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Pauline95

Circolo degli Antichi
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  1. Siete stanchi per il viaggio, e dedicate la giornata a finire di esplorare Ivkovic e dare una sistemata alla casa. A cena riuscite a consumare un pasto caldo vicino al camino acceso, e dormite su giacigli relativamente comodi e sicuramente puliti. Il mattino dopo vi mettete in viaggio. Al governatore non importa molto di voi, è chiaro, ma fa qualche storia sulla partenza di Ludwik. Preferirebbe che rimanesse al villaggio, ma riuscite a convincerlo che così soddisferete le richieste di Mestra Lucija, e non avere più la donna che lo assilla pare una prospettiva rosea per Wolan. Così vi dà la sua benedizione. Non è certo un viaggio breve: impiegate ben dieci giorni, e dovete superare le colline e pure le montagne (ma per fortuna la mappa vi segna un passo molto comodo e a bassissima altitudine), facendovi largo tra gli alberi di una foresta vergine relativamente inospitale. Vi accampate sotto la luna e le stelle, accendendo dei falò per tenere alla larga lupi e altri predatori. Incappate anche in cose piuttosto bizzarre. Ai piedi delle montagne, superato il passo, i chiari segni che qualcuno ha vissuto nella foresta appendendo ai rami di molti alberi piccole bambole di legno che ricordano soldatini col fucile in spalla. Lo scheletro di un cavallo con la dentatura di un carnivoro. Una tenda militare con le insegne del Granducato, con dentro nient'altro che ossa di ratti e piccoli roditori. Però non ci sono veri pericoli, e anche gli animali si tengono ben distanti da cinque umani armati! Ironicamente il punto più difficile è proprio poco prima della meta: dovete guadare un fiume dalla corrente non troppo forte, ma terribilmente gelido. Provate prima a passare su dei massi a pelo dell'acqua, ma sono scivolosi e troppo distanti. Così vi mettete a camminare tra le correnti, con l'acqua che vi arriva alla vita. Siete già a metà dell'opera quando da una bassa cascatella emerge una creatura, preceduta da un poderoso spruzzo di spuma. Nonostante la mole l'animale era riuscito a restare celato in qualche anfratto tra le rocce, mimetizzandosi grazie al corpo coperto da alghe. Il predatore piomba addosso a Nikola e Ludwik, ferendo il primo con i poderosi artigli e azzannandolo alla spalla. Lo tiene saldamente tra le mascelle da rettile e le zampe, assestando la presa per poter dare il morso finale. [21 danni e afferrato!] Il sangue comincia a scorrere nelle fredde acque di questo fiume senza nome! NOTE
  2. Non c’è molto da fare per la casa, ora come ora. Dovete prima procurarvi di che arredarla, nonché un po’ di riserve di cibo, e della legna per il fuoco. Se foste dei villici dovreste sgobbare tutto il giorno per ottenere tutto ciò. Le vostre competenze probabilmente vi aiuteranno a recuperare ciò di cui avete bisogno con più facilità. Decidete quindi di fare un primo giro a Ivkovic per familiarizzare con il posto e i suoi abitanti. Accompagnati da Ludwik, che conosce il villaggio piuttosto bene, cominciate la visita. Ivkovic è certamente deprimente, e povera, ma ciò nondimeno ha un certo fascino. Si può capire che qui, con un po’ di impegno, potrebbe nascere qualcosa. Un po’ come uno studente sveglio ma pigro, che con un certo numero di punizioni corporali e qualche premio potrebbe diventare da grande un luminare della scienza. La gente del posto si può dividere grossomodo in due categorie. Da un lato ci sono quelli che qui sguazzano nell’autocommiserazione, nel degrado e nella noia. Praticamente tutti i soldati tranne Ludwik, molti dei prospettori che non hanno lasciato Ivkovic da mesi, alcuni dei coloni. Poi ci sono quelli che si danno da fare e lavorano per migliorare la propria condizione. Ci sono dei contadini che lavorano anche come taglialegna e cacciatori quando il villaggio ha bisogno di legno o carne, e con le loro famiglie coltivano la terra inospitale (ma fertile) con dedizione. Anche la famiglia che gestisce la locanda ce la mette tutta, e in effetti racimola un piccolo guadagno perché non fa bere a credito. In origine ci dovevano anche