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Salve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?
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campagna Lunghi viaggi, come gestirli?
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Allora, premetto che ringrazio tutti per le risposte, soprattutto grazie a @Bille Boo e @Le Fantome che mi avete dato davvero degli ottimi spunti. è interessante notare come ognuno abbia il proprio modo di gestire la cosa, anche parecchio diversi tra loro😮 Comunque alla fine penso che userò la "regola di Lyt" come la chiama Bille Boo, implementando un pò dei vostri consigli. Non tutti gli incontri devono essere degli scontri (o fight). Potrebbero incontrare dei mercanti particolari o png che li anticipano missioni ed eventi futuri. E anche gli scontri (quando possibile) saranno tematizzati: come dei regni vicino ad un villaggio infestato da ragni giganti (il party potrebbe voler approfondire e dare inizio ad una quest). Comincerò a farmi una lista di PNG che vagano per il mondo, come mercanti, bardi, o altri avventurieri che potrebbero incontrare. Un mercante di anelli magici, una venditrice di armi magiche contraffatte (che si rompono permanentemente se fai un tiro sotto il 5), oppure un bardo che in cambio di 1 mo racconta che succede nel resto del mondo. Alcuni scontri casuali ci saranno, ma saranno comunque "preparati". Viverne vicino alle montagne, lupi tra i boschi, Goblin in piccoli accampamenti per le pianure e banditi pronti a fare un agguato per la strada. Farò presente ai player che alcune zone sono più pericolose di altre. Camminando per le montagne è più probabile incontrare mostri che mercanti per esempio. Insomma proverò a sperimentare un pò, e nel caso vi farò sapere. -
campagna Lunghi viaggi, come gestirli?
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Questo si, io parlavo più ad un livello meccanico. Da quel che so in 5e per avere incontri equilibrati bisognerebbe fare tipo 6 piccoli fighi al giorno. E non vorrei fare 60 fight per un semplice viaggio ahaha Pensavo quindi di "impedirli" i riposi lunghi in viaggio, con la scusa che si si riposano, ma in tenda non hanno gli stessi benefici di una locanda Mi piacerebbe. Più che altro per "convincerli" ad investire in nuovi mezzi di trasporto, ed ad esplorare il mondo. Penso che sia un pò inutile proporli di comprare un cavallo (carro/nave/aeronave) se il tutto si riduce ad un semplice "viaggiate da X ad Y in Z giorni". Ma potrebbe essere solo una mia idea sbagliata. Questo mi sembra un sistema interessante, non troppo complesso ma funzionale. Magari un tiro in più se vogliono fare un riposo corto (cercano una piccola taverna nelle vicinanze), e 2 tiri in più se vogliono fare un riposo lungo (fanno una deviazione ad un villaggio vicino) Alcuni degli "eventi" potrebbero essere positivi, come mercanti con oggetti speciali incontrati per la strada, altri incontri neutri tipo anticipazione di png futuri. Ed altri ancora piccoli fight con banditi o mostri locali Nota: la mappa indica solo i capoluoghi Esempio: Un mio player ha dichiarato da background che vuole vendicarsi di un demone, e che vuole scoprire di più sul suo conto, studiando ed allenandosi per affrontarlo. Quindi mi aspetto che vorranno andare nella città abitata da cacciatori di demoni (già dichiarata al momento della presentazione del ambientazione). Ipotizziamo che tutto il party scelga quella via: partono da Castro e devono arrivare a Castrum, l'unica città che ha un aeronave che porta alla città dei cacciatori di demoni. Potrebbero fare già un primo viaggio in aeronave da Castro a Castrum, il che sarebbe molto costoso, quindi dovrebbero prima racimolare qualche soldo. Se invece andassero a piedi impiegherebbero circa 10 giorni. Come faccio a rendere allettante il viaggio in aeronave se poi andando a piedi ci si mette lo stesso tempo? (fuori dal gioco) -
