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Alexander Loch

Circolo degli Antichi
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  1. Capito. Posso usare un incantesimo per evocare un'arma da usare allo scopo? Come Lama infuocata, Thunderlance, ecc...
  2. Ciao, ho due domande per voi… E’ possibile usare un incantesimo che fa danni a tocco, come Infliggi ferite, per sferrare un colpo di grazia? Posso usare un incantesimo a raggio (o che richiede TxC) per sferrare un colpo di grazia, se sono adiacente al bersaglio?
  3. Quoto tutto quello che hanno detto DM_Always_DM e ^Andrè^. Aggiungo che il Manuale del Giocatore dice che la prova di nascondersi è contrapposta alla prova di osservare di chiunque possa vedere il personaggio, non di chiunque potrebbe vedere il personaggio se si girasse. Per quanto ne so, il campo visivo di una creatura, che di solito non è di 360°, è il raggio d’azione dell’abilità osservare, chiunque si trovi al di fuori di esso non deve effettuare prove contrapposte ad un’abilità che non può essere usata. Certamente una creatura in avvicinamento può creare alterazioni ambientali, ad esempio un assassino appostato dietro l’angolo di una casa (copertura totale se non si sporge) potrebbe portare la sua ombra in una zona visibile alla vittima, che potrebbe accorgersi di lui. Oppure una vittima girata di spalle potrebbe “casualmente” girarsi proprio mentre l’assassino la sta attaccando, ma queste sono altre cose. Cosa fanno i personaggi (se si voltano o no) è competenza dei giocatori e del DM, mentre la valutazione e la descrizione dell’impatto che i personaggi hanno con l’ambiente circostante è prerogativa del DM. Un ladro furbo dovrebbe chiedere al DM prima di attaccare come sono le luci e ascoltare per bene la descrizione dell’ambiente, quantomeno per evitare di tentare di prendere alle spalle una persona che si sta guardando allo specchio…o di nascondersi con una torcia in mano. Io l’ho sempre pensata così…
  4. Ciao a tutti, volevo mettere anch’io qualche combo carina. Nulla di che, quelle più famose le avete già scritte voi. Cercando di stare a livelli bassi, dove si gioca di solito, potrei suggerire: Alterare se stesso + Armatura luminosa (Imprese eroiche) (Incantesimi da mago di 2° livello + Incantesimi santificati) Ci trasformiamo in un Troglodita, che non è un granchè da vedere, ma aiuta a evitare le mazzate. In totale abbiamo un +11 alla C.A. che diventa un +15 contro avversari in mischia. Dura 10 minuti per livello, 20 minuti se si usa una verga degli incantesimi estesi da 3000 mo. Freccia acida di Melf + Ape ronzante di Mordenkainen (Manuale delle miniature) (Incantesimi da mago/stregone di 2° livello) Se si lancia una freccia acida estesa (con la mitica la verga) su un incantatore, lo si costringe ad effettuare una prova di concentrazione CD 20 + ½ danni subiti per poter lanciare i suoi incantesimi, finchè la freccia rimane attiva. Dal momento che l’ape dura 1 minuto per livello e che la freccia colpisce a lungo raggio, possiamo lanciargliene altre in caso di bisogno. Con gli incantesimi di 3° livello viene bene con Molte fauci (Guida del giocatore a Faerun) che fanno fino a 10d4 a round al 10°livello. Cecità + Suono fantasma: (Incantesimi da mago/stregone/bardo di 2° livello) Se riusciamo ad accecare un bersaglio possiamo lanciare suono fantasma per confondere il nostro avversario, in modo da rendere più difficili (a discrezione del DM) le prove di ascoltare che gli servono per individuarci mentre noi ci spostiamo attorno a lui anche lanciando incantesimi con componenti vocali. Bloccapersone + Ray of Dizziness (Spell Compendium): (Incantesimi da mago/stregone/bardo di 3° livello) Se il Bloccapersone ha effetto, Ray of Dizziness impedisce al bersaglio di liberarsi fino alla fine dell’incantesimo. Funziona anche con Bloccamostri. Bands of Steel (Spell Compendium) + Ray of Dizziness (Spell Compendium): (Incantesimi da mago/stregone di 3° livello) Come sopra, ma il tiro salvezza del primo incantesimo è sui riflessi. Saluti.
