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Richter Seller

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  1. Thanks. Temevo fosse così per la 2), quindi Duergar1 e Duergar2 hanno pienamente diritto al round di sorpresa (purtroppo ). Peccato non aver utilizzato l'incantesimo prima di entrare nella sala, in quel caso li avrei beccati e avrei loro negato l'opportunità (cosa che farò subito con il Duergar3). Lo immaginavo, ma la sua azione non può essere portata al di fuori del suo turno. Non solo perché la sua capacità, versione psionica della magia omonima, richiede un'azione standard per essere attivata, ma perché non ha diritto ad agire al di fuori del suo turno (al pari di un Mago con un'invisibilità rapida preparata, ad esempio). Essendo tutti consapevoli della nostra presenza reciproca (noi della sua, Ghared della nostra) non vi è round di sorpresa tra di noi, ma tutti tirano l'iniziativa per determinare l'ordine in cui eseguire le proprie azioni. L'iniziativa può essere stata tirata in due momenti: all'incontro delle creature (quindi quando Ghared è uscito dalla colonna e ha iniziato a parlare con noi) o quando hai deciso di avviare le ostilità come Ghared alla nostra risposta. Tuttavia in entrambi i casi Ghared avrebbe il 5° punteggio di iniziativa, e non potrebbe pertanto agire prima delle azioni di Theogrin, Makara, Duergar2, ed Edward: Visto che ha già agito diventando invisibile (facendo attaccare gli avversari e innescando l'azione preparata di Gerbo), si potrebbe considerare i turni dell'effettivo primo round come "posticipi" passivi o azioni preparate. In questo caso Ghared farebbe scattare le azioni preparate dai personaggi, lui e Gerbo avrebbero già agito e gli altri personaggi si comporterebbero normalmente, senza minare la coerenza di quanto già descritto. Altrimenti, sia lui che Gerbo agirebbero due volte rispetto agli altri personaggi. Aspetto conferma di quanto ho esposto da Alonewolf87, che so essere un buon regolista, ma per esperienza sono piuttosto convinto di essere nel giusto. Ovviamente decidi tu come ti sembra più coerente procedere.
  2. DM, porgo due domande al volo prima che cominci lo scontro, così da poter regolare subito le azioni della turnazione. Ovviamente sono solo due dubbi e osservazioni poste come al tavolo, non c'è nessuna polemica o problema riguardo alla gestione delle medesime. 1) Come ha fatto il tizio a scomparire se tutti avevano preparato azioni anche contro di lui ed eravamo consapevoli della sua presenza? Non lo vedo in iniziativa, ha battuto anche Theogrin? 2) I suoi due alleati non hanno diritto ad inserirsi tra la sua azione e le nostre o al round di sorpresa perché da dietro le colonne abbiamo anche noi occultamento totale nei loro confronti (e ad ogni modo, se anche lo avessero, possono eseguire solo un'azione standard o di movimento). Salvo ovviamente fossero invisibili pure loro e abbiano fatto solo un passo di 1,5 per spostarsi dalla colonna e attaccarci.
  3. L'idea mi sembra molto carina, anche se forse Percezione innata suona molto broken (soprattutto considerando che questa CdP può essere intrapresa dal secondo livello...). Segnalo che il talento bonus è indicato al 2° livello nella tabella, ma al 3° nella descrizione.
  4. La Moderazione segue le segnalazioni dell'utenza, non ha il tempo e le persone (soprattutto sotto le feste) per monitorare un forum di queste dimensioni. Proprio per questo, la funzione "/!\ Segnala messaggio" è presente in basso a sinistra in ogni messaggio.

  5. La Moderazione segue le segnalazioni dell'utenza, non ha il tempo e le persone (soprattutto sotto le feste) per monitorare un forum di queste dimensioni. Proprio per questo, la funzione "/!\ Segnala messaggio" è presente in basso a sinistra in ogni messaggio.

  6. Nota - %2$s I partecipanti alla discussione sono invitati a tornare in topic e a lasciar perdere botta e risposta polemici, segnalati da entrambe le parti. Primo avviso.
  7. Richter Seller

    Regressione mentale

    Vi sono due FAQ che riguardano Regressione mentale: Per quanto sopra riportato, da regolamento non potrebbe utilizzare le capacità magiche e verosimilmente l'anello dell'invisibilità (richiede una parola di attivazione). Per sua fortuna il talento tattico in oggetto richiede un punteggio minimo nell'unica caratteristica mentale che gli è rimasta (oltre ad opportuni gradi in saltare e un Bab di +6), quindi può utilizzare senza problemi le due manovre a cui spesso ricorre. Non potrebbe tuttavia utilizzare la manovra Falcon's Feathers, dato che l'effetto dell'incantesimo non gli permetterebbe di eseguire la prova di Raggirare indicata. Nessun problema invece per quanto riguarda fiancheggiamenti o attacchi furtivi. Avere Int 1 lo rende un'ameba inferiore persino alla maggior parte degli animali (ma superiore ai funghi), e Car 1 non migliora certo la situazione per le interazioni sociali. Provare l'esperienza di interpretare un'ameba o un fungo particolarmente intelligente.
  8. E' per quello che avevo specificato di aver usato già quello da specialista nel precedente post (anche perché Theogrin ha preparato 3/4 incantesimi di evocazione), avendone ancora due liberi (di cui uno appena utilizzato per l'evoca mostri II). Ad ogni modo per me non c'è problema, tanto più che gli incantesimi preparati per la giornata di Theogrin erano già indicati nella scheda in Risorse GdR (ovviamente rispettando il vincolo dell'evocatore e la variante).
  9. Forse ti riferisci a questa, precedentemente in hosting su crystalkeep.
  10. Ciao Ren! Personalmente la aprirei in Progetti visto il tenore del topic, ma se anche fosse in Altri GdR come [sviluppo] non vi sarebbe problema e anche secondo me avresti più pubblico. Buona serata :bye:

  11. Confermo. @DM Premetto che non c'è nessun problema, ma non abbiamo detto il 13/12/2011 che avevo ancora due slot qualsiasi, essendo Morchia Incendiaria di evocazione?
  12. Somatic weaponry, del Complete Mage?
  13. Esempio di incontro Un cavaliere in un'armatura splendente quanto la sua spada guida la scorta di un nobile di passaggio, apparendo cordiale e al tempo stesso fiero come pochi soldati. LI 6: Dopo aver scontato parte della sua pena, Sir Lucio Noctus ricevette nella sua cella la visita di alcuni Comandanti dell'esercito della città, i quali gli proposero una grazia ed un piccolo stipendio. A causa della guerra in corso e dell'ingente numero di perdite subite, l'esercito aveva bisogno di soldati ed era disposto a reclutarne da qualsiasi ceto sociale, passando per mercenari, combattenti di strada e avanzi di galera. Lucio e Meridio si imbarcarono quindi sulla decadente Principessa Azzurra, vascello che li avrebbe condotti fino all'avamposto di Castrum Invictus, ultimo porto delle colonie di Attica situato nel delta del fiume Derno, uno dei capisaldi del Grande Vallo (tratto dall'avventura Brothers in Arms). Lucio Noctus Umano Ranger 2/ Samurai/ Guerriero 2/ Ammaestratore LN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale Grado di sfida: 6 Modificatore di livello: +0 LEP: 6 CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 15 (+2 Destrezza, +5 armatura) Pf: 2d8+4 più 4d10+8 (46 pf; 6 DV) Tempra: +12; Riflessi: +7; Volontà: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Lancia da Cavaliere) Mischia: Spada bastarda +1 +11 (1d10+5/19-20) o Lancia da cavaliere +1 +11 (1d8+5/x3) Distanza: Arco lungo composito +1 +9 (1d8+4/x3) o Arco lungo composito +1 +7/+7 (1d8+4/x3) Attacco base: +6; Lotta: +9 Azioni speciali: Combattere in sella, Attacco in sella, Tiro Rapido Opzioni di attacco: Nemico prescelto Strumenti da combattimento: Pozioni di Scudo della Fede, Cura Ferite Leggere (2) Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Tratti degli umani, Empatia selvatica Talenti: Seguire tracce, Combattere in sella, Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Attacco in sella, Abilità focalizzata (Addestrare animali), Arma focalizzata (spada bastarda), Tiro Rapido, Legame Naturale Abilità: Addestrare Animali +12 (+16 con Meridio), Artigianato (Costruire armi) +3, Ascoltare +9, Cavalcare +11, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Nuotare +6, Osservare +9, Parlare linguaggi (Nanico, Celestiale), Sopravvivenza +6 Proprietà: Meridio, Giaco di maglia +1, Spada Bastarda +1, Lancia da Cavaliere +1, Arco lungo composito (bonus di for +3) +1, Frecce (200), contanti e oggetti comuni per 212 mo Seguire tracce (Str): Lucio ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Nemico Prescelto (Str): Lucio ottiene un bonus di +2 ai danni e alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro umani. Empatia selvatica (Str): Lucio può effettuare una prova di carisma con un bonus di +3 per mutare l'atteggiamento di un animale (+7 se utilizza questo privilegio per mutare l'atteggiamento di Meridio) Competenza nella spada bastarda (Str): Lucio considera la spada bastarda un'arma da guerra. Stile di combattimento (Str): se Lucio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura può utilizzare i benefici del talento Tiro Rapido, anche se non ne soddisfa i requisiti. Compagno animale (Str): Lucio ottiene il servizio di un leale compagno animale come se fosse un Druido di 7° livello. Legame (Str): se Lucio vuole gestire le azioni di Meridio o "spingerlo" può farlo come azione gratuita o di movimento rispettivamente, ottenendo al contempo un bonus di +4 alle prove di empatia selvatica e addestrare animali effettuate con lui. Condividere incantesimi (Str): Lucio può condividere gli effetti di qualsiasi incantesimo che lancia su se stesso anche con Meridio. Meridio Cavallo da guerra pesante compagno animale N animale grande Iniziativa: +8; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +6 Grado di sfida: 4 CA: 24, contatto 11, colto alla sprovvista 22 (+5 armatura, +2 destrezza, -1 taglia, +8 armatura naturale) Pf: 8d8+32 (71 pf; 8 DV) Resistenze: Eludere Tempra: +10; Riflessi: +8; Volontà: +3 (+7 contro incantesimi o effetti di ammaliamento); Devozione Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 zoccoli +10 (1d6+5) e morso +8 (1d4+2) Attacco base: +6; Lotta: +16 Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 18, Int 2, Sag 13, Car 6 Qualità speciali: tratti degli animali, Eludere, Devozione Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco, Ricognizione rapida Abilità: Ascoltare +7, osservare +6 Proprietà: Bardatura di cuoio borchiato, sella militare, sella da carico, sacche da sella (2) Eludere (Str): se Meridio è esposto ad un effetto che permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, non subisce alcun danno con un tiro salvezza effettuato con successo. Devozione (Str): Meridio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza effettuati contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
  14. Esempio di incontro Un cavaliere in un'armatura splendente quanto la sua spada guida la scorta di un nobile di passaggio, apparendo cordiale e al tempo stesso fiero come pochi soldati. LI 5: Sir Lucio Noctus in sella a Meridio, la sua fidata cavalcatura addestrata dal manto nero come la notte (tratto dall'avventura ??? ???). Lucio Noctus Umano Ranger 2/ Samurai/ Guerriero 2 LN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8 Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16 (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione) Pf: 2d8+4 più 3d10+6 (39 pf; 5 DV) Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Lancia da Cavaliere) Mischia: Spada bastarda +1 +10 (1d10+5/19-20) o Lancia da cavaliere +1 +10 (1d8+5/x3) Distanza: Arco lungo composito +1 +8 (1d8+4/x3) o Arco lungo composito +1 +6/+6 (1d8+4/x3) Attacco base: +5; Lotta: +8 Azioni speciali: Combattere in sella, Attacco in sella, Tiro Rapido Opzioni di attacco: Nemico prescelto Strumenti da combattimento: Pozioni di Scudo della Fede, Cura Ferite Leggere (2), Rimuovi Paura