Salve Dovrei iniziare a breve una campagna stile sandbox, e volevo un suggerimento per sapere come gestire i lunghi viaggi. Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari? Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli? Grazie in anticipo
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Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
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personaggio Suggerimenti per un Kenku "medico"
Lyt ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Mi hai fatto venire in mente una cosa Non sego One Pice, ma uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma? Potrebbe essere un idea😂 Il Druido Kenku ha delle pozioni/pasticche attaccate alla cintura che se mangiate li permettono di trasformarsi in altre creature. Più sale di livello e più impara, e più intrugli sa preparare per nuove trasformazioni. Comunque anche io come gli altri suggerirei l'Artefice o il già citato Druido -
dnd Uno sguardo sul mondo
Lyt commented on Lyt's inserzione blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
Grazie mille, l'immagine originale l'ho presa da Pinterest (un pò come tutte ahaha) ma l'ho poi modificata per adattarla alle mie idee. Mi immagino parli di questa: Per quanto riguarda il mare di nuvole, anche a me piaceva l'idea di lasciarlo misterioso, cosi da creare una sorta di "timore reverenziale" quando ci si trova ad averne a che fare. Almeno per la prima campagna (se tutto va bene mi piacerebbe riutilizzare questa ambientazione anche in futuro) Magari rivelare qualcosina quando salgono ai livelli più alti, o farli fare qualche one-shot a tema. Ma l'idea proposta è molto carina. Probabilmente chiederò ai player su cosa preferiscono concentrarsi. C'erto un opzione non esclude necessariamente l'altra, ma non voglio neanche mettere troppa carne sul fuoco -
dnd Uno sguardo sul mondo
Lyt commented on Lyt's inserzione blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
(scusa se rispondo solo ora, ma ho avuto un pò da fare) L'idea è davvero affascinante c'è poco da dire, mi ricorda un pò il lavoro di Rex in xenoblade chronicles 2 (che purtroppo ha poco impatto sulla trama del gioco). Ci sarebbero molte cose che si potrebbero raccontare in effetti. E di sicuro di presta molto bene ad una campagna. Probabilmente aspetterò di parlare del idea della campagna ai giocatori prima di prendere una direzione cosi marcata, per il momento invece voglio concentrarmi un pò di più sulla creazione del ambientazione che sulla scrittura di quest, come mi hanno consigliato lo scorso post. Cosi sia che poi si giochi una campagna tradizionale, sia che poi si giochi una campagna come proponi te, l'ambiente che circonda i player sarà già pronto e dovrò modificare solo piccole cose. Di sicuro però qualche cose di simile mi piacerebbe metterla, è davvero una bel idea -
dnd Uno sguardo sul mondo
Lyt ha inviato una inserzione nel blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. -
Buongiorno, ho un dubbio Un chierico al 20 Twilight Domain, può fare un attacco con per esempio una spada lunga (1d8) e grazie al abilità del Twilight Domain "Divine Strike" aggiunge 2d8 al danno. Ma questo non occupa un azione bonus, no? Quindi dovrebbe poter anche castare un trucchetto, tipo Booming Blade (trucchetto preso tramite un talento probabilmente). Quindi altri 3d8 di danni in più (più i possibili 4d8 se si muove) Ed infine tramite l'abilità opzionale del chierico Blessed Strikes posso aggiungere anche 1d8, perchè sto usando un attacco con arma e/o un trucchetto. Per un totale di 7d8 (+4d8 se il nemico si muove) giusto? Non sono danni esagerati, ma non sono sicuro si possano effettivamente usare tutti queste abilità contemporaneamente. Stavo studiando questa piccola combo a tempo perso. Avevo anche provato ad aggiungere Shadow Blade alla buld, per i danni e per sfruttare la penombra creata dal Twilight Domain. Ma servono 3 livelli in qualche altra classe, e cosi facendo si perderebbero gli slot di livello 9, e dubito che ne valga la pena.
