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Alexander Loch

Circolo degli Antichi
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  1. Da manuale si, ma stiamo sempre parlando di una linea guida, non di un’imposizione da rispettare. Sempre in questo fantomatico bilanciamento delle classi vanno considerati anche gli averi di un personaggio perché certe cose essenziali non si aumentano con i soli livelli di classe ma richiedono soldi e magia. Qualche esempio, parlando solo di materiale core: Senza oggetti magici la CA non aumenta oltre un certo limite mentre il TxC si, quindi ci si ritrova ad avere personaggi che colpiscono sempre o che hanno una difesa trascurabile, indipendentemente dal fatto che si parli di incantatori in tunica o guerrieri corazzati verranno colpiti 19 volte su 20. Senza soldi da spendere in incantesimi un mago conosce all’incirca lo stesso numero di incantesimi di uno stregone, ma allora dove va a finire la sua grande versatilità? Senza pergamene e bacchette magiche ladri e bardi perdono la loro capacità di utilizzare oggetti magici, che è forse a loro abilità più utile perché gli permette di usare trucchi per massimizzare l’effetto sorpresa o per mantenere il vantaggio tattico che sarabbe poi la peculiarità delle classi stealth. Queste estremizzazioni ipotizzano il fatto che personaggi di livello alto girino con poche migliaia di monete in tasca, ma più ci si discosta dal (non a caso) preciso valore indicativo dei manuali più diventano reali. A me no. D&D ipotizza che se un personaggio è ben addestrato allora ha anche un equipaggiamento di prima scelta. Nel mondo reale questo non sempre avviene (spesso si) ma è un modo per far quadrare le meccaniche. Le eccezioni possono tranquillamente esistere però hanno bisogno di un’attenzione particolare per essere realizzate, non a caso ci sono classi e talenti utili proprio in questo senso.
  2. Secondo me sbagli. (più chiaro di così ) Dico così perchè sia il GS che le monete d'oro sono entrambi due numeri, servono a chiarire senza ombra di dubbio che cosa intendono gli sviluppatori come "equipaggiamento bilanciato al grado sfida". Se si fossero limitati a dire "il master deve tenere conto del bilanciamento, ecc, ecc..." non sarebbe più stata una linea guida, ma solo un aleatorio promemoria. Invece così il rapporto ottimale (per la campagna media, con un gruppo medio, in un'ambientazione media, eccetera eccetera medio...) tra GS e patrimonio del PG è ben definito. Ovviamente non è che tu a tutti i livelli devi fare l'inventario di tutti i personaggi per vedere se sono di un livello più ricchi o più poveri, è tutto indicativo e a discrezione del master, però la precisione nell'indicazione mi sembra doverosa. Per quello che ho visto io non ci sono grandissimi problemi di bilanciamento tra incantesimi, capacità di classe ed equipaggiamento finchè i giocatori si mantengono intorno alla ricchezza consigliata, ma se ti sposti troppo in un senso o nell’altro secondo me le meccaniche di gioco cominciano a scricchiolare vistosamente. X G.S. = Y M.O. Serve solo a darti un'indicazione precisa che sei libero di seguire a tua discrezione.
