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Richter Seller

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Tutti i contenuti di Richter Seller

  1. Info - %2$s Come da segnalazione, i messaggi sullo sviluppo di un personaggio Artefice Steampunk sono stati spostati nell'apposita discussione.
  2. Buongiorno a tutti, lieto di far parte del gruppo e accompagnare il baldo Alonewolf87 nella nanicità (Non c'è prezzo per la nanicità! [demi-cit]). Ieri notte ho visto la scheda del DM e cercato di capire il sistema di magia (mi pare modifichi solo il modo/quota a disposizione delle magie da preparare, giusto?), salvo questo topic e quello di gioco e cerco di rispondere il prima possibile. Una domanda circa il nano: ho letto dalla scheda che è un folle visionario che vede strane creatura; mi chiedevo pertanto se fino ad ora è stato giocato come un pazzo visionario o come un folle machiavellico e creativo. Buona giornata, R.S.
  3. Se avessi usato la funzione Cerca, avresti trovato in sezione i topic creati dall'utenza per sviluppare in PF queste creature. Non le vedrai mai nelle pubblicazioni ufficiali Paizo per PF, essendo materiale protetto dalla WoTC ed esclusivo di D&D.
  4. Info - %2$s Topic chiuso per 1.000 post, si continua in questa discussione.
  5. Info - %2$s Link al topic ufficiale precedente: Classi del ToB.
  6. Ti ringrazio per il PE, anche se nel mio piccolo ho solo recuperato l'articolo creato dai membri dello Staff indicati!

