantesimo "velocita". Se il personaggio ha i classici 3 attacchi (2 con azione extra + 1 con l'azione bonus) arriva a 6 attacchi. Il che non mi sembra esagerato se può usare solo armi leggere che un genere fanno meno danno. L'unico problema potrebbe essere il modificatore di caratteristica 6 colpi con un modificatore +5 significano 30 danni assicurati se colpisci Ma lo stesso si può dire di un guerriero con 4+1 attacchi standard e 8+2 attacchi con azione impetuosa. Quindi può starci. Il malus mi sembra interessante, e trasforma il giocatore in una sorta di cannone di vetro da prima linea. Questo mi piacerebbe molto, ma non so come creare qualcosa di simile senza rompere troppo il gioco. Togliendo il fatto che le armi debbano essere leggere non vorrei che il paladino/warlock min max del gruppo la "rubi" al Ranger per fare ancora più danni🙄😂 Oni Mask of Deception (Orange) Il personaggio ottiene la capacità di spostare gli oggetti con la forza della mente. Può spostare gli oggetti come se stesse utilizzando il trucchetto "Mano magica", con l'unica differenza che la mano è invisibile. Inoltre una volta al giorno è possibile lanciare l'incantesimo "Telecinesi" senza consumare slot incantesimo Avevo pensato anche al incantesimo animare oggetti, ma quello potrebbe essere un pò troppo forte non so. Questa a differenza delle altre non ha malus particolari. Una variante della maschera invece potrebbe essere: Oni Mask of Deception (Orange) Il personaggio ottiene la capacità di spostare gli oggetti con la forza della mente. Può spostare gli oggetti come se stesse utilizzando il trucchetto "Mano magica", con l'unica differenza che la mano è invisibile. Inoltre l'indossatore della maschera può lanciare l'incantesimo "Telecinesi" o l'incantesimo "Animare oggetti" subendo un punto di Indebolimento ogni volta che lo fa, per via del forte sforzo mentale. Oni Mask of Hatred (Purple) Trasforma la pelle del utilizzatore in pietra come se lanciasse l'incantesimo "Pelle di Pietra". L'utilizzo prolungato della maschera può portare a serie conseguenze. Se l'utilizzatore indossa la maschera per più di un minuto inizia a trasformarsi in pietra come se fosse sotto l'effetto del incantesimo "Carne in Pietra", con la differenza che 3 successi non terminano l'effetto del incantesimo. Inoltre la condizione di pietrificato non ha limiti di tempo, e può anche essere permanente. Ho pensato che il party poteva trovare una statua che indossava la maschera, per realizzare solo dopo che quella non era una statua, ma il precedente proprietario del oggetto. è raro che uno scontro duri più di 10 turni, ma mi sembrava una chicca carina. Inoltre potrebbe anche diventare un arma molto particolare per "sigillare" un nemico nella pietra Che è quello che ho paura di star facendo io ora ahaha. Non so, mi sembra che prese singolarmente le maschere siano abbastanza semplici. E dato che ne puoi indossare solo una per volta non ti devi preoccupare delle altre. Cosa ne pensate?
  6. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Salve, stavo pensando di creare un oggetto hombrew per uno dei miei player. Il giocatore è appassionato di cultura orientale, e il suo PG viene proprio da "Giappone" del mio mondo. Gioca un Renger al livello 5, e intende cominciare ad multiclassare ladro (non so ancora per quanti livelli). Come arma usa armi da fuoco, e come armi secondarie due falcette che scalano su destrezza. La mia idea era quella di partire da oggetti già esistenti e fonderli o modificarli. Mi piaceva qualcosa da indossare per potenziare il PG, quindi generalmente non la indossa ma in caso di necessità si. Attorno a queste idee ho sviluppato due concept: Maschera del oni rosso Combina gli effetti dei non troppo utili Eyes of the Eagle ed Eyes of Minute Seeing Maschera del oni nero Consente di usare Haste una volta al giorno. (originariamente pensavo di permetterli di usare anche Misty Step, ma mi sembrava troppo OP cosi) Ma nessuna delle due idee mi convince davvero. La prima è molto più di supporto, e non ha una grande spendibilità in combattimento, mentre la seconda è utile si, ma Haste richiede concentrazione, ma un renger di solito tiene concentrazione su altri incantesimi, inoltre non è un PG per andare in corpo a corpo (cosa per cui Haste è pensato grazie al suo +2 in CA, che viene un pò sprecato rimanendo a distanza) Idee?
