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Alexander Loch

Circolo degli Antichi
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  1. Le regole le abbiamo usate, per quel che sono nell’Advanced…e anche qualche home rule che ormai non ricordo più. Quello che volevo dire, è che il master non ha mai dovuto porci di fronte un mago pazzo smaniante di sculture per spingerci ad addestrare (e poi utilizzare) le abilità non combattentistiche. Nell’Advanced acquistarle è (IMHO) più conveniente che in 3.5, non sto a spiegarti tutto il regolamento e le regole aggiuntive delle espansioni, ma per avere accesso a queste abilità il personaggio non deve rinunciare a molto delle sue risorse, anzi…per alcuni personaggi può essere l’unico modo per spendere i punti che riceve. Non so se mi dispiace. In fondo il 3.5 le professioni sono sempre state considerate al di sotto di altre abilità, avrei preferito che la WOTC implementasse un sistema anche per abilità poco importanti per un avventuriero, ma forse sono troppo variegate per essere compatibili con questa nuova direzione MMORPG-compatibile. Forse nei nuovi manuali “core” le vedremo riapparire, un po’ come le abilità di craft dei giochi online? Hmm…io ho come l’impressione che qualcosa bolle in pentola, poi magari sbaglio. Però, intanto che siamo senza (e potremmo anche rimanere senza per sempre) non mi dispiace farmi un’idea di come potrebbe essere un’eventuale “add-on” non ufficiale contenente appunto, abilità di questo tipo. Ovviamente l’obbiettivo dovrebbe essere quello di migliorare l’interpretazione, il contatto tra giocatore e PG e di dare un po’ di realisticità permettendo anche agli avventurieri di essere ex-qualcosa, invece che farli nascere come disadattati sociali inetti in tutto tranne che nella carriera dell’eroe.
  2. Ognuno ha diritto ad avere le sue opinioni.
  3. Non le ho mai avute in 3.5. Non ho ancora un quadro completo di come dovrebbe essere il commercio in 4.0, ma forse sei un po’ fatalista. Non mi interessa cambiare la trama, mi interessa anche solo perdere 5 minuti a ruolare un po’ il mio PG nella speranza che la mia interpretazione sia d’aiuto per me e per il gruppo. Sicuramente un esercito non vincerà una battaglia solo perché gli ho lucidato le armature, e nemmeno mi faranno capitano per questo. Però associare utilità a interpretazione mi sembra una buona cosa…altrimenti è ovvio che se le uniche cose utili per proseguire la campagna sono i tiri per colpire e i danni, i giocatori tendono a focalizzarsi su questi valori, dimenticando a volte che stanno facendo un gioco di ruolo. Già…come prima… Magari sono oggetti con un’utilità specifica che non ho intenzione di vendere. Ok, potrei commissionarli e farmeli costruire pagando anche la manodopera, ma ci possono essere delle situazioni in cui un buon artigiano non è disponibile. Comunque, non ho mai detto che queste abilità dovrebbero dare tremendi vantaggi, anzi…è meglio che non siano sbilancianti per il gioco, ricordiamoci che stiamo parlando di Dungeons&Dragons, non di Artigiani&Liberi Professionisti. Scusa…il ladro del gruppo non può dire da background di essere un falsario? La statua del mago pazzo non mi piace come esempio, perché è chiaro come il sole che è precostruita sulla base dei personaggi giocanti della campagna. Ti faccio un'altro esempio: da un paio d’anni abbiamo sospeso una campagna in AD&D in cui il nostro party era riuscito a guadagnarsi un castello. Io e un altro PG necromante eravamo gli unici proprietari a pari grado del maniero, se non ricordo male il gruppo era così composto: Io: ero un guerriero/mago avventuriero puro, non avevo competenze che andassero al di fuori dell’avventura. Durante le giornate magari mi limitavo a spadroneggiare in giro per il regno, studiare incantesimi, risolvere problemi di questione regale o di natura diplomatica, facendo nel tempo libero qualsiasi cosa che mi venisse in mente, tra cui cercare di scacciare culti di divinità buone dal mio territorio. Ero esperto in tattiche di guerra e uso di macchine d’assedio. Necromante: aveva competenze di natura economica, teneva in ordine i registri e gestiva personalmente i conti. Durante il tempo libero si divertiva a istruire dei piccoli necromantini con dei bambini selezionati tra la popolazione. Inoltre mi ha aiutato a costruire un sotterraneo segreto con camera delle torture, deposito dei non morti, ecc… Dopo che il nostro castello è stato espugnato da forze nemiche e il gruppo ha dovuto separarsi, è scappato su un altro piano a fare l’armatore. Guerriero/Mago: era il capo delle guardie del castello, aveva il compito di addestrarle e mantenere la sicurezza entro le mura. Aveva delle competenze legislative ed ha scritto delle leggi su nostra richiesta che poi sono entrate in vigore. Inoltre si è occupato della mia difesa quando ho accettato di sottopormi al giudizio di quegli stramaledettissimi chierici di Tyr solo per aver tentato di uccidere un sergente delle mie guardie.(se non avessi tirato tre 1 di fila magari sarebbe anche morto in silenzo:banghead:) Chierico: era il chierico di corte che si dedicava in gran parte a questioni religiose. Fungeva come consigliere e incantatore divino. Non ha mai dato prova di capacità esterne a quelle clericali, in realtà era un infiltrato dei nostri nemici, ma questo noi non lo sapevamo. Sono passati altri giocatori con altri PG in quel periodo, ognuno ha avuto un ruolo, ma questi sono stati i più costanti. Ma la cosa che voglio sottolineare è che in tutto questo il master non ha mai dovuto presentarci delle sfide basate su abilità non combattentistiche. Il nostro ruolo ce lo siamo scelti da soli e ci siamo divertiti anche facendo varie sessioni di fila senza nemmeno un combattimento, ma semplicemente interpretando i nostri PG nella loro atipica realtà.