essere delle prostitute, qui, ma non sono mai arrivate. Così le due figlie dell’oste raccolgono qualche spicciolo ovviando al problema. La massima espressione dell’industriosità e operosità dell’uomo, qui a Ivkovic, è l’emporio. Lo dirige un uomo di nome Petri Kolskoy il quale, forte del legame clientelare con i Magisteri, può permettersi buona merce e due omuncoli che fanno la guardia ai suoi averi. Nel suo emporio potete trovare molte cose, tra le quali razioni, legna da ardere, equipaggiamento per le spedizioni fuori dalla cittadina, armi, componenti alchemiche. Petri spiega anche che con un paio di mesi di anticipo può farsi recapitare materiale su richiesta dei clienti, praticamente senza limiti se non quelli delle tasche del cliente. Spiega anche che è lui a pagare per l’oricalco, qui a Ivkovic: per ogni grammo di oricalco offre uno zatij, ed è più che pronto a metterlo in conto per eventuali acquisti nel suo emporio. Inizialmente sono tutti un po’ diffidenti nei vostri confronti, ma Ludwik si è fatto apprezzare… ma non proprio amare, perché resta un soldato. E la sua presenza sbottona un po’ la gente del posto. Raccogliete alcune informazioni interessanti, cose che il governatore si è guardato bene dal dirvi. Ci sono dei taglieggiatori che vagano per la pianura, forse vengono da un’altra colonia o forse sono fuorilegge senza più una patria. Per un paio di contadini si tratterebbe di ciò che resta di una compagnia di soldati o mercenari visto che portano resti di divise simili tra loro. Non si fanno vedere quasi mai vicino a Ivkovic, ma un paio di volte hanno saccheggiato i campi. Un contadino sostiene di averli visti a cavallo di grandi uccelli, sorvolare la pianura dall’alto per poi calare sul suo campo e rubargli le sue tre vacche. A circa quattro giorni a sud-ovest di Ivkovic (Q17) sorge un villaggio in rovina. Era stato costruito dieci anni prima di questo, ma i suoi abitanti sono scomparsi a meno di un anno dalla sua costruzione. Alcuni prospettori sono andati laggiù a cercare oggetti da recuperare, e si sono sentiti osservati. A disagio se ne sono andati per non tornarci mai più. Qualche tempo fa un ricercatore venuto dalla patria si è recato laggiù da solo in cerca di qualcosa, ma non si è più visto. Ci sono altri abitanti nelle pianure. Alcuni sono contadini del Granducato che hanno abbandonato questa o un’altra colonia per vivere da soli. Altri sono nomadi semi-selvaggi che si fanno chiamare qualcosa come “nevitori”. Usano ancora archi e frecce e sono piuttosto aggressivi con chi sconfina sui loro territori. Vengono descritti come uomini e donne molto pallidi e magri, dall’aria triste e distante. Una volta all’anno o giù di lì un paio vengono fin qui a scambiare pellicce e granuli di oricalco con medicine e animali d’allevamento. Sono piuttosto svegli e nessuno è mai riuscito a vender loro merce di poco conto. Secondo un prospettore ci sono anche degli “uomini bestiali” che vivono tra le colline ai piedi delle montagne. Sono simili a persone vere e proprie, ma più massicci e forse sono più vicini a degli omuncoli-soldato come stazza. Per lungo tempo si credeva che fossero solo una diceria, una leggenda o la visione di un ubriaco. Ma tre mesi fa un prospettore e la sua famiglia sono stati portati via da questi uomini bestiali proprio davanti agli occhi di un gruppo di altri cercatori di oricalco. Da allora hanno abbandonato le spedizioni verso le montagne. Fate anche conoscenza con le tre personalità di Ivkovic: Mestra Lucija è una donna giovane con corti capelli neri e uno sguardo sfuggente. Vive praticamente rintanata nella sua casa-laboratorio da dove conduce degli studi di fisica avanzata. Accoglie visitatori senza apparire troppo nervosa, e si accende quando le si fanno domande sul suo lavoro. Attualmente è ossessionata da una pietra magnetica che le ha portato un esploratore. Sembra sia stata parzialmente lavorata da mani umane, e si comporta come una bussola che non segue il polo magnetico del mondo. Ancora più straordinario, questo reperto non attira il ferro ma solo l’oricalco. La donna sa dove l’esploratore ha trovato la pietra (F4), ma non osa uscire