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Richter Seller

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Tutti i contenuti di Richter Seller

  1. Richter Seller

    semi di fuoco

    Imho l'Oggetto Magico si attiva nel Round successivo (consumando solitamente l'azione standard del Pg), in quanto la parola di attivazione è stata correttamente pronunciata dal possessore. Come scritto nel post precedente l'attivazione richiede un'azione standard, pronunciare la parola è di fatto un'azione gratuita.
  2. Mantieni Illusione e sacrifica Ammaliamento.
  3. Ti consiglio di prendere Incantesimi Focalizzati [Evocazione] e Incantesimi Focalizzati [Necromanzia]. Come scritto da Sesbassar, non puoi rinunciare a Divinazone:
  4. In questo caso non vedo il senso di un'HR del genere. I privilegi e le capacità razziali, gli attacchi speciali, la taglia, gli incrementi di caratteristica, le capacità magiche e i talenti indicati nelle descrizioni dei mostri dipendono anche dai loro Dv, non solo dal MdL. Se vuoi creare delle razze "minori" con LEP inferiore puoi consultare i manuali che riportano l'avanzamento nelle classi da mostro (come Specie Selvagge): in base al livello in cui la progressione viene interrotta, potrai stabilire quali privilegi concedere.
  5. Gli archetipi solitamente presentano solo il MdL (salvo casi particolari come i Licantropi, che comportano Dv di classe archetipali). Le razze atipiche sono composte da Dv+MdL.
  6. Richter Seller

    semi di fuoco

    L'oggetto non si attiva nel turno in cui viene pronunciata la parola, in quanto l'attivazione a parola di comando richiede espressamente un'azione standard. Azione non disponibile nel Round in esempio. Hai la possibilità di parlare come azione gratuita, non di attivare l'oggetto. E' un'avvertenza più che sensata che riguarda i contesti estranei al combattimento, dove il tempo non viene misurato in azioni.
  7. La prima occasione possibile non potrebbe essere il quarto livello, in quanto dovresti attendere nuovamente un numero di livelli pari al triplo del MdL. Se al 3° livello ottenessi un archetipo da +1, dovrai aspettare a guadagnare 3 livelli di classe prima di poterlo eliminare.
  8. Richter Seller

    Gish (2)

    E' un talento per picchiatori del MdG II: il Pg concede bonus agli attacchi che gli avversari compiono su di lui, ma questi attacchi causano AdO. Richiede Bab +12 e Riflessi in combattimento, non lo vedo molto adatto alla tua costruzione. All'inizio è meglio Armatura Magica, andando avanti coi livelli diventerà inutile (almeno Scudo blocca i dardi incantati). Dardo incantato è una buona scelta ai livelli medio-bassi, magari lo sostituirai nei livelli successivi. Incantesimo Extra, ma conviene prenderlo più avanti.
  9. Richter Seller

    Gish (2)

    Perfetto Avventuriero. I talenti di metamagia sono utili per uno Stregone anche limitatamente ai soli manuali base. Non proprio: No, ricordavo che un umano perde il proprio talento bonus quando si trasforma.
  10. Richter Seller

    Gish (2)

