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Alexander Loch

Circolo degli Antichi
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  1. Ci ho giocato un po' l'anno scorso, con entrambe le espansioni e Magna Mundi. Come spessore è fantastico, anche se per certe cose un po' troppo semplice. Per chi ama gli strategici, consigliatissimo. Magari se esce la versione finale e trovo un po' di tempo lo rimetto su.
  2. Funziona un po' come il touch of healing del Complete Champion, può essere utile, ma come guarigione lascia a desiderare per due motivi: 1) Dopo i primi scontri è probabile che il gruppo resti stabile a metà punti ferita. Iniziare uno scontro con un piede nella fossa non è mai una buona idea. 2) Il Dragon Shaman non ha incantesimi di cura, quindi a un PG che inizia lo scontro già ferito basta prendere un paio di bottarelle leggere per finire in terra. Senza cure serie (aka: cura ferite) quanto durerà la prima linea?
  3. Se sei di primo livello gli incantesimi dovrebbero servirti fino ad un certo punto. Il tuo TxC non dovrebbe discostarsi molto da quello degli altri membri del gruppo (circa 3 punti in meno), in caso di scontro meglio usare un’arma a distanza, preferibilmente arco e tenersi gli incantesimi per situazioni particolari. Consiglio uno spruzzo colorato per fuggire o per attaccare nemici ad area più un altro incantesimo a scelta, in base a cosa ti aspetti dalla giornata. Il punto di forza dei maghi è la flessibilità, hanno incantesimi per ogni cosa e sono i più potenti di tutti, imparane tanti in modo da avere sempre la possibilità di preparare quelli più congeniali. Inoltre, quelli di livello basso si possono scrivere su pergamena senza spendere praticamente nulla. La cosa più sbagliata che puoi fare al momento è memorizzare un dardo incantato per fare 1d4+1 di danni una volta al giorno, visto che con le armi basta un colpo a segno per farne di più. NON memorizzare incantesimi che infliggono danno ai primi livelli. Il focused specialist lo trovi a pag 34, mentre a pag 71 c’è la CdP del Master specialist che se ti interessa puoi iniziare già al 4°livello. Spell focus vuol dire "incantesimi focalizzati", talento del Manuale del giocatore.
  4. Ciao a tutti, sono un po’ arrugginito di oggetto magici, c’è qualche anima buona che mi ribatterebbe i conti? Mantello dell’adepto. (mantello) Poteri: Questo mantello deve essere incantato appositamente per un chierico di una divinità specifica, la divinità a cui fa capo questo mantello non può essere cambiata. Esso permette di lanciare i seguenti incantesimi come un incantatore di primo livello: Benedizione, due volte al giorno. Cura ferite leggere, quattro volte al giorno. Scudo, una volta al giorno. Benedizione (L.I. 1) 2/day: (1 x 1 x 1800 x 2)/5 = 720 mo Cura ferite leggere (L.I. 1) 4/day: (1 x 1 x 1800 x 4)/5 = 1440 mo Scudo (L.I. 1) 1/day: (1 x 1 x 1800 x 1)/5 = 360 mo Siccome il potere più costoso è quello di cura ferite leggere aumento il costo degli altri del 50%. Dato che il mantello ha come affinità la protezione consideriamo benedizione e cura ferite non affini (lo scudo diciamo di si và…) e aumento il costo di queste capacità del 50%. Quindi: Benedizione 2/day = 720 x 1.5 x 1.5 = 1620 mo Cura ferite leggere 4/day = 1440 x 1.5 = 2160 mo Scudo 1/day = 360 x 1.5 = 560 mo Inoltre mettiamo una limitazione all’uso dell’oggetto ai solo chierici di una divinità specifica, -30% al costo dell’oggetto. Toltale: (1620 + 2160 + 560) x 0.7 = 3024 mo Sigillo della pietra (anello) Questo anello permette di lanciare l’incantesimo pugno di pietra come incantatore di primo livello, due volte al giorno. L’oggetto va infilato al dito per poter essere utilizzato, ma se è presente un altro anello magico nella stessa mano esso continua a funzionare. Pugno di pietra (L.I. 1) 1/day: (1 x 1 x 1800 x 2)/5 = 720 mo L’incantesimo non ha affinità con lo slot dell’anello e l’oggetto non occupa nessuno slot corporeo, quindi il costo dell’oggetto va aumentato del 50%e poi raddoppiato. 720 x 1.5 x 2 = 2160 mo PS: ma secondo voi come oggetti sono sgravi?
  5. Nel manuale dei mostri ci sono alcuni esempi di mostri con livelli di classe. Tanto per citarne uno, a pagina 20 c’è l’esempio di un arconte segugio paladino di 11-esimo. A pagina 290 trovi anche un paragrafo che si intitola “Mostri e livelli di classe” che spiega appunto come dare livelli di classe ai mostri. Dovrebbe essere sufficiente per quello che chiedi.