  5. Tra le altre cose, l'incantesimo Girallon's Blessing è stato rivisto nello Spell Compendium.
  6. C’è una tabella sul Manuale del Giocatore che spiega bene le conseguenze delle prove di diplomazia fallite. Con un personaggio inizialmente indifferente qualsiasi risultato inferiore a 1 lo rende maldisposto, quindi non cambia se fai 0 o -16. Però noi in campagna non seguiamo le regole per questo genere di cose, abbiamo un approccio un po’ più elastico e se uno tira un -16 lo stato di “ostile” ci sta tutto. Essere ostile significa “correre dei rischi per nuocere al personaggio”, cercando di danneggiarlo in tutti i modi possibili, compatibilmente con l’indole del PNG che è stato offeso dal PG. Un nobile potrebbe accusarlo di insulti e cercare di farlo arrestare, un mercante portebbe cacciarlo dal suo negozio, un incantatore potrebbe lanciargli una maledizione, un paladino potrebbe sfidarlo a duello per riguadagnare il suo onore, altri tipi di PNG potrebbero decidere di attaccarlo/derubarlo/assassinarlo/umiliarlo pubblicamente eccetera… Se il PG è “grosso” probabilmente saranno in pochi quelli che lo affronteranno faccia a faccia, ma esistono un’infinità di modi subdoli per fare del male una persona senza doverla prendere a pugni in faccia. Comunque, da regolamento, un PG indifferente dovrebbe diventare al massimo maldisposto (vedi pag. 74 MdG...o il post di Hewen), tutti gli esempi che ho fatto erano per un PNG ostile.
  7. Le uniche creature con carisma così basso (2 o meno) che mi vengono in mente sono i golem, che hanno 1 di solito e non per questo sono orribili…sono strani e atipici, come tutte le creature fantastiche come Demoni, Draghi, e tante altre creature con carisma anche alto, che a prima vista farebbero scappare chiunque. Secondo me un carisma 2 vuol dire una mancanza quasi assoluta di personalità, i golem infatti non ne hanno alcuna. Per Bumbo prendrei spunto dal Guardiano protettore, Manuale dei mostri, mi sembra un buon punto di partenza, il “protetto” in questo caso potrebbe essere il fratello “carismatico”. Comunque, secondo me un PG con carisma 2 difficilmente sarà in grado di formulare richieste o far capire alla gente quello che vuole, cose semplici come chiedere del cibo in locanda o acquistare una spada probabilmente sarebbero al di sopra delle sue possibilità. Hanga invece, che di personalità ne ha un po’ di più, potrebbe semplicemente seguire la linea del bimbo idiota, che idiota del tutto non è visto che ha intelligenza e saggezza 8…ma riesce comunque a far risaltare molto bene la sua stupidità e a risultare indegno di ogni considerazione…tranne quando si tratta di picchiare ovviamente.
  8. Anche se continua a non sembrarmi molto sensato il fatto di: probabilmente la Wizard ha veramente deciso così... In effetti, avere un +5 al check per la Dark knowledge vale molto più di due punti abilità. Grazie per l'aiuto.
  9. Ecco il mio dubbio: Il manuale dice che ho bisogno di una prova di conoscenze appropriata al tipo di mostro per poter attivare Dark knowledge. Perchè non posso usare una prova per identificare tipo, abilità e vulnerabilità dei mostri per attivare la Dark knowledge? Lo scopo della prova in se non sarebbe quello di attivare la Dark knowledge, ma quello di ottenere informazioni sul mostro (cosa che mi interessa), però questo tipo di prova dovrebbe riuscire a soddisfare i requisiti di Dark knowledge, che dovrebbe quindi essere attivabile con il risultato della prova. In pratica sto dicendo di fare tutto con un tiro unico, altrimenti dovrei fare due prove diverse, credo…una per la determinazione di abilità e vulnerabilità e un’altra per la Dark knowledge. Però utilizzare un tiro generico di conoscenze Arcane, Piani o quello che serve per attivare Dark knowledge, vorrebbe dire non applicare le conoscenze che il PG ha sui mostri e sulle loro vulnerabilità, ad una abilità che si basa proprio sulla conoscenza che il PG ha dei punti deboli delle creature che si trova di fronte…sembra un po’ un controsenso…
