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Scusa ma, nella prima build l'initiaztor level del Warblade non sarebbe 5 + [1/2 * (7+1+1+1)] +5 = 15 e quindi manovre di 8°? Mentre per lo Swordasage 7 +[1/2 *(5+1+1+1] +5 = 16 e quindi di nuovo manovre di 8°? Nella seconda build invece per il WB 6 +[1/2* (6+1+1+1)] +5 = 15 e per lo SwS 6 +[1/2* (6+1+1+1)] +5 = 15 ? Da manuale: If you are a multiclass martial adept, and you learn a new maneuvers by attaining a new level in a martial adept class, determine your initiator level in that class +1/2 your level in all other classes.[..]This process apllies to all of a character's levels, wheter they are in martial adept classes or other classes.[...]Prestige class works a little differently. In most cases, you add the full prestige class level to your martial adept level to determinate your initiator level. You add your full master of nine levels to your initiator level and your highest-level maneuvers known.
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Ottimizzazione o Re-build del mio Derviscio
Retziel ha risposto alla discussione di Ryheart14 in D&D 3e personaggi e mostri
Se opti per la tempesta hai già i prerequisiti per prenderla. Cmq visto che il personaggio è focalizzato sulla destrezza prendendo il bloodclaw master soffriresti un pò il MAD. Dunque Tempesta (21 - 25) Talenti: Perfect Two-Weapon Fighting (Epic): consente di pareggiare il numero di attacchi dell’arma secondaria con quelli dell’arma primaria, fornendo un quarto attacco con l’arma secondaria a -15 al TxC. Talento Epico. [Liv 21] Acrobatic Strike (PH2): +4 all’attacco contro un nemico che manca il suo AdO a causa di una prova di Acrobazia riuscita. Ottima sinergia con il derviscio. [Liv 24] Nel caso optassi cmq per il Bloodclaw Master, i talenti al 21-24 lascerei sempre quelli, ma essendo che potresti decidere di fare prima la tempesta e poi il bloodclaw o viceversa, ti consiglio anche: Shadow Blade (ToB): consente di sommare la Des ai danni con armi SH quando in una stance SH. (MAD con il bloodclaw) Oversized Two-Weapon Fighting (CAdv): permette di considerare un’arma ad una mano impugnata nella mano secondaria, come se fosse leggera ai fini delle penalità al combattere con due armi.(Se dovessimo trovare una buona arma uin giro potremmo permetterci di sfruttrla grazie anche ai privilegi fornitici dalla tempesta) Bounding Assalut (PH2): come Spring Attack, ma si ottiene un secondo attacco con penalità -5 al TxC. Rapid Blitz (PH2): come sopra, ma si ottiene un terzo attacco a -10 di penalità al TxC. Expeditious Dodge (RotW): fornisce un +2 alla CA quando ci si muove di almeno 12m nel round. Conta come Dodge ai fini dei prerequisiti. Rileggendo un pò sconsiglio il bloodclaw master, il mad è molto elevato, anche perchè nn si potrebbe neanche usare danza del derviscio e shifting insieme. (Dipende un pò dal DM) A dervish cannot perform a dervish dance while under the effect of a rage or frenzy ability.[...] Once per day you can enter a state that is superficially similar to a barbarian's rage[...] -
Salve a tutti, non mi è ben chiara una cosa. Un pg così costruito: Soulknife 1/Monaco(raging, whirling frenzy,passive way)1/Warblade 5/Shiba Protector 1/Swordsage 7/Master of Nine 5 Quante manovre di 8° conoscerebbe da warblade? e da swordsage? E se invece fosse così: Soulknife 1/Monaco(raging, whirling frenzy,passive way)1/Warblade 6/Shiba Protector 1/Swordsage 6/Master of Nine 5
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Ottimizzazione o Re-build del mio Derviscio
Retziel ha risposto alla discussione di Ryheart14 in D&D 3e personaggi e mostri
C'è il Bloodclaw Master (ToB) oppure la Tempesta (Perfetto Combattente) Sia nel caso seguissi quella build che meno. -
Ottimizzazione o Re-build del mio Derviscio
Retziel ha risposto alla discussione di Ryheart14 in D&D 3e personaggi e mostri