  6. No, perchè la potenza degli incantatori non si basa sui "save or die".
  7. Hihihi, questa mi ricordo di averla fatta anch’io una volta, agli albori della mia carriera, con l’Advanced. Già da diverse sedute il Master se la menava con un PNG non-morto “capocattivo” che non perdeva occasione per infierire sui nostri PG nei modi più disparati, ad un certo punto non ne potevamo più di quel rompi******i. Io col mio chierico: “Tiro per controllarlo.” Master: “Vai vai, tanto non lo fai venti. E conta che se ne accorge quindi dopo...” Tiro (il d12): “VENTI!! E BACIAMI IL ****!!” Ora non mi ricordo che cosa gli ho fatto fare a quella carcassa maledetta, ma credo che lo abbiamo umiliato in tutti i modo possibili (soprattutto da dietro) prima di mandarlo a distruggersi da qualche parte. Ok, lo so, mea culpa...mea culpa...non voletemi male...non lo faccio più... Però, lì per lì, venuta l’idea non potevo non farlo...
  8. Comunque anche a me i veleni non sono mai piaciuti. Quelli del Manuale del Master li ho sempre trovati pressochè inutili, ad alti livelli per via della CD, a bassi livelli per via del costo.
  9. Bite of weretiger? (Spell compendium)
  10. Si, grazie, li avevo visti, sono identici a quelli che ho postato e costano mi pare 1 ma. Però mi sembrava troppo basso come prezzo e ho deciso di prendere pari-pari un tipo di stivali che ho trovato su Arms and Equipment Guide di 3.0 che costano appunto 10 mo. Anche la tuta l'ho riadattata da lì, con qualche modifica apportata usando il Complete Scoundrel. @Zaorn: maghi svampiti?
  11. No, cambia solo il tipo di azione richiesta per mantenere la concentrazione, nient'altro.
  12. Stavo pensando la stessa cosa...
  13. Ti consiglio di ricontrollare i requisiti del Mistificatore arcano. Poi, ti dico, come CdP è molto bella da giocare, però non è facile da usare al 100%, se ti scasinavi già coi tank con un Mistificatore potresti non trovare il modo di esprimerti al meglio. Sono anche un po' perplesso sulla tua scelta di spendere talenti per il combattimento in mischia.
  14. Dopo aver giravoagato per manuali sono giunto a questo, già approvato dal DM. Tuta nera [40 mo]: Questa tuta aderente è fatta di seta nera. E’ solitamente usata da ladri e infiltratori per aggirarsi furtivi nella notte. Indossare questo indumento da un bonus di circostanza +2 a Nascondersi in tutte le aree dove non ci sia illuminazione intensa. Per ottenere i benefici dell'abito il portatore non deve indossare armature o altri abiti sopra la tuta. Nascoste nei polsini ci sono due tasche segrete dove possono trovare posto piccoli oggetti non più grandi di una moneta, trovare le tasche richiede una prova di cercare CD 35. Stivali imbottiti [10 mo]: Questi stivali sono dotati di un’alta flessibilità e sono caratterizzati da una suola morbida che assorbe gli urti con il terreno fornendo un bonus di circostanza +1 a tutte le prove di muoversi silenziosamente. All done.
  15. Spell Reprive e Arcane Trasfiguration. Insieme permettono di imparare e lanciare incantesimi di una sola scuola proibita. Io di solito preferisco i maghi generalisti comunque...
  16. Secondo me la distinzione non dipende tanto da allineamento a allineamento ma da personaggio a personaggio, esistono un’infinità di variabili che potrebbero portare PG con allineamenti uguali a fare scelte diverse. Per quanto riguarda il tema “paladino stereotipato” direi “nì”… Posto che il paladino di default non uccide MAI innocenti credo che le proverebbe tutte per salvare capra e cavoli, senza nessun compromesso, nemmeno di fronte all’apocalisse. (Cit. Watchmen) Poi va detto che non è il paladino che distrugge il mondo per salvare un innocente, ad distruggere il mondo ci pensa qualcos’altro, il paladino è semplicemente impossibilitato a salvarlo. Ok, fisicamente potrebbe segare la testa al VIP di turno, ma esistono vincoli morali indissolubili che non glielo permettono => missione impossibile. Cercando un’esacamotage potrebbe cercare di parlare con l’innocente che dovrebbe uccidere e chiedergli di sacrificarsi per salvare il mondo, promettendo ricompense celesti per il sacrificio, una resurrezione in futuro e quant’altro. A seconda della risposta ottenuta è possibile dare una valutazione della persona che ci si trova di fronte, se si tratta di una creatura buona magari ci si può anche aspettare un consenso e allora non si tratterebbe più di un omicidio brutale. Visto che il sacrificio di se stessi è una pratica consentita anche tra buoni non vedo perché il paladino non dovrebbe “aiutare” l’innocente a salvare il mondo. Splatch! (Cit. Watchmen) Se invece l’innocente in questione nonostante tutte le preghiere del paladino decide che gli altri possono morire tutti tanto l’unica pelle che importa è la sua, forse è un innocente fino ad un certo punto… Secondo me bisogna valutare bene le varie responsabilità nel contesto, senza caricare sulle spalle del paladino pesi non suoi.