  3. Allora...se hai una pupa con cui cambiarlo hai già risolto il problema. In caso contrario ti invito ad essere un po’ più serio nei suoi confronti. Consigli: -Spingilo a creare solo personaggi che vuole effettivamente ruolare. Per intenderci, non ha senso che faccia un personaggio con intelligenza 16 e saggezza 18 se poi passa le giornate a incendiare arieti con liquidi di dubbia provenienza. Se vuol giocare da idiota che si faccia un PG idiota, è un suo diritto. Occhio però che di solito l’essere idioti ha degli svantaggi rispetto all’essere furbi. -Valuta che il modo in cui un personaggio interagisce col mondo deve avere un ritorno percepibile dal giocatore. Per capirci, se lui va dal sovrano di turno dicendo <<Ciao vecchio mandrillo, bella figliola che hai messo al mondo! Che me la presteresti un attimo che mi ci presento meglio?>> difficilmente si reagirà con sbuffi e critiche di rimando, molto più probabile il carcere o la gogna. Esperienza noiosa per un giocatore vedere gli altri che giocano mentre se ne sta a guardare il muro, sia in-game che off-game. Però perchè il GdR sia fatto bene è necessario che ognuno raccolga gli effetti delle proprie azioni, nel bene e nel male. Portarsi dietro un personaggio casinista potrebbe mettere il gruppo in situazioni imbarazzanti, visto che non tutti in D&D hanno un buon senso dell’umorismo e della giustizia. Alla gogna ci potrebbero finire tutti quanti se non stanno attenti... -Evita di fargli creare 6 personaggi diversi a sessione. Spiegagli che se uno muore è morto, punto. In questo caso può solo sperare che qualcuno lo riporti in vita oppure spendere un po’ del suo tempo per crearsi un nuovo personaggio con il canonico livello in meno. Quando la scheda sarà completamente finita e affiancata da un background decente che illustra il personaggio allora tu ti prenderai la briga di trovare un modo su come introdurlo in campagna, con calma e senza improvvisazioni dell’ultimo minuto. Se non ti consegna scheda e background completi almeno due o tre giorni prima gli dici chiaro che non sai come farlo entrare in gioco e che ci penserai la prossima volta. Io gioco così da sempre, non per imposizione del master ma per mia scelta e non è poi così drammatico, anzi, una delle cose che mi piacciono di più di D&D sono proprio i dettagli che metto nei miei personaggi e che tendono a distaccarli dagli stereotipi. Mi spiace solo che spesso non riesco a farli risaltare come vorrei perchè tra una battuta e l'altra a volte mi riesce difficile entrare nella giusta mentalità. Tornando in tema...se trova queste nuove regole, che devono ovviamente valere per tutti i giocatori per non creare un senso di ingiustizia, troppo noiose puoi sempre ricordargli che la porta serve sia per entrare che per uscire. Tutto IMHO, sei tu il master, non io. Saluti.
  4. Non servono FAQ, basta la descrizione dell'incantesimo per risolvere i tuoi dubbi. Per quanto riguarda i punti esperienza, non credo proprio che vengano restituiti a chi ha creato l'oggetto o castato l'incantesimo disgiunto.
  5. Scusa? Non si era appena detto il contrario?
  6. Già, io ho chiesto informazioni sulle regole per essere sicuro di averle capite nel modo giusto, però credo che questo caso sia uno di quelli la cui interpretazione andrebbe riconfermata dal DM prima di essere applicata in gioco. Se ho ben inteso, col fatto che nascondersi è solitamente un’azione che fa parte del movimento (quindi non richiede tempo) un incantatore con gradi in nascondersi potrebbe lanciarsi sfocatura, muoversi (nascondersi) per poi, nei round successivi, usare l’azione standard per lanciare un incantesimo e l’azione di movimento per tornare a nascondersi. In pratica la si fa funzionare come Invisibilità migliorata, con alcune differenze. Comunque non mi sembra così sbroccata come cosa, girovagando per i manuali si trova (e si approva) di peggio. PS: grazie Blackstorm , si vede che mi ricordavo male, perchè le uniche cose che ho trovato a riguardo sono quelle che hai postato anche tu.
  7. Vuoto di memoria: Un mago con sfocatura può usare l'occultamento dell'incantesimo per effettuare prove nascondersi in piena vista? Mi pareva che non si potesse solo che non mi ricordo il motivo. Con "nascondersi in piena vista" intendevo fare prove di nascondersi usando solo l'occultamento di sfocatura, senza nessun'altro tipo di aiuto...