da Ivkovic. Nell’ultima settimana ha cercato di convincere Ludwik ad andare per lei, ma è un viaggio molto lungo per una persona da sola. Mester Marek è un uomo anziano ma ancora in gamba, con una mano trapiantata da un omuncolo e parte del volto ricostruito allo stesso modo. Di sicuro è snervante osservarlo a lungo, perché la sua faccia è come per metà paralizzata. L’uomo è un abile omuncolista ma è caduto in disgrazia in patria e qui ha i mezzi che ha. I suoi omuncoli sono tutti privi di mente, stupidi come bestie, e rozzamente costruiti. Non ha modo di costruire una vasca di coltura più grande. Valuta anche l’oricalco per conto di Kolskoy, e offre il suo aiuto ai feriti e ai malati gratis. Il dottor Bonifacy è giovane e molto impegnato nella sua missione: vorrebbe convertire i selvaggi della pianura alla vera fede dei Creatori. Ha parlato con alcuni di loro un po’ di tempo fa e ha notato nelle loro storie degli elementi che ricondurrebbero alle figure dei Creatori, quindi secondo lui è solo questione di far loro capire che sono già sulla giusta via e convincerli ad abbracciare la fede in modo corretto. Vuole trovare un loro accampamento e paga bene chiunque sia disposto ad accompagnarlo (3 zatij a testa al giorno). NOTE
  3. "Lui di solito si aggirava verso est e nord-est, ma chi può dirlo? Sono in cerca di oricalco e non dicono mai la verità su dove vanno per recuperarlo. Non vogliono che qualcuno li batta sul tempo" si stringe nelle spalle, gesto di impotenza "Se volete andare a cercarlo, e nel frattempo il cartografo tra voi intende mappare la regione, siete i benvenuti. Facciamo così: vi affido uno dei miei uomini migliori, è l'unico che ha dato segno di voler uscire dal villaggio per occuparsi di alcuni dei problemi... ma da solo non aveva senso mandarlo, non credete?" Prima che possiate rispondere annuisce e si alza, segno che l'incontro è terminato "Jipsky!!" grida, e l'uomo che vi ha condotto qui compare sulla porta "Accompagna questi ospiti ad una delle case vuote. Quella messa meglio, dannazione. E poi manda da loro Kobyla, è assegnato ai loro ordini" Il nome di Kobyla vi fa suonare un campanello: è il vostro contatto qui, il soldato che si è venduto al vostro paese. Il soldato vi accompagna fuori dalla casa del governatore, fino ad una parte del villaggio dove le case sono se possibile ancora più malmesse delle altre. Alcune non sono state nemmeno ultimate, le travi del tetto simili alle costole di bizzarri animali arenati tra le abitazioni. Quella davanti alla quale si ferma il soldato almeno ha il tetto, e una porta. Il legno della facciata è stato dipinto... con due o tre pennellate di vernice azzurra, il lavoro abbandonato quasi subito. "Eh, questa dovrebbe andare, no? Ci ha due piani, e avete una cisterna vicina per l'acqua. Non è granché, specie per una signora. Ma questo abbiamo" si gratta il cuoio capelluto e vi viene in mente che forse ha le pulci, non sarebbe una sorpresa. "Se volete da mangiare, o da bere, o se volete parlare con qualcuno... la taverna è il posto per voi" Al che vi lascia, senza altro da dirvi. La casa che vi è messa a disposizione non è in gran forma, ci vorrà molto lavoro per sistemarla. Non ci sono mobili salvo un tavolo e tre panche, tutti oggetti nuovi e rozzi. Mancano i letti, o anche solo dei pagliericci. Ha una sala al pian terreno con un camino in pietra, semplice ma funzionale, e due finestre; potrebbe essere una cucina o un salotto, o entrambe. C'è poi una stanza più piccola da usare come spogliatoio e armadio, una piccola dispensa vuota e una scala che conduce al primo (e unico) piano dell'abitazione. Qui ci sono tre stanze separate e una seconda piccola dispensa. Ci trovate tre grossi ratti che fuggono dalla finestra senza vetri di una delle tre camere. Non molto tempo dopo un uomo viene a farvi visita... Ludwik NOTE