  4. Non sto dicendo di abbinare per forza le prove abilità solo alle trame che il master propone, magari un personaggio con grande esperienza come fabbro potrebbe decidere autonomamente di usare questa sua abilità in situazioni che il master non avrebbe nemmeno immaginato. Oltre a potersi costruire da solo alcuni pezzi di equipaggiamento potrebbe, ad esempio: -valutare in modo molto preciso la fattura degli oggetti che alcuni mercanti gli propongono -aiutare la guarnigione di un castello sotto attacco a rinforzare le difese del portone -aiutare un gruppo di legionari a prepararsi per la battaglia, risistemando il loro equipaggiamento (e facendoseli amici) -insegnare qualche tecnica particolare di forgia ad un altro fabbro in cambio di aiuto o sconto sulle merci -costruire con altri membri del gruppo oggetti complessi, che richiedano competenze diverse tra cui anche la capacità di lavorare i metalli -collaborare con un falsario per riforgiare delle monete d’oro con una lega meno ricca, in modo da aumentarne il numero ecc… Credo che se ogni personaggio avesse qualcuna di queste capacità da usare quando più gli aggrada si potrebbe dare un po’ più di spessore ad un’edizione che mi sembra un po’ troppo combat oriented. Ovviamente tutto facoltativo, se a un giocatore non interessano queste abilità, basta non darne nemmeno una al suo personaggio. A me non dispiacerebbe se come il manuale dei livelli infimi ci fosse anche il libro delle “abilità infime”…che poi infime non sono…sono solo un po’ meno eroiche delle altre. Però, dato che entrambi siamo d’accordo che queste abilità sarebbero in gran parte acquisibili da background, e dato che i livelli infimi sono l’anticipazione del livello 1 (da eroe) di ogni personaggio, non scarterei la possibilità di includere tutto in un unico fascicolo. (Non so se c'è qualche autore in ascolto...) Si, infatti. La 4.0 ha la fortuna di essere abbastanza semplice come edizione, mi sembra importante non cambiare questa cosa, però il sistema di 3.5 per le professioni e artigianato non mi sembrava complicato.
  5. Ah, ok. Quindi non è che i personaggi non possono essere esperti artigiani, cuochi, astronomi, ecc… Il problema forse sta nel fatto che per il regolamento di D&D spendere molti punti in quelle abilità non serve quasi a nulla, quindi i giocatori si focalizzano su altre abilità. O almeno era così in terza…in quarta non ci sono proprio più… Però, credo che se si riuscisse a inserire queste abilità (ricostruendole quasi da zero) nel disegno di quello che potrebbe essere un personaggio di 4.0, senza tuttavia rinunciare a nessuna delle altre abilità o talenti che lo sviluppo standard del personaggio di 4.0 prevede, qualche giocatore potrebbe anche farne uso con beneficio al rolepaly. O no?
  6. Bravo Mad, fai bene. Però piuttosto che introdurre il sistema di Pathfinder (basato sulla 3.5) in 4.0 preferisco rielaborarlo un po’ cercando di eliminarne i difetti, in modo che si adatti a sopperire le mancanze (e solo le mancanze) dal punto di vista di alcune abilità del sistema di 4.0, senza tuttavia andare a intaccare il sistema 4.0. E’ per questo che preferisco un sistema ibrido, così ogni giocatore della stessa campagna può scegliere se giocare con le sole abilità base in puro stile 4.0, oppure se approfondire il personaggio dal punto di vista interpretativo introducendo nuove skill che non diano vantaggi in combattimento, ma che possano dare varietà al gioco. Attualmente il progetto è fermo alla mia proposta del 14/07. Dato che non gioco in 4.0 posso prendermela comoda. @thondar Come no? Perché no? Però D&D è un gioco che determina i successi e gli insuccessi tramite numeri e tiri di dado, i numeri servono per tramutare i tratti in azioni, altrimenti tutto il peso cade sulle spalle del master e delle sue valutazioni.
  7. Non ho capito questa frase. Intendi la tabella per gli eventi imprevisti? Mi sembra l’unica soluzione plausibile per un sistema basato sulla 3.5.