  8. Io non prenderei ne l'uno ne l'altro. Incantesimi inarrestabili no perchè, salvo campagne particolari, ai bassi livelli di mostri con la resistenza alla magia se ne incontrano pochissimi. Sarebbe più un investimento per il futuro che un'utilità immediata. Padronanza degli incantesimi no perchè lo sfrutteresti solo su incantesimi di primo livello...e poi tu il libro non lo devi perdere, mai. Se non sai che prendere Iniziativa migliorata è sempre una buona scelta, altrimenti bisogna vedere un po' i manuali a disposizione e l'impostazione che vuoi dare al tuo PG. Nulla di eccessivamente complicato comunque, basta che ti immagini come vuoi giocare il tuo personaggio per poi costruirlo di conseguenza. 3+mod int di livello 1.
  9. OT: Perchè una creatura a cui non importa nulla dell'incantatore alla vista di un portale dovrebbe "impegnarsi" per saltarci dentro lanciandosi forma alternativa o altro? Come dice l'incantesimo è il portale che deve trascinare la creatura su un'altro piano (che lo voglia o meno), ma se il portale non ci riesce sono fatti del mago...o no?
  10. Io non ho ancora capito se lo scopo del thread è creare un combattente antimago per lo sfizio di vedere che salta fuori oppure parlare di bilanciamento tra combattenti e incantatori (sai che novità). Se è il primo, ok…parliamo pure di monaci antimagia, di campi antimagia e di maghi che se le studiano per eluderli, build, talenti, eccetera…per cercare di costruire e testare un personaggio anti-caster. Ma tutti questi esempi non credo che servano per confrontare in maniera generale combattenti e incantatori semplicemente perché sono esempi troppo specifici. Non è che siccome un personaggio può prendere piattaforma planare allora tutti diventano di colpo immuni agli incantesimi, di gente con capacità così specifiche ce ne sarà una su un milione. Di maghi e stregoni con i globi invece ce ne saranno presumibilmente di più, ma non è che solo perché il mago può conoscere (ma non è detto che conosca) quegli incantesimi allora tutti gli incantatori sono così. Nessun incantatore divino può avere quel tipo di incantesimo, il Druido neanche Portale. Vi invito a chiarire se stiamo (state) parlando di un singolo PG con tutte le sue particolarità o di un gruppo esteso di personaggi (combattenti o incantatori) che spaziano in un’infinità di combinazioni che non dovrebbero essere ricondotte a esempi pratici, perché quello che vale per un personaggio può non valere per un altro. D&D 3.5 è un prodotto commerciale creato a scopo di lucro che per portare "money" agli sviluppatori ha bisogno di attrarre e far divertire persone che se rimangono soddisfatte comprano manuali, miniature, eccetera…altrimenti cambiano gioco.
  11. Io non ho ancora capito come fa un personaggio non incantatore a lanciarsi addosso campo anti-magia, me lo spiegate per favore?
  12. Anche il Master specialist (Complete Mage) si può iniziare a bassi livelli, ne bastano tre da mago alle spalle. Oppure due in tutto, uno da mago e uno da quel che si vuole (basta fare attenzione alle skills) se si interpreta Apprendista precoce come un modo per soddisfare il requisito di lanciare incantesimi di secondo livello. Ma non è un PG da mischia.
  13. Alexander Loch

    Retaggio Alieno

    Domanda a tema: un personaggio con questo talento è esterno (e quindi assume forme da esterno), ma...con alterare se stesso, metamorfosi e incantesimi analoghi, può trasformarsi in un umanoide (elfo, nano, goblin, ecc...) oppure perde questa possibilità?
  14. Chiedo venia a Bahamut e a tutti i suoi fedeli. In effetti avevo già trovato quella scheda 3.0, ma a giudicare dalle indicazioni di Nemesis a inizio topic pensavo che lo avessero aggiornato a 3.5. Comunque mi associo alla massa, se è quello il vostro avversario lasciate perdere…
  15. In effetti il livello mi sembra basso pure a me. Ma per sapere, è così grosso quel coso? Sarei curioso di vedere la scheda, se qualcuno mi può indicare dove sta...