  4. “Cacciatori e contatini? Uomini che vi verranno presentati, se ne avrete bisogno. Li troverete tutti alla taverna stasera, comodi come vermi sotto un sasso” dice il governatore rispondendo alla richiesta di “Reisek” “Ma quindi volete davvero restare qui? Fulmini, siete davvero coraggiosi” ironizza. Ma si adombra in fretta, e il sorriso scompare quando parlate di pericoli, specie quando Thalia si mostra così tagliente “Ebbene, i territori che si estendono a nord e nord-est sono decisamente pericolosi. Sono terre tutt’altro che disabitate, e vi si aggirano tanto selvaggi assetati di sangue quanto animali pericolosi. E anche criptidi, di quelli ne spuntano un paio una volta al mese… i primi mesi i miei soldati hanno ucciso qualche selvaggio e abbattuto un grosso predatore. Per qualche tempo è bastato. Ma ora che hanno richiamato buona parte delle nostre truppe, Ivkovic è inerme. I contadini vivono qui, anche se i campi sono spesso lontani un paio di ore a piedi” indica con l'unico braccio una vaga direzione ad est “E gli avvistamenti di selvaggi o peggio avvengono di continuo. Nessuno osa ancora avvicinarsi a questa comunità, ma credo che sia solo questione di tempo. Avventurarsi nelle terre di nessuno è diventato sempre più pericoloso. Giusto tre giorni fa uno dei prospettori è sparito nel nulla. Quello scomparso prima di lui lo abbiamo ritrovato sparpagliato per un ettaro di terreno, e credo che a questo sia successo lo stesso” si stringe nelle spalle “Finché vanno all’avventura armati di una picca, un vecchio moschetto e tanta avidità, non credo si possa pensare ad un finale diverso. Se cercassero oricalco per il granducato sarebbe un conto. Ma lavorano solo per loro stessi”. Si serve una generosa dose di tabacco da fiuto, ma non offre il sacchetto a nessuno di voi. Pare lieto di cambiare discorso, forse perché così può tagliare corto “Se volete parlare dei maestri, parlatene con loro. Io quei due non voglio toccarli nemmeno con un palo di tre metri! Lucija sarebbe anche…” si ferma, guardando Thalia, e interrompe il commento che aveva sicuramente a che fare con l’aspetto della maestra “Insomma, niente. Sono tutti e due delle seccature” NOTE
  5. Il governatore Wolan fa una smorfia quando sente le parole di Thalia sullo stato di Ivkovic. Sembra chiaro che la pensa più o meno allo stesso modo. “Non nego che questa colonia sia allo sbando. Temo che in patria ci sia uno scarsissimo interesse per lo stato delle cose, e i pochi soldati che vedete qui sono ciò che ci resta dopo che il grosso delle truppe è stato richiamato. La paga è misera perché questo non conta come servizio militare attivo, ma la zona è tutt’altro che tranquilla” guarda fuori dalla finestra, che dà sulla pianura che allarga e nord-est tra le basse colline. Scuote il capo frustrato “E i coloni che ci hanno mandato sono la peggior masnada di perdigiorno e piantagrane che mi sia mai capitata tra le mani. E ho addestrato una legione penale, all’inizio della guerra. Alcuni se ne sono semplicemente andati altrove per non pagare le tasse al Granduca. Altri lavorano la terra solo quando ne hanno voglia. Bah! Non so cosa speravate di ottenere venendo qui, ma anche i due maestri sono quantomeno loschi individui” Indica una casa di legno molto bassa, ma larga e con una bizzarra ed elaborata antenna che svetta in cima ad un vicino traliccio di legno “Maestro Marek è scarsamente collaborativo e fa venire i brividi a tutti quanti con i suoi omuncoli finiti a metà” poi sposta lo sguardo su una casetta non troppo lontana, anonima come tutte le altre “E maestra Lucija è pavida e ignava: non mette il naso fuori da Ivkovic e pretende che siano i miei uomini ad andare a raccogliere campioni per lei. I miei uomini! Ho sei soldati, qui, e niente di più. Mi è stato riferito appena tre giorni fa che non riceverò un cambio di guardia per sei mesi!” Resta in silenzio un poco, a sbollire la rabbia. Poi si scuote, si siede alla scrivania e vi fa cenno di fare lo stesso. “Bene… un cartografo, un carpentiere, e un cerusico? E voi, Lasher, siete un magistro in..?” chiede sollevando un sopracciglio, e dopo la risposta continua “Credo che per voi il soggiorno a Ivkovic potrebbe essere davvero poco fruttuoso. In realtà un cerusico ci tornerebbe comodo, ma già vi dico che non posso assegnarvi nessuno che vi accompagni in giro, meister Reisek. Anzi, qui abbiamo più problemi che mani per porvi rimedio, quindi credo davvero che non potrò star dietro alle vostre richieste. Il meglio che posso darvi è una casa dove risiedere, ma già in materia di sostentamento dovrete arrangiarvi a trattare con cacciatori, contadini e avidi postiglioni. La cosa più pietosa che potrei fare, in effetti, sarebbe rispedirvi a casa con la prossima carrozza”. NOTE