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dnd Riflessione sul progetto
Lyt ha inviato una inserzione nel blog in Beyond the sky - Ambientazione homebrew
Hey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬 -
Capisco. Allora potremmo cambiare i fruitori dei bonus. Dato che il bardo aiuta il gruppo, l'accademico (per differenziarsi) potrebbe "danneggiare" i nemici. Si toglie l'attacco extra e al suo posto mettiamo che qualunque alleato a 3 metri dal Accademico riceve gli stessi bonus. A livello 17 diventano 6 metri. In questo modo l'accademico fa pochi danni, ed è fragile, ma da un grande bonus agli alleati, rivelandoli i punti deboli dei nemici. Allo stesso tempo per essere efficace deve essere in prima linea, subito dietro a gli altri combattenti per aiutarli. Ma rischia quindi di morire causa le sue scarse armature e pochi punti ferita. Insomma high risk - high reward. Questo mi ricorda tra l'altro lo stratega di Fire Emblem. Nella lore viene detto che un certo stratega, Mark, ha la capacità di far vedere agli alleati frecce e numeri direttamente nella loro mente, per aiutarli nello scontro. Potremmo chiamarla: Livello 5: conoscenza collettiva. La grande capacità del Accademico è quella di insegnare e condividere le scoperte. Dal livello 5 l'accademico può condividere i suoi bonus legati alla classe, come i vantaggi, a chiunque sia 3 metri da lui. Anche senza bisogno di parlare, usando un abilità simile alla magia bardica. Questi bonus non si attiva se il bersaglio o l'accademico sono a 0 punti ferita. Il raggio sale a 6 metri a livello 17. Per bilanciare questa abilità, togliamo l'attacco extra e lo stile di combattimento dal concept originale. In questo modo il gameplay della classe diventa "dove mi posiziono per dare i bonus agli alleati, ma non rischiare di morire?". E con l'azione base può attaccare (una sola volta) con arco o altro, quest'attacco non stravolge il fight, ma almeno ha qualcosa da fare. E con l'azione bonus può studiare i nemici per aiutare il party Bhe, sono due abilità molto simili, ma non fortissime. Credo possano essere unite in un unica abilità senza stravolgere il bilanciamento. Alla fini l'obbiettivo è quelli di creare un personaggio colto/intelligente
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Buto li l'idea, anche se non è testata e e bilanciata. Invece di avere un nemico prescelto, si potrebbe avere un "nemico bersagliato". Una classe basata sul imparare al istante e applicare le sue conoscenze pregresse al combattimento ACCADEMICO Mi sembrano adatte come competenze (forse anche 4 abilità a scelta, tanto è la specializzazione della classe il conoscere roba) Livello 2: nemico bersagliato L'accademico può scegliere come azione bonus un nemico da prendere di mira. Non smette mai di osservarlo anche con la coda del occhio. Il giocatore riceve vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. E sa sempre dove si trova, anche se invisibile (se invisibile si perde il vantaggio, e il lancio è neutro fino a quando il bersaglio non torna visibile) Meccanica principale della classe. Ottima contro i boss, terribile contro le orde. Ma mi sembra giusto che un gentiluomo si dedichi ad un nemico per volta. Insomma: 1v1 me fox only, no items, final destination. Livello 3: conoscenza omnicomprensiva Come azione bonus l'accademico può tentare un tiro su intelligenza (Investigare) se si tratta di un umanoide (natura) se si tratta di un mostro o di una bestia, contro il bersaglio. La scelta ultima ricade sul master. Il master sceglier il traguardo del tiro. Se il tiro riesce l'accademico può farsi un idea di una delle seguenti statistiche del bersaglio: Punteggio di forza Punteggio di destrezza Punteggio di costituzione Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe totali, se presenti Piccola aggiunta rubata dal maestro di battaglia. Mi piace come idea, ma nel maestro di battaglia non è un granché l'esecuzione Livello 5: Attacco extra Attacco extra Stiamo comunque parlando di uno combattente Livello 7: danza letale Ormai l'accademico è entrato in sintonia con il suo bersaglio. Ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli attacchi del bersaglio, e il bersaglio riceve svantaggio ai tiri per colpire contro il pg. Per compensare quel pietoso d6 in punti vita. Livello 11: studioso del campo L'accademico è ormai cosi abile nello studio del bersaglio, che può prendere di mira un secondo bersaglio. Ma non più di due alla volta. Un solo bersaglio effettivamente è un pò poco a lungo andare. Livello 15: Intelligenza accademica L'accademico ha una conoscenza tale del campo di battaglia, che può applicare le sue conoscenze in modo diretto. Può aggiungere il modificatore di intelligenza (al posto di forza/destrezza) sui tiri per colpire e per i tiri dei danni. E la sua CA può essere 10 + modificatore destrezza + modificatore intelligenza. Continuando a poter utilizzare gli scudi. Cosi da dare un senso agli investimenti in intelligenza. Livello 20: conoscere le debolezze L'accademico può colpire i punti deboli dei suoi bersaglio con una precisione incredibile. Adesso può innescare un colpo critico anche con un 19 sui bersagli. Ci sono classi che ottengono un bonus simile molto prima. Ma L'accademico a vantaggi contro tutti i tiri sui bersagli e attacca 2 volte. Quindi la possibilità di fare un critico in un turno è circa (2*2*2)/20. Non male ma c'è di meglio. Stile di combattimento: Mi pare sensato aggiungerlo, ma non so se sarebbe bilanciato o meno. Percorso di studi: Le sottoclassi della classe, per risparmiare tempo le ho rubate da altre classi, a grandi linee dovrebbero funzionare. Si ottiene al 4 e sono: Studioso della guerra: il maestro di battaglia del guerriero Studioso della magia: Il cavaliere mistico del guerriero Studioso della psiche: L'inquisitore del ladro Studioso del oltretomba: Il Phantom del ladro Andrebbero un pò aggiustate e adattate, ma l'idea di base sarebbero quelle. Una classe non propriamente adatta alla prima linea. Lo vedrei molto utile come "spazzino" per uccidere tutti quei nemici che rimangono isolati. Si adatta bene come arciere e abbastanza come combattente. Mi sono concentrato sui privilegi di attacco, dato che sono quelli più difficili da bilanciare. Fatemi sapere che ne pensate P.S. è la prima volta che creo una classe. Non ho idea di come fare il bilanciamento ahaha pls help
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ambientazione Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Lyt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni GdR Generiche
Cavolo che ricordi questo post ahaha😄 è uno dei primi a cui abbia mar risposto da quando sono entrato su questo forum ahaha Potresti prendere ispirazione dai mesi e dalle festività del calendario rivoluzionario francese. Fu stabilito per commemorare la fine della monarchia e la nascita della repubblica... falli abbastanza ma i nomi sono ancora disponibili ahaha Autunno (suffisso -aire in francese, -aio in italiano) vendemmiaio (vendémiaire) brumaio (brumaire) frimaio (frimaire) Inverno (suffisso -ôse in francese, -oso in italiano) nevoso (nivôse) piovoso (pluviôse) ventoso (ventôse) Primavera (suffisso -al in francese, -le in italiano) germinale o germile (germinal) fiorile o floreale (floréal) pratile (prairial) Estate (suffisso -idor in francese, -idoro in italiano) messidoro (messidor) termidoro (thermidor) fruttidoro (fructidor) Ne dovresti aggiungere 3 per arrivare a 15. Comunque ci sono altre cose strane nel calendario Napoleonico se ti interessa ahaha https://it.wikipedia.org/wiki/Calendario_rivoluzionario_francese -
personaggio Giocare come Orso mannaro
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Si mi sembra giusto. La mia domanda era più che altro scaturita dalla curiosità più che per l'esigenza. Che avevo letto quella regola e mi chiedevo se fosse ufficiale e come funzionava. E se non era ufficiale mi chiedevo come funzionava davvero in 5e. https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Giocatori_come_Licantropi Comunque grazie di nuovo a tutti per le risposte -
personaggio Giocare come Orso mannaro
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Beh li piace l'idea di un PG che deve combattere per mantenere il controllo, alla protagonista di anime. Ma sospetto che lo faccia per i bonus devastanti. Cioè per ora le sue proposte sono state: Druido della luna/Barbaro min-max Druido della luna/Paladino min-max Stregone/Warlock build min-max con slot infiniti Forgiato Druido (metamorfo a mo' di transformer) stranamente niente min-max Masked Hero (hombrew) Warlock pistolero (hombrew) Chierico min-max Paladino giuramento di vendetta/Hexblade Elfo Lello il paladino bello WEREBEARBARIAN (Orso mannaro - Barbaro) E queste in poco più di un anno per una campagna che inizierà tra minimo 6 mesi. Quindi non sono veramente molto preoccupato che intenda seriamente giocare questo PG, ma mi ha fatto venire il dubbio su come funziona la licantropia su D&D. Ohh questa è interessante come idea -
