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Azog il Profanatore

Circolo degli Antichi
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  1. Il colpo di Flegias va a segno, provocando 10 danni. Il mostro soffia furioso, e tenta un attacco contro Flegias. Lo colpisce con le mandibole, provocando 4 danni e afferrandolo rudemente. Lo solleva, facendo una specie di ringhio sommesso. Ora tocca ad @Alonewolf87 poi continuo con l'azione di Ihan.
  2. La spada del Cavaliere apre uno squarcio sulla zampa, ma non la taglia del tutto(provoca 10 danni). La formica soffia, e la sua compare azzanna Melody con le tenaglie(provoca 4 danni). La formica di fronte al Cavaliere tenta di colpirlo, ma non ci riesce. Il soffio di acido colpisce la formica colpita dal Cavaliere. (provochi 7 danni) La zampa le si stacca, corrosa dall'acido e mozzata dalla bianca lama. Ma ne ha altre cinque con cui camminare. Munin balza in avanti, ma il suo colpo manca il bersaglio e per poco non colpisce la testa di Melody. Intanto Melody è bloccata tra le fauci della formica, che la solleva da terra di una ventina di centimetri. Quella senza zampa si scaraventa verso il Cavaliere, emettendo uno strano soffio e agitando il moncherino. La formica con Melody tra le fauci comincia un'avanzata all'indietro, verso le piante. Ricominciamo, ora facciamo come avrei dovuto fare da subito, scriviamo i messaggi in ordine, quindi prima MasterX, poi io, poi Pauline95 e poi Voignar.
  3. Sì in effetti hai ragione. Allora facciamo così: io vi scrivo i turni di iniziativa e scriviamo di conseguenza.
  4. Ciao, @Octopus83@Alabaster@Alonewolf87 per i combattimenti io pensavo di fare così: Voi scrivete indipendentemente dai turni di iniziativa io poi metto tutto in ordine con il mio messagigio
  5. Scusate ho fatto un attimo confusione con le due campagne. Voi tre avete appena trovato il mostro, vi ho fatti entrare senza che lo scriveste, per evitare che tutto si allunghi. Così il divertimento comincia, da qui in poi sarà tutto normale. Se avete domande che avreste voluto fare al tipo scrivetemele qui, e risponderò io come vi avrebbe risposto lui 😉 Spero che il salto temporale non vi dispiaccia, che, ripeto, era un modo per far cominciare anche a voi la campagna e il divertimento.
  6. Entrate nelle porte, non importa l'ordine, non preoccupatevi. E' solo per cominciare la campagna😅 Appena siete dentro, non vedete chi altri entra dopo di voi, vedete tutto nero. Non riuscite a muovervi. Tutto è come bloccato, fino a quando sentite dei rametti sotto i vostri piedi. Aprite gli occhi... vi trovate in mezzo ad un bosco, in una minuscola valle. Attorno a voi si alzano grandi alberi. Dietro di voi c'è un pendio, che sale in alto, ricoperto di edera e di erba, oltre che da alberi. Alla vostra destra trovate delle felci, davanti a voi diverse file di pungitopo, e a sinistra una specie di torrente secco, tutto pietre. Vi guardate tra voi. Siete in tre... Kethil, Ihan e Flegias. Non capite, poi compare una nube di fumo, e all'interno di essa si forma l'uomo. Siete coraggiosi. Siete stati assegnati a questo gruppo. Andate nell'accampamento degli Orchi e prendete questo medaglione, davanti a voi prende forma l'immagine di fumo di un medaglione d'oro, con un rubino al centro. prendetelo e avrete uno degli indizi per risvegliare il Signore dell'Oscurità! poi scompare. Siete ancora spaesati, ma qualcosa smuove la vostra attenzione. Le felci di destra di voi si muovono. Un essere esce dalle piante, ruggendo e mugghiando. Emette strani versi striduli, e scopre i denti. Ecco la creatura, direi che non è troppo amichevole... Tiri iniziativa: Flegias Creatura Kethil Ihan La creatura si prepara ad attaccare, schioccando le mandibole...
