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Richter Seller

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  1. Esempio di incontro Finalmente, avete scoperto il mistero di Helmut Keep e del suo sovrano. La creatura che si impossessava di Re Theodor III è ora di fronte a voi. Vedete un’ immagine indistinta e trasparente, quasi sfocata di forma umanoide. Ha l’aspetto di un ragazzo adolescente. Indossa un mantello e impugna uno strano scettro, che termina con un teschio. Sentite una voce nelle vostre teste: “ Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace.” LI 16: Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep Nota: Si può considerare un incontro in cui Morgan Mordook, all’interno del corpo del Re tramite la capacità Malevolenza, ne sfrutti l’autorità. L’incontro potrebbe essere quindi composto anche da Godfried (il Capo delle guardie) e da altri sottoposti del sovrano. Tale incontro (come le schede tecniche di chi lo compone) è a discrezione del Dungeon Master. Morgan Mordook Umano Fantasma Warlock 7°/Dominatore Mentale 7° NM Non morto Medio (Umanoide atipico) (Incorporeo) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +10; Scurovisione 21 m; Vedere invisibilità Linguaggi: Comune, Elfico, Abissale Divinità: Vecna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +5 LEP: 19 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 21, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura, +8 deviazione) quando si manifesta sul Piano Materiale; oppure: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura) sul Piano Etereo Pf: 14d12 (96 medi pf; 14 DV) Immunità: effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra, danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), fatica, sfinimento, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica o di energia, morte per danno massiccio, incantesimi o capacità Rianimare morti e Reincarnazione Resistenze: RD 2/ferro freddo Tempra: +4; Riflessi: +10; Volontà: +16; ______________________________________________________________________ Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco incorporeo +9/+4 o +5/+0 contro avversari eterei (1d6), oppure Mazza leggera +2, +11/+6 o +7/+2 contro avversari eterei (1d6 +2/x2) Distanza: Deflagrazione mistica (contatto a distanza) +12 (6d6 più eventuali invocazioni a essenza mistica, invocazioni modifica deflagrazione o talenti) Attacco base: +7; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Invocazioni, Dominare (CD 27, 1 volta al giorno), Charme eterno (CD 22, 1 volta al giorno), Plagiare la mente debole (CD 21, 2 volte al giorno) Tocco corruttore, Malevolenza Azioni speciali: Individuazione del magico, Telepatia, Lettura del pensiero (CD 20, 4 volte al giorno), Manifestazione Strumenti da combattimento: Scettro del Warlock, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 11°; CD 18 più livello dell'invocazione, 20 più livello dell’invocazione per invocazioni a essenza mistica e invocazioni modifica deflagrazione): Superiori (a volontà) - Deflagrazione al vetriolo Inferiori (a volontà) - Catena mistica, Charme, Dissolvi vorace Minime (a volontà) - Vedere l’inosservabile, Lancia mistica, Deflagrazione terrificante Capacità magiche (LI 11°; CD 18 più livello dell’incantesimo) : 3 al giorno - Deflagrazione mistica rapida, Deflagrazione mistica massimizzata (LI 11°) A volontà - Deflagrazione mistica, Individuazione del magico (LI 11°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 26 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Deflagrazione mistica, Individuazione del magico, Riduzione del danno 2/ferro freddo, Ingannare oggetto, Telepatia, Plagiare la mente debole, Potenziare abilità, Lettura del pensiero, Charme eterno, Incantesimi di ammaliamento potenti +2, Dominare, Scurovisione 21 m, Tratti dei Non Morti, Tratti degli Incorporei, Tocco Corruttore, Malevolenza, Manifestazione, Ringiovanimento, Resistenza allo scacciare Tratti: Audace, Notturno Talenti: Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Capacità focalizzata (Deflagrazione mistica), Padronanza arcana, Capacità magica massimizzata (Deflagrazione mistica), Capacità focalizzata (Malevolenza), Capacità magica rapida (Deflagrazione mistica) Difetti: Tempra misera, Non combattente Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +9 (+11 per impersonare qualcuno), Cercare +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Locali) +3, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +7, Diplomazia +22, Intimidire +17, Nascondersi +11, Osservare +10, Percepire intenzioni +10, Raggirare +16, Sapienza magica +14 (+16 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +17 (+19 per lanciare incantesimi da pergamene) Proprietà:* Scettro del Warlock, Guanti della Destrezza +2, Diadema del Carisma +2, Talismano della Saggezza +1, Mantello della Resistenza +1, Armatura in cuoio borchiato +2, Pergamena Scrutare (x2), Pergamena Occhi indagatori, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) *(vedi “Equipaggiamento del fantasma”) ______________________________________________________________________ Deflagrazione mistica (Mag): Morgan attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Morgan può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Morgan è in grado di infliggere 6d6 danni con questo attacco. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi e infligge danni dimezzati agli oggetti. Individuazione del magico (Mag): Morgan può usare Individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari a 11. Riduzione del danno (Sop): fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo corpo, Morgan è resistente agli attacchi fisici, ottenendo riduzione del danno 2/ferro freddo. Ingannare oggetto (Str): Morgan ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Telepatia (Sop): Morgan può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. Plagiare la mente debole (Mag): Morgan può influenzare le azioni di una creatura vivente di taglia Grande o inferiore due volte al giorno. Questa capacità funziona come un incantesimo Suggestione, con la differenza che il raggio di azione è 30 metri e la durata è 12 ore. Morgan può comunicare telepaticamente le azioni suggerite se desidera, cosa che gli permette di utilizzare l’effetto indipendentemente dal linguaggio del bersaglio. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 21) nega l’effetto. Potenziare abilità (Str): Morgan è uno studente esperto della manipolazione, magica o comune. Aggiunge metà del suo livello di classe (+3) come bonus di competenza alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni e Raggirare. Lettura del pensiero (Mag): Morgan può leggere i pensieri superficiali di una creatura vivente entro 30 metri, fino a quattro volte al giorno. Questa è una capacità di influenza mentale che richiede un’azione standard per essere usata. Morgan deve essere in grado di vedere il bersaglio; un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 20) nega l’effetto. Le creature di Intelligenza animale (Int. 1 e 2) hanno solo pensieri semplici e istintivi. Mantenere l’effetto richiede concentrazione; la durata massima è 10 minuti. La capacità può superare le barriere, ma viene bloccata da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lastra di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Questo effetto è l’equivalente di un incantesimo di 2° livello. Charme eterno (Mag): Morgan può rendere soggetta a charme qualsiasi creatura vivente singola di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Charme su mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 22) nega l’effetto. La durata è permanente; tuttavia Morgan in qualsiasi momento può avere al massimo due creature soggette a questa capacità. Se tenta di utilizzare questo potere su di una creatura mentre ne ha altre due soggette a charme la precedente vittima sotto la sua influenza più a lungo è liberata (indipendentemente dal successo del tentativo). L’effetto viene interrotto anche se Morgan o uno dei suoi alleati ferisce il bersaglio. Dissolvi magie non ha effetto su uno Charme eterno anche se Spezzare incantamento libera la vittima (considerare il livello di incantatore di Morgan come 12° a questo scopo). Incantesimi di ammaliamento potenti (Str)/B] nel caso in cui Morgan acquisisse la capacità di lanciare incantesimi, aggiungerebbe 2 al suo livello di incantatore nel caso del lancio di un qualsiasi incantesimo di ammaliamento. Dominare (Mag): Morgan è capace di dominare qualsiasi singola creatura vivente di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Dominare mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 27) nega l’effetto. La durata è di 24 ore. Scurovisione (Str): Morgan può vedere nell’oscurità fino a 21 metri. La scurovisione è una vista normale, che permette il movimento in assenza di luce. La vista, tuttavia è solo in bianco e nero. Tocco corruttore (Sop): quando Morgan colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni . Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire . Malevolenza (Sop): una volta ogni round, Morgan può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (14° livello dell'incantatore), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, Morgan deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di Malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 25). Una creatura che superi il Tiro Salvezza è immune alla Malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, ed il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato . Se l'attacco ha successo, il corpo di Morgan scompare dentro quello dell'avversario. Manifestazione (Sop): come tutti i fantasmi, anche Morgan possiede questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio. Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un'arma di contatto che fa parte del suo equipaggiamento (vedi “Equipaggiamento del fantasma”). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul Piano Etereo che su quello Materiale. L'incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma non da quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si trova sul Piano Etereo, le sue invocazioni e le sue capacità magiche non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si manifesta, le sue invocazioni e le sue capacità magiche, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano Materiale, a meno che esse non necessitino di contatto fisico. Un fantasma ha due piani nativi: il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il fantasma non è considerato una creatura extraplanare . Ringiovanimento (Sop): nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Se Morgan dovesse essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20 + 14) con CD 16. Come regola generale, l' unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che gli impedisce di riposare in pace. Resistenza allo scacciare (Str): Morgan ha una resistenza allo scacciare di +4. Tratti dei Non Morti: vedi “tipo Non Morto” a pag 316 del Manuale dei Mostri. Tratti degli Incorporei: vedi “sottotipo Incorporeo” a pag 312 del Manuale dei Mostri. ______________________________________________________________________ Equipaggiamento del fantasma: Quando un fantasma si forma, l'intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch'essi eterei. In aggiunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un'altra creatura). Ciò è successo anche a Morgan. L'equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature sul Piano Materiale. Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come le spoglie mortali del fantasma. Se un'altra creatura si impossessa dell'originale, la copia eterea svanisce.
  2. L’ambasciatore Nicholas Stonegold era appena giunto a Helmut Keep. Voleva trovare una giustificazione al fatto che la città fosse cambiata drasticamente negli ultimi anni: da una fiorente località commerciale, si era trasformata in una squallida zona di povertà e carestia. Giunse a palazzo, per essere ricevuto dal Re. Godfried, il capo delle guardie, permise l’ingresso nella sala del trono. I passi pesanti di Stonegold, accompagnato da un uomo in armatura, probabilmente un suo sottoposto, risuonavano in tutta la stanza. La porta si chiuse alle loro spalle. “Nicolas!! Amico mio!” lo salutò Re Theodor III, seduto sul suo scranno. L’ambasciatore non mutò l’espressione del volto, alquanto crucciata. Si guardò intorno. Notò che la sala era diversa dalla sua ultima visita a Helmut Keep: dal soffitto pendevano degli inquietanti arazzi e l’ambiente sembrava meno illuminato. “Theodor…” iniziò Stonegold con tono duro “vengo da parte del Consiglio della regione.” Il sovrano non ne sembrò stupito. “Che cosa ti è successo Theodor? Che fine ha fatto il Re saggio e giusto che conoscevo? Ora governi da tiranno! In aggiunta il tuo popolo muore di fame e la criminalità dilaga tra le tue mura!” Il vecchio Re, si alzò in piedi. “Molte cose sono cambiate Nicolas” parlò serio “la purezza ha ormai abbandonato queste terre. Ora il male e la corruzione vi dimorano!” L’ambasciatore lo guardò incredulo: “Dovresti fronteggiarle!” tuonò. “Fronteggiarle? Perché? Sono io che le diffondo!” “Cosa vorresti dire?” sbottò ancora Stonegold. “Lascia che ti mostri.” disse con soddisfazione il Re. Improvvisamente dal corpo di Theodor III fuoriuscì un’ immagine indistinta e trasparente di forma umanoide. L’aspetto era quello di un ragazzo adolescente. Indossava un mantello e impugnava uno strano scettro. Il sorriso agghiacciante e le sembianze innaturali della creatura fecero rabbrividire Nicolas e il suo accompagnatore. Dopo l’accaduto, il re sembrò avere un istante di lucidità. Tentò di dire qualcosa, ma cadde svenuto al suolo. “Cosa sei?” chiese terrorizzato Stonegold alla figura sfocata. Il fantasma non parlò, ma l’ambasciatore poté udire una frase direttamente nella sua testa: “Non è logico? Sono il vero sovrano di Helmut Keep, dopo che Theodor si è piegato alla mia volontà!” I due nuovi arrivati a palazzo, fecero qualche passo indietro intimoriti. “Non ti ricordi di me Nicolas Stonegold?” domandò di nuovo telepaticamente il non morto. Taciturnità. “Il mio nome è Morgan Mordook. Anche tu eri presente trent’anni fa, quando il Re fece assassinare me e tutta la mia famiglia, vero? Temeva i nostri poteri mistici e soprannaturali… soprattutto perché dipendevano da un antico patto tra gli antenati della dinastia Mordook e i Demoni dell’Abisso!” Stoneglod sembrò ricordare. “Anche dopo la morte, la collera e la sete di vendetta non mi permisero di lasciare questo luogo” continuò la voce nella testa dell’ambasciatore. “Finalmente dopo anni di pianificazione, è ormai giunto il tempo della mia nemesi. Non avrò pace finché non vedrò Theodor III defunto; ma prima farò decadere Helmut Keep e la sua popolazione, che tanto acclamava la dipartita dei Mordook!” Tra un misto di terrore e di stupore, Stonegold estrasse la sua spada dal fodero. “Oggi morirai per la seconda volta!” gridò tirando fuori tutto il suo coraggio. “Cosa credi di fare armato?” ridacchiò Morgan “se voglio posso controllarti come una marionetta, come sto facendo con la gente di Helmut Keep…e come ho fatto proprio adesso con il tuo sgherro!” Si udì un rumore sordo. Una lama fuoriuscì dal petto dell’ambasciatore. Stonegold si voltò morente. L’uomo che lo accompagnava lo aveva colpito alle spalle. Non c’era più espressione nel volto del sottoposto di Nicolas, né luce nei suoi occhi. INTERPRETAZIONE Nato da una linea di sangue soprannaturale, Morgan già all’età di quindici anni riusciva a padroneggiare la pericolosa magia che trasfondeva la sua anima. Era un vero e proprio ragazzo prodigio. Quando re Theodor III lo fece uccidere assieme a tutta la sua famiglia, non riuscì a riposare in pace nella tomba e si formò come fantasma. Quando divenne etereo, oltre a qualche oggetto magico che possedeva, scelse di portare con se il potente scettro di suo padre, che si tramandava tra i Mordook di generazione in generazione, e che quindi, gli spettava di diritto. Morgan è gelosissimo di questi oggetti, custoditi in una cripta insieme alle sue spoglie. Se qualcuno dovesse impossessarsi di uno di essi, la copia eterea svanirebbe e ciò susciterebbe immancabilmente l’ira di Morgan, che farebbe di tutto per far tornare l’oggetto in questione dove si trovava prima. Per circa trent’anni il fantasma ha elaborato la sua vendetta su Re Theodor III e sulla gente di Helmut Keep. Dal Piano Etereo, ha spiato i comportamenti del sovrano, e grazie alla sua immane forza di volontà, ha imparato a dovere la manipolazione delle psiche, divenendo un Dominatore Mentale. Ora, grazie alla capacità Malevolenza si impossessa del corpo del Re, e sfruttandone l’autorità manda in malore la città, diffondendo il caos e la sofferenza con i suoi ordini. Morgan opera soprattutto tramite Godfried, il capo delle guardie e Tolomian, il capo del Consiglio Cittadino, entrambi sotto l’influsso di Charme eterno, in modo che non discutano troppo il suo operato. Inoltre, tramite l’invocazione Charme, soggioga continuamente gli altri sudditi o gli altri sottoposti del Re che tentano di ribellarsi alla sua tirannia, facendo credere loro che il suo comportamento non è affatto malevolo. Anche la capacità Plagiare la mente debole gli è utile a questi scopi, perché gli permette di influenzare le azioni degli altri. Tramite Lettura del pensiero, toccando verbalmente gli argomenti, può sapere in anticipo se qualcuno trama qualcosa contro di lui, e prende provvedimenti di conseguenza. Oltre che nella manipolazione magica, Morgan è esperto anche in quella comune: grazie alla sua dialettica volge sempre i discorsi a suo favore, è abile nel mentire e nello scoprire quando qualcuno mente. La sete di vendetta e la collera che anche dopo la morte permasero in Morgan lo hanno trasformato in un tipo senza scrupoli, disposto a tutto. Ora è uno spirito malevolo che odia la vita, che non potrà riposare in pace finché Helmut Keep non cadrà insieme al suo sovrano. Neanche se qualcuno scoprisse il suo piano di vendetta e lo sconfiggesse riuscirebbe a liberarsi di Morgan: si riformerebbe grazie a Ringiovanimento e, calcolatore, tornerebbe più forte di prima, con una nuova strategia per la sua nemesi. Combattimento Morgan Mordook tenterà da subito di dominare (tramite l’omonima capacità) il nemico che sembra possedere la volontà più vulnerabile e lo scaglia contro gli altri. Se prevede un combattimento, prima studia le aure arcane dopo aver lanciato Individuazione del magico. Se sono presenti aure di Abiurazione, le dissolve con l’invocazione Dissolvi vorace, in modo che se i nemici si siano preparati a resistere al suo ammaliamento, ciò risulti vano. Dopo essersi creato un alleato che obbedirà ai suoi ordini in combattimento, inizia ad attaccare a distanza, con Deflagrazione mistica, applicando ad essa con cognizione le invocazioni di essenza mistica e di modifica deflagrazione. Da subito sfrutta le sue Deflagrazioni mistiche rapide e massimizzate. Opportunamente, può anche decidere di iniziare ad impossessarsi dei corpi dei nemici con Malevolenza. Se invece si trova a controllare il corpo di Re Theodor III sfrutta i membri della guardia cittadina (soprattutto il Capo, Godfried) nello scontro. Nel caso in cui qualcosa vada storto, si può sempre rifugiare nel Piano Etereo, per poi rimanifestarsi in un momento migliore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morgan Mordook utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista. Spunto per inserire Morgan Mordook in un’avventura: - I PG potrebbero imbattersi casualmente o venire assoldati per risolvere il mistero che da alcuni anni circonda la città di Helmut Keep e il suo sovrano Theodor III. Adattamento Morgan Mordook può essere utilizzato in qualsiasi campagna e ambientazione. La città di Helmut Keep o il Re Theodor III possono essere adattati alle esigenze del Dungeon Master.
  3. Non c'è problema, come l'avessi fatto. Spero vi sia occasione in futuro per incontrarsi nuovamente.

