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Retziel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Retziel

  1. Io volevo fare un goliath spacca-c**i Legale/Malvagio
  2. Per quanto riguarda i punteggi caratteristica base come ci regoliamo? e per i lanci dei Dadi Vita?
  3. Se ci fosse ancora un posto mi aggiungerei volentieri
  4. Considerando che ottenere informazioni bisogna saperci fare, direi che hai bisogno di tanti punti abilità. Dunque io farei una progressione Ladro/Guerriero fino a soddisfare i requisiti della CdP Spia (Perfetto Avventuriero) che mi sembra calzante.
  5. Retziel

    MezzoVampiro

    Se è così la storia a mio parere regge, devi vedere cosa ne pensa il master.
  6. Retziel

    MezzoVampiro

    Puoi farlo legale malvagio e fargli venerare un Signore dei Vampiri. Come tale diciamo che ti ciberesti del sangue di vittime innocenti come tributo al tuo Signore, sperando che un giorno le tue gesta lo portino a considerarti degno del suo morso.
  7. Se intendi con potenziamenti tipo: +1, +2, infuocata e simili, allora no, non si può. (a meno di oggetti magici, vedi sotto) Se invece intendi con incantesimi, ce ne sono alcuni che influenzano sia armi normali sia naturali. E' riportato nella descrizione degli incantesimi. Altrimenti potresti far indossare al compagno animale una Collana delle Armi Naturali (Specie Selvagge 3.0) che costa 600 mo + il costo dei bonus di potenziamento, moltiplicato per il numero di armi naturali influenzate.
  8. A meno di oggetti speciali*, aggiungerei, ad esempio gli Artigli del Leopardo che si trovano sul Perfetto Avventuriero. O anche rendendo permanente un incantesimo che dia questa capacità, ad esempio Carica del Leone che sta su Specie Selvagge (3.0) o sul Manuale delle Miniature (3.5)
  9. Non so se può esserti utile, ma ho trovato questo.
  10. A quel punto credo dipenda più dal tuo voler interpretare un Druido in modo realistico, però non vi è alcuna restrizione RAW per il materiale dell'armatura del lupo.
  11. Eccoti la lista degli incantesimi consigliati per il Chierico
  12. Invece della strada degli incantesimi persistenti puoi seguire quella dei rapidi per buffarti. In alternativa al Chierico, se la classe non ti piace del tutto, c'è anche il druido, certo non curerai mai come un chierico, però vuoi mettere il gusto di trasformarti in un tirannosauro? Nel caso: Spoiler: Razza: Umano Classe: Druido 20/Mon 1Divinità: Obad–Hai All.: N / B Difetti del personaggio: Mano Tremula = -2 TxC a distanza [Arcani Rivelati] Talenti: 1°: Voto Sacro (Umano)[Libro delle Imprese Eroiche] Incantesimi Focalizzati “Evocazione” (Determinato)[Manuale del Giocatore] Aumentare Evocazione [Manuale del Giocatore] (Druido) 3°: Voto di Povertà [Libro delle Imprese Eroiche] 6°: Incantesimi Naturali [Manuale del Giocatore] 9°: Colpo senz’armi Migliorato 12°: Forma Selvatica Veloce [CD]/Legame Naturale [CAdv]//Incantesimi Estesi 15°: Lottare Migliorato 18°: Multiattacco [Manuale dei Mostri] 21°: Voto di Povertà Epico [Web] Talenti VoP: 4°: Bacio della Ninfa 6°: Forma Selvatica Eroica 8°: Attacco Intuitivo 10°: Attacco Naturale Santificato 12°: Alone di Luce 14°: Radiosità Sacra 16°: Dono della Fede 18°: Tocco di Ghiaccio Dorato 20°: Incantesimi: Spoiler: Incantesimi Livello 0 • Creare acqua: Un po' d'acqua può sempre far comodo. • Cura ferite minori: 1 punto ferita non è molto, ma può stabilizzare un compagno morente. • Guida: Unico +1 ad un TxC, TS o prova di abilità. • Individuazione del magico: Probabilmente il miglior incantesimo di livello 0 per ogni incantatore. • Luce: Un trucchetto che può sempre tornare utile. Livello 1 • Foschia occultante: La cosa migliore dopo l'invisibilità quando bisogna fuggire da uno scontro: circondati di nebbia, fai un passo di lato e fuggi in un'altra direzione. (Buono) • Intralciare: Un eccellente incantesimi di controllo del territorio. Per i master è davvero insopportabile. (Ottimo. Difensivo.) • Vigore inferiore (SC/CD): Fuori dal combattimento è di gran lunga migliore di Cura ferite leggere, visto che cura un maggior numero di punti ferita.