  8. @Mad Master Pensavo parlassi del sistema di 4°. In effetti il sistema di Pathfinder risolve alcune insensatezze dell’esempio che ti ho fatto prima e mi sembra già un passo avanti. Però avrei qualche domanda da farti, se vuoi essere così gentile da darmi qualche chiarimento sul tuo punto di vista. Dunque…tu hai detto: 1) Dal momento che il grado massimo di un’abilità dipende dal livello da avventuriero del personaggio, perchè devo aspettare livelli alti (da avventuriero) per diventare maestro in abilità che non centrano nulla con le mie capacità da avventuriero? 2) Non ti sembra che riportare tutte le abilità al sistema della 3.5, oltre che essere un lavoro non da poco dal momento che andrebbero ricalcolate tutte le CD su un'ordine di grandezza diverso, potrebbe anche complicare il gioco? 3) Gestire le abilità in questo modo non potrebbe far tornare in superficie alcuni problemi della 3.5? - a volte i personaggi spendevano gradi in abilità mai usate solo per il fatto che avevano i punti abilità da spendere, ottenuti grazie ad un livello guadagnato segando mostri nel dungeon. - vista la scarsità di punti abilità di alcune classi, era improbabile che i personaggi si focalizzassero su abilita poco utili al combattimento. Ad esempio, un chierico con 2 punti abilità per livello avrebbe probabilmente preferito innalzare concentrazione e religioni, piuttosto che nuotare e intrattenere. - (cito LetBloodline) Un'altro difetto del sistema della 3.5 era che a livelli alti (ma neanche tanto), una cosa o era fattibile da chi si era addestrato la skill o era completamente impossibile per gli altri. In quarta puoi mettere un tratto subacqueo da fare nell'avventura e sia una sfida un po' per tutti senza che metà pg debbano rinunciare (come è successo a me in una campagna e per fortuna che eravamo ancora a bassi livelli). ora è vero che è poco caratterizzante etc etc, ma almeno tu master puoi emttere un tratto da fare in subaqueo o mettere in generale delle sfide di abilità che sono affrontabili da tutti sebbene con diverse probabilità di riuscita Ero più d’accordo con mammolo quando a inizio thread diceva: Con l’unica eccezione che gestirei i gradi per queste abilità in maniera libera, invece che darne un tot a livello.
  9. Giusto. E se una cosa è facile per PG di basso livello? Rimane facile anche per PG di alto livello e seguendo le indicazioni della tabella la CD aumenta. A meno che tu non crei una home rule con scritto che la CD non segue più la progressione da tabella per eventi esageratamente facili rispetto al livello del personaggio. Il che equivarrebbe a mettere un’altra colonna con scritte le CD per eventi “molto facili”. E se una cosa è difficile per PG di alto livello? Rimane difficile anche per PG di basso livello e seguendo le indicazioni della tabella la CD cala. A meno che tu non crei una home rule con scritto che la CD non segue più la progressione da tabella per eventi esageratamente difficili rispetto al livello del personaggio. Il che equivarrebbe a mettere un’altra colonna con scritte le CD per eventi molto difficili, oppure con la scritta “impossibile”. La tabella di cui parli tu per me ha un significato molto semplice: Dato che gli sviluppatori sapevano, quando l’hanno scritta, l’andamento medio dei modificatori ai tiri abilità dei vari personaggi, hanno semplicemente messo delle CD che sono “facili”, “medie” o “difficili” da superare a quel dato livello. Così un master preso alla sprovvista può rispondere rapidamente alle richieste dei giocatori. L’incremento delle CD serve (credo) in gran parte per bilanciare il +X per mezzo livello che tutti i personaggi prendono. In questo modo, il fatto che un PG riesca a fare una cosa “facile” o “difficile” dipende principalmente dal fatto che abbia o meno addestrato le sue abilità e dai modificatori caratteristica. Ma: dato che la mia idea per le “abilità non combattentistiche” farebbe volentieri a meno del bonus fornito dal livello (alias: esperienza che il PG ha maturato come avventuriero) non vedo il motivo di utilizzare una cosa che è tarata su meccaniche che non mi interessano. Quindi: riserverei quella tabella per gli avvenimenti che riguardano la sfera “da avventuriero” dei personaggi, utilizzando altri metodi per la gestione di abilità in cui un personaggio non deve avere bonus solo per il fatto che si è fatto 30 livelli da guerriero. A meno che, ovviamente, non si voglia dire che per ogni livello da avventuriero il personaggio impara a fare un po’ meglio qualsiasi cosa, dalla pittura all’artigianato, passando per cucina, astronomia, sartoria, ecc… Tuttavia: se pensi che sia giusto usarla come riferimento per andare a regolare le CD (fisse) di nuove abilità il cui modificatore non sarà influenzato dal livello del personaggio, mi sta bene. Così si mantiene lo stesso ordine di grandezza delle altre abilità. Se noti, infatti nel mio primo esempio ho assegnato una CD di 10 a compiti “facili”, cioè quelli facilmente eseguibili da tutti, anche personaggi di primo livello con poca esperienza professionale (principianti); mentre ho dato una CD di 35 a compiti “impossibili”, cioè quelli difficili anche per personaggi con capacità straordinarie (la tua tabella da un 33).