  7. Io di solito vado su google traduttore, cerco parole in latino (o una cultura rassomigliante la nazione che voglio creare) e poi le storpio ahahaha Magari non è il metodo più elegante, ma i risultati non sono male
  8. Perfetto, grazie a tutti per le opinioni
  9. Allora, do un pò di contesto: nella mia campagna ho 4 giocatori e se ne sta per unire un 5°. Quest'ultimo voleva fare un ladro, ma è stato convinto dal resto del party a fare un guaritore (di cui hanno disperato bisogno). Dato che faceva il druido nella scorsa campagna ha deciso di fare un chierico in questa. Ma per rendere più interessante la cosa voleva prendere un primo livello in barbaro, quindi 1 barbaro/4 chierico (dominio della guerra) Non credo sia un segreto che Barbaro/chierico sia una pessima build (quantomeno mediocre) il 1° livello da barbaro non da quasi nulla al chierico, se non qualche PS iniziale in più, per il resto è come essere un livello addietro rispetto a gli altri. Ora, visto che il resto del party è abbastanza ben ottimizzato (abbiamo un Mezzelfo paladino/warlock per darvi un idea). Ho pensato ad un modo per aiutarlo in questa build. Questo è anche un player che si impegna sempre molto nel role play, ed è sempre gentile con gli altri, quindi mi sembrava giusto darli una sorta di "ricompensa", o quanto meno non penalizzarlo solo perchè ha deciso di fare qualcosa di originale e non la solita build OP. Il problema principale della build credo sia l'incapacità del barbaro di lanciare incantesimi e mantenere la concentrazione. Pensavo quindi ad un oggetto magico (magari su sincronia), oppure un talento che potessero risolvere questa cosa (magari lasciando il malus che bisogna attaccare/essere attaccati ogni turno). Oppure dato che il player ha deciso di prendere il backgraund eremita, approfittare della caratteristica: Discovery Voi cosa ne pensate? Nota, non è detto che questo "upgrade" glielo debba dare ora, ma potrebbe anche essere qualcosa che scopre più in la con i livelli
  10. Lyt replied to Lyt's post in a topic in D&D 5e regole
    Ho messo il thread come risolto perchè mi sono accorto che effettivamente è una domanda difficile da rispondere dal esterno. E la risposta di @savaborg è quella che in effetti più mi aiuta ad "equilibrare" il gioco e a risolvere il mio problema. Ma qualunque risposta è ben accetta😄 Trovo la tua risposta molto ben articolata e completa, grazie mille del aiuto
  11. Lyt replied to Lyt's post in a topic in D&D 5e regole
    Potrebbe starci come idea
  12. Lyt replied to Lyt's post in a topic in D&D 5e regole
    Allora, mi spiego meglio dato che vedo si è creata un pò di confusione. Nella mia ambientazione (creata adocchio per il mio gruppo) esistono le armi da fuoco, con alcune nazioni più avanzate di altre. Abbiamo iniziato usando le armi da fuoco ufficiali. Quando ho proposto a tutti di scegliere un arma magica (è un ambientazione high magic) questo giocatore ha chiesto se potesse invece scegliere un arma da fuoco hombrew, la pepperbox. Io ho acconsentito a patto che non tenesse assieme uno scudo (in questo modo fa praticamente i danni di una balestra pesante). Col malus di iniziare con meno soldi (o risorse se preferite) e col fatto che l'arma non fa danni magici. Ora, mentre gli altri giocatori puntano ad trovare armi e armature magiche, e o ad ottenere abbastanza soldi da permettersi di farsele creare da qualche specialista. Questo giocatore invece desidera poter comprare nuove armi da fuoco, e modificare le vecchie. Cioè non è per il personaggio, è proprio parte del divertimento che cerca il giocatore. Non è una cosa che dopo averli dato un arma X smette. La campagna è strutturata a mo' di sandbox, sono quindi i player a decidere dove andare, cosa fare e quando, se cercare tesori o comprare equipaggiamento. E questo giocatore desidera poter modificare le armi (cosa che mi