Esempio di incontro
Finalmente, avete scoperto il mistero di Helmut Keep e del suo sovrano. La creatura che si impossessava di Re Theodor III è ora di fronte a voi.
Vedete un’ immagine indistinta e trasparente, quasi sfocata di forma umanoide. Ha l’aspetto di un ragazzo adolescente. Indossa un mantello e impugna uno strano scettro, che termina con un teschio.
Sentite una voce nelle vostre teste: “ Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace.”
LI 16: Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep
Nota: Si può considerare un incontro in cui Morgan Mordook, all’interno del corpo del Re tramite la capacità Malevolenza, ne sfrutti l’autorità. L’incontro potrebbe essere quindi composto anche da Godfried (il Capo delle guardie) e da altri sottoposti del sovrano. Tale incontro (come le schede tecniche di chi lo compone) è a discrezione del Dungeon Master.
Morgan Mordook
Umano Fantasma Warlock 7°/Dominatore Mentale 7°
NM Non morto Medio (Umanoide atipico) (Incorporeo)
Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +10; Scurovisione 21 m; Vedere invisibilità
Linguaggi: Comune, Elfico, Abissale
Divinità: Vecna
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Grado di sfida: 16
Modificatore di livello: +5
LEP: 19
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CA: 26, contatto 21, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura, +8 deviazione) quando si manifesta sul Piano Materiale; oppure: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura) sul Piano Etereo
Pf: 14d12 (96 medi pf; 14 DV)
Immunità: effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra, danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), fatica, sfinimento, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica o di energia, morte per danno massiccio, incantesimi o capacità Rianimare morti e Reincarnazione
Resistenze: RD 2/ferro freddo
Tempra: +4; Riflessi: +10; Volontà: +16;
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Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Tocco incorporeo +9/+4 o +5/+0 contro avversari eterei (1d6), oppure Mazza leggera +2, +11/+6 o +7/+2 contro avversari eterei (1d6 +2/x2)
Distanza: Deflagrazione mistica (contatto a distanza) +12 (6d6 più eventuali invocazioni a essenza mistica, invocazioni modifica deflagrazione o talenti)
Attacco base: +7; Lotta: +7
Opzioni di attacco: Invocazioni, Dominare (CD 27, 1 volta al giorno), Charme eterno (CD 22, 1 volta al giorno), Plagiare la mente debole (CD 21, 2 volte al giorno) Tocco corruttore, Malevolenza
Azioni speciali: Individuazione del magico, Telepatia, Lettura del pensiero (CD 20, 4 volte al giorno), Manifestazione
Strumenti da combattimento: Scettro del Warlock, Pozione Infliggi ferite leggere (x2)
Invocazioni da Warlock conosciute (LI 11°; CD 18 più livello dell'invocazione, 20 più livello dell’invocazione per invocazioni a essenza mistica e invocazioni modifica deflagrazione):
Superiori (a volontà) - Deflagrazione al vetriolo
Inferiori (a volontà) - Catena mistica, Charme, Dissolvi vorace
Minime (a volontà) - Vedere l’inosservabile, Lancia mistica, Deflagrazione terrificante
Capacità magiche (LI 11°; CD 18 più livello dell’incantesimo) :
3 al giorno - Deflagrazione mistica rapida, Deflagrazione mistica massimizzata (LI 11°)
A volontà - Deflagrazione mistica, Individuazione del magico (LI 11°)
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Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 26 (comprensive di oggetti magici)
Qualità speciali: Deflagrazione mistica, Individuazione del magico, Riduzione del danno 2/ferro freddo, Ingannare oggetto, Telepatia, Plagiare la mente debole, Potenziare abilità, Lettura del pensiero, Charme eterno, Incantesimi di ammaliamento potenti +2, Dominare, Scurovisione 21 m, Tratti dei Non Morti, Tratti degli Incorporei, Tocco Corruttore, Malevolenza, Manifestazione, Ringiovanimento, Resistenza allo scacciare
Tratti: Audace, Notturno
Talenti: Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Capacità focalizzata (Deflagrazione mistica), Padronanza arcana, Capacità magica massimizzata (Deflagrazione mistica), Capacità focalizzata (Malevolenza), Capacità magica rapida (Deflagrazione mistica)
Difetti: Tempra misera, Non combattente
Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +9 (+11 per impersonare qualcuno), Cercare +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Locali) +3, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +7, Diplomazia +22, Intimidire +17, Nascondersi +11, Osservare +10, Percepire intenzioni +10, Raggirare +16, Sapienza magica +14 (+16 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +17 (+19 per lanciare incantesimi da pergamene)
Proprietà:* Scettro del Warlock, Guanti della Destrezza +2, Diadema del Carisma +2, Talismano della Saggezza +1, Mantello della Resistenza +1, Armatura in cuoio borchiato +2, Pergamena Scrutare (x2), Pergamena Occhi indagatori, Pozione Infliggi ferite leggere (x2)
*(vedi “Equipaggiamento del fantasma”)
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Deflagrazione mistica (Mag): Morgan attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Morgan può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Morgan è in grado di infliggere 6d6 danni con questo attacco. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi e infligge danni dimezzati agli oggetti.