e Santuario Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Tratti degli umani, Empatia selvatica Talenti: Seguire tracce, Combattere in sella, Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Attacco in sella, Abilità focalizzata (Addestrare animali), Arma focalizzata (spada bastarda), Tiro Rapido Abilità: Addestrare Animali +11, Artigianato (Costruire armi) +3, Ascoltare +8, Cavalcare +10, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Nuotare +6, Osservare +8, Parlare linguaggi (Nanico, Celestiale), Sopravvivenza +6 Proprietà: Meridio, Giaco di maglia +1, Spada Bastarda +1, Lancia da Cavaliere +1, Arco lungo composito (bonus di for +3) +1, Frecce (200), Anello di deviazione +1, contanti e oggetti comuni per 612 mo Seguire tracce (Str): Lucio ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Nemico Prescelto (Str): Lucio ottiene un bonus di +2 ai danni e alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro umani. Empatia selvatica (Str): Lucio può effettuare una prova di carisma con un bonus di +2 per mutare l'atteggiamento di un animale. Competenza nella spada bastarda (Str): Lucio considera la spada bastarda un'arma da guerra. Stile di combattimento (Str): se Lucio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura può utilizzare i benefici del talento Tiro Rapido, anche se non ne soddisfa i requisiti. Meridio Cavallo da guerra pesante N animale grande Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +4 Grado di sfida: 2 CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 18 (+5 armatura, +1 destrezza, -1 taglia, +4 armatura naturale) Pf: 4d8+12 (33 pf; 4 DV) Tempra: +7; Riflessi: +5; Volontà: +2 Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 zoccoli +6 (1d6+4) e morso +4 (1d4+2) Attacco base: +3; Lotta: +11 Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 6 Qualità speciali: tratti degli animali Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco Abilità: Ascoltare +5, osservare +4 Proprietà: Bardatura di cuoio borchiato, sella militare, sella da carico, sacche da sella (2)
  15. Esempio di incontro Un cavaliere in un'armatura splendente quanto la sua spada guida la scorta di un nobile di passaggio, apparendo cordiale e al tempo stesso fiero come pochi soldati. LI 5: Come accade da circa una trentina di anni, ogni sei mesi un misterioso vascello naviga lungo le coste del Faerûn, imbarcando uno o due abitanti da ognuno dei territori più importanti, per poi sparire e fare ritorno al prossimo appuntamento, pronto a caricare nuove centinaia di esemplari di ogni razza destinati ad un futuro ignoto. Per scoprirlo, su esplicita richiesta della famiglia Von Augusten, quest'anno Sir Lucio Noctus ha deciso di imbarcarsi assieme a Meridio, la sua fidata cavalcatura addestrata (tratto dall'avventura di Comandante Shepard). Lucio Noctus Umano Ranger/ Samurai/ Guerriero 2 LN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +6, Osservare +6 Linguaggi: Comune, Nanico, Celestiale Grado di sfida: 4 Modificatore di livello: +0 LEP: 4 CA: 17, contatto 12, colto alla sprovvista 15 (+2 Destrezza, +5 armatura) Pf: 1d8+2 più 3d10+6 (32 pf; 4 DV) Tempra: +9; Riflessi: +4; Volontà: +2 Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Lancia da Cavaliere) Mischia: Spada bastarda +1 +9 (1d10+5/19-20) o Lancia da cavaliere +1 +9 (1d8+5/x3) Distanza: Arco lungo composito perfetto +7 (1d8+3/x3) Attacco base: +4; Lotta: +7 Azioni speciali: Combattere in sella, Attacco in sella Opzioni di attacco: Nemico prescelto Strumenti da combattimento: Pozione di Scudo della Fede Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Tratti degli umani, Empatia selvatica Talenti: Seguire tracce, Combattere in sella, Arma focalizzata (lancia da cavaliere), Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Attacco in sella, Abilità focalizzata (Addestrare animali), Arma focalizzata (spada bastarda) Abilità: Addestrare Animali +9, Artigianato (Costruire armi) +3, Ascoltare +6, Cavalcare +9, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Nuotare +6, Osservare +6, Parlare linguaggi (Nanico, Celestiale), Sopravvivenza +6 Proprietà: Meridio, Giaco di maglia +1, Spada Bastarda +1, Lancia da Cavaliere +1, Arco lungo composito (bonus di for +3) perfetto, Frecce (200), contanti e oggetti comuni per 212 mo Seguire tracce (Str): Lucio ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Nemico Prescelto (Str): Lucio ottiene un bonus di +2 ai danni e alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro umani. Empatia selvatica (Str): Lucio può effettuare una prova di carisma con un bonus di +1 per mutare l'atteggiamento di un animale. Competenza nella spada bastarda (Str): Lucio considera la spada bastarda un'arma da guerra. Meridio Cavallo da guerra pesante N animale grande Iniziativa: +5; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +4 Grado di sfida: 2 CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 18 (+5 armatura, +1 destrezza, -1 taglia, +4 armatura naturale) Pf: 4d8+12 (33 pf; 4 DV) Tempra: +7; Riflessi: +5; Volontà: +2 Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 zoccoli +6 (1d6+4) e morso +4 (1d4+2) Attacco base: +3; Lotta: +11 Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 6 Qualità speciali: tratti degli animali Talenti: Iniziativa migliorata, Multiattacco Abilità: Ascoltare +5, osservare +4 Proprietà: Bardatura di cuoio borchiato, sella militare, sella da carico, sacche da sella (2)
  16. Richter Seller

    Sir Lucio Noctus

    « Nella fedeltà vi sono componenti di pigrizia, paura, calcolo, tolleranza, stanchezza e, solo qualche rara volta, di devozione. Ma solo chi ha fede in sé stesso può essere fedele a coloro che serve. » - Sir Lucio Noctus, devoto cavaliere del casato Von Augusten Personaggio creato da Richter Seller per l'ambientazione Draconia Come i suoi genitori ed i suoi nonni prima di loro, Lucio Noctus è uno dei fedeli cavalieri all'ordine della nobile famiglia Von Augusten. Discendente di una fiera stirpe di Paladini, Cavalieri e Guerrieri, Lucio si dedicò fin da bambino all'arte del combattimento in sella e ai rudimenti della Lama della Luce, tecnica di spada della dinastia Noctus tramandata per generazioni di padre in figlio. Quando raggiunse la maggiore età venne ufficialmente arruolato come cadetto, così che potesse essere addestrato dalle milizie dei nobili per poterli servire con onore, devozione e coraggio. Lucio si dimostrò ben presto un degno apprendista, tanto da essere affiancato ad altri cavalieri già a 20 anni. La fedeltà al Codice Cavalleresco e alla nobile famiglia scorrevano possenti in lui, tanto da costare al giovane umano diversi anni di libertà durante la sua ultima missione di scorta. Attratto dalla scusa di un incontro formale tra due nobili famiglie, il primogenito della famiglia Von Augusten cadde vittima di un attentato popolare organizzato da un casato rivale, i Bayreuthen. Nonostante il gran numero di inferociti popolani e la promessa che la scorta sarebbe stata risparmiata se fosse subito uscita dal Regno, Lucio iniziò a fare strage di villici, lanciandosi a cavallo contro la folla. Il massacro ebbe fine poco dopo l'arrivo della Guardia cittadina, allertata dai pochi che riuscirono a fuggire: di fronte ad altri soldati innocenti mossi da ideali non dissimili dai suoi, il cavaliere consegnò volontariamente le proprie armi lasciandosi arrestare. Condannato per direttissima a diversi anni di reclusione Lucio sconta ora la sua pena, organizzando piani di vendetta contro la famiglia Bayreuthen e struggendosi per la morte del suo protetto. INTERPRETAZIONE Lucio è un combattente trentenne devoto ai cavallereschi ideali di giustizia e lealtà. Fedele alla famiglia Von Augusten, ritiene il male ed il bene estremamente relativi: a suo giudizio l'unica cosa che nella vita si può dare per certa è il proprio codice di onore, che deve essere severo ed onorevole quanto basta da non sfociare