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Alexander Loch

Circolo degli Antichi
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  1. Appunto...e mi sembra che il thread stia prendendo questa piega, nel senso: - Se vuoi picchiare senza impegno fai un combattente - Se vuoi un personaggio sborone che faccia del male più di un "povero guerriero", fatti un chierico con metamagia divina, giusto potere/eccetera Secondo me c'è qualcosa di sbagliato in tutto questo. Bisognerebbe tenere conto di tutte le regole che se sono state messe un motivo c'è, però bisogna anche tenere conto di quei gruppi che dicono "non voglio impazzire dietro ai regolamenti, l'importante è divertirsi", poi magari si lamentano con la Wizard perchè ha fatto i caster sbilanciati. Una situazione abbastanza controversa, mi sembra.
  2. Mi sembra un’estremizzazione. Un chierico che si limita in modo da non surclassare i combattenti in corpo a corpo non è un chierico morto, è semplicemente un personaggio che compie un ruolo diverso dal combattente. Sarà probabilmente un personaggio meno incisivo, ma si presume che il master adegui le sfide in base alle capacità dei personaggi, mettendo gradi sfida molto alti se il chierico trita tutti i suoi pari GS…o viceversa. Per me, un chierico strapompato complica la vita a se stesso e al resto del gruppo, perché induce il master ad usare mostri più forti e quindi i combattimenti possono risultare sbilanciati a sfavore del gruppo, se si commettono errori o disattenzioni. Già…perché un PG dovrebbe impazzire per limitarsi il personaggio quando tutti gli altri (master compreso) considerano troppo elaborate le regole che gestiscono le componenti, limite di lancio recente, orario di preghiera, focus, ecc…e non le usano. Che sono io? L’unico fesso dei reami che bada a ste cose? Direi che i caster sono più sbilanciati in quei gruppi che vogliono giocare semplice...
  3. In effetti sullo scontro singolo il chierico è superiore, come ha detto Marco, bastano un paio di incantesimi per arrivare dietro ad un guerriero, poi bisogna contare che può comunque castare, curarsi, usare altri incantesimi con durata più alta che non ha bisogno di lanciare 1 round prima di combattere, ecc… Se il Master vi fa fare un combattimento al giorno, è ovvio che lui picchia sempre più di te. Comunque, bisogna considerare che: 1)Il chierico può lanciarsi addosso questi incantesimi poche volte al giorno, per ridimensionarlo basta far affrontare ai PG più scontri nella stessa giornata, così il chierico dovrà scegliere se usare i suoi incantesimi o lasciar fare ai combattenti, che possono sempre combattere al massimo senza preoccuparsi di spendere troppe risorse a parte i punti ferita. Punti che dovrebbero essere curati dal chierico, che così facendo consumerebbe un po’ di incantesimi spostando il suo ruolo da picchiatore a personaggio di supporto, il suo ruolo ideale. 2)Giusto potere e potere divino durano solo 1 round per livello e agiscono prevalentemente aumentando la forza. Per avere la meglio contro un chierico che si è lanciato addosso questi incantesimi è consigliabile aspettare semplicemente che finiscano, basta una pozione di ritirata rapida, invisibilità o volo per mettere in difficoltà un chierico che potrebbe anche essersi scordato di memorizzare qualche incantesimo utile come camminare nell’aria o visione del vero. I mostri potrebbero utilizzare le loro speciali capacità di movimento per prendere le distanze. Se si riesce anche ad attaccare mentre si tengono le distanze, è anche meglio. 3)I chierici sono sempre vulnerabili al dissolvi magie. Credo che un buon Master dovrebbe tenere conto di queste cose, se il chierico del gruppo comincia a mettere in secondo piano i combattenti. Esistono anche delle build che rendono persistenti questi incantesimi, personalmente, credo che snaturino la natura del chierico e non le considero nel mio post. Comunque, è indubbio che quando il chierico decide di picchiare, picchia forte.
  4. Direi... Elfo del sole per incantatori arcani basati sull'intelligenza. Elfo delle stelle per incantatori arcani basati sul carisma. Umano per gli incantatori divini. (escludo a priori le razze di taglia piccola perchè non mi piacciono GdRisticamente)
  5. Chiedo scusa per il papiro. Un mago con 4 incantesimi? Cioè…analisi valida solo per personaggi di primo livello? Non ho ignorato i tuoi post. Certo che ti esprimi con “numeri a caso”, non hai una scheda vera e propria con tutti i dati che possono servire a fare un’analisi del genere, non credo che tu possa fare diversamente…e nemmeno io. Dico solo che il tuo metro di misura, i numeri che prendi come esempio dicendo “4” e “6”, non mi sembrano adeguati per descrivere le potenziali situazioni contro le quali un generico mago, con magari più di 4 incantesimi, si può preparare. Comunque, questo mi sembra un discorso abbastanza aleatorio. Anche io ho giocato in Advanced per alcuni anni. Anzi, ho giocato più in Advanced che in terza e mi sono sempre interessato alla magia. Quello che ha fatto il tuo giocatore ha senso, ma ciò non cambia il fatto che non può usare più gli incantesimi di forza, il danno elementale può essere ridotto facilmente, specialmente andando avanti coi livelli, in cui ci si può trovare contro esterni che hanno le loro resistenze/immunità elementali innate. Per quanto ne so, serve una prova di conoscenze superata (in 3.x) per accorgersi che non ha senso lanciare un fulmine ad un demone che ne è immune. Per eliminare il dardo incantato basta scudo, incantesimo di primo livello alla portata di tutti, ma lavorando su questa linea di diversificazione degli attacchi prima o poi si riesce a trovare la breccia nelle difese dell’avversario, che solitamente non riesce a proteggersi da ogni singolo tipo di attacco possibile. Il discorso della creazione degli incantesimi mi sembra valido a favore degli specialisti, che possono costruirsi un incantesimo personalizzato e magari simile ad un altro al quale non si ha accesso. Però bisogna fare attenzione a non forzare questo sistema, bisogna ricordarsi che ogni scuola ha le sue caratteristiche, un incantesimo di influenza mentale deve essere di ammaliamento, incantesimi che formano materia o richiamano mostri devono essere di evocazione, se l’incantatore vuole la possibilità di trasformarsi deve usare un incantesimo di alterazione. Certamente ci possono essere delle eccezioni…magari puoi fare un incantesimo di necromanzia che ti trasforma in un non-morto oppure un incantesimo di illusione che crea/evoca qualcosa di quasi-reale, ma non è la stessa cosa, sei più limitato nelle scelte e/o meno efficace. (IMHO) Hmm…non mi convince come risposta. Intanto l’onere che sta nella scrittura delle pergamene (che hanno un prezzo fisso) dipende molto dalla disponibilità economica del mago, cioè…se il master è di manica larga o meno. Poi…io quando giocavo i miei maghetti, cercavo sempre di scrivere pergamene che costassero il meno possibile, mantenendo basso il livello di incantatore per poterne scrivere di più e scegliendo quegli incantesimi la cui efficacia non dipendeva direttamente dal livello di lancio. Esempio: armatura magica con L.I. 1 da sempre un +4 in C.A. anche al ventesimo…mentre un dardo incantato con L.I. 1 fa ridere già al sesto livello… Secondo me, il fatto di disporre di una vasta lista di incantesimi aiuta anche a dover scrivere meno pergamene. Ad esempio, perché dovrei scrivermi una pergamena di respirare sott’acqua, una di volare ed una di armatura magica, quanto una pergamena di alterare se stessi fa le stesse cose? (Cose che magari stakkano tra loro come la C.A., dal momento che sono di natura diversa.) Posso respirare sott’acqua come un elfo acquatico, aumentarmi la C.A. naturale come un troglodita o fuggire da uno scontro come un avariel. Posso anche assumere le sembianze di qualcun altro come se usassi camuffare se stesso o passare in uno stretto passaggio come farebbe un halfling…invece di usare ridurre persone. Diciamo che preferisco cercare di avere sempre l’incantesimo giusto al momento giusto. Poi, se mi capita di non avere l’incantesimo pronto, posso anche io come lo specialista cercare di recuperare usando incantesimi non proprio ad ‘hoc, ma almeno adattabili alla situazione. E se qualcosa va storto, so di avere le scuole che mi permettono di fuggire usando lo spostamento dimensionale, diventando invisibile, volando, correndo via come un matto o diventando nebbia, a seconda delle circostanze. Mi sembra il modo più efficace di gestire un mago.
  6. Non sono d’accordo. Un mago di livello medio lancia già una ventina di incantesimi senza contare i trucchetti, con 20 incantesimi a disposizione ci si può preparare contro più di 4 situazioni diverse. Posso preparare un paio di incantesimi di blocco contro avversari con la volontà bassa, un paio per danni ad area, qualche attacco su bersaglio senza T.S. e R.I., tre o quattro protezioni, un paio di buff, ecc… Le “situazioni” affrontabili da un mago non di pendono dal numero di incantesimi che può memorizzare per ogni livello di lancio, certamente il loro numero è importante, ma dare dei numeri “4” e “6” non mi sembra un metro di misura adeguato. Io sono per i maghi generalisti, che possono potenzialmente disporre di incantesimi contro qualsiasi situazione, a patto che riescano a “intuire” il tipo di incantesimi di cui avranno bisogno. I maghi specialisti hanno certamente più incantesimi al giorno, ma hanno alcune scelte precluse per sempre. Precludendo alcuni incantesimi potrebbe essere impossibile risolvere alcune situazioni, oppure potrebbe essere necessario usare incantesimi non proprio adatti allo scopo e complicarsi la vita. Ad esempio, contro un avversario grosso con volontà bassa, è più facile usare un incantesimo di blocco e tagliargli la gola, piuttosto che lanciargli contro 4 o 5 incantesimi di danno, cercando di evitare i suoi colpi magari volando o diventando invisibili (sempre che il mago in questione possa volare o diventare invisibile). Per farsi bastare gli slot è importante lanciare gli incantesimi giusti contro gli avversari giusti, anche a questo serve l’intelligenza del mago. Inoltre, bisogna considerare che alcuni incantesimi lavorano particolarmente bene se usati in combinazione con altri; c’è un thread intero sull’argomento che si chiama “Combo di incantesimi”, un mago generalista può combinare tutti i suoi incantesimi come preferisce, mentre ad uno specialista a volte mancano gli incantesimi per elaborare le sue pretattiche. Noto che nessuno ha ancora accennato alle pergamene, argomento importantissimo quando si parla di maghi e incantesimi. Per un generalista è fondamentale scrivere su pergamena gli incantesimi che possono tornare utili in circostanze particolari, ma che non ha senso memorizzare ogni giorno. Una pergamena di porta dimensionale o di forma gassosa può restarsene per mesi inutilizzata, in attesa di quell’unica improbabile occasione in cui potrebbe rivelarsi determinante per l’avventura o per la sopravvivenza del mago. Un mago specialista invece non potrà mai scrivere o usare pergamene di incantesimi che non appartengono alla sua lista. Ma quanti incantesimi lanciate voi in uno scontro? Io cerco sempre di lanciarne il meno possibile, lasciando che siano gli altri membri del gruppo con gli attacchi a volontà a macinare i nemici. Di solito me ne sto nelle retrovie e cerco di capire SE il mio aiuto è necessario, senza fare a gara con gli altri membri del gruppo per vedere chi riesce ad uccidere i mostri per primo. Alle volte mi è capitato di vedere degli incantatori lanciare i loro incantesimi più potenti contro mostri che sarebbero stati tranquillamente massacrati dai combattenti (che non hanno la spada a slot limitati) in un paio di round. Per me, saper gestire gli incantesimi è importante almeno come saperli scegliere.
  7. Per quanto ne so la capacità di velocità è riservata alle armi. Comunque, parlando di armature… Giaco di maglia in Mithral +4 (17000 mo): +8 alla C.A.; bonus massimo destrezza di +6 Armatura completa in Mithral +1 (11500 mo): +9 alla C.A.; bonus massimo destrezza di +3 Se non ti disturba il fatto di fare 3 metri in meno di movimento e di avere la penalità dell'armatura ad alune prove, ti consiglio l'armatura completa, visto che difficilmente avrai una destrezza superiore a 17, anche con gli oggetti.
  8. Forse quello che cerchi si chiama melee evasion, talento del Player’s Handbook 2.
  9. Ma le FAQ che le scrivono a fare? Mi associo all'indignazione di Krinn. (Per chi legge il thread e non ha il Complete Psionic sotto mano, a pag. 79 del manuale sta scritto che frammento di cristallo e poteri simili non superano automaticamente la riduzione al danno delle creature.)