  17. Per gli ultimi due punti si potrebbe magari raggruppare il tutto in un'unica veste. Qualcosa che da un bonus di +2 a muoversi silenziosamente e nascondersi (sempre dipendente dal tipo di mimetismo). Quanto potrebbe costare una cosa simile?
  18. Avrei bisogno di realizzare alcuni oggetti perfetti che diano bonus alle seguenti abilità, secondo voi come potrei organizzarmi per quanto riguarda tipo e costo? 1) Acrobazia 2) Artista della fuga 3) Muoversi silenziosamente 4) Nascondersi 1) Qui non ho idee. 2) Buio completo. 3) Pensavo stivali, costo ignoto. 4) Qui ci starebbe bene una veste tipo ninja, ma credo che il bonus dovuto al mimetismo dovrebbe essere legato al tipo di terreno in cui ci si trova. Magari grazie ad un incantamento swiftwave (Magic Item Compendium) lo si potrebbe rendere adattabile anche ad ambienti diversi tra loro. PS: lo so che per alcune cose bastano gli oggetti core del Manuale del Master, ma non voglio basarmi sempre su quelli.
  19. Alexander Loch

    HR per "magic shop"

    Non mi sono mai posto il problema perché non masterizzo, però tanto per buttare un’idea potresti anche gestire l’inventario del negozio come si fa con i tesori dei mostri. Prima scegli il target di clientela a cui si vuole rivolgere il negozio, se si tratta di un negozietto per PG di primo o di alto livello. Poi sorteggi a caso un tesoro che può essere il doppio, il triplo o più dello standard e in base a quello contratti con i PG, così hai sia gli oggetti in vendita che la cassa del negozio, sotto forma di monete o gemme. Un po’ laborioso da fare a mano comunque, se hai un portatile con un treasure generator sei più comodo.
  20. Come sarebbe a dire che si rischiano le amicizie? Ma per piacere... Se quella che hai espresso è la posizione del gruppo è sufficiente che gli parliate faccia a faccia esprimendo il vostro pensiero. Consiglio di prendervi una serata di pausa per chiarire le cose, cercate di avere ben chiaro che cosa volete e spiegateglielo. Dovete cercare di essere propositivi invece che critici. Poi in base a quello che si sente di fare lui decidete se andare avanti cambiando stile di gioco oppure se provare a dargli il cambio nella narrazione per un mese o due, giusto per testare qualcosa di diverso. L'importante è che tutto il gruppo (master e giocatori) riesca a giocare in maniera armonica e a divertirsi.
  21. Era per dire che per come la vedo io certe cose non si vendono a tutti, quindi il master è liberissimo di tenere un po’ il freno tirato se si va troppo in alto con le cifre. Questo non significa che lo deve fare, non lo dico io e nemmeno le regole, è solo per dire che il master deve ragionare anche col buon senso oltre che con le regole. Quando si gioca a D&D si gioca nell’ambientazione che il master ha creato per noi, che può basarsi più o meno fedelmente su quelle esistenti. Ovviamente il master è libero di aggiungere/togliere/modificare tutto quello che gli pare, quindi se decide che Waterdeep è il nome di una palude piena di zanzare i giocatori si adeguano, D&D non è un libro-game. Oppure potrebbe anche decidere che a Waterdeep la vendita di oggetti magici del valore superiore a 40.000 monete d’oro è ristretta ai nobili della città, per esempio.
  22. Si si, anche ad Aviano si trovano gli F-16, poi che li vendano al primo che passa è un'altro discorso...
  23. No, sul libro del mago ci puoi scrivere solo incantesimi da mago. Se riesci a lanciare incantesimi arcani esclusivi di altre classi buon per te, ma non li puoi scrivere sul libro. Parli di un mago/stregone immagino. Nell'ordine: 1) Credo di si, perchè il PG in questione con scrivere pergamene può usare la sua classe di stregone per scrivere una pergamena arcana di un'incantesimo che è in grado di lanciare e con la sua classe da mago può ricopiare la pergamena in questione sul libro. Serve comunque una prova di sapienza magica. Attenzione però che palla di fuoco è un'incantesimo da mago/stregone, se fosse esclusivo per lo stregone non potresti ricopiarlo sul libro da mago. 2) Come stregone o come mago, a seconda dello slot che spende per lanciarlo. Occhio che CD e caster level cambiano di conseguenza. 3) Emulare? Non ti serve l'abilità di utilizzare oggetti magici in questo caso se è quello che intendi. Non sempre, alcuni incantesimi possono essere lanciati solo da maghi o solo da stregoni.
  24. Allora li lancia come un mago di primo livello.
  25. Quoto sull'idea del controllo, nemmeno a me sono mai piaciuti i Magic Shop, tanto comodi quanto inverosimili. Però se i giocatori si mettono d'impegno è plausibile, soprattutto in Forgotten Realms che trovino artigiani magici disposti a creare per loro oggetti di basso e a volte medio potere, poi se uno vuole le cose sgrave si intorta un incantatore artigiano epico e se le fa fare.
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