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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Vero che ci sarebbe da pensare anche ai giorni di lavoro per queste cose... comunque grazie mille, l'idea del prezzo delle pozioni in base al livello del incantesimo che emulano è molto interessante, proverò a fare cosi. Domanda, cosa sono le capsule alchemiche? ahahah Non mi pare di averne mai sentito parlare in 5e, quindi sono un pò al oscuro della cosa ahaha
  2. Nota, noi giochiamo in 5e, quindi non ho dato neanche per scontato di guardare sui manuali di 3.5e Per questo non so assolutamente che dirti, ho 0 esperienza con la 3.5e e non so com'è bilanciata diversamente. Quindi se tu potessi dirmi qualcosina in più sulla 3.5 rispetto alla 5e sarebbe utile, grazie🙏🏻 Esatto, questo era proprio una delle cose a cui pensavo ahaha. L'unica differenza rispetto a dire cosa ci si può comprare è che in questo modo i player possono già farsi un idea da soli senza dover chiedere sempre al master e il master può più facilmente fare dei conti se chiedono qualcosa che non è nel manuale, il che mi sembra un valore aggiuntivo. Cioè in entrambi i casi non sarà un economia realistica, ma in uno i player hanno più autonomia, il che a seconda del gruppo può essere più o meno apprezzato. Cioè non capisco bene qual è la tua alternativa, fare esempi di cosa puoi o non puoi comprare con c'erti soldi? Ma questo non gioca forse sul fatto che nella testa del player ci sia di già un valore intrinseco nelle cose dato dalla vita di tutti i giorni in cui usiamo l'euro? Cioè anche inconsciamente sappiamo che un libro vale più di un quaderno, perchè siamo abituati a pagarlo di più in euro. Io semplicemente lo dichiaro ad inizio campagna come mezzo di riferimento a grandi linee (so anche io che non è attendibile). Sono assolutamente d'accordo con la conclusione del discorso, ma l'argomentazione non la capisco. Ovviamente se una moneta d'oro ha il potere d'acquisto di 10€ ad un contadino non parrà una cifra stellare. Cioè lo so che c'è scritto nel manuale che "un contadino vedrà al massimo 1mo nella sua vita ecc ecc" ma già quello non ha senso nel manuale base (per tutto il discorso delle canne da pesche ecc), figuriamoci con la trasposizione 1mo=10€. Cioè partire dal presupposto che un cittadino guadagna 20mo (cosa che non mi pare di aver trovato sul manuale, nel caso fammi sapere) non capisco dove dovrebbe andare a parare. Cioè ovvio che un contadino che guadagna 20mo non può che morire di fame se il potere d'acquisto dei 20mo è solo 200€. Cioè mi pare un pochino un affermazione retorica, no? Tornando alla conclusione: so anche io che una trasposizione Xmo = Y€ non può funzionare in modo assoluto, e non voglio neanche provare a farlo funzionare. Ma lo trovo veramente un buon modo per velocizzare calcoli inutili e dare ai player un idea generale del valore del denaro. Poi a seconda del eventuale "cambio" tra le due valute (1ma=10€ o 1mo=200€ o quello che pare) i conti andranno fatti in modo diverso Cioè se ti ho dato l'idea che volessi imporre 1mo=10€ senza cambiare nient'altro dal manuale allora significa che non mi sono spiegato bene ahaha. Comunque no, non intendo usare il manuale quando si tratta di cosette da nulla (rallenterebbe anche il gioco dover ogni volta cercare nel manuale i prezzi per delle cose che poi non hanno neanche senso, no?) Poi come ho già detto non intendo usare questo paragone ad occhi chiusi, tipo vado su Amazon e poi traspongo in monete d'oro, è solo un approssimazione, e come ogni approssimazione è imprecisa. Comunque questo non era neanche lo scopo del forum, quindi non vorrei dilungarmi troppo. Anche se potrebbe essere interessante una discussione sul argomento per sapere come fa la gente dei diversi GDR e nelle diverse campagne. L'idea era più quella di provare ad bilanciare il gameplay relativo ai soldi ahaha