  10. @LetBloodline Attenzione…ho detto che “i talenti di abilità focalizzata e simili ce li possono avere anche personaggi di livello alto”. E se cel’ha sia il personaggio di 1°livello che il personaggio di 20°livello, mi spieghi come fa il personaggio di 1° ad essere avvantaggiato su quello di 20° per via dei talenti se entrambi hanno abilità focalizzata? E’ ovvio che quando dico che i personaggi di livello alto hanno un modificatore al tiro migliore di personaggi di livello più basso, sto parlando a parità di talenti, caratteristiche, oggetti, ecc… E’ esattamente quello che sto dicendo io. Gestire le abilità usando solo la tabella che mi hai indicato tu sarebbe un uso improprio della stessa, invece usarla per calcolare le CD per i vari usi dell’abilità che si vuole introdurre (CD che resteranno fisse) per poi costruire un’altra tabella indicativa, specifica dell’abilità con esempi che diano un metro di misura al master (come accade in 3.5) può essere sensato. @Mad Master Però così non è possibile creare, ad esempio, un mago di primo livello che sia da background un grandissimo scrittore. A quando potrà arrivare un personaggio di primo livello nell’abilità “scrivere romanzi”? 1d20 +0 (mezzo livello) +4 (mettiamo int. 18) +5 (addestramento) +3 (abilità foc.) = 1d20 +12 Un grandissimo scrittore io me lo immagino come uno con modificatori da paura, tipo: 1d20 +15 (mezzo livello) +8 (mettiamo int. 26) +5 (addestramento) +3 (abilità foc.) = 1d20 +32 Mentre il guerriero epico più burino del mondo avrà: 1d20 +15 (mezzo livello) -1 (mettiamo int. 8) = 1d20 +14 …e per il fatto di aver passato tutta la vita a fare a pezzi qualsiasi cosa integra sul suo cammino avrà un +2 alla prova rispetto al mago di primo. (Non ha senso) Ho tralasciato volutamente gli oggetti, tanto ce li possono avere entrambi a livello uguale. Anzi…è probabile che un personaggio di livello più alto riesca a permettersi oggetti migliori che gli diano maggiori bonus nella sua professione, ma quello che mi interessa sono solo le capacità personali. Ripeto: la scelta di regolare il bonus di queste abilità in funzione del livello del personaggio mi sembra poco sensato.
  11. @LetBloodline Uhm…veramente da regolamento non dovresti usarla in quel modo, visto che la tabella è funzione del livello del PG e non del livello della “sfida” che il PG vuole affrontare. Al massimo, come hai detto tu: Comunque io sono il primo a dire che i manuali non sono come le tavole della legge…e che si possono anche limare un po’. Cambiando discorso... Hai ragione, ho sbagliato i conti. Ma a parte questo…mi chiedo perché l’unica variabile che va ad aumentare le probabilità di successo deve essere la caratteristica chiave dell’abilità. Cioè…poco importa se il mio +X (metà livello) è uno 0 o un +15, tanto l’aumento della CD me lo compensa costantemente. Quindi, mi sembra che salvo bonus aggiuntivi dovuti a caratteristiche più alte, talenti, oggetti o altro, un personaggio epico abbia circa le stesse probabilità di riuscita in un compito di questo tipo rispetto ad un personaggio di primo livello. Questo non vale solo per il mago incompetente nelle armature, ma per qualsiasi personaggio che decide di addestrarsi in un’abilità che non fa perno su caratteristiche che aumenterebbe durante la sua vita da avventuriero…come un guerriero che decide di esercitarsi a fondo come fabbro senza però aumentare l’intelligenza, abilità inutile per le sue capacità combattive. Se riesci a spiegarmi il senso di questa cosa, io ti ascolto. Magari potresti iniziare da qui: @Mad Master In quarta no. Quindi usando il livello per determinare il grado massimo a cui un personaggio può arrivare, tutti i personaggi che volessero diventare “esperti” in qualche campo dovrebbero per forza prendere classi da avventuriero. A meno che tu non voglia ricreare la classe da esperto, ovviamente… Si, certo. Però i talenti di abilità focalizzata e simili ce li possono avere anche personaggi di livello alto, inoltre stavo parlando di capacità personali. Tu considereresti esperto un personaggio che consegue risultati in un certo campo solo grazie ai suoi oggetti?
  12. @ Mad Master Non conosco il sistema di Pathfinder, ma da quello che scrivi mi sembra di capire che un maestro armaiolo, un grandissimo artista, ecc…dovrebbero per forza essere di livello epico per riuscire a superare prove con CD elevate per quanto riguarda la loro professione, o sbaglio? Cioè…Leopardi aveva più punti ferita, miglior tiro per colpire e migliori tiri salvezza rispetto a me perché lui aveva 20 dadi vita mentre io ne ho solo 1? Mi sembra giusto tenere separato il concetto di “livello” (che intendo come esperienza da avventuriero) dalle competenze in campi che di “avventuristico” non hanno nulla. @ LetBloodline C’è qualcosa che non mi convince in quella tabella. Il manuale fa l’esempio di una ladra che vuole tirare un calcio ad un ogre per sbatterlo a terra. La CD è quella per eventi facili. Siccome la ladra è di 8°livello la CD è di 20 (skill check). Se la ladra fosse stata di 30°livello la CD sarebbe stata di 30 (skill check). Non ho capito perché la stessa azione diventa più difficile con l’aumentare del livello del personaggio che la esegue. Questo metodo di calcolo della CD in funzione del livello va in contrasto con molti esempi per le skill check che si trovano sul manuale del giocatore. Esempio: Nuotare in acque calme ha sempre CD 10. Stabilizzare un personaggio morente ha sempre di 15. Tenendo le CD fisse ci saranno delle azioni che saranno difficili ai primi livelli e che diventeranno poi facili man mano che il personaggio progredisce, fino a diventare automatiche in quando il modificatore dell’abilità supera la CD della prova. Rispetto agli esempi a CD fissa che ti ho fatto, la tabella che indichi tu svantaggia i personaggi con modificatori alla prova molti alti perché gli incrementa la CD in base al loro livello (in pratica è come se avessero un –X alla prova per ogni livello di classe) e invece avvantaggia i personaggi incompetenti rendendo affrontabili sfide altrimenti impossibili. Esempio: Un mago di primo livello con intelligenza 16 che non ha mai visto una fucina in vita sua prova di costruire un’armatura di piastre epica: Tiro: 1d20 +3 / CD 20 (perché la prova è difficile) Il mago ha il 20% di probabilità di riuscire. Se il mago riprova a fare la stessa cosa dopo essere arrivato al 21°livello e aver portato la sua intelligenza a 22. Tiro: 1d20 +6 / CD 30 (perché la prova è difficile) Il lo stesso mago non ha nessuna possibilità di farcela.