  16. Giusto per dire due cavolate…anche perché io gli incantesimi di livello alto non li conosco bene, quindi ti do qualche consiglio low-level. Per la resistenza alla magia ti consiglio Assay spell resistance (Chi 4/Mag 4) che ti da un +10 ai tiri per superarla ed è su di te, non sul bersaglio. Non ho la scheda di Bahamut sotto mano (e neanche tu dovresti averla), ma potresti controllare se Ray of Dizziness (Mag 3) può avere effetti su di lui. E’ un incantesimo senza tiro salvezza (solo resistenza alla magia di cui abbiamo risolto il problema) che costringe il bersaglio a fare solo azioni parziali, quindi niente attacco completo se ti va bene. Per proteggere un po’ il gruppo, in particolare dalle sue abilità magiche che userà in quantità se Ray of Dizziness dovesse avere effetto, consiglio: Antidragon aura (Chi 3/ Mag 3), Convinction, mass (Chi 3), Shield of faith, mass (Chi 4), Resist Energy, mass (Chi 3/ Mag 3). Se sei di livello abbastanza alto come penso dovresti riuscire a dare un +10 a TS e CA. Per l’attacco andrei di globi, raggi, debuffs su di lui e buffs per il gruppo, tutto va bene basta che non abbia tiro salvezza. Non so quanta destrezza ha, ma spero solo che abbia qualche protezione contro un eventuale Shivering Touch (Frostburn, Chi 3/ Mag 3) massimizzato, perché se no è ingiusto nei suoi confronti. Se pensi di avere problemi a colpire a contatto, Divine agility (Chi 5) ti da un +10 in destrezza che si traduce in +5 TxC e TS sui riflessi, mentre Potere divino ti da il BAB di un guerriero. Ovviamente se lui dispella tu muori. (Incantesimi tratti dallo spell compendium.)
  17. Per come uso il mago io, prenderei altro. Anticipando il talento di creazione oggetti meravigliosi e aggiungendo anche incantesimi rapidi, tanto hai più talenti di quanti te ne servono. Comunque non sei obbligato a finire la lista adesso, col passare del tempo potreste anche decidere di introdurre qualche nuovo manuale da cui pescare qualche talento.
  18. Secondo me hai scelto abbastanza bene i talenti. Avrei tenuto per dopo incantesimi inarrestabili visto che a livelli bassi i mostri con resistenza agli incantesimi non sono molti, ma d'ora in poi dovrebbero tornarti utili. Incantesimi estesi al 9° mi sembra doveroso e anticiperei incantesimi potenziati al 10°, in modo da cominciare a lanciare palle di fuoco fatte come si deve. La focalizzazione in invocazione invece non mi ispira molto, a meno che tu non sia un blaster (e non mi pare). La maggior parte degli incantesimi di invocazione infligge comunque la metà dei danni anche se il bersaglio supera il tiro salvezza ed un +1 o un +2 alla CD non influisce molto sul risultato finale.
  19. E io che apprezzavo il fatto che la WOTC avesse per una volta provato a mettere un freno alle proprie “sgravità”. PP Rulez!
  20. Comunque, per chi volesse sfruttare quest'incantesimo (sgravo) senza giocarsi per forza un drago, su Races of the Dragons esistono alcuni espedienti utili allo scopo. - La razza Dragonborn ha la capacità dragonblood che gli permette di essere considerata drago per tutti gli effetti relativi alla razza, forse funziona anche per draconic polymorph ma non sono sicuro. - Il talento draconic heritage riservato agli stregoni da lo stesso privilegio. - Sempre per gli stregoni c’è un incantesimo di secondo livello, essence of the dragon, che conferisce ad una creatura toccata il tipo drago per 1/min per livello. Non vale usare metamorfosi per cambiare tipo, perché dal Polymorphing Revisited del sito WOTC: A creature retains its own type and subtypes when assuming a new form.
  21. Per quanto ne so può essere lanciato, ma c'è da ricordarsi che funziona solo sui draghi (inteso come creature di tipo drago mi pare). Inoltre, il suo raggio d'azione personale non consente di lanciare l'incantesimo su un drago che ti sta accanto, ma solo su di te. Quindi...o sei drago o nisba...(correggetemi se sbaglio).