Salve. Un mio player aveva detto di voler giocare un orso mannaro, barbaro cammino dei giganti. Ora, è uno che cambia spesso idea, quindi dubito giocherà questo pg ahaha Ma mi è sorta una domanda, come funzionano i mannari? So che esistono le regole su come giocare un licantropo. Ma non ho capito davvero cosa succede. Mantieni le statistiche e i privilegi della tua razza originale? Che bonus e capacita hai in ogni forma? Non mi sembra di aver notato grandi vantaggi a passare da forma ibrida a quella orso (sto guardando in questo caso l'Orso mannaro) Inoltre, nel manuale dei mostri accennano alla perdita del controllo del pg, ma ci sono regole specifiche o vanno "inventate" a seconda del tipo di campagna? Insomma ci ho capito poco ahaha Grazie in anticipo a tutti
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Allora, questo PG è nato come meme tra amici, ma mi piacerebbe sapere la vostra: Un halfling Lightfoot, con i talenti Fortunato e Second Chance (che si aggiungono al tratto raziale "fortunato" del halfling) La classe sarebbero 20 livelli da stregone della magia selvaggia, e il suo nome sarebbe Jevil So che la magia selvaggia è considerata una delle sottoclassi peggiori dello stregone, per via della sua imprevedibilità. Ma con tutta quella "fortuna" dovrebbe essere possibile minimizzare gli effetti negativi quando capitano e massimizzare quelli positivi quando succedono. Forse con il mago della divinazione e il cronomago dovrebbe essere possibile essere ancora più forti. Ma penso mancherebbe un pochino il fattore casualità ahah. Comunque, che ne pensate? potrebbe essere utile come personaggio? oltre ad essere un mero meme intendo ahaha Grazie in anticipo
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stili di gioco Sondaggio: l'uso dei "trucchi da master"
Lyt ha risposto alla discussione di Bille Boo in Discussioni GdR Generiche
Ho un problema a rispondere a queste domande... non so cosa hanno fatto gli altri master dietro al loro schermo, e quando io come master ho fatto qualcosa (tipo quando sono andato a cambiare i valori di un lancio sfortunato di un player) non sono andato a dirlo agli altri giocatori, quindi non so. Non parliamo di certe cose al tavolo. è come il gatto di Schrödinger, il master potrebbe o non potrebbe aver truccato i dadi. Ma fino a quando non chiedi non lo sai (e personalmente va bene cosi) Comunque in generale penso sia accettabile truccare i dadi, ma solo nel momento in cui questo rende il gioco più piacevole e divertente per tutti, ma non è accettato se questo viene fatto al solo scopo di semplificare la vita al master (forzando il party ad una strada già decisa). A grandi linee lo trovo giustificabile quando serve a contrastare la sorte, mentre se si truccano i dadi per contrastare delle ottime (o pessime) scelte dei giocatori (o del master) non lo trovo giusto. Stessa cosa vale per scelte ingiustificabili da parte dei png (come un mostro che spreca il turno per deridere il pg invece che attaccare, per dare una chance al player) Ma questo è solo il mio personale modo di vedere la questione🤔 P.s. ottima domanda, molto interessante. -
Ehhh sto facendo un sandbox ahah O meglio, stavo creando una ambientazione per una campagna futura basata su isole volanti. Dato che manca molto a quando potrò usarla ho pensato (come esercizio creativo) di provare a creare una nuova ambientazione facendo il collage delle isole volanti che stavo già creando. E da li mi è venuta la domanda sui paesi. Comunque questa mi sembra un ottima via di mezzo. Ok questo è interessante. Cioè non ho mai giocato campagne senza avere almeno una generica mappa della zona (solo qualche one-shot). Il mio pensiero di solito è: qualunque player ha più o meno l'idea di come sia fatto il mondo, quindi è giusto passarli almeno una bozza della mappa. Come pensi che cambi l'esperienza in questo modo?🤔 Potrebbe essere interessante provare.