  13. Dipende da cosa intendi per “sistema”. Dare punti alle…chiamiamole “abilità non combattentistiche” (termine che riciclo dall’AD&D) solo in base a background e interpretazione, senza tenere conto di classi o caratteristiche del personaggio si può chiamare “sistema”? Provo ad improvvisarti un “sistema” al volo, sparando a caso i vari numeri senza pretese di bilanciamento ma solo per far capire il concetto: Prova di abilità = 1d10 + Mod. competenza + Mod. caratteristica Il modificatore di competenza dipende appunto dalla “competenza” di un personaggio a fare una data cosa. Il modificatore caratteristica dipende dalla caratteristica (forza, destrezza, ecc…) da associare ad una data prova, un po’ come tutte le abilità a parità di competenza mi sembra giusto che personaggi con caratteristiche (doti naturali) migliori di altri riescano ad ottenere risultati migliori. Ovviamente serve anche una CD da superare, per questo mi ispiro al momento alla tabella del Manuale del Giocatore di 3.5 (pag. 64) che accosta a varie CD esempi pratici per rendere l’idea di cosa vuol dire CD 20 o CD 30. Poi mi sembra che sia sufficiente collegare le 2 cose tramite tiro di dado. Giusto per mettere giù qualche numero: Mod. competenza:--------------CD del compito: Negato -4-------------------------Banale 0 Non competente +0--------------Routine 5 Principiante +4-------------------Facile 10 Praticante +8---------------------Impegnativo 15 Esperto +12----------------------Difficile 20 Maestro +15----------------------Molto Arduo 25 Eccelso +20----------------------Straordinario 30 ------------------------------------Impossibile 35 Per fare qualche esempio: Un guerriero con discrete capacità da fabbro cerca di riparare la sua armatura: Tiro: 1d10 +7 +mod. int / CD:16 Uno studioso che non ama i cavalli si ritrova a doverne usare uno perché la sua carrozza si è rotta: Tiro: 1d10 -4 +mod. des / CD 4 Uno gnomo genio della tecnologia cerca di costruire un piccolo sottomarino di legno: Tiro: 1d10 +19 +mod. int / CD:30 (Come vedete ho cambiato molti valori e li ho fatti discostare dalla tabella, questo perché la tabella è solo indicativa e se sono incerto tra due valori posso sempre prenderne uno che sta in mezzo, no?) Ad una prima occhiata può sembrare tutto molto campato per aria e…in effetti lo è. Due cose: Come già detto per determinare la competenza di un personaggio, userei il background sperando che i giocatori non cerchino ogni pretesto per avere bonus a destra e a manca in abilità che poi non interpreterebbero, sarebbe la morte del GdR. Ma nessuno vieta al master di fissare dei parametri per limitare i punti che i giocatori potrebbero richiedere. Ovviamente se un personaggio si applica su una certa abilità a campagna già intrapresa è giusto che riceva dei punti, quanti dovrebbe deciderlo il master. Motivo? Se un “non competente” diventa apprendista fabbro sicuramente incrementerà le proprie capacità, ma di quando? Dipende. Se è il pupillo di un maestro armaiolo imparerà sicuramente molto lavorando con lui e potrebbe diventare anche lui maestro nel giro di qualche anno, imparando tutte le tecniche per la costruzione di armi e armature. Se invece il maestro armaiolo si limita a fargli fare dei ferri di cavallo dalla mattina alla sera per 20 anni il discorso cambia radicalmente. Per quanto riguarda le CD invece, quelle me le sono inventate sul momento…ovvio…sono CD di abilità che non esistono. Voi che CD dareste in 3.5 ad un personaggio che con artigianato vuole costruire una carrozza nobiliare? A differenza che in 4.0, artigianato esiste ed anche la tabella indicativa con le CD…però non c’è la CD per la carrozza nobiliare (sarà più simile ad una campana o ad una serratura?). Non è possibile mettere una CD per ogni cosa che potrebbe decidere di fare un personaggio con una data abilità, quindi il metodo migliore mi sembra quello di fornire (come fanno i manuali di 3.5) degli esempi che diano al master un metro di misura per improvvisare le CD sul momento…male che vada si sbaglierà di un paio di punti in su o in giù, per quanto mi riguarda posso considerare questo errore come variabile casuale.