    Dal mero punto di vista dell'ottimizzazione Incantesimi Inarrestabili (se proprio vuoi prenderlo) o Incantatore Esperto sono la scelta migliore: sarà inutile ai primi livelli ma ne potrai soddisfare agevolmente i requisiti (4 gradi) così da aver libero uno slot talento ai livelli medi per l'ottimo Incantatore Mobile. Personalmente avrei preso Incantesimi Estesi o un talento di metamagia. Ricordati però di specificare Iniziativa Migliorata come talento bonus da umano e Incantatore provetto (o altro) come talento di primo livello, altrimenti vedrai ridotto il tuo L.I. ad ogni lancio di incantesimi come Metamorfosi.
  11. Considerando che ottiene già Bab medio attraverso la CdP, dal punto di vista dell'ottimizzazione non è una scelta ottima. Forse è più che giustificata da un BG come Guerriero molto devoto. Ottiene due talenti (competenza e focalizzazione), incantesimi divini di primo livello e la capacità di utilizzare utili oggetti magici, come le bacchette dei vari Cura ferite.
  12. Ha un solo Dominio libero (se non ha già preso verosimilmente Forza), in quanto ha scelto il Dominio della Guerra (probabilmente è devoto a Helm).
  13. Quelli che hai scelto sono ottimi. A seguire, potresti prendere Arma Specializzata [spada Bastarda], Critico Migliorato [spada Bastarda], Combattere con due armi migliorato e combattere con due armi superiore. Se non conti di combattere con un'arma singola, personalmente non prenderei Attacco Poderoso (avrai già un TxC ridotto). Cambierei inoltre Difendere con due armi con Difendere con il buckler migliorato: il -1 al TxC con l'arma secondaria vale i potenziamenti magici che può avere lo scudo.
  14. Doppelganger Ranger 8° Size/Type: Medium Monstrous Humanoid (Shapechanger) Hit Dice: 4d8+8d8+24 (81 hp) Initiative: +7 Speed: 40 ft. (8 squares) Armor Class: 25 (+3 Dex, +5 natural, +6 Chain shirt +2, +1 Ring), touch 14, flat-footed 22 Base Attack/Grapple: +12/+14 Attack: Long sword +15 melee (1d6+3/19-20) or Slam +14 melee (1d6+2) or longbow +17 ranged (1d8+3/×3) Full Attack: Long sword +15/+10/+5 melee (1d6+3/19-20) or Slam +14 melee (1d6+2) or longbow +17/+12/+7 ranged (1d8+3/×3) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Detect thoughts, 2 favored enemy, wild empathy, Animal companion, Woodland stride, Swift tracker Special Qualities: Change shape, darkvision 60 ft., immunity to sleep and charm effects Saves: Fort +10, Ref +14, Will +9 Abilities: Str 14, Dex 16, Con 15, Int 18, Wis 14, Cha 13 Feats: Dodge, Improved Initiative, Track, Rapid Shot, Point Blank Shot, Mobility, Manyshot, Endurance, Mobility, Shot on the run Environment: Any Organization: Solitary, pair, or gang (3-6) Challenge Rating: 11 Treasure: Double standard Equip.: Long Sword +1, Longbow [+2] +1, Chain shirt +2, 50x Arrows, 50x Silver Arrows, Ring of protection +1, Amulet of Natural Armor +1, Lesser Bracers of Archery, Boots of Striding and Springing, Cloak of resistance +1, a mirror, garlic Alignment: Usually neutral Advancement: By character class Level Adjustment: +4 Dovrebbe avere PA sufficienti per poter ottenere buoni modificatori nelle abilità di interazione e tipiche della classe. Coerentemente al suo BG, dovrebbe avere come 1° nemico prescelto [non-morti].
  15. E' un'errore di stampa: il talento porta il tempo di cambiamento da "azione standard" a "azione equivalente al movimento".
  16. Richter Seller

    Gish (2)

    Se il vostro DM gioca secondo le regole, Escludere Materiali è una valida scelta. Imho prendere Incantatore Esperto al primo livello è bizzarro, il Pg non doveva partire con i primi livelli da Stregone? O sa già che al secondo livello devierà il suo cammino verso quello del Guerriero?
  17. Richter Seller

    Gish (2)

    Se Individuazione del Male a volontà, Punire il male e la capacità di curarsi attraverso le bacchette non fanno per il tuo Pg, no. Se per il tuo BG desideri avere un forte legame coi Draghi, prendine alcuni. Dal punto di vista dell'ottimizzazione, per una costruzione del genere trovi sicuramente di meglio.
  18. Non sono livelli di classe come gli altri, ma livelli di classe archetipale (animal template class): i privilegi che si ottengono attraverso quei livelli vengono elencati nella descrizione della progressione stessa.
  19. Visto che per sfruttare il colpo improvviso non basta fiancheggiare, potresti prendere il talento Carica Neraph o adottare direttamente un Neraph come razza (purtroppo ha razza preferita Ranger).
  20. Richter Seller

    Gish (2)

    Certo. Per avere alcuni dei privilegi indicati (Grazia divina e salute divina) non basterà in ogni caso un singolo livello da Paladino. Colpo Arcano è un talento del Perfetto Combattente: sacrifichi un incantesimo di livello n per avere un bonus di +n al TxC e +nd4 ai danni di un'arma per un Round.
  21. No, nei livelli di transizione non si ottengono talenti e incrementi alle caratteristiche come di norma.
  22. Non ho capito cosa intendi con Lv. 8: il mostro deve avere LEP, GS o livelli di classe pari al valore indicato? Se puoi usare solamente le classi base, ti consiglio un semplice Ranger con nemico prescelto non-morti focalizzato sulla distanza. Due CdP ideali sarebbero state la Spia Mentale (Perfetto Combattente) e la Spia (Perfetto Avventuriero).
  23. Si, il costo di questi potenziamenti viene determinato sottraendo al costo totale i soldi già spesi per creare l'arma o l'armatura. Per rendere un'arma +1 (2300 Mo circa) un'arma +2 (8.300 Mo circa) bisognerà quindi investire 6.000 Mo. Pag. 288.
  24. Che non è possibile avere punteggi base superiori a 18 senza usare modificatori razziali o d'età.
  25. Tanti auguri, buon compleanno!

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