  10. Porc…mi hanno nerfato anche trasferimento empatico delle ferite che era un bel potere… Comunque, non ho trovato crystal shard (frammento di cristallo) tra i poteri riscritti nel Complete Psionic. In compenso però ho trovato questa FAQ:
  11. Ehm…veramente contro danni perforanti, il mostro con RD/perforante è l’unico che si piglia danni pieni, tutti gli altri riducono. Comunque… Per la campagna non ci sono stati vietati manuali, purchè ufficiali e 3.5ed, tuttavia il Complete Psionic è stato abbastanza inutilizzato fino ad ora, dato che sono l’unico a leggere materiale sugli psionici (il master si fida) e che non c'è niente che mi interessa li dentro. Perché l’uso del Complete Psionic va a modificare alcuni poteri contenuti nel Manuale delle arti psioniche? Ci ho dato un’occhiata (molto) veloce e non ho trovato nulla del genere. In rete si vocifera che il cambiamento sia dovuto ad alcuni errata del Complete Psionic, ma anche questi non li trovo nel sito ufficiale…
  12. Avrei un’altra domanda a tema… Il potere frammento di cristallo crea un proiettile materiale in grado di danneggiare con danni perforanti un bersaglio colpito. Questo potere tiene conto di eventuali riduzioni al danno del bersaglio?
  13. Direi che le risposte sono chiare, grazie a tutti per l’aiuto. Se qualcun altro oltre me ha bisogno di chiarimenti su qualche potere, scriva pure qua…
  14. In effetti in un combattimento, il fatto di concentrarsi su qualcos’altro può dare qualche problema. Però non ho bisogno di continuare a schivare i colpi mentre me ne sto comodamente seduto al bancone di una taverna charmando l’oste per farmi offrire un’altra birra, mentre ammiro la merce esposta da un negoziante lanciando frantumazione psichica per renderlo morente e ripulirgli il negozio, oppure mentre lancio influenza di morte su un orco che mi sta spiegando quanto male mi farà da lì a un minuto con la sua ascia di due metri. Ok, quindi se riesco a nascondere per bene le mie intenzioni posso praticamente attaccare a gratis? Noto che non hai citato FAQ (che non ho controllato) o altre fonti WOTC…comincio a pensare che si possa fare come cosa…
  15. 1) Ho controllato l'SRD in rete, è un errore di traduzione. E' incredibile...questo manuale ha più errori di un tema di prima elementare... 2) Probabilmente sono stato troppo generico nella domanda. Specifico che d’ora in poi mi riferisco solo a poteri che non hanno nessun effetto rilevabile nemmeno dopo la manifestazione, quindi niente raggi, barriere, effetti di creazione o altro. Intendo come "attacco" poteri come dominazione psionica, frantumazione psichica, flagello psionico, ecc... Non sono convinto che il paragone sia appropriato, mi sembra che ci sia una sostanziale differenza tra un monaco che prova di tirare un pugno ed uno psionico che manifesta segretamente un potere. Nel primo caso è ovvia la natura e la provenienza dell’attacco, infatti, dopo il compimento dell’attacco tutti gli osservatori hanno una visione chiara di quello che è accaduto. Quindi, trattandosi di un attacco chiaramente rilevabile, vale la regola (iniziativa) per vedere se l’attaccante riesce a colpire il bersaglio per primo o se è il bersaglio che riesce ad anticipare una difesa. Per quanto ne so, se uno psionico manifesta segretamente un potere senza nessun effetto rilevabile (es: influenza mentale) nessun osservatore esterno è in grado di rilevare un eventuale manifestazione in corso, salvo espedienti particolari. Al termine dell’attacco la mente della creatura bersaglio potrebbe o meno essere stata influenzata, in ogni caso non ci sono conseguenze plateali imputabili all’attaccante, come l’inizio di una rissa. Quando un bersaglio riesce a resistere ad un attacco di questo tipo (cioè passa il TS) riesce sempre a rendersi conto di una minaccia in corso, ma salvo prove di sapienza magica o psionica non riesce a determinare il tipo di attacco in corso (cioè non riesce a riconoscere l’incantesimo o il potere usato per l’attacco); in ogni caso non ha modo di sapere la provenienza dell’attacco solo per il fatto di avere effettuato il tiro salvezza. Quindi mi sembra che l’unica cosa su cui ci si può basare per dedurre una eventuale manifestazione è il comportamento dello psionico. Ponendo che lo psionico riesca ad assumere un atteggiamento sufficientemente estraneo da non destare sospetti, come può un bersaglio aver diritto ad un confronto di iniziativa se non riesce a rendersi conto dell’attacco in arrivo? Ovvero: come può un personaggio anticipare lo psionico tirando l’iniziativa e magari attaccarlo se non riesce prima a percepirlo come una minaccia? Ricordo che la percezione di un attacco mentale è una conseguanza di un tiro salvezza che è per forza stato effettuato dopo o durante l'attacco, non prima. Per me la differenza tra un monaco e uno psionico è che: se il monaco vuole sorprendere frontalmente un bersaglio, deve prima rendersi invisibile per nascondere il suo attacco, mentre uno psionico può limitarsi a rendere invisibile il proprio attacco senza rivelarsi come una minaccia. So di essermi praticamente risposto da solo, questo è quello che già pensavo quanto ho postato la domanda, vorrei sapere se secondo voi ha senso come ragionamento oppure no. Non so le FAQ che dicono a riguardo...
  16. Da poco mi sono avvicinato al mondo dei poteri psionici e avrei bisogno di un paio di chiarimenti: 1) Il potere Armatura di inerzia dice che fornisce un bonus di forza non cumulabile con il bonus armatura fornito dalle normali armature. Questo vuol dire che è cumulativo con altri bonus armatura provenienti da altre fonti, come bracciali o incantesimi? (Mi sembra sgrava come cosa…) 2) Quando uno psionico manifesta un potere nascondendone gli effetti con l’apposita prova di concentrazione, può attaccare di sorpresa (frontalmente) una creatura che lo sta guardando o con cui sta parlando prima di tirare l’iniziativa? Faccio l’esempio di uno Psion che parlando con qualcuno finge (prova di raggirare?) di riflettere sulle parole del suo interlocutore, mentre in realtà si concentra per attivare un potere di nascosto.
  17. Alexander Loch

    Elan

    In effetti il testo non è chiaro, ed in mancanza di chiarimenti ufficiali penso che lascerò decidere al master. Grazie a tutti per l'aiuto.
  18. Per quanto ne so, il movimento veloce del barbaro, in pratica, cambia la velocità base del personaggio. Facendo qualche esempio: 1) - Halfling Barbaro in armatura e carico leggeri: Velocità base: 9 metri (6+3) per il movimento veloce. Si guarda la tabella di carichi e armature e si vede che la velocità rimane a 9 metri. 2) - Halfling Barbaro in armatura e/o carico medi: Velocità base: 9 metri (6+3) per il movimento veloce. Si guarda la tabella di carichi e armature e si vede che la velocità scende a 6 metri per l’armatura o per il carico. 3) - Halfling Barbaro in armatura e/o carico pesanti: Velocità base: 6 metri (non si applica il movimento veloce). Si guarda la tabella di carichi e armature e si vede che la velocità scende a 4.5 metri per l’armatura o per il carico. Parlando di un PG di taglia media, le velocità dei tre esempi sarebbero state rispettivamente di 12 metri, 9 metri e 6 metri. Quindi, Fertu è un barbaro umano che se indossa un’armatura pesante ha una velocità base di 9 metri perché non può applicare il movimento veloce, che scende a 6 metri a causa dell’armatura. Tutto IMHO, se ho sbagliato qualcosa correggetemi.
  19. Alexander Loch

    Elan

    Altra domanda che prima mi ero scordato di fare: Devo dichiarare l'uso di resilienza prima che vengano tirati i danni o posso farlo anche dopo? (Per favore, scrivetemi se le vostre sono opinioni o se si tratta di regole ufficiali.)
  20. Alexander Loch

    Elan

    Ok, quindi devo decidere quale dei tre attacchi nell'esempio assorbire... Un attacco completo è considerato un attacco unico o un insieme di attacchi distinti?
  21. Alexander Loch

    Elan

    Ciao a tutti. Sto costruendo in questi giorni un Elan Psion, però ho qualche dubbio sull’abilità di resilienza. Il manuale dice che quando un Elan subisce danni può ridurne la gravità con una azione immediata. (Massimo una azione immediata a round) Vorrei sapere se questa capacità si applica ad un solo attacco oppure se rimane attiva fino al mio turno. Esempio: poniamo che durante il round degli avversari il mio Elan subisca: 1 palla di fuoco: 22 danni 1 freccia: 8 danni 1 attacco completo: 14 danni (primo attacco) più 12 danni (secondo attacco) 1) Posso assorbire tutti questi attacchi usando resilienza oppure devo decidere volta per volta se usarla o no? 2) Non credo di essere obbligato ad assorbire per forza tutti i danni che mi vengono inflitti. Posso decidere, per esempio, di assorbire i danni in maniera arbitraria? Magari assorbendo 10 danni della palla di fuoco, 4 della freccia e magari tutti quelli dell'attacco completo perchè mi sto accorgendo di rimanere senza vita?