  22. Rispondo direttamente alla domanda principale: Sono d'accordo con chi dice che i personaggi (chi più chi meno) necessitano di oggetti magici per affrontare le loro sfide, e mi sembra anche abbastanza sensato. Anche nella realtà i soldati nudi rendono meno di quelli ben equipaggiati, non parlo solo di medioevo ma un po' in tutti i periodi storici. In D&D il termine "ben equipaggiato" è diverso da quello consueto, un'arma perfetta e un'armatura completa che nella realtà sarebbero il meglio del meglio di quanto si potrebbe desiderare in D&D sono solo la base su cui costruire un buon equipaggiamento, che per rendere al meglio deve trovare buona sintonia con il possessore. Secondo me i problemi nascono quando il valore dell'equipaggiamento si discosta troppo dal valore consigliato nel manuale, che non è messo lì a caso. Mi ricordo che tempo fa un mio amico mi parlava di una campagna in cui aveva un combattente di 16° che aveva in tutto arma +1 e armatura +1, giocare così mi sembra che abbia poco senso perché ci si ritrova con personaggi snaturati. Ce lo vedete voi un nano/lattina semi-epico con CA 24 quando i mostri hanno di base un +25 al TxC? Quello è un PG che non ha senso di esistere... Un'altra volta mi è capitato di vedere un PG del mio gruppo che al terzo livello se ne andava in giro con una spada +5 anatema dei non-neutrali puri (8 allineamenti su 9), roba pesantemente epica. Ed ovviamente il master, dopo avergli messo in mano una spada non richiesta, per compensare gli metteva davanti sfide per cui era davvero necessaria la spada per uscirne vivi, quella si che è dipendenza. Per come la vedo io, il Master ha tutti i diritti di mettere i giocatori in difficoltà anche con sfide che richiederebbero l'utilizzo di oggetti magici, purchè gli dia l'opportunità di comprarli. Poi sta al giocatore farsi furbo e saper rinunciare a qualche costoso +1 sull'arma o sull'armatura per prepararsi anche contro eventi improbabili ma potenzialmente molto pericolosi. Lo vedo come un modo per fornire sfide più varie, facendo conoscere ai giocatori punti forti e punti deboli dei personaggi e spingendoli ad essere più tattici, fin dal negozio. Secondo me è questo il senso degli oggetti magici, non tanto rendere più forte il proprio personaggio, ma renderlo più vario e pronto a reagire se messo in difficoltà, da bravo eroe, dandogli capacità inaspettate con cui ribaltare la situazione a proprio vantaggio, o almeno cercare di limitare i danni.
  23. Ah, però...speravo meno. Qualche consiglio per ridurne il livello senza comprometterne la durata?
  24. Vorrei un parere su questo: Balestra necromantica Necromanzia Livello: Mag/Str ? Componenti: V,S,M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio: Personale Effetto: Una balestra di energia negativa Durata: 1 ora per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno, vedi testo Resistenza agli incantesimi: Si Questo incantesimo crea una manifestazione di energia negativa simile ad una balestra attorno all’avambraccio dell’incantatore. L’incantatore può sparare il dardo di energia negativa contenuto nella balestra con un tiro per colpire a contatto. Il dardo ha un incremento di gittata di 9 metri e infligge 1d4 danni da energia negativa più 1 danno temporaneo alla costituzione. Il bersaglio colpito può evitare il danno alla costituzione superando un tiro salvezza sulla tempra, ma non quello da energia negativa. Dopo aver sparato la balestra si ricarica lentamente durante il round successivo, corrompendo energia vitale dall’incantatore che subisce 1 danno ai punti ferita. La balestra può sparare un massimo di 10 dardi. Questo incantesimo funziona solo se l’incantatore è un essere vivente, quindi non è utilizzabile da non-morti, costrutti o altre creature non viventi. Componente materiale: un dardo da balestra ricoperto di sangue coagulato
  25. Non voglio mettere in dubbio la tua risposta, ma...potresti spiegarmi il motivo? Grazie.
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