  3. Allora, stavo provando a scrivere una risposta, ma stava venendo un pò troppo lunga (incollo sotto). Mi trovo abbastanza d'accordo con l'articolo, ma divergo un pò sulla conclusione. Proprio perchè l'economia su D&D non è esattissima mi sembra comodo il creare un paragone con l'euro, cosi da facilitarsi il lavoro. Stiamo pur sempre parlando di fantasy. Magari diciamo che l'oro in un fantasy con Nani e grandi miniere vale un pò meno, e come fai notare anche te la mercanzia costa di più. Quindi forse è meglio dire che 1 mo ha il potere contrattuale di 10€, e non che 1mo vale 10€. Nota: quando mi è possibile preferirei evitare questo confronto monete d'oro/euro. Ma mi sembra utile da usare in tutti quei casi in cui il manuale non può essere d'aiuto Ecco il messaggio originale: Questo lo prendevo già in considerazione, infatti quello che vorrei creare qui è una sorta di listino prezzi universale da adattare poi a seconda delle occasioni. è quello che pensavo anche io (per questo non mi ero preparato nulla prima). Ma mi pare di capire dalla prima sessione che ai player interesse un pò di più la "vita in città" per cosi dire. Il 1mo che ho messo alla sezione "vita in tenda" tiene conto di quello che non si può comprare, come vino e birra da bere attorno al fuoco, le suole delle scarpe ed i vestiti che si consumano, pane da mangiare insieme al coniglio cacciato dal ranger ecc. Forse sarebbe più sensato abbassarlo a 5ma o simili
  4. Grazie a tutti per i consigli: Darò un occhiata, grazie mille Domanda, questo è in 3.5e? Perchè per la 5e non ho trovato nulla. Se cerco complete champion mi viene la sottoclasse champion del guerriero ahaha L'idea è molto interessante, sarebbe un idea provare anche qualcosa di simile ma ispirato al folklore e alla mitologia italica (dato che paradossalmente è anche meno conosciuta)
  5. Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo. Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo. Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti). Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€ Listino prezzi provvisorio: Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni) Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione) Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa) Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione) Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora. Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti. Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo. Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti. Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti. Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo. Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile) Argentare un arma (da manuale): 100 mo. Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo. Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura) Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1) Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore? Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo: Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti. Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?
  6. Premessa: è solo un'idea, dubito di volerlo metterlo in pratica. Consideratelo uno "esercizio creativo" ahaha Salve, sono qui con una pessima idea (tanto per). E' possibile secondo voi giocare D&D (o almeno i player) senza magia? Spiego meglio quello che voglio ottenere, prima si spiegare cosa volevo provare a fare: In questi giorno sto giocando ad valkyria chronicles 4, il gioco è uno strategico ambientato in una europa alternativa, senza particolare utilizzi di magia. L'unico elemento "fantasy" è il minerale Ragnite, che viene usato come soluzione universale per sostituire: la benzina, l'elettricità e i carburanti in generale. Essenzialmente è più una meccanica per semplificare il gameplay più che una scelta di trama. Nel gioco prendi i panni di un "generale" che guida la sua squadra di soldati in varie missioni. C'erto è tutto un pochino esagerato, ma non è nulla di "fantasy" nel senso stretto