  10. Ciao a tutti. E’ da un po’ che gioco un PG Archivista e vorrei sapere se, secondo voi, il trick Collector of stories (Complete Scoundrel) si può applicare alla Dark Knowledge dell’Archivista (Heroes of Horror). Io ho sempre pensato di si, però girovagando un po’ per la rete ho trovato delle discussioni in merito, nelle quali la gente sembra avere opinioni contrastati, e a questo punto cominciano a venirmi dei dubbi…
  11. Alexander Loch

    Attacco in salto

    Non sono sicuro di aver capito tutto quello che avete scritto, mi limito a dire la mia: L’Attacco poderoso normale consente di sottrarre un numero “X” dal TxC e di aggiungerlo ai danni, se si usa un’arma a due mani si aggiunge il doppio di questo numero. 1 mano: -1 al TxC e +1 ai danni (+1 x1) 2 mani: -1 al TxC e +2 ai danni (+1 x2) Con Leap attack si aggiunge il doppio di quello che si sottrae (il doppio di X) se si usa un’arma ad una mano oppure il triplo se si usa un’arma a due mani. Questi nuovi moltiplicatori si vanno a sostituire ai vecchi moltiplicatori del poderoso. 1 mano: -1 al TxC e +2 ai danni (+1 x2) 2 mani: -1 al TxC e +3 ai danni (+1 x3) Attacco poderoso supremo ha un tasso di scambio diverso dal poderoso, perché da -1/+2, questo non è un moltiplicatore, ma un nuovo tasso di scambio che si usa al posto del -1/+1 dato dal poderoso normale. 1 mano: -1 al TxC e +2 ai danni (+2 x1) 2 mani: -1 al TxC e +4 ai danni (+2 x2) Combinando i due talenti bisogna moltiplicare i danni dell’Attacco poderoso supremo per i moltiplicatori dati dal Leap attack. 1 mano: -1 al TxC e +4 ai danni (+2 x2) 2 mani: -1 al TxC e +6 ai danni (+2 x3) Quindi, usando un’arma a 2 mani e entrambi i talenti, per ogni -1 al TxC si ha un +6 ai danni. Stesso discorso per l’Attacco poderoso migliorato, che da rispettivamente un +6 e un +9 ai danni per ogni DUE punti tolti dal TxC. (Ipoteticamente sarebbe un +3 e un +4.5 per ogni -1 al TxC) Saluti.
  12. Siamo ormai OT credo… La definizione che ho riportato è nel Manuale del master, Tipi di Bonus, pag. 21. Ho dato un’occhiata dove mi hai detto, Manuale dei mostri -> Creare il mostro -> Classe armatura. La frase che più sembra assomigliare a quello che dici dovrebbe essere: Poi ci sono riferimenti alla tabella. Se è a questo che ti riferisci, mi sembra abbastanza generale come frase. Un po’ come dire: Se il tuo mostro è grosso e corazzato dagli tanta CA, altrimenti tienila bassa. Anche tutte le voci in tabella fanno riferimento ai soli rivestimenti esterni, pelle, scaglie, esoscheletro o guscio che sia, tutte parti che vengono riutilizzare per la creazione di scudi e armature. Per me la definizione più chiara e affidabile rimane sempre quella del Manuale del master, confermata sia dal glossario del Manuale del Giocatore che dalla tabella del Manuale dei mostri. Poi ogni master deciderà per se…
  13. Non è che voglio imbastire una discussione a riguardo, cerco solo di farti capire il mio punto di vista, poi la regola è la vostra e decidete voi. Manuale del Master: Un bonus di armatura naturale è un bonus tipico di molti mostri a causa della loro pelle dura o scaglie. Un bonus di armatura naturale conferito da un incantesimo (come nel caso di pelle coriacea) indica che la pelle del soggetto è diventata più dura. Secondo me, l’aumento di taglia fa aumentare il bonus di armatura naturale perché tutta la creatura è diventata più grande e quindi anche la sua pelle più spessa, per rispettare le proporzioni con il resto del corpo. Mi sembra uno dei classici bug di D&D, teoricamente un pixie lama invisibile di livello epico potrebbe affettare un grande dragone con due “stuzzicadenti”, questo non significa che abbia scavato una galleria per arrivare al cuore. Anche se è triste da dire...temo che l'ammazzerebbe a "graffi".
  14. Veramente il bonus d’armatura naturale è dato solo dalla pelle o dalle scaglie, se un dardo arriva negli strati adiposi o alle fibre muscolari vuol dire che sei ferito. Mi sembra logico che se mi faccio un’armatura in scaglie di drago, queste ultime dovrebbero essere sempre efficaci o sempre inefficaci contro le balestre, indipendentemente da chi le indossa. Poi è ovvio che il bonus alla C.A. cala quando si fa l'armatura, ma questo è già contemplato dalle regole.
  15. Hai fatto centro almeno? Comunque, se decidete di non considerare il bonus delle armature, forse dovreste non considerare neanche quello dell'armatura naturale, in fondo è sempre la stessa cosa. Per semplicità tanto vale farle colpire su contatto... (non sarà un po' sgrava sta cosa?)
  16. Mamma mia quanto scrivete… Non ho letto tutto il thread, m’intrometto solo un’attimo sperando di non rimanere troppo coinvolto. Ad inizio thread si parlava di leggi e di come queste vengono applicate, poi si passa alla società, alle religioni, un sacco di cose…voi vedete tutto come un ricalco della società medievale? Io no. La società medievale è per me la base di partenza, poi ci sono delle cose da aggiungere che rivoluzionano tutto quanto, specialmente il modo di pensare e di agire delle persone. -Il concetto di allineamento. Nel manuale è scritto bene come si comportano i buoni e i malvagi, in D&D. Tutti gli esseri viventi (e anche qualche non vivente) hanno un allineamento, nella realtà storica questa distinzione manca completamente. Leggendo tra le pagine dell’ambientazione si trovano facilmente gli allineamenti regionali, ovvero, il modo in cui la maggior parte delle persone si comporta, in un certo territorio. Ci sono delle regioni popolate e comandate da persone di allineamento buono, che si aiutano a vicenda, si scagliano contro le ingiustizie, hanno l’impulso di aiutare gli altri e odiano gli oppressori, tutte frasi tratte direttamente dal manuale. Una società che agisce collettivamente in questo modo da secoli o millenni (Cormyr) avrà certamente avuto un’evoluzione sociale dal modello medievale di base. -Il LEP. Rappresenta il potere di cambiare le cose, anche da soli. Nel medioevo storico erano i nobili, con i loro eserciti e la loro influenza a dettare legge e chi alzava troppo la testa poteva anche vedersela volare via. Il fantasy invece si basa spesso su eroi che combattono per una causa, eroi buoni (vedi sopra) che a volte ottengono il potere e riescono a cambiare le cose, evolvendo la società in base alla propria influenza. Ovviamente questo vale anche per gli anti-eroi. -La religione. Al contrario di come è sempre avvenuto nel mondo reale, in cui la religione è stata sempre interpretata e a volte fraintesa oppure eliminata da sovrani che non la condividevano, in D&D è diverso. Esistono divinità per ogni cosa, buone o malvagie, hanno un’influenza sulla società che non può essere trascurata. Non riesco proprio ad immaginarmi un sacerdote di Ilmater che minaccia di morte un poveraccio perché ha rubato una pecora a un signorotto locale, o un sacerdote di Tyr che estorce confessioni con minacce o torture, nel medioevo poteva succedere, qui no. La religione non è fraintendibile e nemmeno alla mercè dei potenti, questa sua forza cambia le cose e spinge ogni regione e ogni persona a diversificarsi e ad evolversi. -La magia. Nei Forgotten Realms non esiste la tecnologia, ma la magia è un’ottima sostituta, utile per mantenere l’ordine pubblico senza dover minacciare di morte nessuno. Ammaliamenti e divinazioni sono un modo per svolgere indagini senza dover arrestare o minacciare i sospettati, procedure drastiche a approssimative cadrebbero certamente in disuso, rimpiazzate da queste tecniche più apprezzate dalla popolazione e più efficaci. Per non parlare poi dell’influenza che essa avrebbe nelle decisioni politiche, negli esiti delle battaglie, e in molto altro… Mi fermo qua…sicuramente ci sono anche altri aspetti importanti, che se applicati alla vecchia società medievale causerebbero una piccola rivoluzione, ma ho già scritto abbastanza. Saluti.
  17. Libertà di movimento può aiutare a non restare frastornati da Celerity? SRD:
  18. Certo, il lancio dell'incantesimo deve essere l'ultima cosa che faccio nel mio round. Grazie, sono a posto.
  19. Ehm...sbaglio o quegli articoli li scrive Skip Williams? Il tizio che ha scritto sia il manuale del giocatore che il manuale del master. Forse li ha scritti per chiarire/modificare alcuni aspetti contenuti nei suoi manuali, senza doverli ristampare integralmente.
