Tutti i contenuti pubblicati da Richter Seller
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Votazione Miglior Erboristeria
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Il malus non va applicato alla CA, ma per il resto dipende dal fatto che il tuo pg sia o meno competente nell'armatura che indossa.
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Cache svuotata, pc ripulito con CCleaner, problema persistente. Riesci ad aprire gli spoiler? Spoiler: Open me.
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Theogrin Skoras
Esempio di incontro Dopo aver sentito una voce bassa e profonda borbottare notate un nano dai lunghi capelli castani che cammina avanti e indietro, volgendo di tanto in tanto lo sguardo al cielo in cerca di qualcosa. LI 4: Theogrin Skoras, caotico e visionario evocatore nanico alla ricerca di una dimenticata biblioteca all'interno della Roccaforte di Durgeddin il Nero (tratto dall'avventura "La forgia della furia"). Theogrin Skoras Nano Evocatore 4 CN umanoide Medio (nano) Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Nanico, Comune, Sottocomune, Draconico, Gnomesco Grado di sfida: 4 Modificatore di livello: +0 LEP: 4 CA: 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Destrezza, +1 armatura); bonus di schivare +4 contro Giganti Pf: 4d4+12 (25 pf; 4 DV) Tempra: +5; Riflessi: +4; Volontà: +5; +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Bastone ferrato +2 (1d6) Distanza: Arco lungo +0 (1d8/x3) Attacco base: +2; Lotta: +2 Azioni speciali: incantesimi Strumenti da combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere e Invisibilità Incantesimi da Evocatore conosciuti (LI 4°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Invocazione ed Ammaliamento; preparati*): 2° (3 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Morchia incendiaria (2), *Evoca Mostri II, *Vedere Invisibilità, Immagine Speculare 1° (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Globo di fuoco inferiore, *Evoca Mostri I, *Foschia Occultante, *Raggio di Indebolimento, *Unto, Armatura Magica, Camuffare se Stessi, Ritirata Rapida 0 (4 volte al giorno più uno di Evocazione) - *Individuazione del magico, *Prestidigitazione (2), *Fiotto Acido, *Mano magica, Resistenza, Individuazione del veleno, Lettura del Magico, Suono fantasma, Distruggere non morti, Tocco di affaticamento, Aprire/Chiudere, Messaggio, Riparare, Sigillo Arcano Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 11, Car 10 Qualità speciali: Tratti dei nani, Evocazione Rapida, Evocazione potenziata Talenti: Vocazione Magica, Aumentare Evocazione, Incantesimi Estesi Abilità: Concentrazione +9, Conoscenze (Arcane) +11, Conoscenze (Piani) +7, Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (natura) +5, Conoscenze (storia) +5, Professione (Giocatore d’azzardo) +4, Sapienza magica +15 (+17 per incantesimi di Evocazione), Utilizzare Oggetti Magici +5 (+7 per usare pergamene) Proprietà: Bastone ferrato, Bracciali dell’Armatura +1, Mantello della Resistenza +1, Arco lungo, Frecce (12), Zaino, Giaciglio, Libro degli Incantesimi Familiarità nelle armi (Str): Theogrin è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico. Bonus razziali (Str): in quanto nano, Theogrin ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo. Stabilità (Str): Theogrin ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno. Esperto minatore (Str): Theogrin ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando. Evocazione rapida (Str): Ogni volta che Theogrin lancia un incantesimo Evoca Mostri il suo tempo di lancio è di un'azione standard anziché un'azione di round completo. Evocazione potenziata (Str): Theogrin ottiene Aumentare Evocazione come talento bonus.
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Theogrin Skoras
« Bisogna avere in sé il caos per plasmare un destino danzante! » - Theogrin Skoras Personaggio creato da Ricky Vee e Richter Seller per l'avventura "La Forgia della Furia" Theogrin nacque in una famiglia di nani che dimorava nella città libera di Irongate, dove venne iscritto dai genitori (suo padre era un mago) all’Accademia di Magia cittadina. Pur essendo un ottimo allievo a livelo didattico, non si mostrò affatto tale dal punto di vista disciplinare. Le sue manie di grandezza e i suoi disturbi crebbero con lui, tanto da fargli credere di essere un prescelto, un eletto tra i nani. Iniziò a percepire attorno a sè presenze che lo osservavano di continuo per giudicare ogni sua azione, sussurrando, fino a che non fosse stato pronto ad intraprendere una fantomatica missione. Senza pensare ad una cura gli insegnanti preparavano incantesimi come Blocca Persone o Silenzio da lanciargli addosso quando esagerava, giusto per farlo stare zitto. Fu così che, seppur con molte difficoltà, Theogrim riuscì a diplomarsi e lasciare la città, che considerava un limite alla sua indipendenza e alle sue ambizioni. Prima di partire spulciò un po’ di libri interessanti dalla biblioteca arcana, al fine di indagare e scoprre ulteriori dettagli sui rapporti tra questo mondo, gli altri piani e gli altri universi. Difficilmente riuscì a viaggiare in gruppo; non tanto perché fosse solitario, quanto perché gli altri avventurieri tendevano ad evitarlo dopo aver sentito le sue farneticazioni. Nonostante sia in viaggio senza una meta precisa da ormai diversi anni, Theogrim Skoras desidera conoscere per primo cose che nessuna creatura umanoide ha mai saputo, oltrepassando il limite, anche se è consapevole che questo potrebbe portarlo alla follia (e a tal proposito non si può certo dire che la sua mente stia migliorando). Appena vede un libro, una biblioteca o un tavolo da gioco vi si butta a capofitto: la sua conoscenza e padronanza del caso deve essere illimitata, dato che solo così potrà riuscire nel suo intento. INTERPRETAZIONE Theogrim è un nano di 62 anni dal fisico robusto, alto 1,27 m e pesante 78 kg che raccoglie in alcune trecce lunghi capelli, castani come i suoi occhi. Sin da piccolo aveva un carattere davvero curioso: oltre a sentirsi decisamente superiore a molti suoi coetanei, sosteneva spesso di sentire voci che descrivevano fatti prima che questi avvenissero realmente. Il giovane nano era sinceramente convinto di ciò che sentiva, ma ovviamente nessuno lo prendeva sul serio dato che la maggior parte delle volte si sbagliava, lasciando intendere che fosse tutta una sua follia. Nonostante sia stato più volte considerato un semplice pazzo, Theogrim sa bene che sono gli altri a non capire e che le sue visioni potrebbero aprire delle novità inestimabili all’intero continente. Il nano è inoltre convinto che la magia arcana sia l’elemento che permette alla mente di andare oltre a questo spazio e a queste dimensioni, spostando, plasmando o creando la materia: attraverso la sua conoscenza si può oltrepassare il limite che viene in posto dal mondo in cui viviamo, entrando in contatto con quegli esseri sconosciuti che tengono in mano le chiavi del sapere universale e del nostro destino. Quando possibile gli piace giocare d'azzardo per mettere alla prova la sua padronanza del caso e tentare la fortuna. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Theogrin Skoras utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Arcani Rivelati, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista. Adattamento Il personaggio utilizza una regola variante per la quale può preparare un numero limitato di magie tra loro differenti per ogni livello di incantesimi. Spoiler: Punteggio di Int - Numero di incantesimi memorizzabili* Da 10 a 12 - 1 Da 13 a 14 - 3 Da 15 a 16 - 5 Da 17 a 18 - 7 Da 19 a 20 - 9 Oltre 20 - 11 *per ogni 4 gradi in Sapienza Magica posseduti dal personaggio il numero di differenti incantesimi memorizzabili aumenta di 1. Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente ignorare questa variante.
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Analogamente sul pc usando il tema mobile. Con Win7 e Chrome vedo il tasto "mostra" ma non succede nulla premendo.
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Morihei Ura'maki
Esempio di incontro Nonostante vi sia stato presentato come un membro del clan nekomata Tempu'ra, il samurai in armatura davanti a voi è un inugami. Il fisico possente, armato di tutto punto, appare in contrasto con il suo aspetto gentile e cordiale. LI 3: Terminato il viaggio1 e l'avventura a Fuma, Morihei si recò a Fulda'wa per visitare finalmente la propria famiglia dopo gli anni di allenamento. Laa'ka e Kercho'ku erano emozionati e a dir poco felici di poter riabbracciare il proprio figlio, orgogliosi di constatare quanto apparisse distinto e marziale. L'inugami ebbe appena il tempo di salutare la comunità con la quale aveva trascorso la propria infanzia, quando venne raggiunto da un messo della capitale: approfittando della sua presenza nel Regno e della sua conoscenza delle usanze e del linguaggio nekomata, per ordine del Daimyo di Nishigami venne comandato al samurai di raggiungere la scorta di un nobile locale diretto in visita di cortesia a Shin’quan2. Obbedendo alle direttive, Morihei si congedò quindi dai propri cari. Portato a termine con successo il compito, al giovane cadetto venne accordato un periodo di licenza per riposare e fare nuove esperienze. Fu così che, data la vicinanza della grande città nekomata al regno umano di Aiba3, Morihei decise di cogliere l'occasione per partecipare alla famosa Festa delle Rondini4 (tratto dall'avventura "Le Pergamene di Han'shi"). Ulteriori note fornite dall'autore Spoiler: [1] Viaggio navale da Nishigami a Fuma, nodo centrale dell'avventura "Rotta verso il Continente!". [2] Shin’quan è una città-stato nekomata situata a ovest di Kar e a nord di Aiba; i suoi cittadini sono piuttosto socievoli rispetto agli altri membri della loro razza e spesso si recano al vicino regno di Aiba per commerciare. Anche in questo caso si tratta di rapporti di amicizie più che di vere e proprie alleanze. La regina di Shin’quan è Kate’io Mya’shi. [3] Aiba è attualmente considerato uno dei regni con il governo più illuminato. Nel corso della sua lunga esistenza il regno non è quasi mai stato in guerra e tutti i passaggi di dinastia sono avvenuti in maniera pacifica. Alleato di lunga data con i villaggi kitsune e tanuki della Foresta di Hoshi, tra gli insediamenti fiorisce il commercio: Aiba importa erbe medicinali che crescono solo ad Hoshi, e in cambio fornisce metalli e legname (i popoli della foresta sono molto restii ad abbattere gli alberi). Al momento la minaccia più grande cui deve far fronte Aiba è l’organizzazione criminale conosciuta come Le Quattro Foglie Bruciano, il cui scopo è rovesciare il governo del regno per ragioni al momento ignote. [4] Ricorrenza che celebra l’inizio della primavera, la Festa delle Rondini è un celebre evento annuale del pittoresco paese di Tsutare, di recente teatro di misteriosi furti ai danni dell’aristocrazia e della classe dei mercanti. Molti pensano che il giorno della festa sarà il momento adatto per un nuovo furto. Morihei Ura'maki Inugami Samurai 3 LB umanoide Medio (inugami) Iniziativa: +7; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto Acuto; Ascoltare +2, Osservare +0 Linguaggi: Nekomata, Inugami, Comune, Tanuki, Kitsune Grado di sfida: 3 Modificatore di livello: +0 LEP: 3 CA: 17, contatto 11, colto alla sprovvista 16 (+1 Destrezza, +6 armatura) Pf: 3d10+6 (27 pf; 3 DV) Tempra: +5; Riflessi: +2; Volontà: +1 Velocità: 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Guan dao) Mischia: Katana perfetta +8 (1d10+4/19-20) e morso +1 (1d6+1) o Katana perfetta +6/+6 (1d10+4/19-20) e morso -1 (1d6+1) o Guan dao perfetta +7 (1d10+4/x3) e morso +1 (1d6+1) Distanza: Fionda +4 (1d4+3) o Cerbottana leggera +4 (1) Attacco base: +3; Lotta: +6 Opzioni di attacco: Raffica Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite, Pergamena di arma magica Caratteristiche: For 16, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: Tratti degli Inugami, Presenza Autoritaria, Scuola di scherma Talenti: Competenza nelle armi esotiche (katana), Arma focalizzata (katana), Iniziativa migliorata, Stile Dello Scorpione Abilità: Ascoltare +2 (+3 contro i non-morti), Conoscenze (antenati) +4, Conoscenze (etichetta) +4, Conoscenze (leggi) +4, Conoscenze (nobiltà e regalità) +3, Conoscenze (storia) +4, Diplomazia +8, Nuotare +7 (+5 in armatura), Osservare +0 (+1 contro i non-morti), Percepire Intenzioni +5, Scalare +7 (+6 in armatura), Saltare +5 (+4 in armatura) Proprietà: Corazza di scaglie di pelle +1, Chahar-aina perfetta, Dastana perfetti, Katana perfetta, Guan dao perfetta, Daisho del clan Tempu'ra (Katana, Wakizashi, Tanto (2x)), Giavellotto, Fionda (2x), Proiettili per fionda (20x), Cerbottana leggera, Aghi per cerbottana (40x), Piuma di Quaal (ancora), contanti e oggetti comuni per 255,8 mo Presenza Autoritaria (Str): In quanto samurai Morihei gode di grande rispetto tra la gente comune e i suoi pari, ottenendo un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire. Scuola di scherma (Str): Grazie all'addestramento nello stile Katori Shinto Ryu, Morihei ottiene la competenza e la focalizzazione nella katana come talenti bonus. Raffica (Str): Utilizzando la raffica, Morihei ottiene un attacco aggiuntivo al suo bonus di attacco base più alto durante un’azione di attacco completo, ma tutti i suoi attacchi subiscono una penalità di -2 fino al suo prossimo turno. Morihei può eseguire un raffica solo se sta brandendo una katana con entrambe le mani.
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[Publicazioni] Nephandum per Pathfinder
Attenzione - %2$s Catene di Sant'Antonio e affini sono vietate su questo forum. Aprire un topic per richiedere up e visibilità agli editori di Nephandum (che tra l'altro non collaborano con questo forum) sembra solamente una forma di spam.
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Votazione Miglior Erboristeria
Già, e il bello è che basterebbe leggere il Regolamento del topic: Dato che non è possibile eliminare in modo selettivo i voti, il sondaggio precedente è stato cancellato, spostando la data di scadenza al 20.12.2011. Invito quindi chi avesse già espresso una preferenza a rivotare dopo aver letto il Regolamento al primo post.
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #10: il Ranger e il Barbaro
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #8: l'Hexblade e il Dragonfire Adept
- Il podio dell'ottimizzazione
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Dorsen Kundor
Esempio di incontro Un elfo avvolto in vestiti strappati e bruciacchiati batte costantemente il suo martello sull'incudine, incurante della vostra presenza. La sua pelle color del rame vi appare ancora più scura a causa del fumo che la ricopre. LI 1: Dorsen Kundor, apprendista fabbro del villaggio di Emond's field (tratto dall'avventura Broken Chains). Dorsen Kundor Elfo dei boschi Barbaro 1 NB umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Elfico, Comune Grado di sfida: 1 Modificatore di livello: +0 LEP: 1 CA: 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Destrezza, +1 Armatura) Pf: 1d12+2 (14 pf; 1 DV) Immunità: sonno Tempra: +4; Riflessi: +2; Volontà: +0; +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento Velocità: 12 m (6 quadretti), velocità base 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Randello pesante +5 (1d10+6) o Tridente +5 (1d8+6) o Scimitarra +5 (1d6+6/18-20) Distanza: Tridente +3 (1d8+4) o Giavellotto +3 (1d6+4) Attacco base: +1; Lotta: +3 Opzioni di attacco: Ira Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: tratti degli elfi Talenti: Arma focalizzata (spadone) Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +4, Artigianato (fabbricare armature) +2, Artigianato (costruire archi) +2, Ascoltare +2, Cercare +2, Cavalcare +4, Osservare +2, Sopravvivenza +2 Proprietà: Armatura imbottita, Randello pesante, Scimitarra, Tridente, Giavellotto (3x) Bonus razziale (Str): Se Dorsen passa entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. Movimento veloce (Str): la velocità sul terreno di Dorsen è incrementata di 3 m quando non utilizza un'armatura pesante o trasporta un carico pesante. Ira (Str): una volta al giorno Dorsen può cadere in preda all'ira, ottenendo un bonus di +4 ai suoi punteggi di forza e costituzione, un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà e un malus di -2 alla classe armatura.
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Dorsen Kundor
Esempio di incontro Un elfo avvolto in vestiti strappati e bruciacchiati batte costantemente il suo martello sull'incudine, incurante della vostra presenza. La sua pelle color del rame vi appare ancora più scura a causa del fumo che la ricopre. LI 1: Dorsen Kundor, apprendista fabbro del villaggio di Emond's field (tratto dall'avventura "La Grande Caccia"). Dorsen Kundor Elfo dei boschi Barbaro 1 NB umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Elfico, Comune Grado di sfida: 1 Modificatore di livello: +0 LEP: 1 CA: 15, contatto 12, colto alla sprovvista 13 (+2 Destrezza, +3 armatura) Pf: 1d12+2 (14 pf; 1 DV) Immunità: sonno Tempra: +4; Riflessi: +2; Volontà: +1; +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento Velocità: 12 m (6 quadretti), velocità base 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Giusarma) Mischia: Spadone +4 (2d6+3/19-20) o Giusarma +3 (1d10+3/x3) Distanza: Arco Lungo +3 (1d8/x3) o Fionda +3 (1d4+2) Attacco base: +1; Lotta: +3 Opzioni di attacco: Ira Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 10 Qualità speciali: tratti degli elfi Talenti: Arma focalizzata (spadone) Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +4, Artigianato (fabbricare armature) +2, Artigianato (costruire archi) +2, Ascoltare +3, Cercare +2, Cavalcare +4, Osservare +3, Sopravvivenza +3 Proprietà: Spadone, Giusarma, Arco Lungo, Fionda (2), proiettili per fionda (20), Armatura di cuoio borchiato, Arnesi da artigiano, contanti e oggetti comuni per 43,8 mo Bonus razziale (Str): Se Dorsen passa entro 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. Movimento veloce (Str): la velocità sul terreno di Dorsen è incrementata di 3 m quando non utilizza un'armatura pesante o trasporta un carico pesante. Ira (Str): una volta al giorno Dorsen può cadere in preda all'ira, ottenendo un bonus di +4 ai suoi punteggi di forza e costituzione, un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volontà e un malus di -2 alla classe armatura.
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Dorsen Kundor
« La pazienza messa troppe volte alla prova diventa rabbia. » - Dorsen Kundor Figlio dello stregone Armin Kundor e dell'elfa selvaggia Darsia Kareen, una guerriera, Dorsen è un giovane elfo dei boschi di 114 anni originario di Emond's Field, un piccolo villaggio di circa 150 persone situato nella remota regione dei Fiumi Gemelli, estremità orientale del Regno dell'Andor. Per non fargli correre inutili rischi i suoi genitori, sempre in cerca di emozioni e tesori, lo affidarono in comune accordo ad Haral Luhann, un loro ex compagno di avventura che aveva ormai appeso i ferri del mestiere al chiodo divenendo il fabbro del villaggio Ritenendosi abbandonato da loro, il piccolo elfo non chiese mai notizie dei suoi genitori, né provò a cercarli. Crebbe invece seguendo gli insegnamenti di questa paterna e umana figura, apprezzando davvero molto l'arte di fabbricare armi e oggetti e aiutando il padre adottivo ogni qual volta gli fosse possibile, divenendo l'allievo del mastro fabbro. Preciso e scrupoloso ha un'innata passione per il duro lavoro all'incudine, non disdegnando al contempo la creazione di elaborati dettagli e ornamenti da applicare o incidere sulle armi forgiate. Mentre un giorno lavorava alla costruzione di un'armatura, Dorsen pensò di portare le bande di metallo che stava modellando al fiume, così da immergerle tutte in una volta anziché alternarle nella vasca della fucina. A causa del loro peso eccessivo e della sua inesperienza con la carrucola Dorsen perse l'equilibrio e cadde nel fiume, impigliato con un piede nella catena di metallo che reggeva le bande; se Haral non fosse accorso tempestivamente, il giovane ed incauto elfo sarebbe certamente annegato. Segnato da questo spiacevole episodio, da quel giorno Dorsen detesta i corsi d'acqua, motivo per il quale non ha mai nemmeno pensato di prendere un biglietto del traghetto di Taren Ferry per navigare oltre i fiumi. E' tuttavia molto incuriosito dai racconti che ha potuto ascoltare ogni anno dai mercanti in visita ad Emond's Field, e desidererebbe visitare Baerlon, l'insediamento più grande della zona. INTERPRETAZIONE Dorsen è un elfo giovane ed immaturo segnato dalla sua infanzia. Affezionatissimo ad Haral, che riconosce come suo vero padre, appare burbero e spesso antipatico a tutte le persone che incontra nel villaggio e nelle fattorie limitrofe. A suo dire è inutile comportarsi gentilmente con chi è in grado di apprezzarti solo per il lavoro che svolgi, ma in realtà l'elfo ha soltanto paura di aprirsi e subire altre ferite emotive, come quella profonda e non ancora rimarginata lasciata dai suoi genitori. Anche se non ha mai manifestato interesse per loro, in cuor suo spera ardentemente che stiano bene e che un giorno tornino finalmente a salutarlo e vederlo cresciuto. Dorsen non desidera amici e non vuole essere apprezzato per motivi esterni alle decorazioni che riesce a creare con lo scalpello. Nonostante questo, l'elfo si preoccupa sempre per la salute degli altri e agisce al meglio delle sue possibilità in tal senso, mostrandosi ovviamente poi rude o sbuffando di fronte ai ringraziamenti che ha spesso ricevuto per aver aiutato degli estranei. Alto e dal fisico possente, l'elfo presenta una pelle color del rame e lunghi capelli castani a coprire le orecchie a punta e alcuni orecchini. Sullo zigomo destro, appena sotto i sottili occhi ambrati, spicca un tatuaggio arcano realizzato per mascherare le cicatrici provocate da un tizzone ardente rimbalzatogli sul viso mentre costruiva da solo il proprio spadone. Nel tempo libero gli piace esercitarsi al tiro con l'arco, attività che oltre a regalargli soddisfazione gli fa spesso perdere la pazienza, e andare a cavallo nei boschi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dorsen Kundor utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri.
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Segnalo che nei profili utenti il comodo link "visualizza la tua conversazione con xxx" è finito tra i link a sinistra nel profilo utente, ed è in inglese (View Conversations).
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Win7 32bit. Con IE9 non lo vedo, con Chrome sì. Il verde dà valore ai tuoi PE (solitamente +1, +2 dai wyrm, +3 dai soci, +4 dagli amministratori). Il grigio, lasciato verosimilmente da un utente nuovo con meno di 20 post, è solo un commento e apporta +0 PE.
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Resistere alla carica
Nello Spell compendium.
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Licantropi
Nì. E' vero che ottieni tali incrementi (6dv +2mdl) ma è più saggio seguire la progressione selvaggia e farglieli conseguire pian pianino salendo di livello, così da non sbilanciare il gruppo e non lasciarlo bloccato per 8 livelli per quanto riguarda i PE. Rimangono uguali. Se desidera mantenere i Dv da tigre e il mdl da contagiato, sì. Cosa intendi? Il pg guadagna le qualità speciali di una classe appena prenderà un livello in essa; se il pg in questione accettasse di rimanere licantropo dovrebbe aspettare di conseguire l'8° livello da guerriero per avere un talento bonus.
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[Stile di gioco] Forza contro Costituzione
Sì, ma come più volte indicato sia su queste boards che in altri lidi dedicati al fitness, la forza pura non è strettamente dipendente dall'ipertrofia (o dall'iperplasia). Non solo il discorso mi sembra poco concreto in una realtà magica come quella dei GdR, ma vi vedo scarsa relazione con la solita obiezione fantasy vs realismo.
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DragonCoffee
Puoi aprire in sezione un nuovo topic senza problemi, intanto chiudo questo come hai indicato.
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Dubbi del Neofita (2)
Non hai nessun turno bonus. Scegli quali e quanti incantesimi desideri in fase di studio, li prepari in slot di 4 livelli superiori e, quando li lancerai durante la giornata, ridurrai il tempo di lancio come indicato nel talento (da standard ad azione veloce, ad esempio). Sì, perché un dardo incantato (1°) rapido (+4) occupa uno slot di 5° livello (come un Evoca mostri V non modificato).
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Riattivazione contest
Esattamente. Nel caso in cui il contest non venga sospeso, per il momento sono confermate le seguenti tematiche: Miglior Erboristeria (12), Ott-Nov Miglior Carcere (10), Dic-Gen Miglior Sede di Gilda Fuorilegge/Covo di banditi (8), Feb-Mar Miglior Torre del Mago (8), Apr-Mag Miglior Quartiere del Porto (7), Giu-Lug Miglior Sede di Gilda Mercenaria (7), Ago-Set Miglior Biblioteca (6), Ott-Nov Mentre resterebbero in sospeso le seguenti, per le quali si riaprirà un sondaggio visto l'esiguo numero di voti pervenuti: Miglior Quartiere dei Bassifondi 5 Miglior Fucina 4 Miglior Tempio 3 Miglior Sede di Gilda Cavalleresca/Caserma 2 Miglior Quartiere Nobiliare 2 Miglior Locanda 1
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Nuovo forum Risorse GdR
Info - %2$s Si comunica che a causa del traffico in ingresso (limitato solamente a sussidi per D&D 3.5) il sottoforum Guide GdR è stato spostato nella sezione [D&D 3.5], trasformandosi nella sottosezione D&D 3.0|3.5E [guide]. Certi di far cosa gradita a tutti coloro che ne hanno lamentato la scarsa visibilità, si comunica altresì che il sottorforum Risorse GdR è ora un forum specifico della sezione Sito/Associazione, al quale è stato annesso Progetti come forum figlio. Nelle prossime settimane è quindi possibile che le discussioni presenti nelle sezioni subiscano alcune modifiche in virtù di quelle odierne, come cambio del titolo o nuovi prefissi. Lo Staff