  14. A me il sistema di 3.5 per quanto riguarda artigianato e professioni non è mai piaciuto, non mi sembra una gran cosa riapplicarlo alla 4.0. E non mi piace nemmeno l’idea di applicare 1/2 del livello al tiro del’abilità. Motivo? Perché obbliga i personaggi con grande maestria in certi campi, come fabbri leggendari, grandi intrattenitori, ecc…a prendere parecchi livelli per eccellere nei loro campi. In un gioco come D&D il “livello” rappresenta l’esperienza di un personaggio, su questo sono d’accordo, ma non di un personaggio comune. D&D è un gioco di avventurieri e acquisendo livelli (anche da esperto come poteva accadere in 3.5) un personaggio vede aumentare non solo le proprie abilità, ma anche tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc… Quindi, un grande esperto come potevano essere Leonardo da Vinci, Dante, Beethoven, Einstein, ecc…tutti grandi specialisti nei loro campi, deve per forza avere tiro per colpire, tiri salvezza e punti ferita maggiorati rispetto ad un personaggio di prima liceo? In 4° invece il discorso è ancora più spinto, dato che non mi risulta esistano classi da PNG. (se sbaglio correggeremi, eh? ) Quindi un personaggio non può eccellere in nessun campo se non acquisisce livelli da Guerriero o Mago o Ladro o qualsiasi classe del MdG? (tutte classi da avventuriero) In 4.0 non può proprio succedere che il miglior scrittore del mondo sappia solo scrivere e niente altro? E che rimanga al pari di tutti gli altri popolani medi per quando riguarda tiro per colpire, tiri salvezza, punti ferita, ecc… Dal momento che non stiamo (mi sembra) parlando di abilità utili per il combattimento, lascerei il discorso di “livello del personaggio” fuori da questo tema, perché il livello mi sembra più adatto a misurare l’esperienza “da avventuriero” rispetto a quella artistica o creativa. Quindi non sono molto d’accordo con chi dice di sommare 1/2 livello alla prova abilità o di riprendere il sistema di 3.5, in cui il numero di punti abilità ed il numero massimo di gradi sono comunque determinato dal livello.
  15. Intanto potresti finire la CdP del Berserker Furioso, così da prendere attacco poderoso supremo e furia instancabile. Per il 20° livello prenderei un'altro livello da maestro delle armi esotiche (se ha capacità che ti piacciono) oppure un altro livello da barbaro che ti da schivare prodigioso migliorato. Per gli epici vedi tu. Potresti anche decidere di creare una progressione epica per il berserker furioso...oppure di usare l'esempio a pagina 151 del Perfetto combattente.
  16. Non me ne intendo molto di legge, ma non credo che sia legale come cosa. Sarebbe come distribuire materiale sotto copyright.
  17. Ricapitolando: 1) Thuox viene qui per chiedere suggerimenti su come fare il personaggio che gli piace. 2) Gli unici suggerimenti che riceve sono del tipo: “lascia perdere che è troppo scarso” 3) no comment... Con “altra strada” intendi “anche non Duskblade”? Perché io farei un semplicissimo Guerriero 1° / Stregone 4°, per poi iniziare col Discepolo dei Draghi. In più aggiungerei anche 3 livelli da Incantaspade, diciamo dal 9° all’11°, giusto per poter lanciare gli incantesimi in armatura e sbloccare gli slot di terzo. Per i talenti nulla di che. Hai forza alta e una destrezza non eccezionale (credo), quindi opterei per uno stile di combattimento a 2 mani, con i classici attacco poderoso, incalzare, poi decidi tu cos’altro. Difendere con il buckler migliorato lo prenderei per alzare la CA. Come incantesimi, per iniziare vedo bene armatura magica e pugno di pietra, poi wraithstrike (Complete adventurer) come incantesimo di secondo livello e magari velocità all’11°. In sostanza, facendo gli attacchi completi con velocità e colpendo su contatto dovresti riuscire a concludere qualcosa massimizzando il poderoso, però bisogna che investi tutti gli incantesimi bonus del Discepolo dei draghi sugli slot di secondo livello. Come equipaggiamento, all’inizio non ti serve nulla di speciale, ma intorno al 10° penso che una corazza di piastre completa +1 in Mithral (crepuscolare) e un buckler almeno +3 ti sarebbero molto utili per resistere in mischia, visto che arrivi a 24 solo con quei 2 oggetti senza contare la destrezza che è sfruttabile fino ad un bonus di +3. Razza a tua discrezione. In alternativa, se riesci ad alzare la destrezza di base a 16, potresti anche prendere un solo livello da Incantaspade (velocità la farà il mago…) in modo da non discostarti troppo dal Discepolo dei draghi ed usare una corazza di piastre al posto di una completa. Il bonus massimo di destrezza sarebbe di +5 (ovvio che parlo di Mithral) e ci puoi arrivare tranquillamente con i guanti della destrezza. Inoltre, visto che i danni per attacco non dovrebbero fare proprio schifo, potresti pensare alla classica combo riflessi in combattimento + colpo karmico e resistere alla carica per rispedire al mittente gli attacchi che ricevi. In questo caso anche robustezza migliorata ti sarebbe utile.