  20. Porc...m'informerò ulteriormente, ma mi sa che hai ragione... Il mio turno finisce anche quando decido di non fare più azioni in quel round, se mi accontento di un'azione standard posso dire di aver finito, no? Avevo sentito anch'io qualcosa del genere, per questo chiedevo...
  21. Teoricamente il (mio) turno in cui lancio Fermare il tempo finisce nel momento in cui entro nel primo round di tempo apparente, sono gli altri che al mio “ritorno” sono ancora nel turno in cui ho lanciato l’incantesimo, io che ho già passati altri tre o quattro. Per sapere il momento esatto in cui terminerà l’incantesimo, e quindi prepararsi ad attaccare, basta lanciarlo massimizzato. Però nemmeno io sono sicuro, per questo cerco risposte ufficiali.
  22. Mi ero dimenticato che alla domanda 4 mi ero già risposto tempo fa. Ho fatto un po’ di ripasso, ecco le mie conclusioni. Cito SRD Quindi, per lanciare un incantesimo devo avere una linea d’effetto che va da “me” al mio bersaglio, non posso lanciare neanche un evoca mostri o uno charme se ho la linea d’effetto bloccata. Se voglio colpire un nemico con una palla di fuoco mi serve la linea d’effetto libera da “me” al punto d’origine dell’incantesimo, e anche una linea d’effetto libera dal punto d’origine dell’incantesimo al bersaglio, affinché l’incantesimo possa svilupparsi. Cito sito Wizard (Reading Spell Descriptions: Part One) Quindi se la linea che congiunge l’incantatore con il punto in cui esso sta cercando di ottenere un effetto magico passa attraverso un campo antimagia, l’incantesimo fallisce perché manca la linea d’effetto. Questo vale anche per gli incantesimi come charme e evoca mostri, la linea è retta non curva, se l'incantatore deve "guardare" attraverso un campo antimagia per vedere la creatura da charmare o il punto dove evocare il mostro, l'incantesimo fallisce. Spero di averci preso...
  23. Un paio di domande inerenti all'argomento: 1) Posso usare l’ultimo round di tempo che mi concede l’incantesimo “Fermare il tempo” per preparare un’azione da fare appena termina l’incantesimo? Es: attaccare appena esco dal tempo apparente. 2) Il talento incantesimi estesi può raddoppiare la "durata" di fermare il tempo? Rappoppiando il numero di round di tempo apparente.
  24. Ma se attacco con un'arma da mischia (lancia di 6m) che passa attraverso il CAM, mentre sia io che il mio bersaglio siamo fuori... Si, anche io la penso così, nella domanda 4 ho escluso fulmine apposta, quello che mi stavo chiedendo è perchè Mad dice il contrario. Sono io che ho capito male?
  25. Stavo quasi per postare un nuovo thread quando mi sono accorto di questo…quindi mi intrufolo e chiedo anch’io qualche chiarimento. 1) Se un incantatore è di taglia colossale (6x6 quadretti) e lancia su di se un campo antimagia, i quadretti coperti dall’antimagia corrispondono a quelli che l’incantatore occupa con il suo corpo, o bisogna considerare un “contorno” spesso tre metri dalle sue caselle occupate? (spero che si sia capita la domanda...) 2) Se uso extraordinary spell aim per escludermi dal campo antimagia il mio equipaggiamento magico rimane attivo? Anche le armi che userei per colpire nemici all’interno del campo? 3) Se dopo aver lanciato il campo anti-magia uso un’arma molto lunga, ad esempio una lancia di 6 metri, quando essa colpisce un nemico al di fuori del campo, è considerata magica? 4) Se sono completamente racchiuso in un campo antimagia ma non ne sono influenzato (grazie a extraordinary spell aim) posso lanciare incantesimi all’esterno? Non mi riferisco ad incantesimi la cui area d’effetto parte da me (come fulmine o cono di freddo), ma a quelli che agiscono direttamente in un punto lontano, ad esempio charme, muro di fuoco, evoca mostri, palla di fuoco…tutti con effetti molto al di fuori del campo antimagia. A proposito…ricordo che anch’io, tempo fa mi ero postola domanda di Elayne… …ed ero giunto alla stessa conclusione di Ishatar… …perché non va bene? Ciao.
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