del termine (spoiler sulla 9° missione) Ci sono un sacco di altri esempi possibili. Anche Guts and Griffith vs Zodd è un esempio, qualcosa di medievale sopra le righe che si scontra con il sovrannaturale. O anche nel trono di spade succede qualcosa di simile, più si va avanti nella saga e più il fantasy diventa un elemento ricorrente. L'obbiettivo sarebbe ottenere qualcosa di simile, un party di combattenti che dopo qualche sessioni per settare il mood si trova ad dover affrontare qualcosa più grande di loro di cui non sanno nulla. C'erto, forse basterebbe mettere un mostro molto forte. Ma ho la sensazione che un party classico finirebbe per dire: ah ok, è un mostro non al nostro livello, torniamo quando saremo di livello più alto. Inoltre con D&D l'idea di qualcosa di "inspiegabile" si perde un pò. Un mostro mai visto? è una specie sconosciuta. Un umano che controlla i metalli? sarà uno strano mago o un png con una classe hombrew. La magia su D&D è cosi OP (con incantesimi tipo "desiderio") che credo sia difficile cogliere completamente di sorpresa i player (non i pg). I player sono abituati al idea che il Master possa "barare" e creare qualcosa contro le regole, e spesso non si sorprendono. Stavo pensando ad una possibile mini campagna (campagna ipotetica dato che ora sono occupato con un altra campagna) di tipo 4/5 sessioni. Le prime 2/3 pura avventura medievale: sconfiggere banditi per conto del re, rimettere in riga un feudatario troppo presuntuoso o simili. E poi nella 3/4 sessione appare il sovrannaturale: un drago? una strega? o qualcosa di simile. Come potrebbero fronteggiarlo i player? Magari sono in una grotta e li fanno cadere addosso il soffitto, oppure chiudono l'entrata alla grotta con un macigno e sigillano la creatura. Oppure qualcuno si sacrifica, e si butta a muso duro contro la bestia solo per morirci male. Insomma qualcosa che costringa i player a giocare fuori dagli schemi. Il tutto potrebbe essere ambientato in una simil Italia medievale. Magari nel "Granducato di Toscana" o qualcosa di simile. Le classi "combattenti" su D&D sono le seguenti: Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger. Le ultime due però fanno uso di spall slot. E anche se la "punizione divina" del paladino può essere reskinata come "un colpo molto potente", sarebbero difficili da usare senza incantesimi. Al Paladino, e al Ranger per bilanciare la mancanza di spell si potrebbe dare la capacita di dare "ispirazione bardica", reskinnata come "supporto" o come "ispirazione", ma potrebbe essere un pò troppo irrealistico. Andrebbero inoltre tolte alcune sottoclassi, come il "mistificatore arcano" e il "Cavaliere Mistico". Il lavoro da fare sarebbe davvero parecchi, e onestamente non so neanche se D&D si presta bene per una cosa simile. Forse sarebbero meglio altri GDR Cosa ne pensate del idea? Avete mai fatto qualcosa di simile o qualcosa per provare ad arrivare allo stesso obbiettivo? Onestamente non so neanche se è la sezione giusta per parlare di queste cose hahaha, forse sarebbe andato bene anche in Discussioni GdR Generiche.
  7. Sai che è geniale? ahahaha Mi piace molto come idea ahaha
  8. Questo si, purtroppo sono partito da un preconcetto "razzista" e cioè che tutti i goblin sono cattivi. Quindi non l'ho scritto😂😅 E dato che midjurney ha utilizzi limitati non ho ancora riprovato (dato che non voglio sprecare subito tutti gli utilizzi) Purtroppo non ho capito bene neanche io, e per il momento l'ho solo usato 2 volte (una volta per il Goblin e una volta per disegnare una casa) Da quel che ho notato però ti fa fare diverse operazioni su un unica immagine. Cose come "migliorare" o "creare varianti" non sono considerate nuove immagini. Quindi io dovrei ancora avere 23 utilizzi.
  9. Visto che avete postato alcuni vostri esperimenti con le immagini Generate con IA ho pensato di condividere anche io i miei (seppur modesti) esperimenti con le immagini generate da IA: è sicuramente un campo da esplorare