  18. Lascia stare quel sistema, in 4.0 non ci sono più i tesori associati ai mostri o alle sfide in generale. Da pagina 126 ci sono delle tabelle con indicate le “Treasure Parcels”, in pratica si tratta di tesoretti preconfezionati che puoi far trovare ai PG mentre stanno facendo il livello. Ad esempio, se conduci una campagna con 5 PG, puoi gestire mostri, sfide e trama come preferisci, senza stare troppo a pensare al tesoro associato. Per ricompensare i tuoi personaggi devi semplicemente distribuire i 10 tesori che trovi in tabella nel modo che più ti aggrada. Possono essere oggetti rinvenuti su avversari sconfitti, tesori trovati in vecchie rovine o pagamenti per missioni portate a compimento, decidi tu come farli entrare in gioco. Puoi anche fonderli tutti in un unico tesoro che i personaggi stanno cercando e dare tutto a fine livello. Se il numero dei tuoi PG è diverso da 5, devi modificare le tabelle secondo di criteri di pag 125.
  19. Alexander Loch

    [HR] D&D 4E Custom

    Mi chiedo se potrebbe essere sbilanciante in favore di alcune classi e di alcuni poteri a discapito di altri. Visto che avevo già parlato di questo argomento in un altro thread, mi cito da solo. Bene accette opinioni, critiche, modifiche, ecc...
  20. Non ho la passione per le builds PP che focalizzano un personaggio solo su un’aspetto trascurando completamente il resto, comunque, posso postare una costruzione che ho fatto tempo fa che ha una buona CA. Non metto tutta la scheda, prendo un elfo di 20° con caratteristiche a 32 buy points ed un equipaggiamento adeguato al livello. Barbaro [Lion Totem] 2° (Complete Champion) Guerriero 2° Rodomonte 3° Duellante 7° Campione di Corellon 2° (presi al 10° e 11° livello) Tempesta 4° Talenti: Competenza elven thinblade; Attacco poderoso; Maestria in combattimento; Combattere con 2 armi; Schivare; Arma accurata; Mobilità; Combattere in sella; Attacco rapido; Combattere con 2 armi migliorato; Oversized two weapon fighting; Dual strike Flaw: Shaky (-2 TxC a distanza) In teoria, dovrei caricare facendo 8 attacchi con un bonus al tiro per colpire di +30 circa (ovviamente più alto per i primi e più basso per gli ultimi) ed una trentina di danni per colpo, sui 250 a round se va tutto bene. La CA dovrebbe stare un po’ sopra il 50, grazie alle alte destrezza e intelligenza, oltre ad un’assortimento di oggetti. In alternativa, combattendo sulla difensiva, usando maestria e una spada difensiva, la CA dovrebbe salire sui 70, non è altissima, ma avere 70 o 200 non mi cambia molto. Secondo me l’importante è fare in modo che i mostriciattoli ti colpiscano solo con un 20, oltre ovviamente a fare qualche danno che builds troppo focalizzate non riuscirebbero a fare. Se invece sei interessato alla sola CA, ho recuperato un vecchio intervento preso da chissà dove…metto in spoiler. (Non ho verificato se ci sono errori.) Spoiler: Venerable Gloura 7 HD +2 LA, Saint +2 LA Gloura 7 / Cleric 3 / Mystic Wanderer 1 / Arcane Duelist 2 / Fighter 2 / feat Rogue 1 Balance domain Feats: 1, 3, 6, 9, 12, 15, F1, F2, R1 Dodge, Mobility, Combat Expertise, Improved Combat Expertise, Iron Will, Nymph’s Kiss, +2 exalted feats, EWP Broadblade Short Sword Ability Scores: 32 point buy Dexterity: 31 (+10) [Gloura is dex +10, used to qualify for Dodge] 19 base (planetar) +6 Gloves of Dexterity [Enhancement] +4 reduction (djore of compression) +2 Visage of the Deity, Greater [unnamed] Intelligence: 14 (+2) 14 base (6 points) Wis: 38 (+14) 17 base (13 points) +2 racial +3 age +2 template +6 Periapt of Wisdom [Enhancement] +4 Tome of Understanding [inherent] +4 Visage of the Deity, Greater [unnamed] Charisma: 48 (+19) 17 base (13 points) +3 age +6 racial +4 level +6 enhancement +4 visage of the deity +4 saint template +4 tome of leadership and influence Magic Items: +4 Defending Broadblade Short Sword (50375) +4 Defending Broadblade Short Sword (50375) Monk's Belt (13000) +6 Gloves of Dexterity (36,000) +6 Periapt of Wisdom (36000) +6 Cloak of Charisma (36000) Boots of Speed (12,000) Scepter: of Holy Star [CL 10] and Divine Power [CL 10] (35250) Scepter: Visage of the Deity, Greater [CL 10] and Polymorph [CL 2] (50250) Ring of Deflection +4 (32000) +4 Tome of Leadership and Influence (110000) +4 Tome of Understanding (110000) DisposableHero_'s Psi-crown of the Uber AC - Manifester level 17, 850 Power Points, Force Screen, Inertial Armor, Thicken Skin, Compression - (137062.5) 708312.5 gold used Relevant Skills: Tumble 5 ranks, Use Psionic Device 1+ cc rank Relevant Feats: Dodge, Improved Combat Expertise Adding it all up: Base: 10 Ability score bonuses (magical enhancements added in) Dexterity to AC: +10 Unearthly Grace (Cha to AC): +19 Monk AC bonus (Wis to AC): +14 Saint AC bonus (insight equal to wisdom bonus): +14 Glory of the Divine (Cha to AC): +19 Apparent Defense (Cha to AC): +19 Balance Domain (Wis to AC, 3 rounds): +14 Total: +109 Dodge Bonuses: +1 Dodge +2 Broadblade Short Sword +2 Broadblade Short Sword +5 Combat Expertise +11 Improve Combat Expertise +3 Fighting Defensively with 5 ranks in Tumble +1 Boots of Speed (yes, dodge bonuses stack) Total: +25 Magic Item bonuses and bonuses from spells (not including those which enhance ability scores): +1 Size penalty (small) +19 Natural Armor: Planetar +12 Armor Bonus - Inertial Armor: 17 power points +8 Shield Bonus - Force Screen: 17 power points +6 Enhancment bonus to Natural Armor - Thicken Skin: 16 power points +4 deflection: Ring of Protection +4 "special bonus that stacks with all others": +4 Defending Broadblade Short Sword +4 "special bonus that stacks with all others": +4 Defending Broadblade Short Sword +10 circumstance bonus to AC: Holy Star spell +1 Monk AC bonus Total: +69 That’s a total modifier of +203 Total AC: 213 (touch AC: 182, flat-footed AC: 184)
  21. Mix. In genere non mi preoccupo molto di che fanno gli altri e cerco di essere indipendente, ma quando la situazione diventa problematica il gioco di squadra è fondamentale.