  7. Sì, anche io uso la regola del buonsenso, il problema è che non sempre tutti la rispettano, e magari c'è chi si porta dietro quattro armi in croce e chi si porta dietro un camper. A questo punto i cavalli non servirebbero a nulla (quelli da tiro) e i buoi etc... Comunque vi ringrazio tutti molto per le idee, i chiarimenti ed i consigli
  8. Non ho capito questo messaggio. Si parla di una vostra campagna oppure sono esempi?🤔
  9. Sì, gli altri due. Tu stai consultando gli arnesi per capire dove sia il nord, appena mi dici che molli lì oppure appena finsici ti inserisco
  10. @Claudyu1994 ci sei? Non voglio metterti fretta ma volevo chiederti se ricevi ancora le notifiche del Ratto nel Bosco Antico. Perché voglio aspettare che tutti abbiano scritto per continuare
  11. Seguite l'uomo lungo un corridoio, che scende sempre di più. Nelle vostre mani si materializza un bicchiere, con una strana sostanza all'interno. Bevete, se non volete divenire parti di queste mura vi ordina l'uomo. Arrivate in una stanza circolare, il muro dietro di voi si chiude. Si aprono tre porte di fumo nero. Ognuno di voi avrà un gruppo, con il quale dovrà trovare indizi e il modo per risvegliare il Grande Serpente entrate a scelta e verrete assegnati. Uno di voi morirà, verrà disperso nelle ombre, dice l'uomo. @Octopus83 Se vi sembra che stia accorciando questa parte è per non annoiarvi troppo, non c'è molto da spiegare e non vorrei che sembri tutto lungo e noioso.
  12. Munin cerca di studiare al meglio la posizione, non ha ancora finito quando un fruscio fa sobbalzare Melody( no, non è un'illusione) e il Cavaliere. Un ramo si spezza, e una grossa formica, seguita da un'altra, sbuca dalle felci. Per voi è grande come un cavallo. Vi osservano. Poi, schioccando le mandibole, si lanciano sul cavaliere, che però viene mancato. La secondo studia Melody che si scansa in fretta, Munin intanto continua lo studio della posizione. Ecco la successione degli attacchi, scrivetemi cosa fate, io penso ad impostare il combattimento seguendo i vari turni Turno 1: White Knight Turno 2: Formica contro Melody Turno 3: Formica contro White Knight Turno 4: Melody Se @Voignar vorrebbe smettere il consultamento, fai l'ultima azione per entrare a lottare, ma le informazioni ricavate sarebbero meno precise che se studiate a tempo pieno
  13. Ciao a tutti giocatori di ruolo, avrei una domanda, spesso abbiamo avuto pg che si trascinavano dietro tante armi quante potessero esisterne (una volta ho avuto un pg che teneva 6 scimitarre, quattro asce bipenne, una trentina di pugnali, due o tre longsword e tantissime shortsword, oltre a qualche arco e una balestra). Bene, c'è qualche regola che indica il massimo di kg o almeno un numero massimo di armi da tenere? Anche perché se ci si basa sul "Be', si capisce quando è troppo" non sempre c'è chi lo capisce. Adesso non voglio fare il preciso su ogni robetta che un pg si infila in tasca, ma andare in giro con un po' troppo è un conto andare in giro con diciottomila chili di spade e armature è... troppo! Un'altra cosa, quando uno dorme in un letto può tenersi tutto addosso oppure dovrebbe lasciar tutto sul comodino o a terra? Sempre stessa storia, ho visto chi dormiva con armature pesanti, asce, coltelli, archi, balestre e persino fucili dentro la giacca! E non credo che questi riuscirebbero a chiudere occhio se hanno ogni tre secondi qualcosa che squarcia la pelle oppure sembra di dormire sui sassi... ma c'è a chi non importa nulla di dormire sulle pietre runiche dei Nani o su un letto di una taverna, tanto vale che dormo in strada e che non mi spillino quattrini per una cena e un letto comodo (alla mercé di ogni assassino, ammettiamolo, ogni volta che siamo a dormire nella locanda, entra un goblin che vuole sgozzarci nel sonno). C'è qualche regola in proposito? Si possono fare riposi lunghi sulle pietre in una caverna? (altrimenti cosa serve a noi poveri girovaghi mangiafuoco il sacco a pelo???) Quindi: quante armi portare? Si può dormire con l'armatura addosso e con le armi in tasca? Dove si può dormire? (chi di voi ha mai provato a dormire su un sasso?) Grazie!