  10. Piccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.
  11. Conoscendo il mio gruppo ci sta che una cosa cosi li potrebbe davvero piacere ahaha (e abbiamo oltre 20 anni ahaha😅) Comunque ci sono molte cose che si potrebbero fare con questo piccolo goblin ahaha, non riesco a decidermi. Potrebbe anche diventare il braccio destro di un mostro più forte o mettere su un piccolo esercito di mostri per inseguire i player. Potrebbe essere interessante un inseguimento dove il party deve fuggire da quest'orda di mostri, o qualcosa di simile ahaha Comunque grazie a tutti per le ottime idee
  12. Il Nemesis system è un brevetto Warner Bros ed è stato usato principalmente per giochi sul signore degli anelli (come Shadow of Mordor) La logica è semplice, ogni volta che un nemico: scappa, viene ucciso, ti uccide o ti fa scappare, c'è una piccola possibilità che quel nemico torni in seguito. Ogni volta che un nemico ritorna è più probabile che ritorni in futuro. Ed ogni volta che ritorna il nemico cambia un pò: diventa un pò più forte, porta le cicatrici dello scorso scontro o cose simili. Potrebbe tornare con un nome o ottenere un titolo "Bazor: lo spacca mascelle" o "Igor: il beffardo". Inoltre ogni volta che torna il gioco aggiunge qualcosina alla sua trama, quindi potrebbe apparire ed urlarti "Sono tornato per vendicarmi, lurido ammazza fratelli" oppure "Il mio signore mi ha resuscitato, e ora nulla mi fermerà dal ucciderti" o cose simili. Essenzialmente in Shadow of Mordor non esistono di base i "boss", ma sono alcuni minion a scalare i ranghi ed ad diventare più forti. Se compie grandi imprese il minion potrebbe salire di ragno, fino ad diventare un overlord. Questo dipende, pensavo di usarlo in 2 modi: o come villain "secondario" per altri villain, del tipo: vuoi uccidere il party? allora io e i miei goblin ti aiuteremo, cosi posso vendicarmi. Oppure farlo apparire come "imprevisto" durante i lunghi viaggi. In ogni caso non vorrei diventasse troppo ricorrente, o diventerebbe un pò ridicolo. Probabilmente potrebbe provare ad rifuggire un altra volta se le cose si mettessero male, ma non di più. L'idea del entità cosmica è molto interessante, probabilmente farò qualcosa di simile. Con statistiche simili penso che il party attuale potrebbe essere "leggermente" in difficolta ahahah Non so troppo di pathfinder (quindi scusate la domanda stupida ahaha) ma i pg di livello 5 sono cosi forti in quel gioco? ahahaha
  13. Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
  14. Allora, premetto che ringrazio tutti per le risposte, soprattutto grazie a @Bille Boo e @Le Fantome che mi avete dato davvero degli ottimi spunti. è interessante notare come ognuno abbia il proprio modo di gestire la cosa, anche parecchio diversi tra loro😮 Comunque alla fine penso che userò la "regola di Lyt" come la chiama Bille Boo, implementando un pò dei vostri consigli. Non tutti gli incontri devono essere degli scontri (o fight). Potrebbero incontrare dei mercanti particolari o png che li anticipano missioni ed eventi futuri. E anche gli scontri (quando possibile) saranno tematizzati: come dei regni vicino ad un villaggio infestato da ragni giganti (il party potrebbe voler approfondire e dare inizio ad una quest). Comincerò a farmi una lista di PNG che vagano per il mondo, come mercanti, bardi, o altri avventurieri che potrebbero incontrare. Un mercante di anelli magici, una venditrice di armi magiche contraffatte (che si rompono permanentemente se fai un tiro sotto il 5), oppure un bardo che in cambio di 1 mo racconta che succede nel resto del mondo. Alcuni scontri casuali ci saranno, ma saranno comunque "preparati". Viverne vicino alle montagne, lupi tra i boschi, Goblin in piccoli accampamenti per le pianure e banditi pronti a fare un agguato per la strada. Farò presente ai player che alcune zone sono più pericolose di altre. Camminando per le montagne è più probabile incontrare mostri che mercanti per esempio. Insomma proverò a sperimentare un pò, e nel caso vi farò sapere.