  22. Per un cavaliere mistico io preferirei uno stregone, cercando di usare le abilità marziali assieme a quelle magiche, potenziandomi con gli incantesimi e facendo danni con le armi. Dato che lo stregone lancia 6 incantesimi per livello, può impiegarne una parte per potenziarsi e proteggersi in combattimento e usare gli incantesimi rimanenti per aumentare ulteriormente la sua efficacia, usando incantesimi come palla di fuoco (per gruppi di nemici), volare, wraithstrike (complete adventurer) o colpo arcano (talento del perfetto combattente). Per questo genere di approccio, molto improntato al combattimento, non serve la versatilità di incantesimi del mago, anzi, un mago si ritroverebbe svantaggiato, dovendo decidere anticipatamente quali e quanti incantesimi dedicare alle varie utilità; inoltre, il mago ha 4 incantesimi per livello invece che 6. Come classi consiglierei: Stregone 6° Cavaliere Mistico 9° Abjurant Champion 5° (Complete Mage) (Per la competenza nelle armi da guerra serve il talento Milizia di Forgotten Realms) Oppure: Barbaro Lion Totem 1° (Complete Champion) Stregone 6° Cavaliere Mistico 8° Abjurant Champion 5° (Complete Mage) In entrambi i casi, l’Abjurant Champion si inizia tranquillamente al 9° livello. Ottima la variante dello stregone con divine companion del Complete Champion, che può usare i suoi incantesimi per curarsi (1d6 di PF curati per ogni livello di incantesimo). Usando solo i manuali base invece il discorso cambia un po’ in favore del mago, perché si perde wraithstrike e la possibilità di “bruciare” incantesimi con il colpo arcano e il compagno divino. Comunque, credo che continuerei a preferire lo stregone.
  23. Purtroppo non ho ancora avuto la possibilità di provare a giocare, magari se ho tempo e voglia faccio un salto a Parma con qualche amico e vedo come butta la storia... Nel frattempo non posso che augurarmi che abbiate ragione, anche se l'ultima parola la lascio comunque ai manuali. Per sapere...ci sono altre avventure a parte "I Predoni di Oakhurst"? Magari di livello un po' più alto...
  24. Ho dato un’occhiata ad alcune schede e devo dire che mi lasciano un po’ perplesso. Non so voi, ma io ho l’impressione che tutti i PG siano molto simili tra loro. Ognuno basa il suo potenziale su una serie di poteri a volontà, da intercalare con poteri a incontro o giornalieri, qualora le cose si mettessero male. Da PG a PG cambiano i nomi dei poteri e i loro effetti, ma il meccanismo rimane lo stesso. Mi sembra che venga a mancare la differenza di gestione delle risorse del personaggio che nelle edizioni precedenti differenzia principalmente combattenti e incantatori, ma che si estende un po’ per tutte le classi. (Cioè, in 3.5 e precedenti, mentre un guerriero picchia al 100% 24 ore al giorno, un mago deve essere molto più accorto.) La gestione 4th. Ed. dei poteri mi ricorda alcuni MMORPG che mi è capitato di veder giocare in rete. Ricordo che c’erano poteri che avevano bisogno di tempo per ricaricarsi una volta usati, alcuni richiedevano minuti, altri ore. Il giocatore di MMORPG magari passa 3 o 4 ore davanti al PC e si scontra X volte contro altri giocatori. Durante uno scontro può usare a ripetizione poteri che richiedono poco tempo (secondi) per ricaricarsi, una volta al massimo i poteri che richiedono minuti, ma se fa scontri ripetuti, non riesce ad usare tutte le volte i poteri che richiedono ore per ricaricarsi. Mi sembra che ci sia un’analogia con la 4th. Ed. considerando i poteri “at will”, quelli ad incontro e quelli giornalieri. Con questo non voglio criticare la Wizard o dire che hanno trasformato tutto in un videogame, però ad una prima impressione mi sembra che le uniche differenze tra le classi siano a livello stilistico, mentre mi sembrano molto simili tra loro come approccio al gioco. Insomma…Mago = Guerriero senz’armatura che si basa sull’intelligenza e che usa Magic Missile al posto di Cleave? Vedremo i manuali cmq...
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