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Ah si, ho Booming blade, mi sono accorto ora che non si vedono tutti i trucchetti. Di solito uso concentrazione per velocità (haste), a volte con incantesimo raddoppiato (twinned spell) lo lancio anche sul barbaro. Comunque si so dello slot di 4°, grazie mille La verità? non ne sono sicuro neanche io ahaha. Abbiamo un Barbaro, un bardo/paladino, un artefice, ed un druido. A parte il barbaro (e a volte il bardo) nessuno si è dimostrato troppo adatto alla prima linea, per questo ho pensato a PAM+sentinel per bloccare i nemici prima che arrivino a loro. Quindi penso che opterò più per la mischia. Che incantesimi mi suggerisci in sostituzione a velocità e fulmine? Ah vero. Peccato la lancia da cavaliere è un ottima arma😓
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Volevo fare questa domanda ai master più esperti di me. Quando create una ambientazione, per esempio una nazione, quanto vi concentrate sulle città minori? i paeselli tipo. E quante città grandi create? Nella ambientazione che sto creando ora praticamente non ci sono paeselli o piccole città, solo grandi città degne di nota di cui sto scrivendo ogni dettaglio: governanti, tradizioni, popolazioni, storia, individui degni di nota, quest, negozi particolari. E onestamente non mi piacerebbe creare una nazione "realistica", con poche città importanti e centinaia di paeselli. Mi piace avere tutto sotto controllo, ma un paesello è quasi più difficile da creare di una grande città. Deve essere interessante senza essere degno di nota, sennò sarebbe una grande città. E poi c'è ne sono tantissimi un una nazione "realistica", solo in italia ci sono 7915 comuni. Alcuni master con cui ho giocato creano nazioni grandi come l'Europa, e poi ci mettono dentro due città e 4 paeselli (per poi vantarsi di come abbiano creato un modo grande). Non è una cosa brutta creare un mondo geograficamente grande, ma mi sembra molto impegnativo. Cioè scrivere una nazione tipo l'Italia, con 4 città importanti: Milano, Firenze, Roma, e Napoli. Passi ore a scrivere quelle città, sono magnifiche e interessantissime. Ma poi il party va a Prato, o Pisa. Oppure città altrettanto importanti come Bologna e Torino. Oppure passa 3/4 sessioni a Morterone (il paese più piccolo d'Italia). Cioè nel momento in cui segni su una mappa delle città i player si aspettano di poterci andare e di trovare qualcosa da fare. Avete mai avuto problemi simili? e come gestite queste cose?
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Volevo chiedere consiglio per il mio stregone/paladino. Allora, questo è un personaggio che gioco già da un pò ormai. Siamo partiti al 5 e ora siamo al 9. Il master ci ha fatto sapere da poco che arriveremo al 20, il che è stato abbastanza inaspettato dato che al inizio ci aveva detto che avremo finito tra il 13 e il 15. Quindi devo un pò rivedere i piani per il mio pg. Al momento è: (18-12-14-11-11-16) 6 stregone anima divina / 3 paladino giuramento di vendetta (preso anche per ragioni di trama). Ho lo stile difensivo e il talento incantatore da guerra. Umano variante con spada e scudo Pensavo di prendere sentinella e maestro delle armi ad asta, che fanno un ottima sinergia con l'abilità al 7 del paladino giuramento di vendetta. Come talento potrebbe essere interessante anche piercer e cominciare ad usare la lancia da cavaliere (che già uso insieme a Trova Cavalcatura) senza dover quindi rinunciare allo scudo. Vorrei arrivare al 8 col paladino per ottenere l'incremento dei punteggi di caratteristica, e per il resto dedicarmi allo stregone. Il master ammette il cambio di sottoclasse, dovrei cambiare la sottoclasse dello stregone secondo voi? Ho letto che alcuni suggeriscono Shadow Magic e Storm Sorcery. Questi sono gli incantesimi che ho ora (scusate il mix italiano/inglese provo ad usare i pre fatti di roll20 quando posso ahaha) Pensavo: Sentinella al livello 4 del paladino Maestro delle armi ad asta al 8 del paladino +2 a forza al 8 da stregone Piercer al 12 da stregone Cosa ne pensate? Originariamente non mi interessava troppo fare un personaggio op, ma ultimamente il master ci sta alzando il livello dei fight, e ne usciamo quasi sempre mezzi morti. Quindi anche per il bene del resto del gruppo non posso fare l'idiota ahah Grazie in anticipo a tutti
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personaggio Homebrew di Kamen rider, bilanciato?
Lyt ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Concordo abbastanza a pieno. Ho provato un pò a dissuadere il player. Ho provato a proporli di reskinnare il artefice armorer, che alla fine fa una cosa molto simile con l'armatura che si estende su tutto il corpo e ha pure diverse "forme". Ma per il momento è convinto della sua idea🤔 Questo è anche il player che di solito fa build min max, e build super efficienti, per questo sono un pò stranito😵 (E anche un pò sospettoso che ci sia un cavillo nella classe che non ho notato😂) Diciamo che se anche non è la classe hombrew più forte del mondo non mi dispiace, almeno è abbastanza equilibrato con gli altri player che andranno a giocare qualcosa di non troppo elaborato. -
personaggio Homebrew di Kamen rider, bilanciato?
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf