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Isokynetik

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Isokynetik

  1. Isokynetik

    Il Ranger (2)

    mmmm. in effetti alla fine non risulterebbe abbastanza incisivo. Potrei buttarmi allora sul classico ranger magari enfatizzando il nemico prescelto e utilizzando talenti quali nemico prescelto migliorato ecc. ma lo faccio puro? non mi vengono in mente cdp o multiclassi interessanti se alla fine devo usare il tiro multiplo
  2. Isokynetik

    Il Ranger (2)

    guarda a me interessastare anche non troppo distante dalla mischia (certo 9 metri è quasi in CaC] ma se devo potenziare con il furtivo diventa un must [o esisteva un talento che aumentava il furtivo a distanza a 18m?], però posso anche stare un po più a distanza di sicurezza. a me personalmente piaceva l'idea della singola freccia da tanti danni che entra precisa nell'occhio per questo avevo pensato all'iniziato, appunto gli avrei messo accanto 10lv da ladro con magari anche il colpo menomante che non fa mai schifo ma mi preoccupavo (avendo sempre e solo giocato il ladro da mischia) di come fare il furtivo a distanza non potendo fiancheggiare. se c'è un modo per fare spesso furtivi a distanza allora i danni sarebbero 1d8+for+5d8+5d6+eventuali bonus che incominciano a essere cospicui (sulla media del 30-40 base) edit: letto ora il post di seller bhe hai ragione [io non consideravo ancora gli oggetti magici] infatti la mia idea era di un arciere mobile e credo che a questo punto lo scout sarebbe ottimo, magari riesco a convincere il master a concedermi l' improved skirmish. in tal caso potrei optare per mettere qualche livello da ladro e magari guadagnare un livello sull'iniziato (tanto se sto entro 9m per il furtivo non mi serve il tiro preciso a 18m) per prendere qualcosa in +
  3. Isokynetik

    Il Ranger (2)

    salve a tutti, mi servirebbe una mano per creare un pg lv20 arciere furtivo. data la mia fortuna ormai famosa con i dadi (la mia media è 6/20) volevo evitare il tiro multiplo che tra l'altro non mi piace e buttarmi + sul singolo tiro per round; a tal proposito poteva essere interessante l'iniziato dell'ordine dell'arco [complete warrior] che da una sostanziosa spinda al danno sfruttando in caso tiro in movimento per avere una maggiore mobilità. a disposizione ho tutti i manuali base + tutti i perfetti (solo quelli in italiano quindi niente champion o scoundrel ] arcani rivelati, imprese eroiche e fosche tenebre, + liber mortis e draconomicon. non sapevo che classe usare come base, il ranger non so quanto possa essere utile se scarto tiro multiplo ecc, lo scout non era una malsana idea ma non potendo accedere a improved skirmish mi chiedevo se valeva la pena, oppure il ladro per un po di furtivo, ma a distanza fare furtivi è un po più difficile per il fatto di poter solo negare il bonus di destrezza. avete qualche consiglio?
  4. Isokynetik

    Il Ladro (2)

    ma il master of mask su che manuale si trova?
  5. no, la cosa che non sta in piedi è nel tuo paragone: un guerriero puù tranquillamente spaccare il tavolo dove tu stai comodamente mangiando per farti una prova di intimidire aggiungendo il suo mod di forza, mentre un ladro non puo usare la destrezza. una capriola non intimidisce, ma un tavolo frantumato davanti agli occhi si. Un bruto non ha di certo l'intelligenza di fare un sottile discorso che fa rabbrividire, ma se ti minaccia di ridurre la tua faccia come il tavolino penso che abbia lo stesso effetto
  6. Isokynetik

    Telling Blow

    sul manuale [ph2] il talento dice che ogni volta che faccio un critico aggiungo anche i danni del furtivo. la mia domanda è se io faccio un attacco cogliendo alla sprovvista il nemico e quindi faccio i danni da furtivo e in più minaccio e confermo il critico ripeto ancora una volta i danni del furtivo o no?
  7. è sorto un dubbio: Quando uno conferma un critico e per esempio ha bonus di forza +2 e un spadone +1, il risultato del danno è 6 il risultato finale è [6+2(for)+1(potenziamento)]x2 per un totale di 18 danni. in sostanza il bonus di forza e di potenziamento si moltiplica?
  8. Isokynetik

    Il Ladro (2)

    ma in caso si potrebbe prendere livelli da gueriero normale e poi la variante separatamente come se fosse multiclasse? tipo il personaggio si specializza in una tattica di combattimento (furtivo) ma poi prova anche la via marziale classica?
  9. Isokynetik

    Il Ladro (2)

    no la variante del guerriero non mi piace perche a me servono le abilità, scoprire trappole e eludere e schivare prodigioso non fanno schifo. Poi l'immagine dello spadone su un ladro non è cosi brutta se pensi che saresti solo un guerriero furtivo alla fine.
  10. Isokynetik

    Il Ladro (2)

    Salve a tutti, mi era balenata in mente l'idea di fare un ladro con uno spadonne a due mani. Avevo intenzione di fare un pg di sesto, quindi darei giusto 2 livelli da guerriero per competenze e 2 ghiottissimi talenti, per poi andare di ladro ad oltranza. Perderei parecchie abilità ma dovrebbe venire fuori qualcosa di carino. Al massimo sacrifico un talento e il conseguente BaB risparmiando il secondo livello da guerriero e perdo meno abilità e guadagno subito 3d6 di furtivo, che uniti al danno dell'arma sarebbero 5 bellissimi d6. quindi metterei arma focalizzata, craven, riflessi in combattimento, iniziativa migliorata (farei tiefling inferiore o in caso umano). Non potendo sfruttare arma accurata devo alzare un poco la forza ma poco male che guadagno anche molti + danni. le caratteristiche sarebbero: 18 16 16 14 10 10 in teoria non sarebbe male. avete qualche consiglio?
  11. ma il kensai non richiede allineamento legale? a parte questo prendi livelli da guerriero, poi prendi lv da kensai appena puoi, lo porti al decimo e poi puoi continuare da guerriero o improntarlo su qualcos'altro con multiclasse o altra cdp
  12. Isokynetik

    Il Ladro (2)

    dovendomi fare un pg e leggendo il talento ladro ascetico ho finalmente avuto l'ispirazione. avevo intenzione di fare un monaco 2° ladro 4° proseguendo da ladro. la razza nn l'ho decisa ma penso umano cosi mi prendo il talento e nn fa schifo. ho circa e dico circa 84 punti caratteristica e pensavo a un discreto 16 16 14 10 18 10 talenti pugno stordente, riflessi in combattimento (monaco), ladro ascetico (perfetto avventuriero), stordire extra (perfetto comb) + altri 2 ke nn ho deciso improved unarmed skill non riesco a trovarlo, su che manuale sta? in linea di massima dovrebbe essere un monaco che, diventato caotico, si è dato a una vita un po più scorretta e ha iniziato a rubare e saccheggiare templi ecc (dovuto prevalentemente a bg). la meccanica: per quanto riguarda le abilità non ho assolutamente problemi prendendo il ladro e anche se non ho int sono umano e una in + me la prendo. in combattimento punterei sulla furtività e sul pugno stordente per fare furtivi. avendo saggezza e destrezza abbastanza alte ho una buona cd del pugno stordente (19 con ladro ascetico mi pare) 2d6 di furtivo e 2d6 di danni base, in più una buona ca (17 senza oggetti magici). questi ultimi non so, penso di avere a disprosizione le mo standard per la creazione di un pg di 6° ma non mi ricordo dove sta la tabella . il bab è l'unica pecca non essendo molto alto e non sfruttandola raffica, ma per il resto non mi sembra male: è un bg versatile + o - in tutte le situazioni per via delle abilità e con un più che discreto potere offensivo.
  13. Isokynetik

    Colpo depravato

    Non riesco a capire bene come funziona il colpo depravato dell'uccisore dell'occulto [perfetto combattente] sul manuale c'è scritto ke si infliggono danni raddoppiati a un incantatore quando si prepara un'azione di attacco. significa che ogni attacco che faccio viene raddoppiato o che devo fare un attacco speciale tipo sprecare un'azione standard per fare il doppio dei danni?
  14. Apro questo topic per discutere i poteri indiscussi del master. Tutti voi avrete di sicuro sentito o sperimentato l'onnipotenza del DM e probabilmente qualche dogma gia lo conoscete. postate qui tutti quelli che vi vengono in mente e li aggiornerò man mano in questo post. 1)La parola del master NON si discute 2)Il Master non è obbligato a dare spiegazioni 3)Se contraddici il master è meglio che tu abbia un buon motivo per farlo 4)Se il manuale non concorda con quello che dice il master, probabilmente il manuale è falso 5)La ragazza/ragazzo del master è di sicuro la più fica/fico del gruppo 6)Non è consigliabie attaccare o in qualsiasi modo ostacolare il pg della ragazza/ragazzo del master 7)Il master ha la priorità sempre e comunque su qualsiasi fonte di cibo o bevanda posta sul tavolo. 8)Non esiste nessuna regola (e anche se esistesse non importerebbe) che neghi al master di cambiare il risultato di un dado 9)Mai sbirciare il quaderno del master, può essere pericoloso sia per il pg che per te... 10)il Dungeon del master non deve necessariamente avere una fine 11)Mai cantare vittoria se il master sta ancora ridendo dopo il boss 12)Mai prendere a calci il barbone ubriaco e sudicio davanti alla taverna, potrebbe essere l'avatar del master o all'occasione Nerull in incognito. 13)Qualsiasi dogma riportato in questo topic è opinabile 14)Mai far cadere sul pavimento i dadi del DM 15)Per il Master non esiste un perchè 16)Mai dire "tzè che mezzasega" al png preferito del master 17)Non giudicare mai dall'aspetto un png, anche un monaco coboldo è letale nelle mani del Master
  15. ok alla fine è venuta fuori una cosa del genere. caratteristiche 17 12 14 10 10 12 umano guerriero 1 lama iettatrice 3 con full plate terrificante bracciali dell'armatura +1 mantello della resistenza +1 falcione terrificante guanto d'arme chiodato talenti iniziativa migliorata arma focalizzata falcione uccisore di maghi penetrazione protezione magica abilità conoscenze arcane 3 intimidire 7+1+4 raggirare 7+1 sabienza magica 4
  16. ok come ammazzamago ci siamo decisamente ma cosi è una build esclusivamente antimago. A me serve una cosa un po più versatile. uccisore di maghi è veramente carino e penso che sia più che approvato, per quanto riguarda la penetrazione è carina ma preferirei magari tardare a prenderla per focalizzarmi un po di più sul combattimento generico. non capisco il perchè dell'arma con portata ma sarà perchè trovo svantaggioso il fatto di non poterla usare da vicino. a me sarebbe piaciuto mettere talenti sull'intimidire del nephandum che mi stuzzicano molto e conta che comunque sono solo di 4° e dopo all'uccisore dell'occulto dopo prenderò lv da warrior quindi i talenti abbonderanno e tiro su anche il ts su tempra che non dovrei avere molto alto [edit] ho accesso a praticamente tutti i manuali
  17. Salve a tutti! Avevo una mezza intenzione di fare un pg combattente resistente alla magia e che comunque se la possa cavare discretamente in CaC. L'uccisore dell'occulto mi è sempre sembrato molto forte oltre che bello ma mi manca una base decente su cui improntarlo. devo fare un pg di 4° livello [lo so nn sono ancora uccisore ma lo diventerò] di allineamento caotico neutrale o malvagio. la razza posso sceglierla da praticamente qualunque manuale ma visto che non mi piace troppo lep preferirei magari una razza con al massimo un modificatore di +1 o una base con qualche puntarello qua e là; tanto al limite ci sta sempre l'umanello! pensavo di fare una base di lama iettattrice di 3 e guerriero di 1 cosi da fare dopo un altro livello da guerriero e poi 5 da uccisore. in questo modo soddisfo i prerequisiti della cdp e prendo anche qualche talentino bonus che non fa mai male. non mi sembra malvagio e non ho intenzione di castare incantesimi con la lama. le caratteristiche che ho a disposizione sono 16 14 14 12 10 8 con un +1 del 4° lv e posso spostare fino a 2 punti tra le caratteristiche per aggiustarli un po. [uff io sono abituato ad avere 80 punti caratteristica ] comq il mio dubbio sarebbe su quale razza scegliere e sui livelli base da mettere. per le caratteristice pensavo di mettere almeno un 14 in car [mi piacerebbe avere intimidire come abilità] un buon 16-18 in for almeno 14 in cos e il resto in des. una cosa del genere
  18. ho sviluppato questa nuova classe per dare nuove possibilità nell'uso dell'ira ispirandomi principalmente al barbaro e incorciandolo con ideologie del monaco e del berserker . premetto che la classe è sopra la media delle classi base per quanto riguarda forza e competitività ma allo stesso tempo non troppo da sbilanciare troppo il gioco. premessa: il background è un po lunghetto quindi mi limiterò a dare le motivazioni dei privilegi e giusto un'infarinatura generale. BaB: buono Ts buoni: tempra, riflessi razza: qualsiasi Allineamento: qualsiasi caotico* o qualsiasi legale* *dipende da quale stile di combattimento si sceglierà poi punti abilità: 2+int abilità di classe: ascoltare, osservare, scalare, nuotare, saltare, raggirare, intimidire. dado vita: d10 competenze in armi e armature: tutte le armi a due mani semplici e da guerra, armature leggere. Speciale: non è concesso multiclassare il discepolo della frenesia nè si possono aggiungere livelli di altre classi a quelli del discepolo se non dopo aver completato il 20° privilegi di classe (scrivo solo i livelli dove prendono privilegi) 1° ira 1 volta al giorno; RD 1/- 2° stile di combattimento 4° ira 2 volte 6° talento bonus [dalla lista del guerriero] 8° ira 3 volte; stile di combattimento migliorato 11° ira superiore 12° ira 4 volte 14° padronanza dello stile di combattimento 16° ira 5 volte 20° ira 6 volte; maestro dello stile di combattimento gli stili di combattimento funzionano come quello del ranger e in base a quale via si sceglie anche l'ira subisce delle modifiche. le vie sono due e possono essere intraprese a seconda dell'allineamento. sono diametralmente opposte e ovviamente una volta scelta la via non si può cambiare e tutti gli stili saranno della stessa via. via dell'iracondo [caotico] ira: tutti i tentativi per resistere all'ira e per uscirne hanno un +4 alla cd. 1° stile: l'ira fornisce un ulteriore bonus al ts su volontà* di +1 e il malus alla ca aumenta a -3. *questo bonus non può essere utilizzato per resistere o uscire dallo stato di ira. acquisisce il talento attacco poderoso che può essere utilizzato solo in ira. 2° stile: il bonus aggiuntivo al ts su volontà aumenta a +2 e il malus alla ca aumenta a -4. acquisisce il talento attacco poderoso migliorato utilizzabile solo in ira. 3° stile: il bonus aggiuntivo al ts su volontà aumenta a +3 e il malus alla ca aumenta a -5. acquisisce il talento attacco poderoso superiore utilizzabile solo in ira. Quando il discepolo utilizza attacco poderoso raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma come il talento critico migliorato; questo bonus è cumulabile al critico migliorato o arma affilata. 4° stile: il bonus aggiuntivo al ts su volontà aumenta a +4 e il malus alla ca aumenta a -6. acquisisce il talento attacco poderoso supremo utilizzabile solo in ira. Il discepolo acquisisce la totale immmunità a tutti gli incantesimi della scuola di ammaliamento quando è sotto gli effetti di ira. Via del Cauto [legale] ira: il discepolo non deve effettuare nessun test per resistere all'ira nè per uscirne. 1° stile: l'ira fornisce il suo bonus a forza e costituzione ridotto di 2 ma il malus alla ca non si applica. acquisice RD 2/- e la competenza nelle armature medie. 2° stile: l'ira fornisce un bonus di schivare alla ca di +2 acquisice RD 3/- e la competenza nelle armature pesanti. 3° stile: l'ira fornisce solo un bonus di +2 in forza e costituzione anche con l'ira superiore e un bonus schivare alla ca di +4 acquisice GR 1 e il talento duro a morire 2° stile: l'ira fornisce un bonus di schivare alla ca di +6 acquisice GR 2 e ira immortale come un berserker furioso. allora: nella via dell'iracondo in pratica si dà libero sfogo alle pulsioni della rabbia e si tende a esaltarle e a sfruttarne i punti di forza, per questo gli appartenenti a questa via sono molto più propensi a cadere negli effetti dell'ira e difficilmente ne escono fino a quando non se ne esaurisce l'impulso. Gli iracondi sono estremamente temuti nel mondo per ovvi motivi. Con questa via il pg diventa difficile da arrestare dato il cospicuo bonus al ts su vol ma allo stesso tempo molto vulnerabile avendo una ca pessima e portando solo armature leggere. Ai livelli più alti diventa veramente inarrestabile grazie all'imunità ma al contempo sempre meno protetto. Se ci si pensa anche il talento bonus dell'attacco poderoso è limitato solo alla durata dell'ira che ovviamente è la base di tutto e in un certo senso è anche l'unica fonte di danno alta del pg. In sostanza è una macchina falciatrice ma basta veramente poco per ucciderla. Mettete anche in conto che se il combattimento risulta corto, le possibilità che vi giriate verso il vostro chierico/mago/guerriero e di caricarlo perche siete ancora sotto l'effetto dell'ira è molto elevata! la via del cauto invece cerca di incanalare l'ira nella tecnica del combattimento più che nella forza bruta e la interpreta più come uno stato di concentrazione massima che come furia indomabile. per questo motivo eccelle nel suo controllo ma ne sfrutta anche molto poco il lato bruto. Quando un discepolo di questa via entra in questo stato di frenesia diventaestremamente veloce e abile nello schivare i colpi. I discepoli cauti incentrano la loro tattica di combattimento sulla protezione e sullo sfinimento dell'avversario e sono diventati estremamente resistenti e famosi per questa loro caratteristica seppur non tanto conosciuti per la loro capacità distruttiva. Ovviamente questa via è proggettata per prendere e assorbire danni. Come avrete notato a parte l'ira non ha nessun privilegio che aumenti i danni e quindi si limita all'uso dell'arma a due mani e al +2 in for come uniche fonti. in compenso aumenta sensibilmente la riduzione del danno fino a arrivare alla guarigione rapida come frutto dei loro addestramenti. Al culmine del loro addestramento diventano a tutti gli effetti immortali per tutta la durata dell'ira. notare che gli effetti post-ira si applicano normalmente a tutte e due le vie. generalmente i discepoli vengono addestrati in un tempio marziale molto isolato ma conosciuto e i loro membri sono accuratamente scelti. Le due vie sostanzialmente si odiano per questioni etice e di principio ma sono vincolati alla ASSOLUTA non belligeranza tra di loro se non durante gli addestramenti. La socità del tempio è estremamente gerarchica e inamovibile. I gradi sono decisi in base all'abilità combattiva che riflette ovviamente una più alta saggezza nell'arte del combattimento. Sono divisi in 4 ognuno rispettivo al livello dello stile di combattimento. Quelli di grado inferiore hanno l'obbligo di ubbidire ai loro superiori e ovviamente i superiori non abusano dei loro poteri per crearsi dei servi, non è concesso. Concepite questo tempio proprio come il tempio di un monaco orientale o una scuola di arti marziali. E' più o meno tutto. COmmentate commentate
  19. allora faccio cosi: chierico puro di 17° [ovviamente di nerull:heartbeat che è adorabile] con tower animato e falce, metamagia persistente in modo che mi faccio i buff da 24ore e cosi ho una buona ca e un buon potere offensivo. ora solo una domanda: che tipo di incantesimi metto? Il pg lo riprendo dal mio alt che cosi ho il bg iniziato quindi mi serve il talento anima sepolcrale, di incantesimi sicuramente distruzione e i vari infliggi e ferire. mi sapete dare +omeno una dritta? il pg è affascinato dalla morte [ma va] però nn so quanto possa essere utile un rianimare o evocare non morti... Lo oriento più sul self buff o sull'offensivo?
  20. non mi sono mai piaciute le bacchette e gli oggetti a cariche, io cercavo appunto di creare un pg su questo senza dover ricorrere a usare 1000 oggettini specifici. mi servirebbe al livello di equip robba solo base per contrastare: armatura, scudo ecc, gli slot predefiniti. edit @larin per questo l'idea di farlo incantatore o uccisore dell'occulto lo renderebbe un pericolo nel primo caso perche comunque gli incantesimi di un chierico non sono da sottovalutare e nel secondo caso anche se sparo una quantità modesta di danni su un qualsiasi caster faccio male comunque. ovviamente devo bilanciare le due cose. diciamo che se devo scegliere tra un pg da danno o da protezione metterei 3/4 su protezione e 1/4 al danno
  21. no a me interessava un pg per sopportare ingenti danni, con ca alta e difficile da buttare giu. La resistenza fatta persona [o pg se preferite]. Alti ts contro incantesimi e ca contro i melee, dei danni non me ne frega niente, posso anche fare 1 attacco a round e infliggere 5 danni ma l'importante è che io non subisca ferite e sia inattaccabile. Volevo farlo caster divino per il fatto che in quel modo implementavo sia la difesa, sia l'attacco sia la versatilità
  22. Frase storica in una campagna 2.0 Khord II [il primo era morto e siamo arrivati fino a khord V] monaco mezzorco decisamente poco brillante [giocatore e pg] Infiltrati nel covo della setta di un dio malvagio incominciamo a a fare prove di ascoltare su tutte le porte, trappole eccetera con moooolta prudenza. mentre io [ladro] esaminavo l'ennesima porta khord II: - levati me so rotto mo la apro io!!!- Sfonda la porta con un calcio e la sua forza 22 e scopre 7 guardie armate di balestra e picche. Khord II:- CHE CA**O VI GUARDATE!!!!!!- quella fu la fine di khordII
  23. allora, la campagna che sto intraprendendo needa un tank quindi come al solito sarò io che farò la classe ke nessuno vuole fare XD dato che nn ho mai fatto un pg tank mi servirebbe una mano per una build vi spiego quello che sarebbero le linee guida per il pg -Lv 17° -mi piacerebbe fosse incantatore divino di base magari chierico per avere incantesimi di difesa, bonus e buff ecc... -magari malvagio o comunque non buono -ovviamente buoni ts -mi piacerebbe mettere livelli da uccisore dell'occulto in modo tale da reggere meglio i caster e nel caso riesca ad andargli incontro fargli tanto tanto male:cool: -ovviamente scudo tower e ho letto i talenti del perfetto combattente per sbilanciare e stunnare con lo scudo che non sono male ma questo è secondario -le stats le tirerò ma per una linea guida prendo stats medie, diciamo 80punti -possibilmente non nano e non difensore nanico perche odio i nani. bene accette tutte le razze senza lep o al massimo +2. L'ideale sarebbe umanello o elfetto (qualsiasi) per non avere troppe difficoltà nei rapporti sociali [ve lo immaginate un mezzo drago nero che entra disinvolto in una locanda?] non fatevi problemi di background che a quello penso io ^^ se ho dimenticato qualcosa ditemelo che rimedio subito
  24. Isokynetik