  6. Anno dei Creatori 1100, inizio della primavera. Ivkovic è un grumo di civiltà che sorge tra le colline e la pianura. Nei rapporti e nella propaganda viene presentata come una piccola cittadina con servizi e qualche agio; ma anche definirla villaggio sarebbe un’esagerazione. In realtà è un avamposto popolato da civili ed ha meno comodità di una caserma. Il vostro arrivo con la diligenza dei rifornimenti non passa inosservato, ma non sembra nemmeno risvegliare la gente del posto dalla sua apatia. Qualcuno esce di casa per squadrarvi, ma ben presto rientra al caldo. L’aria è fredda nonostante sia primavera, e le mura di legno spezzano il vento solo saltuariamente. Il postiglione vi consiglia di riscaldarvi un po’ nella taverna, l’unica di Ivkovic. “Non è granché, ma fa caldo e potete bere qualcosa. Ma secondo me il governatore vi darà presto una casa vostra… ce ne sono tante, vuote” In effetti per quanto piccola, Ivkovic riesce anche a dare l’idea di un posto abbandonato a sé stesso, disertato. Tra le abitazioni, in legno e ben costruite, ce ne sono alcune che sono chiaramente disabitate, gli infissi inchiodati e la sporcizia della strada accumulata contro i muri. Valutate la proposta del postiglione con scetticismo, perché anche la taverna sembra triste e sporca nonostante abbia evidentemente solo un paio di anni di vita. Subito fuori un contadino dalla barba lunga, sporca e scarmigliata dorme poggiato contro la parete. Ha un fiasco di sidro stretto sotto un braccio e un piede scalzo che mostra il dito attraverso la calza bucata. Un cane magro e spelato sta dilaniando lo scarpone mancante lì vicino, ignorandovi totalmente. Il vento vi graffia la pelle con i suoi artigli, minacciando di strapparvi i mantelli di dosso; rassegnati fate per entrare nella taverna... quando un uomo vi raggiunge e vi ferma. Indossa la divisa della fanteria, 58° reggimento di fucilieri koroniliani: blu e verde, con il basso cappello con visiera tenuto sulle 23. La divisa è ben tenuta, pulita anche, ma l’uomo al suo interno ha la barba di tre giorni, gli occhi arrossati ed è magro come un chiodo; la divisa gli cade malissimo come se non fosse sua. “Signori, ‘gnora…” si tocca il cappello “Siete i dottori del magisterio, neh? Non vi aspettavamo con questa diligenza, ma con la prossima. Mmm non so, credo che il governatore vorrebbe vedervi lo stesso anche se siete in anticipo" si gratta il mento ispido e squadra di nuovo il vostro gruppo eterogeneo. Poi alza le spalle e si volta "Sono grane sue, comunque. Seguitemi, per favore" Non c'è molto da dire, lui è già avviato verso un edificio abbastanza grande, sempre in legno. Sotto una tettoia lunga sono seduti tre soldati con la stessa divisa, intenti a giocare a carte su una cassa rovesciata a mo' di tavolo. Alzano lo sguardo su di voi, uno fischia quando vede Thalia... ma è un gesto fatto per abitudine, svogliato. Sono tutti e tre reduci da una sbornia e si vede (e si sente!) benissimo. Il "vostro" soldato vi conduce al piano di sopra, che ha un'aria un attimo più pulita e bussa ad una porta. Senza aspettare risposta la apre e vi fa cenno di accomodarvi all'interno: è un ibrido tra studio e salotto. All'interno c'è un uomo sulla quarantina con abiti severi e una manica cucita sulla spalla dove il braccio destro è stato amputato o strappato. I folti favoriti rossicci incorniciano un volto lungo e pallido, con occhi slavati che si voltano incattiviti verso di voi. Appena vi vede però si trattiene da quella che doveva essere una bella sfuriata. Si volta del tutto verso di voi e viene avanti porgendovi la sinistra "Ah, non vi aspettavamo. Nevil Wolan, sono il governatore" NOTE
  7. Pauline95

    Ambientazione