  14. Grazie a tutti. E secondo voi sarebbe interessante fare così: il pg cade, e può tirare. Se tira e supera il CD si appende, altrimenti se non lo supera cade e magari sbatte pure la faccia sul davanzale, prendendo tot danni (in modo da rendere una scelta... azzardata ... tiri e hai il 50% di possibilità di farti male e il 50% d riuscire nell'intento.) se fallisci prendi i danni da caduta fino al davanzale ma ti appendi, se scegli di non tirare per appenderti tiri per riuscire a cadere "con stile" e magari dimezzi i danni totali. Per avere una scelta, in modo che non tutti decidano di tirare. Se lo fallisci miseramente (facendo un 1 sul dado) oltre a sbattere cadi anche giù, e il danno diventa più alto. Ci può stare secondo voi? Più che altro vorrei dare la possibilità di salvarsi, ma, come ho scritto, dev'essere a rischio e pericolo. Ovvio che uno che si arrampica su di un tetto deve comprendere anche il rischio. Però metti che quello è un tiro particolarmente sfortunato, e rischi di perdere tanta vita (che magari ti servirà nel combattimento) troppo facilmente. Io sono il tipo di master che rende la vita difficile dei pg, che punisce le scelte fatte senza usare la testa (tipo lanciarsi in un posso buio perché magari c'è una moneta d'oro). Però non voglio nemmeno fare una cosa impossibile.
  15. Ok grazie mille. I danni sono 1d6 per ogni tre metri? Sinceramente mi sfugge un attimo😅
  16. Ehilà, salve a tutti. Volevo chiedere pareri su come "gestire la caduta da un tetto, mi spiego meglio: Il pg sta inseguendo dei cattivi su per i tetti e inciampa. Casca giù dal tetto, magari da un palazzo con sei piani. Deve per forza tirare per ogni finestra che incontra per appendersi e salvarsi? Voi come fate in caso qualcuno caschi in un burrone, è già spacciato o cosa? Perché non vorrei incentrare tutto su il tiro singolo di destrezza (sei Gastone salti sei Paperino caschi giù e muori) ma nemmeno dar troppe possibilità di salvezza (finestra uno, mancata, due, mancata, tre, mancata, quattro, mancata, cinque, mancata, sei, presa, e mi riarrampico su per il muro. E anche l'arrampicata voi come la gestite? (Tipo su per un muro di un palazzo con finestre oppure su per un muro di roccia) Grazie!!!
  17. Ciao a tutti, non so se sia la sezione giusta, in caso spostatela pure, devo ancora ambientarmi bene in questo fantastico forum Allora, la mia domanda è se idee su quali incantesimi dare ad un (stregone di classe) mangiafuoco. Se riusciste persino a fare un elenco di tutti gli incantesimi da stregone incentrati sul fuoco mi fareste un enorme favore. Qualcuno di voi ha mai fatto qualcosa di simile?
  18. Entrate così nella porta. Subito vi ritrovate nell'oscurità più totale, quasi solida, e in un silenzio di tomba. Persino le vostre voci non udite. Poi cominciate a sentire qualcosa sotto i piedi, foglie secche, rametti e muschio. Un odore di umidità giunge alle vostre narici, un cinguettio alle vostre orecchie. Un profumo di bosco, di foglie umide, di funghi, di castagne, di alberi, e di sole. Un profumo che nemmeno il Cavaliere Bianco può ignorare, come se nell'oblio nero tutto vi fosse stato rimosso dalla mente. Subito sentite dei passetti, dei rumori. Aprite gli occhi chiusi dalle ombre e venite accecati da una luce bianca. Il Sole. Poi vi guardate un attimo attorno appena lo sguardo vi si rimette a posto riuscite a distinguere foglie di felce e insetti... giganti. Un attimo di scombussolamento, e una figura di fumo vi si materializza davanti. E' l'uomo, fatto però di grigio fumo.Siete vittima di un incantesimo creato dalla porta. dice. Ritornerete grandi quando troverete questo, a nord, nella terra dei coboldi. Davanti a lui si materializza un anello d'oro. Buona fortuna, guerrieri dell'ombra. fa un cenno con la testa e scompare, dissolvendosi nell'aria. Dopo un po' anche le vostre labbra vi si sistemano, come cucite dalle ombre, l'udito migliora e il fiuto pure. Ora siete quasi normali, a parte l'altezza. Vi trovate ai piedi di una grossa (per voi, almeno) roccia ricoperta di uno spesso strato di muschio. Su di essa scorgete diverse scanalature, piccoli buchi scavati nella pietra. Attorno a voi ci sono grosse foglie secche e una fila di pungitopo e di felci. Sentite qualcosa avvicinarsi, le foglie scricchiolano. Qualcosa si sta avvicinando dalla boscaglia, alla vostra destra. Davanti a voi c'è un boschetto di felci, dietro il masso e a destra edera e pungitopo che si arrampicano su per un pendio.
  19. L'uomo si alza. Vi guarda uno ad uno. Seguitemi, ordina. Si avvia verso il muro, che sposta i mattoni formando una porta.
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