  7. Richter Seller

    Il Necromante

    Esempio di signore dei non morti Manuali usati: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Heroes of Horror, Liber Mortis, Abissi e Inferi, Spell compendium Malchir Quass’am Razza: Drow, dread necromancer 8°/ Maestro Esangue 10° Tipo: Umanoide medio (Elfo) Dadi Vita: 8d6+10d4+ 36 (89 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9m (6 quadretti) Classe Armatura: 26 (+8 giaco di maglia +4, +4 Des, +2 deviazione, +2 naturale), contatto 16, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +9/ +12 Attacco: Falcione gelido +1 +13 in mischia (1d10+4+1d6 da freddo) Attacco completo: Falcione gelido +1 +13/+8 in mischia (1d10+4+1d6 da freddo) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m (3m col falcione) Attacchi speciali: Charnel touch(1d8+2), Negative energy burst (CD 24) 2v/g, Scabrous touch (CD 24), Innesto non morto 3v/g (CD 30) Qualità speciali: Scurovisione 54 m, RI 29, Capacità magiche, Intimorire non morti, Lich body (RD 4/magia e contundente), Advanced Learning, Mental bastion +2, Aura of fear (CD 24), Summon familiar, Undead maestry, Affinità all’armatura non morta, Controllare non morti, Vigore imperituro, Resistente come le ossa, Gregario non morto, Maestria imperitura Allineamento: Caotico Malvagio Tiri Salvezza: Tempra +14 , Riflessi +13, Volontà +16* (+18* vs incantesimi e capacità magiche). *+2 vs incantesimi ed effetti di ammaliamento non contato Caratteristiche: For 16, Des 18, Cos 12, Int 12, Sag 8, Car 30 Abilità: Ascoltare +1, Camuffare +12, Cercare +3, Concentrazione +19, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (religioni) +6, Conoscenze (piani) +6, Decifrare Scritture +6, Diplomazia +12, Intimidire +22, Osservare +1, Raggirare +15, Sapienza Magica +13 Talenti: Anima sepolcrale, Artigiano dei Cadaveri, Ossa Agili, Castigo Distruttivo, Presenza Necromantica, Robustezza Migliorata, Risucchio Vitale. Incantesimi da dread necromancer conosciuti (9/9/8/8/8/8/7/5; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 1° - allineamento imperscrutabile, anatema, bestow wound, devastazione, individuazione dei non morti, individuazione del magico, incuti paura, infliggi ferite leggere, raggio di indebolimento, nascondersi ai non morti, summon undead I, tocco gelido; 2° - cecità/sordità, comandare non morti, evoca sciame, infliggi ferite moderate, mano spettrale, oscurità, stone bones**, rintocco di morte, riposo inviolato, spaventare, summon undead II, tocco del ghoul, vita falsata; 3° - disperazione opprimente, fermare non morti, infliggi ferite gravi, interdizione dalla morte, parlare coi morti, raggio di esaurimento, summon undead III, tocco del vampiro, undead lieuteneant**; 4° - allucinazione mortale, animare i morti, contagio, debilitazione, dissolvi magia, infliggi ferite critiche, parassiti giganti, paura, scagliare maledizione, summon undead IV, tentacoli neri di Evard, veleno; 5° - dissolvi magia superiore, distruggere viventi, fire in the blood, inaridire, incubo, infliggi ferite leggere di massa, giara magica, legame planare inferiore, onde di affaticamento, non morto a morto, nube mortale, oath of blood, piaga degli insetti, profanare, summon undead V; 6° - cerchio di morte, costrizione/cerca, creare non morti, ferire, infliggi ferite moderate di massa, legame planare, onde di esaurimento, nebbia acida, sguardo penetrante; 7° - canto di discordia, controllare non morti, distruzione, dito della morte, harm greater, infliggi ferite gravi di massa, vile death; 8° - creare non morti superiore, infliggi ferite critiche di massa, orrido avizzimento, simbolo di morte. **aggiunti tramite advanced learning al 4° e all’8° livello. Capacità magiche (Mag): 1 volta al giorno: animare i morti, luci danzanti, luminescenza, oscurità. Equipaggiamento: Mantello del carisma +6, Braccialetto della salute +2, Guanti della destrezza +2, Cintura della resistenza +4, Giaco di maglia +4, Falcione gelido +1, Filatterio dello scacciare i non morti, Anello di protezione +2, Amuleto dell’armatura naturale +2, Anello del sostentamento, Stivali del volo. Background: Malchir è nato in una delle più moderate e meno malvagie casate drow. Era il maggiore tra i suoi fratelli, ma fin dall'infanzia manifestò una decisa propensione al sadismo. Molti dei servi della casata furono da lui uccisi per il puro gusto di vederli morire. Esasperata dal comportamento sanguinario del figlio, quando ancora non aveva raggiunto i cento anni di vita, la matrona decise di esiliarlo, sperando che venisse tolto di mezzo da qualche altra casata o qualche mostro errante del sottosuolo. Proprio mentre stava per essere ucciso da un drider in cui era incappato nel suo vagare, fu salvato da un altro drow per caso di passaggio. Il suo salvatore, venuto a sapere chi fosse, decise di prenderlo con sé e farlo diventare suo apprendista. Egli stesso infatti era stato bandito dalla sua casata: a differenza dei suoi fratelli e sorelle, aveva intrapreso la strada della necromanzia, deciso a scoprirne tutti i segreti. Ora però stava diventando vecchio e desiderava trasmettere a qualcun altro le sue conoscenze. Dopo venti anni di insegnamenti, Malchir capì che il suo maestro si sarebbe presto trovato a intralciargli la strada verso il potere che aveva finalmente intrapreso. Uccise nel sonno il suo maestro, poi lasciò il Sottosuolo e giunse in superficie, dove cominciò a lasciarsi dietro una scia di morti... diversi dei quali poi ripresero a camminare al suo fianco, dopo essere stati rianimati o resi schiavi. Più i suoi nemici cadevano, più la sua armata cresceva. Dopo un altro decennio, un lich di nome Zacharias Lazarus, avendo notato lo spargersi della piaga di Malchir, cominciò a interferire coi suoi piani e a mandare i suoi servi per toglierlo di mezzo. In risposta il drow non solo uccise tutti loro, ma poi li rianimò e marciò con loro verso il lich. Trovatolo, lo distrusse senza pietà. Ottenuto il suo filatterio, lo costrinse a fare un patto con lui. In cambio della sua lealtà, avrebbe avuto protezione e supporto ai suoi piani. Il lich accettò e fu una scelta di cui non si pentì, dato che il suo nuovo signore gli diede un castello in cui stabilirsi e che avrebbe dovuto proteggere. Malchir nel frattempo, continua la sua ricerca del potere assoluto. Famiglio viso spettrale: Skar, non morto Minuscolo (Incorporeo simbionte); DV 8; pf 44; Iniz +2; Vel volare 3 m (perfetta); CA 21, contatto 17, colto alla sprovvista 19; Att base +9; Lotta -; Att +11 in mischia (tocco incorporeo o fondersi); Att comp +11 in mischia (tocco incorporeo o fondersi); Spazio/Portata: 75 cm/0 m; AS sguardo di terrore, fondersi, viso; QS scurovisione 18m, sottotipo incorporeo, scudo mentale, tratti dei simbionti, tratti dei non morti, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare col padrone; AL CM; TS Temp +5, Rifl +7, Vol +14; For -, Des 14, Cos -, Int 12, Sag 9, Car 16, Ego 10. Abilità e talenti: Ascoltare +5, Cercare +3, Concentrazione +18, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (religioni) +6, Conoscenze (piani) +6, Decifrare Scritture +6, Intimidire +17, Nascondersi +10, Osservare +5, Raggirare +12, Sapienza Magica +13; Allerta, Volontà di Ferro. Gregario non morto: Zacharias Lazarus, lich, mago umano di 11° livello Per le statistiche, riferirsi all’esempio di lich a pag. 161 del Manuale del Mostri. Malchir ha sempre con sé il filatterio del suo sottoposto, un anello che tiene al dito.
  8. Richter Seller