  4. Di nulla, grazie a te per il PE!

  5. Richter Seller

    Pg Leshay

    Certo, utilizzare una savage progression sviluppata ad hoc per giocarlo al livello che desideri. Online ne trovi due: . Leshay e Leshay rivisto. Per scaricarle devi avere un account su enWorld; ti rimando al topic delle progressioni.
  6. Hai fatto "ok", risulti tra i contatti che ho in lista. ;-)

  7. Mi sto informando per email sulla damigianata, appena ho riscontri sarai il primo a saperlo visto il titolo del raduno!

  8. Spero di sì, anche se essendo al nord potrebbe giustamente avere un afflusso di utenze inferiore. Ovviamente sono certo che non mancherà una sessione di Ninja! in versione Drunken Master! :mrgreen:

  9. No. Se hai più destinatari ti conviene caricare il file in questione su un sito come rapidshare e inviarne via mp il link.
  10. Qui la funzione "punti esperienza" viene utilizzata talmente poco che non credo abbia senso implementarne un counter.
  11. Non ne ho aggiunti, è lo stesso numero indicato nella scheda e preparato la mattina precedente.
  12. Info - %2$s Topic chiuso per 1.000 post, per continuare consultare questa discussione.
  13. Lascia perdere, dopo averle recuperate tutte personalmente ho fatto il riassunto di cui sopra apposta per i nuovi giocatori. Se hai voglia recupera al massimo gli ultimi post di Roald (puoi usare la ricerca thread per recuperarli dal topic), ma per il resto evita pure.
  14. Tanti auguri fed, buon compleanno!

  15. Mi spiace per Roald, spero stia bene. Benvenuto Flint! Se non hai già letto i 1850+ post precedenti della campagna, ti riporto il riassunto di quanto fin ora sviluppato.
  16. Sì, o a +21/+21/+21/+16/+16/+11/+11/+6 se il malus del combattimento con due armi coi giavellotti fosse -4/-4 anziché -2/-2.
  17. C'è anche un apposito oggetto nel MiC (ti consiglio di leggere questo topic). - Tiro rapido migliorato elimina la penalità di tiro rapido; - La penalità di combattere con due armi si applica a tutti gli attacchi, ed è -2 o -4 a seconda dell'arma utilizzata; - Le altre penalità dei talenti Cc2A si limitano a riprodurre la progressione del bab nella mano secondaria (es, +15/+10/+5).
  18. Giusto. Ovviamente prendendo la catena completa dei Combattere con due armi, Tiro rapido migliorato e bab maggiore, dovresti poter arrivare a lanciare 8 giavellotti a -2 al TxC.
  19. Ipotizziamo che il tuo personaggio sia un Guerriero di 4°; potrai lanciare: - 1 giavellotto a TxC pieno; - 2 giavellotti a TxC abbassato dal malus di -2 grazie a tiro rapido; - 2 giavellotti a TxC abbassato dai malus del combattimento con due armi; - 3 giavellotti a TxC abbassato sia dal malus di -2 di tiro rapido che dal combattimento con due armi.
  20. Certo, e potresti anche cercare di aumentare gli attacchi con la catena dei "Combattere con due armi". Ricorda il talento estrazione rapida.
  21. Tanti auguri, buon compleanno!

  22. Grande, complimenti Dott. Ing.!

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