    Rodomonte

    mm in che manuali sono swordsage, outlaw e shadowblade??? io li ho praticamente quasi tutti ma forse nn li traduco bene in italiano XD
  25. Isokynetik

    Rodomonte

    Ciao a tutti, ultimamente mi è balenato in mente l'idea di unire i danni che il rodomonte fa con l'intelligenza con quelli che fa il campione di corellon con la destrezza. L'idea è sorta cosi guardando le due classi... ho buttato giu una specie di scheda che ora vi illustro Razza elfo [i bonus di caratteristiche raziali sono gia calcolati] for 10 des 20 cos 10 int 22 sag 10 car 10 guerrirero 4 rodomonte 3 campione di corellon 3 ruthar 3 ombra danzante 4 tem 13 TxC 19/14/9/4 rif 15 vol 9 abilità principali sono nascondersi e muoversi sil, + raggirare acrobazia osservare e ascoltare + altre... talenti schivare, mobilità, attacco rapido, arma accurata [da rodomonte], combattere con 2 armi, quello ke nn ricordo come si chiama e che fa fare l'attacco anche con la mano secondaria in attacco rapido, combattere in sella [come prerequisito ], maestria in combattimento [sempre prerequisito], riflessi in combattimento [sempre prerequisito] e critico migliorato il pg indosserebbe un'armatura leggera e delle lame sottili elfiche [quelle leggere] che possono essere considerate stocchi ai fini dei talenti arma accurata e critico migl. il concetto di base è un pg furtivo con bab elevato che sferri piccoli raid senza farsi scoprire. in questo modo ho gia un +11 ai danni dovuto alle caratteristiche su ogni attacco raddoppiabili in critico normalmente. Mi sarebbe piaciuto mettere del furtivo ma nn ho trovato il modo anche perche sto costruendo un background particolare. ovviamente qualcosa di magico lo metto addosso e mi aumenterò le capacità stealth [nascondersi e muoversi] e mi farò 2 armi decenti che aumentino danno ma che sia raddoppiabile in critico [ad esempio la spadina fiammeggiante la eviterei, meglio un semplice bonus di potenziamento allora] se avete consigli dite pure, mi piacerebbe qualche commento e se servono altre spiegazioni chiedete pure:bye:
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