    Il Necromante

    I Non Morti Come consiglio generale, è meglio possedere pochi non morti, ma buoni, piuttosto che un esercito lento da muovere durante le azioni in combattimento. Qui di seguito sono elencate le caratteristiche dei migliori non morti che possono essere creati o comandati da un signore dei non morti. Sono ordinati per numero di DV effettivi, in funzione delle capacità di intimorirli e comandarli. Scheletri (DV variabili): Per quanto possa sembrare strano, i migliori non morti da utilizzare come guardie del corpo e arma offensiva sono quasi sempre gli scheletri. E’ vero infatti che gli scheletri non hanno così tanti DV come gli zombi, ma sono molto più rapidi, hanno più attacchi e, se utilizzati con la combinazione undead maestry (capacità del dread necromancer), il talento Artigiano dei Cadaveri (Libero Mortis) e l'incantesimo dissacrare, avranno comunque 6 pf extra per ogni DV. Inoltre gli Scheletri mantengono in molti casi il sottotipo della creatura originale: questo significa che un gigante del fuoco scheletro, che ha il sottotipo fuoco, sarà immune ai danni da fuoco (e anche a quelli da freddo, in quanto scheletro). Infine, gli scheletri mantengono qualsiasi capacità speciale che migliori i loro attacchi in mischia o a distanza, il che significa che un ettin scheletro mantiene la capacità di combattere con due armi superiore. Zombi (DV variabili): La cosa più interessante degli zombi è che mantengono tutti i modi di movimento della creatura originale. Un’aquila zombie vola, un drago zombi o una viverna zombi vola ed è in grado di fungere da cavalcatura. Il grande numero di punti ferita degli zombi, unito alle loro scarse capacità di movimento e attacco, permette di usarli per lo più come mezzi di trasporto o “cuscinetti assorbi danni”; ciò non toglie che un mostro zombi con un singolo attacco potente e CA alta può essere competitivo quanto uno scheletro. L’idra zombie merita una menzione particolare, perché aggira la fastidiosa limitazione di un’azione standard a round, grazie al fatto che può attaccare con tutte le teste come azione standard. Compensa quindi la lentezza con un alto potenziale distruttivo. Mostri con alti bonus di armatura naturale (come molti Esterni) possono essere ottimi zombi, poiché la trasformazione aumenta ulteriormente le loro capacità difensive. Uno slaad verde zombi, per esempio, ha CA 26. Viso Spettrale (1 DV, Abissi e Inferi): Un ottimo simbionte non morto (può essere preso come famiglio da un dread necromancer) che conferisce un attacco paralizzante con lo sguardo, immunità agli effetti di influenza mentale e la capacità di cambiare l’aspetto del viso a piacimento. Ombra (3 DV): Con soli 3 DV, al 6° livello un’ombra è controllabile da un chierico o da un dread necromancer. Anche se ha pochi pf, un’ombra è intoccabile da chiunque non disponga di un’arma magica o di incantesimi, mentre i danni alla Forza rendono gli avversari decisamente più semplici da affrontare. Inoltre, la sua capacità di generare progenie e mantenerla legata a sé senza limiti di DV può essere usata per creare un’armata potenzialmente infinita. Wight (4 DV): I wight hanno controllo totale sulla loro progenie e possono crearne a profusione. Il che significa che già all’8° livello è possibile ottenere un piccolo esercito di wight, delegando l’autorità al “luogotenente” (vedi talento Autorità Non Morta (Liber Mortis), citato tra i talenti). Compagno Omicida (4 DV, Liber Mortis): Ottimo come supporto, questo piccolo non morto genera un’aura nella quale è possibile utilizzare talenti di metamagia applicati alle magie di Necromanzia a costo ridotto. Cervello nella Giara (7 DV, Liber Mortis): In realtà questo mostro ha solo 3 DV, ma possiede resistenza allo scacciare +4. Pur avendo un risibile numero di punti ferita, possiede capacità magiche notevoli, fra cui spiccano un dominare persone dalla durata di ben 10 giorni e la possibilità di intimorire non morti a sua volta. Figlio di Atropal (9 DV, Liber Mortis): Questo orrido non morto è quasi impossibile da controllare, poiché genera un’aura che conferisce a tutti i non morti (lui incluso) resistenza allo scacciare +4. Se si riesce a renderlo succube (sopprimendo la sua aura in qualche modo o arrivando a intimorire non morti come un chierico di 26° livello grazie ad oggetti e magie), però, le potenzialità sono illimitate: la sua aura conferisce guarigione rapida 5 ai non morti e infligge 2 livelli negativi ai viventi; coloro che muoiono a causa di questi livelli negativi diventano wight sotto il controllo del figlio dell'atropal, che può intimorire non morti come un chierico di 9° livello. Fra le sue capacità magiche troviamo animare i morti, creare non morti, dissacrare, cono di freddo e teletrasporto. Possiede inoltre un attacco con lo sguardo, con effetto morte se non si supera il tiro salvezza (la vittima diviene anche in questo caso un wight). Ridurre i costi della Necromanzia Creare e comandare non morti è costoso: se si vuole un’armata potente, è necessario spendere gran parte dei propri guadagni in onici da 25 mo l’una. Esistono però metodi che permettono di ridurre i costi necessari per la creazione dei propri non morti. CdP del Maestro Esangue (Liber Mortis) Il maesto esangue (vedi anche in seguito la sezione “Classi di Prestigio”) permette di ottenere ai primi livelli animare i morti come capacità magica, per la quale non è quindi necessario fornire le componenti materiali. Un’altra caratteristica interessante di questa CdP è un attacco di contatto che uccide istantaneamente un bersaglio, rianimandolo come zombie sotto il proprio controllo, permettendogli di creare zombi con più di 20 DV che non vengono conteggiati per il limite di DV che possono essere controllati in un dato momento. Talento Animare Caduti (Liber Mortis) E’ un talento di metamagia che permette di rianimare come zombi tutte le creature uccise dalla magia su cui viene applicato. L’unico problema è che in questo modo una magia occupa uno slot di 3 livelli superiore, ma questo può essere aggirato riducendo un nemico in fin di vita e usando per uccidere un incantesimo di basso livello su cui applicare il talento (Animare Caduti è trattato anche nella sezione “Talenti”). Capacità magica animare i morti Le capacità magiche non necessitano di componenti materiali, anche quando emulano un incantesimo che invece ne richiede. Ci sono alcuni modi di ottenere animare i morti come capacità magica, tra cui: - Alleato planare: Permette di richiamare demoni o diavoli che possiedono questa interessante capacità magica, come il Marraeonoloth (10 DV, Manuale dei Mostri II), il Maurezhi (5 DV, Abissi e Inferi), il Paeliryon (18 DV, Abissi e Inferi) e vari altri. - Non Morti Stregati: l’archetipo stregato, che compare sul Manuale dei Mostri II, permette ai non morti di lanciare magie arcane come capacità magiche. E’ quindi possibile, prendendo l’apposito talento e spendendo mo e PE, creare un wight o un ghoul capace di lanciare animare i morti 2 volte al giorno senza nessun tipo di costo. Volendo, l'incantatore stesso potrebbe diventare un non morto, utilizzando il rituale della crucimigrazione (vedi il Necropolitan sul Liber Mortis), per poi applicare l’archetipo stregato.
  9. Richter Seller