  15. Questo si, io parlavo più ad un livello meccanico. Da quel che so in 5e per avere incontri equilibrati bisognerebbe fare tipo 6 piccoli fighi al giorno. E non vorrei fare 60 fight per un semplice viaggio ahaha Pensavo quindi di "impedirli" i riposi lunghi in viaggio, con la scusa che si si riposano, ma in tenda non hanno gli stessi benefici di una locanda Mi piacerebbe. Più che altro per "convincerli" ad investire in nuovi mezzi di trasporto, ed ad esplorare il mondo. Penso che sia un pò inutile proporli di comprare un cavallo (carro/nave/aeronave) se il tutto si riduce ad un semplice "viaggiate da X ad Y in Z giorni". Ma potrebbe essere solo una mia idea sbagliata. Questo mi sembra un sistema interessante, non troppo complesso ma funzionale. Magari un tiro in più se vogliono fare un riposo corto (cercano una piccola taverna nelle vicinanze), e 2 tiri in più se vogliono fare un riposo lungo (fanno una deviazione ad un villaggio vicino) Alcuni degli "eventi" potrebbero essere positivi, come mercanti con oggetti speciali incontrati per la strada, altri incontri neutri tipo anticipazione di png futuri. Ed altri ancora piccoli fight con banditi o mostri locali Nota: la mappa indica solo i capoluoghi Esempio: Un mio player ha dichiarato da background che vuole vendicarsi di un demone, e che vuole scoprire di più sul suo conto, studiando ed allenandosi per affrontarlo. Quindi mi aspetto che vorranno andare nella città abitata da cacciatori di demoni (già dichiarata al momento della presentazione del ambientazione). Ipotizziamo che tutto il party scelga quella via: partono da Castro e devono arrivare a Castrum, l'unica città che ha un aeronave che porta alla città dei cacciatori di demoni. Potrebbero fare già un primo viaggio in aeronave da Castro a Castrum, il che sarebbe molto costoso, quindi dovrebbero prima racimolare qualche soldo. Se invece andassero a piedi impiegherebbero circa 10 giorni. Come faccio a rendere allettante il viaggio in aeronave se poi andando a piedi ci si mette lo stesso tempo? (fuori dal gioco)
  16. Salve Dovrei iniziare a breve una campagna stile sandbox, e volevo un suggerimento per sapere come gestire i lunghi viaggi. Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari? Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli? Grazie in anticipo
  17. Lyt

    Il nord

    Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
  18. Mi hai fatto venire in mente una cosa Non sego One Pice, ma uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma? Potrebbe essere un idea😂 Il Druido Kenku ha delle pozioni/pasticche attaccate alla cintura che se mangiate li permettono di trasformarsi in altre creature. Più sale di livello e più impara, e più intrugli sa preparare per nuove trasformazioni. Comunque anche io come gli altri suggerirei l'Artefice o il già citato Druido
  19. Grazie mille, l'immagine originale l'ho presa da Pinterest (un pò come tutte ahaha) ma l'ho poi modificata per adattarla alle mie idee. Mi immagino parli di questa: Per quanto riguarda il mare di nuvole, anche a me piaceva l'idea di lasciarlo misterioso, cosi da creare una sorta di "timore reverenziale" quando ci si trova ad averne a che fare. Almeno per la prima campagna (se tutto va bene mi piacerebbe riutilizzare questa ambientazione anche in futuro) Magari rivelare qualcosina quando salgono ai livelli più alti, o farli fare qualche one-shot a tema. Ma l'idea proposta è molto carina. Probabilmente chiederò ai player su cosa preferiscono concentrarsi. C'erto un opzione non esclude necessariamente l'altra, ma non voglio neanche mettere troppa carne sul fuoco