(Buono) • Luminescenza: Buono per affrontare avversari invisibili.(Situazionale) • Passare senza tracce: Per coprire una fuga. • Produrre fiamma: Un incantesimo offensivo abbastanza potente. Utilissimo per attaccare prima di ottenere la forma selvatica; (Not Bad) • Randello incantato: Aumenta enormemente il danno di un randello o un bastone ferrato (Solo se costretto ad andare in mischia) • Zanna magica: Utile per oltrepassare una RD/magia o RD/+1. (Not Bad.) • Artigli argentati (BoED): Utile per oltrepassare una RD/argento (Situazionale). • Cura Ferite Leggere : Cura 1d8 +1 per livello (max +5) Livello 2 • Pelle Coriacea: Davvero ottimo per alzare la CA, visto che in forma selvatica potrebbe essere bassa. (buono)[+2 AN e +1 ogni 3lv oltre il 3°, max +5 al 12°] • Resistere all'energia: Un classico. (buono)[-10 da 1 tipo energia,20-7°,30-11°] • Resistenza dell'orso: Utile come per tutti i personaggi. (Not Bad)[+4 Cos] • Ristorare inferiore: Un incantesimo sempreverde. (Not Bad) • Folata di vento: Un incantesimo sottovalutato. Elimina le nebbie, soffia via piccoli nemici, estingue torce e disperde gli sciami. (Not Bad) • Forza del toro: Un buon buff ai bassi livelli. (Not Bad)[+4 For] Livello 3 • Crescita vegetale: Un potente incantesimo per il controllo del campo di battaglia in alcune circostanze(Situazionale). • Cura ferite moderate: Non ci dovrebbe essere bisogno di spiegazioni. • Fondersi nella pietra: Buono per fare una bella entrata o uscita. Può far pentire il master di aver creato un dungeon. (Buono) • Invocare il fulmine: Buon danno e parecchi turni di attacco. L'incantesimo offensivo che ogni druido usa raggiunto questo livello. (Cool) • Muro di vento: Un altro incantesimo sottovalutato. Ferma le frecce, gli sciami e i nemici di taglia Minuscola. (Situazionale) • Protezione dall'energia: Un incantesimo difensivo versatile ed efficace. Raramente ci si pente di averlo preparato.(good)[-12xLV da 1 tipo di energia] • Rimuovi malattia: Non è un incantesimo da preparare ogni mattina, ma utile quando ce n'è bisogno.(not Bad) • Tempesta di nevischio: Buon incantesimo di controllo, utile anche per coprire una fuga. (buono) • Vigore (SC/CD) e Vigore inferiore di massa (SC/CD): Meglio di Cura ferite moderate fuori dal combattimento. Vigore inferiore di massa può essere reso persistente con Incantesimi Persistenti. (buono) • Veleno: I danni alla Costituzione non si rifiutano mai, inoltre la CD aumenta con il salire di livello.(Buono combinato alla forma selvatica o al compagno animale) • Zanna magica superiore: Buono, anche da condividere con il compagno animale. (buono) Livello 4 • Colpo infuocato: Elevata quantità di danni. Dovrebbe rimpiazzare Invocare il fulmine come incantesimo di attacco a questi livelli. (Ottimo) • Libertà di movimento: Rende immune alla lotta e agli incantesimi che impediscono il movimento. Permette anche di combattere sott'acqua. Un' incantesimo difensivo sempre utile. (Not Bad.Situazionale.) • Parassiti giganti: Esageratamente forte agli alti livelli: al 20° livello possiamo creare un mostro da 40 DV. (Buono) • Scrutare: Una divinazione in grado di tornare sempre utile. (Not Bad) Livello 5 • Mantello del Mare (SC/CAdv): Un incantesimo difensivo che offre tutto quello di cui abbiamo bisogno sott'acqua. (Situazionale) • Controllare venti: A LI 12 possiamo richiamare un uragano in grado di coprire un'area vastissima per una lunga durata, massacrando tutti gli avversari di taglia Media e impedendo a qualsiasi creatura di taglia inferiore a Mastodontica di fare qualcosa di utile. Raggiunto LI 15, le cose migliorano ulteriormente: richiamiamo un tornado che ferma qualsiasi cosa e distrugge città e strutture non fortificate. • Crescita animale: Uno dei migliori buff del gioco. Potenzia gli animali (il nostro compagno animale e qualsiasi animale evocato), rendendoli più grossi e più