Anzitutto, ti suggerisco una lettura di questo. Secondariamente, sempre su quel post, qualche commento più giù, trovi questa build di vitellio, che potrebbe fare al caso tuo: Spoiler: Allora... farò un breve esempio di un Derviscio creato usando questa combinazione: Umano Warblade 5/Derviscio 10/Warblade +5 Point Buy 30, come da te calcolato XD 14 16 14 14 10 8 Talenti: 1)Weapon focus(kukri, vedi abilità del warblade weapon aptitude) 1u)Dodge 3)Mobility 5w)Combat Expertise 6)Two Weapon Fighting 9)Weapon Finesse 12)Improved Two Weapon Fighting 15)Greater Two Weapon Fighting 18)Martial Study: Shadow Hand. (Shadow Blink) 19w)Improved Initiative Manovre: 1)(1)Wolf Fang Strike, Tiger Claw 1)(1)Moment of Perfect Mind, Diamond Mind 1)(1)Steel Wind, Iron Heart 2)(1)Sudden Leap, Tiger Claw 3)(2)Wall of Blades, Iron Heart 4s)(2)Sudden Leap->Mountain Hammer, Stone Dragon 5)(3)Iron Heart Surge, Iron Heart 16s)(6)Steel Wind-> Dancing Mongoose, Tiger Claw 17)(6)Manticore Parry, Iron Heart 18s)(7)Wall of Blades->Swooping Dragon Strike, Tiger Claw 19)(7)Finishing Move, Iron Heart 20s)(8)Finishing Move->Girallion Windmill Flesh Rip OPPURE Raging Mongoose, entrambe Tiger Claw. Stance: 1)(1)Blood In The Water, Tiger Claw 4)(1 o 2, ma non ce ne sono di 2)Punishing Stance, Iron Heart 20)(8)Wolf Pack Tactics. Skill(7 per livello): 1)Balance 4, Climb 4, Jump 4, Tumble 4, Concentration 4, Perform(dance) 2, Martial Lore 4 2)+1 a tutte, conserva 1 per perform dance 3)+1 a tutte 4)come 2 5) come 3 6-15) +1 Jump, Perform(dance), Tumble, cross class +1 Concentration e Martial Lore. 16-20)+1 Jump, Tumble, Concentration, Martial Lore, Balance, cross class +1 Perform(dance) Finale: Jump, Tumble, Concentration, Martial Lore e Perform(dance) Maxxati, Balance a 13, Climb a 8. Note: Difese MOLTO migliorate rispetto ad una costruzione base. Dall'1, abbiamo Moment of Perfect Mind che ci permette di evitare una delle nostre debolezze, ovvero Il tiro salvezza volontà. Wolf Fang Strike è molto migliore di Two-Weapon Fighting per molto tempo, in quanto ci permette di muoverci prima o dopo aver attaccato con esso. Steel Wind è semplicemente comodo. Già dal secondo, grazie a Sudden Leap, Potremo Muoverci, colpire con WFS o SW e poi ritirarci saltando con una swift. Dal 3 avremo un altra difesa, che funzionerà contro tutti gli attacchi, spesso migliore della nostra armatura, Wall of Blades. Notare che ci da dei notevoli vantaggi anche per i tiri per colpire a contatto. Al 4, Prenderemo sia Punishing Stance, altra stance ottima per una build che si basa su molti attacchi, che Mountain Hammer, Che ci permetterà di penetrare le resistenze ai danni, da sempre anatema delle build che si basano su attacchi multipli. Al 5 prenderemo Iron Heart Surge, perchè è semplicemente splendida come difesa. Vi saranno poi altri 10 livelli, che si svilupperanno come detto da Krinn. Dal 16, le cose iniziano a migliorare ulteriormente. Inizieremo subito con Dancing Mongoose, della Tiger Claw, che ci permetterà di avere un attacco addizionale con ogni arma, con un azione swift. Al 17, Prenderemo Manticore Parry, che ci permetterà di deflettere un attacco da noi ad un altro bersaglio. Caro Guerriero, non attaccare me, ma colpisci il mago tuo amico che sta qui di fianco XD. al 18, oltre che prendere con il talento Shadow Blink, Manovra della Shadow hand gagliardissima che ci permetterà di TELETRASPORTARCI con un azione swift, prenderemo un altra mossa che ci permetterà di fare un bel po' di danni al nostro bersaglio con un singolo colpo, rischiando anche di stordirlo. Al 19 ho preso Finishing Strike perchè era la meno peggio, ma al 20, con l'accesso al livello 8, c'è solo l'imbarazza della scelta. O prendiamo Raging Mongoose, che ci darà DUE attacchi addizionali per ogni arma, o prenderemo Windmill Girallion Flesh Rip, che ci permetterà di fare un sacco di danni addizionali, dopo l'attacco completo. -
personaggio Combattente Orso
Retziel ha risposto alla discussione di phobos1989 in D&D 3e personaggi e mostri
Esattamente, anche perchè sono veramente agli antipodi... -
Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Non c'è di che. -
Metamorfosi: le creature migliori
Retziel ha risposto alla discussione di Kioko in D&D 3e personaggi e mostri
Non riesco a cosa ti riferisci di preciso, cmq provo scrivendo per esteso cosa guadagni. AN +13 Forza 29 Des 8 Immunity to all mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects) Immunity to poison, sleep effects, paralysis, polymorph, and stunning. Not subject to critical hits or sneak attacks. -
Metamorfosi: le creature migliori
Retziel ha risposto alla discussione di Kioko in D&D 3e personaggi e mostri
Ottieni i privilegi del tipo pianta. AN +13, Forza 29 e Des 8. Nulla di più. -
In questo caso tamriel ha consigliato il war mage (manuale di dragonlance, Age of Mortals)
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personaggio Combattente Orso
Retziel ha risposto alla discussione di phobos1989 in D&D 3e personaggi e mostri
Si si, avevo già letto sul manuale. E personalmente lo considero raw. E la parte raw, non è che il monaco non perda le sue capacità, ma che da asceta diventi un barbaro... -
personaggio Combattente Orso
Retziel ha risposto alla discussione di phobos1989 in D&D 3e personaggi e mostri
Cmq mi sembra estremamente RAW... -
personaggio Combattente Orso
Retziel ha risposto alla discussione di phobos1989 in D&D 3e personaggi e mostri
Perdi tutte le capacità del monaco -
Cambiare classe? XD
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Druido frostburn sviluppo ottimizzazione dal 1° al 20°
Retziel ha risposto alla discussione di darksavior in D&D 3e personaggi e mostri
Uno Smilodon bianco, tipo tigre bianca? con la neve è cool XD -
personaggio Combattente Orso
Retziel ha risposto alla discussione di phobos1989 in D&D 3e personaggi e mostri
Se non erro su un dragon magazine c'è una specie di monaco del caos, ma cmq non può usarla, proprio xk è su un dragon magazine -
Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
C'è già nella build (6° liv) Ovviamente può cambiare l'ordine dei talenti come ritiene sia migliore -
Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Errore mio, edito. -
Si ma Craven non sta sui manuali a sua disposizione cmq.
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Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Per il chierico, non me ne intendo molto, quindi lascio la parola agli altri. -
Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Umano Druido 20 liv Talenti: 1°: Incantesimi Focalizzati (Evocazione) - Aumentare Evocazione [Manuale del Giocatore] 3°: Incantesimi Naturali [Manuale Del Giocatore] 6°: Incantesimi Veloci [Perfetto Sacerdote] Avendo pochi manuali da qui in poi potenzierei la forma selvatica 9°: Forma Selvatica Extra [Perfetto Sacerdote] 12°: Colpo Senz'armi Migliorato [Manuale del Giocatore] 15°: Lottare Migliorato [Manuale del Giocatore] 18°: MultiAttacco [Manuale dei Mostri I] Incantesimi: Liv. 0: [Manuale del Giocatore] Creare acqua: Un po' d'acqua può sempre far comodo. Cura ferite minori: 1 punto ferita non è molto, ma può stabilizzare un compagno morente. Guida: Ricorda al tuo ladro di chiedere quest'incantesimo prima di ogni tentativo di disarmare una trappola. Un +1 può essere il sottile confine tra la vita e la morte. Individuazione del magico: Probabilmente il miglior incantesimo di livello 0 per ogni incantatore. Luce: Un trucchetto che può sempre tornare utile. Liv. 1: Intralciare: Un eccellente incantesimi di controllo del territorio. Per i master è davvero insopportabile. [Manuale del Giocatore] Lesser Vigor : Fuori dal combattimento è di gran lunga migliore di Cura ferite leggere, visto che cura un maggior numero di punti ferita. [Perfetto Sacerdote] Zanna magica: Un buon buff per permettere al compagno animale di superare una RD. [Manuale del Giocatore] Luminescenza: Buono per affrontare avversari invisibili. Liv. 2: Pelle coriacea: Davvero ottimo per alzare la CA, visto che in forma selvatica potrebbe essere bassa. Forza del toro: Un buon buff ai bassi livelli. Embrace the Wild [Perfetto Avventuriero] Nature's Favor : Un grandioso buff per animali (si lancia con un'azione rapida). È meglio di Zanna magica superiore, però non supera le RD e dura di meno. [perfetto Avventuriero] Resistere all'energia: Un classico. Resistenza dell'orso: Utile come per tutti i personaggi. Ristorare inferiore: Un incantesimo sempreverde. Liv. 3: Zanna magica superiore: Buono, anche da condividere con il compagno animale. Vigor e Mass Lesser Vigor : Meglio di Cura ferite moderate fuori dal combattimento. Mass Less Vigor può essere reso persistente con Incantesimi Persistenti. [Perfetto Sacerdote] Invocare il fulmine: Buon danno e parecchi turni di attacco. L'incantesimo offensivo che ogni druido usa raggiunto questo livello. Crescita vegetale: Un potente incantesimo per il controllo del campo di battaglia in alcune circostanze. Cura ferite moderate: Non ci dovrebbe essere bisogno di spiegazioni. Fondersi nella pietra: Buono per fare una bella entrata o uscita. Può far pentire il master di aver creato un dungeon. Protezione dall'energia: Un incantesimo difensivo versatile ed efficace. Raramente ci si pente di averlo preparato. Rimuovi malattia: Non è un incantesimo da preparare ogni mattina, ma utile quando ce n'è bisogno. Veleno: I danni alla Costituzione non si rifiutano mai, inoltre la CD aumenta con il salire di livello. Liv.4: Colpo infuocato: Elevata quantità di danni. Dovrebbe rimpiazzare Invocare il fulmine come incantesimo di attacco a questi livelli. Libertà di movimento: Rende immune alla lotta e agli incantesimi che impediscono il movimento. Permette anche di combattere sott'acqua. Un'incantesimo difensivo sempre