sembra anche giusta viste le premesse della campagna). Quindi, come i due spadaccini hanno la possibilità di migliorare le armi (con un altra regola hombrew), volevo creare delle regole apposite per la gestione delle armi da fuoco. Nota: è un appassionato di queste cose anche nella vita reale. E queste armi hombrew mi sembrano un buon punto di partenza. Hanno essenzialmente tutto quello di cui potrebbe aver bisogno, modifiche per le armi, proiettili speciali e simili. Poi ovviamente vanno ripulite da roba in eccesso, come i proiettili in Kryptonite, o come le armi moderne o esplosivi come le Granata a Frammentazione (praticamente delle palle di fuoco che non consumano slot incantesimi) Volevo quindi chiedere cosa ne pensavate come regole hombrew, il giocatore ha già detto che li piacciono, e ora come master vorrei vedere come bilanciare i prezzi (faccio abbastanza affidamento sui soldi per gestire le "risorse" del party). Al momento il party ha 600mo a testa (500mo dalle regole del avventura high-fantasy. e 100 per una quest che hanno fatto le scorse due sessioni) il player pistolero invece solo 300. Per il momento pensavo di aumentare il prezzo dei proiettili speciali del 50% Mi rendo conto che è una domanda difficile da rispondere, dato che ogni party ha il suo stile unico di gioco, ma è un modo per farmi un idea generale. P.S. parlo al singolare, ma in verità c'è anche un altra giocatrice a cui piacerebbe usare le armi da fuoco
  13. Lyt replied to Lyt's post in a topic in D&D 5e regole
    Per il momento ho rimosso le armi moderne e futuristiche e alcuni esplosivi troppo OP Ho inoltre aumentato un pò i prezzi dei proiettili, cosi da renderli meno (passatemi il termine) "abusavoli" nelle prime fasi di gioco A questo player piace molto proprio per un fattore di stile ahaha
  14. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Domanda veloce. Un mio player (giocatore di softair e amante delle armi da fuoco) ha deciso di giocare un ranger armato d'arma da fuoco. Ma (per certi versi giustamente) è rimasto deluso dalla scarsità di armi presenti nel manuale ufficiale (consento di usare solo le armi "rinascimentali" essendo la mia un ambientazione che varia dal medievale fantasy classico al vittoriano/Steampunk) Inoltre si lamenta di non poter modificarle le armi. Ora, dato che a gli altri player (alla cappa e spada) consento di incantare le armi, e in futuro troveranno le classiche armi magiche contenute nel manuale, mi sembra giusto dare qual cosa anche a questo giocatore (anche un altra giocatrice usa armi da fuoco, quindi potrebbero essere utili anche a lei) Ho trovato su internet queste: https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Armi_da_Fuoco_(Regola_Homebrew). Ad un primo sguardo mi paiono abbastanza bilanciate (le armi Rinascimentali) soprattutto se paragonate ad un Paladino/warlock (altro membro del party) Cosa ne pensate? Probabilmente aumenterò un pò alcuni prezzi per renderli oggetti per fasi di gioco più "avanzate"
  15. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Salve, volevo chiedere: quanto costa un aereonave in D&D 5e? Perchè c'cercando su internet ho trovato informazioni confuse, nel manuale del DM dicono costa 20.000mo mentre su Explorer's Guide to Wildemount le navi costano 100.000mo. Qualcuno sa dirmi che differenza c'è tra le due (sempre se c'è una differenza)? E nel caso, quale dei due prezzi mi consigliate di usare? Non possiedo il manuale, ma so che in spelljammer si parla spesso di viaggi e simili, li dicono qualcosa al riguardo? Nel caso seguissi la strada dei 20.000mo pensavo (per aggiungere un pò di personalizzazione) di usare i prezzi per le navi e raddoppiarli (dando per scontato che la nave da 20.000mo del manuale sia come una nave a vela o una nave lunga) nel caso escluderei le barche a remi e le canoe per ovvie ragioni ahaha Grazie in anticipo.