forti.. • Interdizione alla morte: Potente buff difensivo, anche se situazionale • Invocare tempesta di fulmini: La versione potenziata di Invocare il fulmine. • Metamorfosi Funesta: Trasformiamo l'avversario in qualcosa di inoffensivo, rospi e gatti sono scelte di grande stile per non offrirgli alcun vantaggio. Utile anche per trasportare compagni animali di taglia insolita, facendo finta di essere degli allenatori di pokémon. Trasformiamo il nostro roc in un corvo, oppure il dinosauro di turno in una rana, per poi lanciare un dissolvi magie al momento giusto e farli tornare alla loro forma originale. • Muro di spine:Un incantesimo ottimo per il controllo del campo di battaglia. (No) • Pelle di pietra: Un incantesimo difensivo eccellente. (not bad) • Traslazione arborea: Il Teletrasporto dei poveri. (Situazionale) Livello 6 • Bastone dell'incantesimo: Uno slot in più di qualsiasi livello di incantesimi che possiamo lanciare. Fortissimo.(Not Bad) • Destriero valoroso (BoED): Richiama un unicorno o un pegaso che ci serve per un anno.(Santificato) • Dissolvi magie superiore: Raramente un druido perde LI e questo è sempre un ottimo incantesimo. (Buono) • Guscio anti-vita: Incantesimo difensivo estremamente potente. Qualunque creatura vivente senza RI semplicemente non ci si può avvicinare.(Buono) • Querciaviva: Utile se abbiamo bisogno di un guardiano per l'accampamento. Tempo di lancio troppo lungo per sfruttarlo in altre situazioni. (Not Bad) • Scopri il percorso: Mai più persi.(Situazionale) • Semi di fuoco: Un ottimo incantesimo per creare delle bombe esplosive. Livello 7 • Guarigione: Non ha bisogno di spiegazioni. Forse uno dei pochi incantesimi di cura che valga la pena lanciare durante un combattimento. (Buono) • Visione del Vero: Troppo forte per non memorizzarne almeno uno.(Buono) • Forme Animali: Può tornare spesso utile. Livello 8 • Parola del ritiro: Un incantesimo per fuggire rapidamente. Uno dei pochi teletrasporti per un druido. (not Bad) • Ruggito del Leonal (BoED): Parola sacra druidica.(no) Livello 9 • Nature's Avatar (CD):Un buff per animali davvero potente, con tempo di lancio di un'azione rapida. Lancialo sul tuo compagno animale e vai in città.(Ottimo) • Evoca Monolito Elementale (CA): I monoliti elementali sono talmente forti da risultare ridicoli, soprattutto per le altissime CD degli attacchi speciali di quelli dell'acqua e dell'aria. (Sbav :Q_) • Trasformazione: Un incantesimo esagerato, ma lo sanno tutti. È estremamente potente anche senza abusare di Chronotyryn (FF), Strangolatore, Efreeti o Zodar (FF). Davvero, è superfluo parlarne. (Sbav :Q_) Evoca Alleato Naturale: Spoiler: Evoca Alleato Naturale I • Lupo: In questo livello non ci sono molte creature che valga la pena evocare, il lupo è l'unica scelta accettabile. Può sbilanciare gratuitamente (pag 158). • Focena: Non esattamente un fenomeno in combattimento, ma è pur sempre qualcosa. Evoca Alleato Naturale II • Coccodrillo: Ai bassi livelli padroneggia in combattimento. Se il nemico è di taglia abbastanza piccola da poter essere preso in lotta conviene attaccare con il morso, altrimenti la coda fa molti più danni. • Ippogrifo: Più debole di un coccodrillo in combattimento e non è un animale, quindi non può beneficiare di alcuni nostri buff, però può volare ed è abbastanza intelligente da capirci se gli parliamo. Punti bonus di stile se gli facciamo prendere in lotta un avversario per poi farlo volare in alto fino alla fine dell'incantesimo di evocazione. Evoca Alleato Naturale III • 1d3 di coccodrilli: Utili per tenere a bada degli incantatori o piccoli gruppi di nemici da poter prendere in lotta. • Lupo crudele: Tranne che per la bassa CA, è ottimo per il combattimento (il bonus alla prova di sbilanciare è piuttosto elevato). Evoca Alleato Naturale IV • 1d3 di lupi crudeli: Fanno abbastanza male e sono sufficientemente duri da essere utili in gruppo. • Coccodrillo gigante: Comparato all'orso bruno, ha un singolo attacco più potente invece di una serie di attacchi medi, con un maggiore bonus di lotta ma una minore quantità di danni. Quale scegliere è solo una questione di stile. • Orso bruno: Colpisce abbastanza duro da poter combattere in prima linea, ottimo anche per prendere in lotta incantatori o avversari poco forzuti. • Tigre: Un'alternativa all'orso bruno. Meno danni nel combattimento ravvicinato e un bonus di lotta inferiore, però fa molto più male in carica. Cominciamo a prendere familiarità con la formula letale "carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato". • Unicorno: 3 Cura ferite leggere, 1 Cura ferite moderate, 1 Neutralizza veleno e Individuazione del male a volontà. Inoltre, se serve, può superare una RD X/magia e ci possiamo parlare. • Gatto del mare: In pratica l'equivalente acquatico dell'orso bruno. Evoca Alleato Naturale V • 1d3 di orsi bruni (o coccodrilli giganti o tigri): Le creature del livello precedente sono talmente buone da potersi rivelare utili in gruppo anche più di un orso polare. • Elementale Grande: Gli elementali cominciano a rappresentare una valida alternativa. Quelli della terra sono degli ottimi combattenti di prima linea (anche quelli del fuoco possono ricoprire il ruolo abbastanza bene). Gli elementali dell'aria sono ottimi per affrontare sciami di rompiscatole, creature volanti più piccole di loro e incantatori, ma non sono tosti come gli altri. (Ricorda: un elementale dell'aria grande o di taglia maggiore che usa la sua forma di turbine aumenta i danni per Invocare il fulmine e Invocare tempesta di fulmini. • Leone crudele: Probabilmente non è una delle scelte migliori, però potremmo aver bisogno di una singola creatura in grado di caricare e fare parecchi attacchi (carica + assaltare + artigliare + afferrare migliorato), senza necessità di troppi danni. • Rinoceronte: Letale se ha abbastanza spazio per caricare (4d6+24, 4d6+30 se abbiamo Aumentare Evocazione). • Serpente strangolatore gigante: Da molti è sconsigliato perché è troppo lento (praticamente non si muove) e non fa abbastanza danni, però ha una prova di lotta spropositata (+23) e, in fondo, può dire la sua anche in quanto a danni. • Elementale dell'acqua Grande: Non è forte quanto quello della terra in superficie, ma ha una RD e la capacità di vortice può impegnare seriamente gli incantatori. • Balena, orca: Non ha afferrare migliorato, però se la può cavare con vista cieca e più punti ferita. Evoca Alleato Naturale VI • Elefante: Buono per fare danni. Non è tosto come un elementale della terra enorme, però colpisce duro e ha travolgere. • Elementale Enorme: Un singolo elementale enorme è meglio di tre più piccoli. Si usa in modo identico a quelli grandi. • Elementale della tempesta Grande (MM3): È più debole in combattimento degli altri elementali, però compiono un attacco ad area che infligge danni sonori e di elettricità nel primo round in cui arrivano, poi continuano a combattere normalmente. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. • Orso crudele: Riduce gli incantatori a brindelli. Perfetto per gli avversari che non possono confrontarsi con il suo +23 alle prove di lotta, non molto buono per il resto. • Pixie: Inutile in combattimento, però può lanciare Dissolvi magie e Individuazione dei pensieri. • Elementale dell'acqua Enorme: ORA si comincia a ragionare. Un elementale dell'acqua enorme ha la giusta CA e abbastanza punti ferita per reggere la prima linea, mantenendo la capacità di usare efficacemente il vortice contro i nemici minori. Evoca Alleato Naturale VII • 1d3 di elementali enormi: Gli elementali maggiori non sono molto più forti di quelli enormi. • Elementale della tempesta Enorme (MM3): Un elementale della tempesta enorme è estremamente migliore di due o tre grandi. • 1d3 di elementali dell'acqua enormi: Gli elementali maggiori sono solo marginalmente migliori di quelli enormi. Evoca Alleato Naturale VIII • 1d3 di elementali maggiori: Un gruppetto di elementali maggiori è di gran lunga migliore delle poche opzioni per questo livello. • Elementale delle tempeste Maggiore (MM3): Di gran lunga migliore di quello enorme. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno o più, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. • 1d3 di elementali dell'acqua maggiori: Come gli elementali della terra, ma sott'acqua. Evoca Alleato Naturale IX • 1d4+1 di elementali maggiori: Gli elementali anziani sono solo marginalmente migliori. • 1d3 di elementali della tempesta maggiori (MM3): Immaginalo come un lancio spontaneo di Sciame di meteore, solo che poi lascia degli elementali maggiori a combattere. Una strategia divertente: possono curarsi a vicenda. Bisogna stare attenti a conoscere l'Auran quando se ne evoca uno o più, per evitare che cominci a tempestare di fulmini i nostri compagni. • 1d4+1 di elementali dell'acqua maggiori: Per lo stesso motivo per cui li evocavamo al livello precedente. Compagno animale Spoiler: Nuovi comandi : “Armatura” pag. 19 Signori delle Terre Selvagge Livello 1 • Cane da galoppo: Assicuriamoci che sia addestrato per la guerra. Può indossare armature abbastanza pesanti. Superiore in ogni campo ad un lupo. • Lupo: Inferiore al cane da galoppo, ma sicuramente ha più stile ed è pur sempre una scelta classica. • Cavallo pesante: Cavalcatura veloce per druidi di taglia media. Grande. Livello 4 • Dinosauro laceracarne (MM3): Può caricare, assaltare sbilanciare, immobilizzare e usare il veleno. E può fare tutto insieme in un round! Ha un elevato numero di attacchi (soprattutto in carica) e il veleno sugli artigli (ha anche artigliare). • Coccodrillo: Di gran lunga inferiore al laceracarne, ma comunque buono se non possiamo usarlo. • Pipistrello crudele: Cavalcatura volante per druidi di taglia media. Grande. Livello 7 • Orso bruno: Lottatore. Non forte quanto un coccodrillo gigante, però è più completo e fa più male in un normale scontro. Grande. • Coccodrillo gigante: Lottatore, sempre una buona scelta. Enorme. Livello 10 • Allosauro (MM2/PHB2): Un lottatore che può sfruttare travolgere in modo accettabile (non bene come la Dire Tortoise). La scelta offensiva ideale a questi livelli. Enorme. • Dinosauro marchiasangue (MM3): Una scelta bilanciata offensivamente e difensivamente (non confondiamola con una scelta bilanciata dal punto di vista del gioco, gli avversari non Livello 13 • Orso crudele: Lottatore abbastanza tosto. Chiunque vorrebbe cavalcarne uno. Grande. Livello 16 • Elefante Crudele (Sand/MM2): Ha travolgere ed è una possibile cavalcatura se vogliamo sconfiggere i romani. Mastodontico. (20 DV) • Tirannosauro: Lottatore e cavalcatura ricca di stile. Rimpiazza l'orso crudele. Enorme. • Tigre crudele: Ha assaltare e rimpiazza il dinosauro laceracarne .Grande. • Roc (Sand/MM1): Cavalcatura volante per l'intero gruppo, rimpiazza il pipistrello orrido (se la taglia non è un problema). Mastodontico. Forma Selvatica: Spoiler: Livello 4 • Coccodrillo: Lottatore (bonus di lotta +4). Il lottatore da scegliere se il laceracarne non è disponibile. Utile anche fuori dalla lotta. • Dinosauro laceracarne (MM3): Assalitore. Una forma assolutamente esagerata. Vedere la descrizione nella sezione sui compagni animali per capirne le potenzialità. • Leopardo: Assalitore. Un'alternativa (di gran lunga inferiore) al laceracarne. • Pipistrello cacciatore dei Desmodu (MM2): Forma difensiva/volante. La forma difensiva iniziale. • Aquila: Forma volante. La miglior forma volante se è ammesso solo il Manuale dei Mostri 1. • Squalo medio: Forma acquatica. Non è forte come il coccodrillo, però respira sott'acqua. • Cane, cane da galoppo, asino, pony: Spie. Nessuno può notare degli animali così innocui. • Dinosauro ladro-sputante (MM3): Speciale. Ha un attacco ad area velenoso che causa cecità Livello 8 • Orso bruno: Lottatore (prova di lotta +12). Attacchi potenti, CA accettabile, bonus di lotta elevato. Gli orsi sono utili anche in uno scontro normale, in fondo possono prendere un nemico, trascinarlo via e massacrarlo da qualche altra parte. • Leone crudele: Assalitore. Se il laceracarne non è disponibile, è un interessante compromesso tra un assalitore e un lottatore come l'orso bruno. Non è forte come le altre forme. • Lupo crudele: Speciale. Ha la Forza e la taglia giuste per poter effettivamente sbilanciare un avversario. Utile se non possiamo entrare in lotta per qualche motivo. • Triceratopo delle caverne (MiniHB): Assalitore/Calpestatore. La prima forma con cui provare la carica del triceratopo: carica un avversario (facendo danni raddoppiati grazie a carica poderosa), poi travolgilo e allontanati come parte del movimento di travolgere. Poi carica di nuovo e ripeti. Non è il migliore nel campo, ma la combinazione è letale. • Pipistrello crudele: Forma difensiva. Se possiamo solo scegliere tra le creature del Manuale dei Mostri 1, questa sarà la nostra opzione migliore. • Rinoceronte: Assalitore. Un singolo colpo piuttosto duro, specialmente in carica. • Anchilosauro delle caverne (MiniHB): Forma difensiva. CA spettacolare e il suo singolo attacco è efficace. Non ottimale nel travolgere. • Mulo: Spia. IH-OH! O quello è l'asino? Visto, nessuno nota un mulo! • Cavallo da guerra pesante: Spia. Livello 9 • Tirannosauro delle caverne (MiniHB): Assalitore. Non è tosto come l'orso bruno o l'orso polare, però è la prima forma con ingoiare (che, tuttavia, funziona solo su creature piccole o di taglia inferiore). Livello 11: • Vipera minuscola: Spia. • Gatto, topo, falco, corvo, qualsiasi animale: Spia. È sempre comodo poter sgattaiolare di qua e di là indisturbati. Livello 12 • Orso crudele: Lottatore (prova di lotta +14). Rimpiazza l'orso bruno. • Impalatore da guerra, roveto da battaglia inferiore (MM3): Lottatore (prova di lotta +10). Non è il miglior lottatore in circolazione, però può "impalare" gli avversari in lotta, rendendoli indifesi (i nostri compagni potranno fare un bel colpo di grazia, oppure il ladro lo riempirà di furtivi... c'è solo da scegliere). In più ha un attacco ad area e travolge. È un vegetale. • Aquila leggendaria (MM2): Forma difensiva/volante. Elevata CA (anche di contatto). Molto veloce. • Treant: Non fa niente di speciale, ma può provare un po' di tutto. Utile solo se possiamo usare solo il Manuale dei Mostri 1. • Orrore Terrificante (FF): Speciale. Inutile, tranne per il fatto che è in grado di usare strumenti ed è un vegetale. Livello 13 • Gorilla leggendario (MM2): Speciale. Forza molto elevata ed ha una serie di attacchi interessanti. Come il Vine Horror, può maneggiare oggetti e usare strumenti, quindi potrebbe anche impugnare un randello o andare in giro camuffato da umano. Livello 15 • Tendriculos: Lottatore (prova di lotta +17). La forma migliore se vogliamo inghiottire. Qualunque cosa che non possa riuscire un TS sulla Tempra con CD 20 prima di uscire è spacciata. • Mastodonte grizzly (MM2): Assalitore/Calpestatore. Usa davvero bene il suo attacco di travolgere. • Albero Piovra (FF): Lottatore (prova di lotta +18). Otto (!) attacchi, afferrare migliorato, ingoiare, danno elevato e presenza terrificante. Una delle migliori forme per lottare. Velocità di movimento bassissima. È un vegetale. • Muschio Giallo Rampicante (FF): Speciale. Ha una capacità che rende indifesi gli avversari in un'area. Inoltre, mangia i loro cervelli, rendendoli schiavi fino a che si resta in tale forma. • Mascella Ferrea (FF): Speciale. Non è propriamente un lottatore, però combatte come se lo fosse. Ha dei tentacoli con una portata imbarazzante che si attaccano ai nemici, trascinandoli verso di lui per poi ucciderli. I tentacoli causano anche danni alla Costituzione. Inoltre ha un'ottima CA. L'unico difetto è la bassissima velocità, che impedisce di stare in questa forma tutto il giorno (è comunque perfetto per uno scontro difficile). È un vegetale. Livello 18 • Tirannosauro: Assalitore. • Cavallo leggendario (MM2): Spia. Una delle poche forme che nessuno nota ad avere qualche abilità in combattimento.