  20. (scusa se rispondo solo ora, ma ho avuto un pò da fare) L'idea è davvero affascinante c'è poco da dire, mi ricorda un pò il lavoro di Rex in xenoblade chronicles 2 (che purtroppo ha poco impatto sulla trama del gioco). Ci sarebbero molte cose che si potrebbero raccontare in effetti. E di sicuro di presta molto bene ad una campagna. Probabilmente aspetterò di parlare del idea della campagna ai giocatori prima di prendere una direzione cosi marcata, per il momento invece voglio concentrarmi un pò di più sulla creazione del ambientazione che sulla scrittura di quest, come mi hanno consigliato lo scorso post. Cosi sia che poi si giochi una campagna tradizionale, sia che poi si giochi una campagna come proponi te, l'ambiente che circonda i player sarà già pronto e dovrò modificare solo piccole cose. Di sicuro però qualche cose di simile mi piacerebbe metterla, è davvero una bel idea
  21. Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
  22. Lyt

    Colpo chierico

    Buongiorno, ho un dubbio Un chierico al 20 Twilight Domain, può fare un attacco con per esempio una spada lunga (1d8) e grazie al abilità del Twilight Domain "Divine Strike" aggiunge 2d8 al danno. Ma questo non occupa un azione bonus, no? Quindi dovrebbe poter anche castare un trucchetto, tipo Booming Blade (trucchetto preso tramite un talento probabilmente). Quindi altri 3d8 di danni in più (più i possibili 4d8 se si muove) Ed infine tramite l'abilità opzionale del chierico Blessed Strikes posso aggiungere anche 1d8, perchè sto usando un attacco con arma e/o un trucchetto. Per un totale di 7d8 (+4d8 se il nemico si muove) giusto? Non sono danni esagerati, ma non sono sicuro si possano effettivamente usare tutti queste abilità contemporaneamente. Stavo studiando questa piccola combo a tempo perso. Avevo anche provato ad aggiungere Shadow Blade alla buld, per i danni e per sfruttare la penombra creata dal Twilight Domain. Ma servono 3 livelli in qualche altra classe, e cosi facendo si perderebbero gli slot di livello 9, e dubito che ne valga la pena.
  23. Hey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬
  24. Capisco. Allora potremmo cambiare i fruitori dei bonus. Dato che il bardo aiuta il gruppo, l'accademico (per differenziarsi) potrebbe "danneggiare" i nemici. Si toglie l'attacco extra e al suo posto mettiamo che qualunque alleato a 3 metri dal Accademico riceve gli stessi bonus. A livello 17 diventano 6 metri. In questo modo l'accademico fa pochi danni, ed è fragile, ma da un grande bonus agli alleati, rivelandoli i punti deboli dei nemici. Allo stesso tempo per essere efficace deve essere in prima linea, subito dietro a gli altri combattenti per aiutarli. Ma rischia quindi di morire causa le sue scarse armature e pochi punti ferita. Insomma high risk - high reward. Questo mi ricorda tra l'altro lo stratega di Fire Emblem. Nella lore viene detto che un certo stratega, Mark, ha la capacità di far vedere agli alleati frecce e numeri direttamente nella loro mente, per aiutarli nello scontro. Potremmo chiamarla: Livello 5: conoscenza collettiva. La grande capacità del Accademico è quella di insegnare e condividere le scoperte. Dal livello 5 l'accademico può condividere i suoi bonus legati alla classe, come i vantaggi, a chiunque sia 3 metri da lui. Anche senza bisogno di parlare, usando un abilità simile alla magia bardica. Questi bonus non si attiva se il bersaglio o l'accademico sono a 0 punti ferita. Il raggio sale a 6 metri a livello 17. Per bilanciare questa abilità, togliamo l'attacco extra e lo stile di combattimento dal concept originale. In questo modo il gameplay della classe diventa "dove mi posiziono per dare i bonus agli alleati, ma non rischiare di morire?". E con l'azione base può attaccare (una sola volta) con arco o altro, quest'attacco non stravolge il fight, ma almeno ha qualcosa da fare. E con l'azione bonus può studiare i nemici per aiutare il party Bhe, sono due abilità molto simili, ma non fortissime. Credo possano essere unite in un unica abilità senza stravolgere il bilanciamento. Alla fini l'obbiettivo è quelli di creare un personaggio colto/intelligente