  16. Vero che ci sarebbe da pensare anche ai giorni di lavoro per queste cose... comunque grazie mille, l'idea del prezzo delle pozioni in base al livello del incantesimo che emulano è molto interessante, proverò a fare cosi. Domanda, cosa sono le capsule alchemiche? ahahah Non mi pare di averne mai sentito parlare in 5e, quindi sono un pò al oscuro della cosa ahaha
  17. Nota, noi giochiamo in 5e, quindi non ho dato neanche per scontato di guardare sui manuali di 3.5e Per questo non so assolutamente che dirti, ho 0 esperienza con la 3.5e e non so com'è bilanciata diversamente. Quindi se tu potessi dirmi qualcosina in più sulla 3.5 rispetto alla 5e sarebbe utile, grazie🙏🏻 Esatto, questo era proprio una delle cose a cui pensavo ahaha. L'unica differenza rispetto a dire cosa ci si può comprare è che in questo modo i player possono già farsi un idea da soli senza dover chiedere sempre al master e il master può più facilmente fare dei conti se chiedono qualcosa che non è nel manuale, il che mi sembra un valore aggiuntivo. Cioè in entrambi i casi non sarà un economia realistica, ma in uno i player hanno più autonomia, il che a seconda del gruppo può essere più o meno apprezzato. Cioè non capisco bene qual è la tua alternativa, fare esempi di cosa puoi o non puoi comprare con c'erti soldi? Ma questo non gioca forse sul fatto che nella testa del player ci sia di già un valore intrinseco nelle cose dato dalla vita di tutti i giorni in cui usiamo l'euro? Cioè anche inconsciamente sappiamo che un libro vale più di un quaderno, perchè siamo abituati a pagarlo di più in euro. Io semplicemente lo dichiaro ad inizio campagna come mezzo di riferimento a grandi linee (so anche io che non è attendibile). Sono assolutamente d'accordo con la conclusione del discorso, ma l'argomentazione non la capisco. Ovviamente se una moneta d'oro ha il potere d'acquisto di 10€ ad un contadino non parrà una cifra stellare. Cioè lo so che c'è scritto nel manuale che "un contadino vedrà al massimo 1mo nella sua vita ecc ecc" ma già quello non ha senso nel manuale base (per tutto il discorso delle canne da pesche ecc), figuriamoci con la trasposizione 1mo=10€. Cioè partire dal presupposto che un cittadino guadagna 20mo (cosa che non mi pare di aver trovato sul manuale, nel caso fammi sapere) non capisco dove dovrebbe andare a parare. Cioè ovvio che un contadino che guadagna 20mo non può che morire di fame se il potere d'acquisto dei 20mo è solo 200€. Cioè mi pare un pochino un affermazione retorica, no? Tornando alla conclusione: so anche io che una trasposizione Xmo = Y€ non può funzionare in modo assoluto, e non voglio neanche provare a farlo funzionare. Ma lo trovo veramente un buon modo per velocizzare calcoli inutili e dare ai player un idea generale del valore del denaro. Poi a seconda del eventuale "cambio" tra le due valute (1ma=10€ o 1mo=200€ o quello che pare) i conti andranno fatti in modo diverso Cioè se ti ho dato l'idea che volessi imporre 1mo=10€ senza cambiare nient'altro dal manuale allora significa che non mi sono spiegato bene ahaha. Comunque no, non intendo usare il manuale quando si tratta di cosette da nulla (rallenterebbe anche il gioco dover ogni volta cercare nel manuale i prezzi per delle cose che poi non hanno neanche senso, no?) Poi come ho già detto non intendo usare questo paragone ad occhi chiusi, tipo vado su Amazon e poi traspongo in monete d'oro, è solo un approssimazione, e come ogni approssimazione è imprecisa. Comunque questo non era neanche lo scopo del forum, quindi non vorrei dilungarmi troppo. Anche se potrebbe essere interessante una discussione sul argomento per sapere come fa la gente dei diversi GDR e nelle diverse campagne. L'idea era più quella di provare ad bilanciare il gameplay relativo ai soldi ahaha