  13. Secondo me il chierico è indispensabile nel gruppo per cui ti consiglio questa build: Build by MizarNX Ordained Champion/Bone Knight Queste due classi si sposano alla perfezione per un motivo: con una costruzione molto semplice otteniamo BAB 16, LI 17 ed una marea di poteri utili per il combattimento. Dobbiamo spendere qualche PA in artigianato e cavalcare (bone knight) ed essere seguaci di Hextor o Heironeous. La costruzione può essere così: Chierico 4/Ordained Champion 5/Bone Knight 10/X 1 Con X una qualsiasi CdP che faccia progredire gli incantesimi (contemplativo è una buona scelta anche per il dominio bonus). Per non rallentare troppo l’acquisizione degli incantesimi si può anche modificare leggermente la build: Chierico 4/OC 3/BK 10/X 1/OC +2 In questo modo la perdita del secondo LI dell’Ordained Champion viene posticipata il più possibile. La scelta della costruzione dipende da se si vuole privilegiare la crescita degli incantesimi o l’ottenimento dei poteri da combattimento. Si possono scegliere due strade, per i talenti: DMM su incantesimi rapidi o DMM su incantesimi persistenti, per buffarci a dovere per la mischia. Nel caso di incantesimi persistenti è quasi d’obbligo prendere Divine Defiance (Findish Codex II), nel caso si puntino ai rapidi, incantesimi estesi è comunque una buona scelta per aumentare la durata dei buff. In entrambi i casi sarebbe bene prendere incantatore provetto e ovviamente molti scacciare extra. Ottimo anche holy warrior per sfruttare al meglio il dominio della guerra. Per le caratteristiche, disponile così: For 9 Des 11 Cos 15 Int 13 Sag 16 Car 14 Fonte: Guida al Chierico - Build
  14. Io sarei interessato alla cosa, dipende però dai giorni in cui si dovrebbe giocare.
  15. Retziel

    Manovre Warblade

    Penso possa tornarti utile: Guida al Warblade
  16. Scusate, ho un dubbio relativo agli incantesimi conosciuti dal mago e spero voi possiate risolverlo. Un mago di livello 5 con Intelligenza 20 (che era 19 prima del 4°), quanti incantesimi conosce? 8+2+2+2; 7+2+3+2?; o ????
  17. Se fai un knight ci guadagni test of meetle e bulwark of defense
  18. Potresti prendere il talento iniziato a di malar. Ti permette di controllare animali, come un chierico fa con i non morti
  19. L'olin gisir sarebbe straordinario per un generalista, ma sta su imperi perduti di faerun...
  20. Devo dire che la pensavo/penso come te, poi ho letto questo: La parte in rosso mi ha lasciato un profondo dubbio. Perchè raw significa che ne possiamo usare solo una di azione immediata se ne abbiamo usata una quando non era il nostro turno, perciò se ciò non avviene durante il nostro turno potremmo usarne più di una, ad esempio una rapida ed una immediata. Ovviamente rai non dovrebbe essere così.
  21. Allora usa la costruzione che avevi già deciso. Per i talenti liberi, puoi puntere alla metamagia divina. Ad esempio Incantesimi Estesi sui buff, per un gish, è ottimo. Potresti prendere anche Extra Granted Maneuver. Ottimi sono anche Stone Power e, soprattutto, Shards of Granite.
  22. Retziel

    Guida al Knight

    La cosa mi piacerebbe, ma il DM ci ha semi-bandito la magia.
  23. Se deve modificare o addirittura inventare, tanto vale creare un mostro da zero, che a questo punto potrebbe essere la scelta migliore.
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