nel fanatismo. Organizzato e competente nelle battaglie a cavallo, Lucio tratta i propri subordinati con lo stesso rispetto con cui si rivolge ai suoi superiori, a patto che ne siano meritevoli. Non considera le sue nobili origini un elemento d'elite né si ritiene avido o irriverente, nonostante riconosca di ignorare troppo spesso il galateo di corte e provare immotivata invidia o gelosia. Il fisico muscoloso è in armonia con la sua altezza, mentre i suoi ricci capelli, corvini come quelli di tutti i membri della sua famiglia, terminano in lunghe basette e in una barba corta e ben curata. Gli piace molto esercitarsi con la spada nelle tecniche di famiglia, ma adora più di tutto attraversare pascoli e boschi in sella ai propri destrieri, coi quali è in grado di comunicare in modo più efficace di quanto a volte non faccia con altri nobili. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sir Lucio Noctus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master. Adattamento Il personaggio è stato concepito per un'ambientazione personale come scheletro di sviluppo per una nuova classe base. Se si desidera utilizzarlo nella propria ambientazione è consigliabile seguire una progressione più lineare, come ad esempio Guerriero/ Cavaliere (eventualmente Samurai/ Cavaliere nel caso si adotti una campagna orientale) o Ranger/ Paladino, selezionando in questo caso l'apposito talento Segugio Devoto.
  17. Giochino di guerra con carri armati. E' carino, ma dopo qualche battaglia stufa.
  18. Tanti auguri, corriere leggendario!

  19. Op-là: approfittando della digestione Natalizia () ho recuperato come meglio potevo i 1.366 () messaggi antecedenti il mio inserimento. Mi auguro ovviamente che i giocatori rimangano gli stessi del momento, ma considerando la lunghezza della campagna e il turn-over già avvenuto ho pensato di riportare un piccolissimo schema sui pg/png presentati per riassumere le informazioni chiave che giocatori dovrebbero conoscere (o desiderano ripassare). Ringraziando anche Alonewolf87 per le informazioni fornitemi in precedenza via skype, vi chiedo di correggermi nel caso avessi scritto qualcosa di sbagliato (cosa invero molto probabile) e di aggiungere pure tutti gli altri dettagli che ritenete utili per seguire la storia e interpretarla al meglio. PS: Se gli altri giocatori volessero inviare la loro scheda in sezione Risorse GdR, suppongo che Alonewolf87 ed io non avremmo alcun problema a formattarla e adeguarla al formato attuale.
  20. Twilight si limita a ridurre del 10% il fallimento incantesimi arcani.
  21. Dragonmarked.
  22. Per quell'armatura il mithral non può essere utilizzato, le riduzioni speciali a cui è soggetta dipendono già dal materiale di cui è composta.
  23. Invero, l'estensione è automatica: "Come descritto a pagina 142, l'azione "estrarre un'arma" si applica anche ad oggetti simili alle armi trasportati in modo facilmente accessibile, come le bacchette. Pertanto, un personaggio con Estrazione Rapida può estrarne una come azione gratuita (Il Sage suggerisce che anche i bastoni e le verghe ricadano in questa categoria". Il thus si riferisce alla frase prima e conferma quanto riportato dal manuale, estendendolo esplicitamente (per chi ne avesse sentito il bisogno...) al beneficio del talento. Il Sage suggerisce inoltre che l'azione possa o meno estendersi anche alle Magic rods e alle staffs (se proprio vuoi considerare il suo giudizio tra parentesi facoltativo), ma non c'entra nulla con la risposta data dalla FAQ sull'estrazione di una bacchetta, la cui meccanica era già stata trattata dal MdG ponendole come esempio di Weapon-like object. Se un DM preferisce porre freni con proprie HR è un suo problema, in questo caso le regole sono cristalline.
  24. Non estendere la meccanica minerebbe la coerenza dell'azione e del beneficio dato dal talento. Ad ogni modo, per i DM titubanti esiste anche una limpida FAQ:
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