Individuazione del magico (Mag): Morgan può usare Individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari a 11.
Riduzione del danno (Sop): fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo corpo, Morgan è resistente agli attacchi fisici, ottenendo riduzione del danno 2/ferro freddo.
Ingannare oggetto (Str): Morgan ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, può prendere 10 anche se distratto o minacciato.
Telepatia (Sop): Morgan può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio.
Plagiare la mente debole (Mag): Morgan può influenzare le azioni di una creatura vivente di taglia Grande o inferiore due volte al giorno. Questa capacità funziona come un incantesimo Suggestione, con la differenza che il raggio di azione è 30 metri e la durata è 12 ore. Morgan può comunicare telepaticamente le azioni suggerite se desidera, cosa che gli permette di utilizzare l’effetto indipendentemente dal linguaggio del bersaglio. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 21) nega l’effetto.
Potenziare abilità (Str): Morgan è uno studente esperto della manipolazione, magica o comune. Aggiunge metà del suo livello di classe (+3) come bonus di competenza alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni e Raggirare.
Lettura del pensiero (Mag): Morgan può leggere i pensieri superficiali di una creatura vivente entro 30 metri, fino a quattro volte al giorno. Questa è una capacità di influenza mentale che richiede un’azione standard per essere usata. Morgan deve essere in grado di vedere il bersaglio; un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 20) nega l’effetto. Le creature di Intelligenza animale (Int. 1 e 2) hanno solo pensieri semplici e istintivi. Mantenere l’effetto richiede concentrazione; la durata massima è 10 minuti. La capacità può superare le barriere, ma viene bloccata da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lastra di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Questo effetto è l’equivalente di un incantesimo di 2° livello.
Charme eterno (Mag): Morgan può rendere soggetta a charme qualsiasi creatura vivente singola di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Charme su mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 22) nega l’effetto. La durata è permanente; tuttavia Morgan in qualsiasi momento può avere al massimo due creature soggette a questa capacità. Se tenta di utilizzare questo potere su di una creatura mentre ne ha altre due soggette a charme la precedente vittima sotto la sua influenza più a lungo è liberata (indipendentemente dal successo del tentativo). L’effetto viene interrotto anche se Morgan o uno dei suoi alleati ferisce il bersaglio. Dissolvi magie non ha effetto su uno Charme eterno anche se Spezzare incantamento libera la vittima (considerare il livello di incantatore di Morgan come 12° a questo scopo).
Incantesimi di ammaliamento potenti (Str)/B] nel caso in cui Morgan acquisisse la capacità di lanciare incantesimi, aggiungerebbe 2 al suo livello di incantatore nel caso del lancio di un qualsiasi incantesimo di ammaliamento.
Dominare (Mag): Morgan è capace di dominare qualsiasi singola creatura vivente di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Dominare mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 27) nega l’effetto. La durata è di 24 ore.
Scurovisione (Str): Morgan può vedere nell’oscurità fino a 21 metri. La scurovisione è una vista normale, che permette il movimento in assenza di luce. La vista, tuttavia è solo in bianco e nero.
Tocco corruttore (Sop): quando Morgan colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni . Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire .
Malevolenza (Sop): una volta ogni round, Morgan può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (14° livello dell'incantatore), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, Morgan deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di Malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 25). Una creatura che superi il Tiro Salvezza è immune alla Malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, ed il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato . Se l'attacco ha successo, il corpo di Morgan scompare dentro quello dell'avversario.
Manifestazione (Sop): come tutti i fantasmi, anche Morgan possiede questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio. Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un'arma di contatto che fa parte del suo equipaggiamento (vedi “Equipaggiamento del fantasma”). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul Piano Etereo che su quello Materiale. L'incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma non da quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si trova sul Piano Etereo, le sue invocazioni e le sue capacità magiche non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si manifesta, le sue invocazioni e le sue capacità magiche, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano Materiale, a meno che esse non necessitino di contatto fisico. Un fantasma ha due piani nativi: il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il fantasma non è considerato una creatura extraplanare .
Ringiovanimento (Sop): nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Se Morgan dovesse essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20 + 14) con CD 16. Come regola generale, l' unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che gli impedisce di riposare in pace.
Resistenza allo scacciare (Str): Morgan ha una resistenza allo scacciare di +4.
Tratti dei Non Morti: vedi “tipo Non Morto” a pag 316 del Manuale dei Mostri.
Tratti degli Incorporei: vedi “sottotipo Incorporeo” a pag 312 del Manuale dei Mostri.
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Equipaggiamento del fantasma: Quando un fantasma si forma, l'intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch'essi eterei. In aggiunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un'altra creatura). Ciò è successo anche a Morgan. L'equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature sul Piano Materiale. Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come le spoglie mortali del fantasma. Se un'altra creatura si impossessa dell'originale, la copia eterea svanisce.