  22. Dipende da tipo di bonus. (vedi pag. 21 del Manuale del Master) Bonus dello stesso tipo non si sommano mai tra loro, indipendentemente dalla provenienza. Esempio: se un PG indossa un mantello della resistenza +3 (bonus resistenza +3) e riceve l’incantesimo resistenza (bonus resistenza +1), l’incantesimo non fornisce nulla di utile, perché l’incantamento del mantello è più potente e prevale. L’incantesimo resistenza comunque non fallisce, ma rimane in secondo piano, se il PG si toglie il mantello prima dello scadere dell’incantesimo resistenza, il PG può comunque sfruttare il bonus di +1 fino alla fine dell’incantesimo. Se, invece, il PG avesse ricevuto l’incantesimo eroismo (bonus morale +2) il bonus totale sarebbe stato di +5 (mantello + eroismo). Stesso discordo per i tiri per colpire e tutto il resto… Eccezione: Gli unici bonus che possono sommarsi tra loro sono i bonus schivare, i bonus di circostanza e i bonus senza nome, a patto però che non provengano dalla stessa fonte, ma da fonti diverse.
  23. Per quanto ne so, la metamagia divina è applicabile solo agli incantesimi divini...quelli dello stregone sono arcani.
  24. Dico anch’io la mia… Per quanto ne so, il PP e il GdR non sono cose opposte ma differenti. Non è detto che se qualcuno chiede consigli su come costruire il proprio PG, allora se ne stia fregando bellamente dell’interpretazione. Notare che ho detto “consigli”, cioè indicazioni per prima di essere seguite dovrebbero trovare spazio e coerenza nella realizzazione del personaggio. Se ho in testa la mia idea di personaggio, che si identifica come un barbaro spaccatutto rinomato per la sua devastazione in combattimento, mi sembra legittimo chiedere consigli per arrivare a realizzarlo seguendo le regole. Questo spesso significa elencare talenti, CdP, ecc…che saranno probabilmente consigliate per rendere il PG più efficace dal punto di vista numerico, visto che dare consigli dal punto di vista “grafico e coreografico” è una pura questione di gusti. Si potrebbe consigliare ad un giocatore di prendere volontà di ferro per enfatizzare la “testa dura” del proprio barbaro, oppure robustezza per sottolineare il fatto che è massiccio, però non credo che l’autore del thread rinuncerebbe ad attacco poderoso e incalzare per prendere questi due talenti. Non sarebbe più un barbaro spaccatutto, al massimo un barbaro spaccone. Spesso i personaggi giocanti di D&D sono avventurieri, eroi o anti-eroi, persone fuori dal comune dotate di qualcosa di speciale che li fa primeggiare nelle loro imprese. Forse il tentativo di rendere il proprio personaggio “più forte” è proprio un tentativo per realizzare quello che abbiamo in testa? Dipende… Secondo me il problema sorge quando un giocatore comincia ad andare contro la sua visione del personaggio, rendendolo incoerente o modificandolo in un modo che non gli piace, pur di aggiudicarsi alcuni talenti o privilegi che lo rendono ancora più forte. Se un giocatore si “costringe” a giocare un personaggio che non gli aggrada molto GdR-isticamente pur di ottenere ulteriori bonus, allora sono d’accordo con voi a dire che c’è qualcosa che va contro lo spirito del gioco. Ma chiedere consigli su come fare il proprio PG, quello che si vuole giocare, non credo che dia problemi in termini di gioco di ruolo.
  25. Gruppo di 8°livello, in viaggio in mezzo ai ghiacci, ci fermiamo per riposare, la guerriera nana fa da guardia e gli altri dormono. Ad un certo punto sentiamo rumori strani fuori dalla tenda e capiamo che la nostra sentinella ha trovato da ridire con qualcuno, il barbaro esce voglioso di menare le mani, ma la maggior parte del gruppo decide di starsene al calduccio aspettando l’eventuale richiesta d’aiuto. Dopo 3-4 round di combattimento esco incuriosito dalla tenda e vedo che anche il ladro ed il bardo si sono uniti agli altri, giusto in tempo per sentirsi inutili, visto che hanno fatto tutto i due combattenti. <<Ragazzi, avete bisogno?>> chiedo <<No, no, grazie, abbiamo finito.>> mi risponde il barbaro mentre estrae la spada dal cadavere del GS 14 che avevano appena finito di affettare. <<Ok, torno a dormire allora, buonanotte.>> <<’Notte>> C’è qualcosa che non va in tutto questo…ma non riesco bene a capire che cosa…
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