utile. Arc of Lightning : Un buon incantesimo offensivo che infligge una decente quantità di danni in una linea tra due creature che scegliamo noi, senza RI. [Perfetto Arcanista] Last Breath : Rianimiamo un compagno caduto senza perdita di livello, ottimo per le emergenze. [Perfetto Sacerdote] Parassiti giganti: Esageratamente forte agli alti livelli: al 20° livello possiamo creare un mostro da 40 DV. Scrutare: Una divinazione in grado di tornare sempre utile. Liv. 5: Controllare venti: A LI 12 possiamo richiamare un uragano in grado di coprire un'area vastissima per una lunga durata, massacrando tutti gli avversari di taglia Media e impedendo a qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica di fare qualcosa di utile. Raggiunto LI 15, le cose migliorano ulteriormente: richiamiamo un tornado che ferma qualsiasi cosa e distrugge città e strutture non fortificate. Crescita animale: Uno dei migliori buff del gioco. Potenzia gli animali (il nostro compagno animale e qualsiasi animale evocato), rendendoli più grossi e più forti. Non è compatibile con Evoca Servitore Arboreo (perché l'archetipo Servitore Arboreo cambia il tipo in "vegetale") e mi sento di consigliare il talento, in quanto potenzia gli animali in modo equiparabile a quello di Crescita animale senza l'utilizzo di un incantesimo. Tuttavia possiamo sfruttarlo anche se abbiamo preso Evoca Servitore Arboreo, visto che possiamo usarlo sugli animali controllati grazie al talento Iniziato della Natura (che, essendo già forte di suo, diviene spropositato con quest'incantesimo) e sul nostro simpatico compagno animale. Per dare un'idea, al 9° livello possiamo ritrovarci con quattro orsi bruni di taglia Enorme (Forza 35) a guardarci le spalle, e avendo usato un solo incantesimo! Metamorfosi Funesta: Trasformiamo l'avversario in qualcosa di inoffensivo, rospi e gatti sono scelte di grande stile per non offrirgli alcun vantaggio. Utile anche per trasportare compagni animali di taglia insolita, facendo finta di essere degli allenatori di pokémon. Trasformiamo il nostro roc in un corvo, oppure il dinosauro di turno in una rana, per poi lanciare un dissolvi magie al momento giusto e farli tornare alla loro forma originale. Cloak of the Sea : Un incantesimo difensivo che offre tutto quello di cui abbiamo bisogno sott'acqua. Non può mancare in un'avventura acquatica. [Perfetto Avventuriero] Interdizione alla morte: Potente buff difensivo, anche se situazionale. Invocare tempesta di fulmini: La versione potenziata di Invocare il fulmine. Muro di spine: Un incantesimo ottimo per il controllo del campo di battaglia. Pelle di pietra: Un incantesimo difensivo eccellente. Tuttavia ha un costo troppo elevato per essere usato frequentemente. Rejuvenation Cocoon : Una guarigione decente fuori dal combattimento.[Perfetto Sacerdote] Traslazione arborea: Il Teletrasporto dei poveri. Liv.6: Bastone dell'incantesimo: Uno slot in più di qualsiasi livello di incantesimi che possiamo lanciare. Fortissimo. Dissolvi magie superiore: Raramente un druido perde LI e questo è sempre un ottimo incantesimo. Querciaviva: Utile se abbiamo bisogno di un guardiano per l'accampamento. Tempo di lancio troppo lungo per sfruttarlo in altre situazioni. Scopri il percorso: Mai più persi. Semi di fuoco: Un ottimo incantesimo per creare delle bombe esplosive. Accompagnato ad un'immunità al fuoco, possiamo andare in giro a fare i kamikaze immortali. Tortoise Shell : Bonus Armatura Naturale. [perfetto Sacerdote] Liv.7: Visione del Vero: Troppo forte per non memorizzarne almeno uno. Guarigione: Non ha bisogno di spiegazioni. Forse uno dei pochi incantesimi di cura che valga la pena lanciare durante un combattimento. Scrutare superiore: Scrutare con tempo di lancio inferiore e maggiore durata. Liv.8: Parola del ritiro: Un incantesimo per fuggire rapidamente. Uno dei pochi teletrasporti per un druido. Liv.9: Summon Elemental Monolith : I monoliti elementali sono talmente forti da risultare ridicoli, soprattutto per le altissime CD degli attacchi speciali di quelli dell'acqua e dell'aria. [Perfetto Arcanista] Trasformazione: Un incantesimo esagerato, ma lo sanno tutti. Nature's Avatar : Un buff per animali davvero potente, con tempo di lancio di un'azione rapida. Lancialo sul tuo compagno animale e vai in città. [Perfetto Sacerdote] Evoca Alleato Naturale: Evoca Alleato Naturale I: Lupo Scimmia Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. (acquatico) Evoca Alleato Naturale II: Coccodrillo:Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. Ippogrifo:Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, però può volare. Evoca Alleato Naturale III: 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta. Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento. Evoca Alleato Naturale IV: d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo. Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile. Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti. Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato". Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare. Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. (acquatico) Evoca Alleato Naturale V 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare. Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene) Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni. Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione) Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. (acquatico) Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. (acquatico) Evoca Alleato Naturale VI: Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere. Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi. Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto. Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri. Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. (acquatico) Evoca Alleato Naturale VII: 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi. Evoca Alleato Naturale VIII: 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello. Evoca Alleato Naturale IX 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori. Compagno Animale Livello 1: Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo. Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica. Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande. Livello 4: Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo. Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande. Livello 7 Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande. Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme. Livello 13 Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande. Livello 16 Tigre crudele Forma Selvatica:: Livello 1 Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta. Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne. Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1. Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua. Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui. Livello 8 Livello 8 Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte. Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme. Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo. Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore. Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica. Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo! Cavallo da guerra pesante: Spia. Livello 11: Vipera minuscola: Spia. Con Venomfire diventa un assassino silenzioso, insospettabile e letale. Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati. Livello 12 Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno. Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce. Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1. Livello 13 Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano. Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere. Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata. Livello 18 Tirannosauro: Assalitore. L'alternativa al Dire Polar Bear se si usa solo il Manuale dei Mostri 1. Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento. -
Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Il druido puro va bene, ma se come dici il gruppo non regge potrebbe essere più utile un chierico. -
Celestial summoning specialist
Retziel ha risposto alla discussione di Zaccaria Zozzo in D&D 3e personaggi e mostri
In pratica puoi aggiungere alla tua lista evocazioni una creatura con allineamento buono. Ad esempio: Celestiale (Manuale dei Piani) Arconte (Libro delle Imprese Eroiche) Asura (come sopra) Bariaur (cm sopra) Cane Lunare (cm sopra) ecc...sempre su quel manuale, ma ce ne sn anche molte altre nel manuale dei mostri I - V e su tutti i manuali contenenti mostri o quasi -
Skirmish e attacco completo/ consigli su sviluppo arciere
Retziel ha risposto alla discussione di Athrion in D&D 3e personaggi e mostri
Intendi NON arciere? Se si, sarebbe utile qualche info in più, su cosa ti piacerebbe fare... -
personaggio Combattente Orso
Retziel ha risposto alla discussione di phobos1989 in D&D 3e personaggi e mostri
Io continuerei di 1 altro il mutaforma e poi gli altri tutti Combattente Orso