    IVKOVICK Governo: governatore Nevil Wolan, per conto del Gran Ducato di Koronila. Abitanti: 243 (118 umani, 125 omuncoli). Il villaggio ha alcune comodità, ma nulla a che vedere con quelle che potreste avere in patria. C’è un tempio dei Creatori, che funziona anche da ospedale e scuola. Ad ora non ci sono che una mezza dozzina di bambini, troppo piccoli per seguire le lezioni. Ha una taverna ancora senza un nome. È il luogo di ritrovo di contadini e altri coloni. Un piccolo emporio si occupa anche della valutazione e acquisto dell’oricalco per conto del Magisterio di Ryklack. La casa del governatore funziona anche da sala comune e da caserma. Pare che il governatore Wolan non sia entusiasta dell’idea e sta già facendo erigere una dimora solo per sé. Ivkovic ha anche un laboratorio, sebbene sia molto piccolo e sguarnito. Ha una singola torre di guardia alta tre piani, svetta su tutto il villaggio. In cima c’è un vecchio cannocchiale un po’ rovinato ma funzionante. Personalità importanti Governatore Wolan, un tenente di cavalleria eroe dell’ultima guerra. È stato premiato con una medaglia e il villaggio di Ivkovic. Pare piuttosto amareggiato dal trattamento subito. Mester Marek è un vecchio omuncolista, giunto qui con un gruppo di omuncoli per i lavori più pesanti. Aiuta anche nel tempio come medico e valuta l’oricalco. Dottor Bonifacy, il sacerdote del tempio. Un giovane zelante, tutti sospettano che non veda l’ora di incontrare i selvaggi per convertirli. Mestra Lucija è una fisica spedita qui da Magisterio di Ryklack probabilmente come risultato di una qualche diatriba scientifica MAPPA DEL MONDO LOUILAU MAPPA DELLA REGIONE Ivkovic si trova nell'esagono M13. La legge koroniliana Incipit ???
  8. Efimia Continuo a stringere la giovane tiefling. Sono più calma, ora, ma sempre nervosa. Il mago è morto, ma non era il vero colpevole? E allora chi era? Chi ci ha fatto davvero tutto questo? "Io ero prigioniera con lei... sono fuggita prima che mi facesse la stessa cosa. C'è quasi riuscito" poi mi sposto un po' a proteggere la ragazza "Deve tornare alla sua famiglia, e ce la porterò io"
  9. Elysse "L'importante è andarcene, in fretta" rispondo agitata "usciamo e allontaniamoci, decidiamo per strada"
  10. Efimia Cerco di tenere giù la bestia, il mostro... che alla fine è una povera ragazza appena più sfortunata di me. "Legate... la... belva..." DM
  11. Io tengo la manticora giù... Se faccio altro si libera ed è tutto inutile. Comunque lo scrivo nel tipico di gioco!
  12. Elysse Doorchilde "Non saprei... Ma non credo sia giusto attirare questi morti fino al villaggio! Dobbiamo scacciarli" provo a colpirne uno, distante, con uno strale di ghiaccio. DM
  13. Non avevo visto la nuova discussione!
  14. Melody "Ah, che stiamo a perdere tempo, proseguiamo!" Dico facendomi largo tra le bestie puzzolenti.
  15. Si il link di Mythweavers non cambia, ho controllato. Scheda aggiornata!
  16. Wifrey Dentro
  17. Efimia Vedo il mago spirare ai miei piedi, ma la mia rabbia è ancora tutt'altro che sopita. Mi guardo attorno in cerca di un'altra vittima su cui sfogarmi. Un'altra persona che ha delle colpe per la mia sorte. Ma vedo solo la manticora... se la sta prendendo con lo gnomo. Indecisa, tentenno un poco, poi mi slancio verso la bestia. Non per attaccarla, ma per tenerla ferma. Molto più grande di me, e molto più forte, forse mi scaglierà lontano. O forse potrò tenerla ferma ed evitare che ferisca altre persone. DM
  18. Io prendo la media del dado... sono conservativa e cauta, come giocatrice! Aggiorno la scheda a breve!! Scusate ma nel weekend tra famiglia e spostamenti mi risulta sempre difficile postare con costanza. Ieri per esempio non sono riuscita nemmeno a collegarmi!!
  19. Io ho postato! Intanto ho trovato questo bellissimo sito, Hero Forge, e ho fatto Efimia!
  20. Efimia Sento una fitta... Sono stata ferita? Ignoro la cosa e continuo ad assalire il maledetto, cercando di trovare con gli artigli un la strada per il suo cuore. Deve morire! DM
  21. Wifrey Finalmente! "Pronta" confermo agli altri, e comincio subito a seguirli. Siamo un bel gruppo, e forse potremmo resistere anche in un breve scontro se possiamo prendere i drow di sorpresa... Forse. Comunque meglio non tentare la sorte!
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