  25. Buto li l'idea, anche se non è testata e e bilanciata. Invece di avere un nemico prescelto, si potrebbe avere un "nemico bersagliato". Una classe basata sul imparare al istante e applicare le sue conoscenze pregresse al combattimento ACCADEMICO Mi sembrano adatte come competenze (forse anche 4 abilità a scelta, tanto è la specializzazione della classe il conoscere roba) Livello 2: nemico bersagliato L'accademico può scegliere come azione bonus un nemico da prendere di mira. Non smette mai di osservarlo anche con la coda del occhio. Il giocatore riceve vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. E sa sempre dove si trova, anche se invisibile (se invisibile si perde il vantaggio, e il lancio è neutro fino a quando il bersaglio non torna visibile) Meccanica principale della classe. Ottima contro i boss, terribile contro le orde. Ma mi sembra giusto che un gentiluomo si dedichi ad un nemico per volta. Insomma: 1v1 me fox only, no items, final destination. Livello 3: conoscenza omnicomprensiva Come azione bonus l'accademico può tentare un tiro su intelligenza (Investigare) se si tratta di un umanoide (natura) se si tratta di un mostro o di una bestia, contro il bersaglio. La scelta ultima ricade sul master. Il master sceglier il traguardo del tiro. Se il tiro riesce l'accademico può farsi un idea di una delle seguenti statistiche del bersaglio: Punteggio di forza Punteggio di destrezza Punteggio di costituzione Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe totali, se presenti Piccola aggiunta rubata dal maestro di battaglia. Mi piace come idea, ma nel maestro di battaglia non è un granché l'esecuzione Livello 5: Attacco extra Attacco extra Stiamo comunque parlando di uno combattente Livello 7: danza letale Ormai l'accademico è entrato in sintonia con il suo bersaglio. Ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli attacchi del bersaglio, e il bersaglio riceve svantaggio ai tiri per colpire contro il pg. Per compensare quel pietoso d6 in punti vita. Livello 11: studioso del campo L'accademico è ormai cosi abile nello studio del bersaglio, che può prendere di mira un secondo bersaglio. Ma non più di due alla volta. Un solo bersaglio effettivamente è un pò poco a lungo andare. Livello 15: Intelligenza accademica L'accademico ha una conoscenza tale del campo di battaglia, che può applicare le sue conoscenze in modo diretto. Può aggiungere il modificatore di intelligenza (al posto di forza/destrezza) sui tiri per colpire e per i tiri dei danni. E la sua CA può essere 10 + modificatore destrezza + modificatore intelligenza. Continuando a poter utilizzare gli scudi. Cosi da dare un senso agli investimenti in intelligenza. Livello 20: conoscere le debolezze L'accademico può colpire i punti deboli dei suoi bersaglio con una precisione incredibile. Adesso può innescare un colpo critico anche con un 19 sui bersagli. Ci sono classi che ottengono un bonus simile molto prima. Ma L'accademico a vantaggi contro tutti i tiri sui bersagli e attacca 2 volte. Quindi la possibilità di fare un critico in un turno è circa (2*2*2)/20. Non male ma c'è di meglio. Stile di combattimento: Mi pare sensato aggiungerlo, ma non so se sarebbe bilanciato o meno. Percorso di studi: Le sottoclassi della classe, per risparmiare tempo le ho rubate da altre classi, a grandi linee dovrebbero funzionare. Si ottiene al 4 e sono: Studioso della guerra: il maestro di battaglia del guerriero Studioso della magia: Il cavaliere mistico del guerriero Studioso della psiche: L'inquisitore del ladro Studioso del oltretomba: Il Phantom del ladro Andrebbero un pò aggiustate e adattate, ma l'idea di base sarebbero quelle. Una classe non propriamente adatta alla prima linea. Lo vedrei molto utile come "spazzino" per uccidere tutti quei nemici che rimangono isolati. Si adatta bene come arciere e abbastanza come combattente. Mi sono concentrato sui privilegi di attacco, dato che sono quelli più difficili da bilanciare. Fatemi sapere che ne pensate P.S. è la prima volta che creo una classe. Non ho idea di come fare il bilanciamento ahaha pls help
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