da Legends and Lore del 16/07/2012
traduzione di Karsus
Molte persone sono convinte l'uso della magia classica di D&D, che prevede che gli incantatori preparino le loro magie ogni giorno, le consumino al momento del lancio e riottenano incantesimi dopo il riposo, in D&D Next incoraggi i gruppi a svolgere solamente un combattimento per poi accamparsi. A volte ci si riferisce a questo fenomeno col termine di “giornata lavorativa da 5 minuti” nella quale gli avventurieri spendono circa 5 minuti in un dungeon prima di andarsene per riposare.
Non vogliamo che i gruppi pensino di dover riposare dopo ogni singola battaglia. Se si sta esplorando un dungeon vogliamo essere sicuri che pensino di poter fare un buon avanzamento ogni giorno. Siamo anche consapevoli del fatto che le classi che necessitano di riposare per riavere gli incantesimi sono la fonte primaria di questa idea, sebbene giochi un ruolo importante su questa tematica anche la perdita dei punti ferita. Dato che il gioco bilancia i poteri permanenti di guerrieri e ladri rispetto all’impatto degli incantesimi di Chierici e Maghi, è importante che la giornata lavorativa duri abbastanza a lungo da permettere al Guerriero e al Ladro di mettersi in mostra.
Come facemmo in D&D 4E, con D&D Next stiamo prestando molta attenzione alla matematica di base del gioco e a come interagiscono mostri, personaggi, incantesimi ed effetti di guarigione. Anziché prendere in considerazione un incontro ci stiamo focalizzando sull’intera giornata di avventura. Questo significa che durante la tipica avventura ci aspettiamo che un gruppo medio sconfigga mostri di X livello in Y round di combattimento. In altre parole, stiamo supponendo che un’avventura includa un certo numero di combattimenti, e questo totale viene definito in termini di round e nemici.
Ovviamente la matematica individua sono uno dei tre pilastri, il combattimento, dato che in questo caso stiamo usando come meccanica di guida i punti ferita. Dato che gli altri due pilastri, interazione ed esplorazione, normalmente non causano la perdita di punti ferita, possiamo fare un confronto diretto tra incantesimi e abilità non magiche per essere sicuri che ogni classe possa dare il suo contributo in un combattimento. Per esempio l’abilità di un ladro di essere furtivo necessita di essere confrontata con l’incantesimo Invisibilità. Una soglia di potere può essere definita non solo dalle magie, ma anche da un corretto privilegio di classe o di background. Ma, soprattutto, un personaggio può sempre fare un tiro di abilità per cercare di fare qualcosa; non si è mai bloccati senza opzioni.
Possiamo valutare elementi come le trappole sulla stessa linea dei mostri. L’esperienza guadagnata per l’interazione o per l’esplorazione sono più a discrezione del Dungeon Master che non di una stretta definizione meccanica, ma entrambe queste voci appariranno nella versione finale del sistema di assegnazione dei punti esperienza con delle esaustive linee guida.
Cosa implica questo per la giornata d’avventura da 5 minuti? I Dungeon Master avranno una lina guida cristallina di quanti round di combattimento possa affrontare un gruppo prima di riposarsi. Se il gruppo spenderà meno tempo a combattere, gli incantatori diventeranno più potenti; se i personaggi passeranno diversi round combattendo, il guerriero ed il ladro diventeranno più forti. La soluzione a questo problema rimane nelle mani del Dungeon Master, che può usare le linee guida che forniremo e tenere traccia di quanto tempo richiedano i combattimenti lunghi per aggiustare di conseguenza le avventure.
Potando un esempio di diversità tra incantatori e altre classi, un Mago è decisamente più potente in confronto ad un guerriero se tutti i mostri che si dovrebbero affrontare in un’avventura attaccano il gruppo assieme: una palla di fuoco li danneggerebbe tutti, mentre una ragnatela li catturerebbe tra i suoi fili. Al contrario, il guerriero ed il ladro riescono a dare il meglio affrontando pochi nemici alla volta. Quando i combattimenti sono raggruppati, le magie da combattimento di Maghi e Chierici diventano decisamente più potenti.
Immaginate invece che il gruppo affronti un singolo mostro alla volta. Il Mago potrebbe ritenere che non sia mai il caso di lanciare un incantesimo, dato che qualcosa come una palla di fuoco è tutto sommato poco efficace se colpisce solamente un avversario. Il guerriero, al contrario, potrebbe aprire un’apertura nel gruppo dei nemici abbattendone uno alla volta.
La cosa importante dal punto di vista della ricerca e sviluppo è che i due casi estremi e tutti quelli che vi ricadono in mezzo siano opzioni per i Dungeon Master. Se uno di questi è il modo con cui volete giocare a D&D, sta a voi deciderlo. Il nostro lavoro di disegnatori non è quello di dirvi come giocare, ma darvi la possibilità di gestire un gioco che combaci con quello che volete da D&D. Se la giornata lavorativa da 5 minuti vi infastidisce avete gli strumenti per giudicare i suoi effetti sul vostro gioco e prendere provvedimenti per aggiustarla. Se non vi interessa o non avete mai riscontrato questa tematica, non saremo certo noi a rendervela rilevante.