  18. Allora, stavo provando a scrivere una risposta, ma stava venendo un pò troppo lunga (incollo sotto). Mi trovo abbastanza d'accordo con l'articolo, ma divergo un pò sulla conclusione. Proprio perchè l'economia su D&D non è esattissima mi sembra comodo il creare un paragone con l'euro, cosi da facilitarsi il lavoro. Stiamo pur sempre parlando di fantasy. Magari diciamo che l'oro in un fantasy con Nani e grandi miniere vale un pò meno, e come fai notare anche te la mercanzia costa di più. Quindi forse è meglio dire che 1 mo ha il potere contrattuale di 10€, e non che 1mo vale 10€. Nota: quando mi è possibile preferirei evitare questo confronto monete d'oro/euro. Ma mi sembra utile da usare in tutti quei casi in cui il manuale non può essere d'aiuto Ecco il messaggio originale: Questo lo prendevo già in considerazione, infatti quello che vorrei creare qui è una sorta di listino prezzi universale da adattare poi a seconda delle occasioni. è quello che pensavo anche io (per questo non mi ero preparato nulla prima). Ma mi pare di capire dalla prima sessione che ai player interesse un pò di più la "vita in città" per cosi dire. Il 1mo che ho messo alla sezione "vita in tenda" tiene conto di quello che non si può comprare, come vino e birra da bere attorno al fuoco, le suole delle scarpe ed i vestiti che si consumano, pane da mangiare insieme al coniglio cacciato dal ranger ecc. Forse sarebbe più sensato abbassarlo a 5ma o simili
  19. Grazie a tutti per i consigli: Darò un occhiata, grazie mille Domanda, questo è in 3.5e? Perchè per la 5e non ho trovato nulla. Se cerco complete champion mi viene la sottoclasse champion del guerriero ahaha L'idea è molto interessante, sarebbe un idea provare anche qualcosa di simile ma ispirato al folklore e alla mitologia italica (dato che paradossalmente è anche meno conosciuta)
  20. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
  21. Lyt ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia? Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama. Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine (spoiler sulla 9° missione) Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla. C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono. Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi. Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile. Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico. Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.
  22. Sai che è geniale? ahahaha Mi piace molto come idea ahaha
  23. Questo si, purtroppo sono partito da un preconcetto "razzista" e cioè che tutti i goblin sono cattivi. Quindi non l'ho scritto😂😅 E dato che midjurney ha utilizzi limitati non ho ancora riprovato (dato che non voglio sprecare subito tutti gli utilizzi) Purtroppo non ho capito bene neanche io, e per il momento l'ho solo usato 2 volte (una volta per il Goblin e una volta per disegnare una casa) Da quel che ho notato però ti fa fare diverse operazioni su un unica immagine. Cose come "migliorare" o "creare varianti" non sono considerate nuove immagini. Quindi io dovrei ancora avere 23 utilizzi.
  24. Visto che avete postato alcuni vostri esperimenti con le immagini Generate con IA ho pensato di condividere anche io i miei (seppur modesti) esperimenti con le immagini generate da IA: è sicuramente un campo da esplorare
  25. Piccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.