    Il Necromante

    Materiale dai Forgotten Realms - Incantesimi 1° Livello: Evoca non morti I (Guida del Giocatore di Faerun): arriva fino al 5° livello di incantesimo. 2° Livello: Camuffare non morti (Magia di Faerun): per quegli incantatori che non vogliono rinunciare alla loro guardi non morta in città e altri luoghi pubblici dove i non morti sono poco graditi. Armatura mortale (Magia di Faerun): vedi death armor (Spell Compendium; vedi sezione “Incantesimi”) Sudario della non morte (Magia di Faerun): vedi shroud of undeath (Spell Compendium; vedi sezione “Incantesimi”) Ossa di pietra (Magia di Faerun): vedi stone bones (Spell Compendium; vedi sezione “Incantesimi”) 3° Livello: Luogotenente non morto (Magia di Faerun): vedi undead lieuteneant (Spell Compendium; vedi sezione “Incantesimi”) Torcia del non morto (Magia di Faerun): vedi undead torch (Spell Compendium; vedi sezione “Incantesimi”) 4° Livello: Manto della notte (Signori dell’Oscurità): per chierici; crea uno scudo che protegge a lungo una creatura che è normalmente danneggiata o distrutta dalla luce del sole. Componente materiale costosa. Ossa di ferro (Magia di Faerun): come ossa di pietra, ma il bonus diventa +5. 5° Livello: Bacio del vampiro (Magia di Faerun): l’incantesimo permette di attingere al potere della non vita per ottenere capacità analoghe a quelle di un vampiro. I vantaggi sono tanti, ma lo svantaggio c’è: l’incantatore diviene vulnerabile agli attacchi di scacciare. Componente materiale costosa. Necrotic skull bomb (Champions of Ruin): una magia in grado di infliggere fino a 4 livelli negativi in un’area simile a quella di una palla di fuoco. Tutti i non morti compresi nell’area vengono invece curati da 5 a 20 pf. 6° Livello: Calotta d’ombra (Signori dell’Oscurità): utile come incantesimo d’emergenza per proteggere dalla luce del sole non morti ad essa sensibili. La lunga durata, la vasta area ricoperta e la possibilità di vedervi normalmente attraverso tramite la scurovisione, lo rendono ottimo per l’allestimento di un campo base provvisorio per le proprie armate. 7° Livello: Non morte dopo la morte (Guida del Giocatore a Faerun): accessibile soltanto ai quei chierici dotati del talento Iniziato di Bane, quest’incantesimo è un trucchetto interessante per evitare la morte: la magia dell’incantesimo rimane latente fino a quando il soggetto non viene ucciso, al che si rianima come Progenie criptica (archetipo descritto su Magia di Faerun). L’incantatore così risorto può anche, se lo desidera e se ne ha i mezzi, decidere di ritornare in vita o se rimanere un non morto. 8° Livello: Generale dei non morti (Guida del Giocatore a Faerun): ottimo incantesimo per chierici, che permette di controllare un altissimo numero di non morti per un lasso di tempo pari a 1 giorno per livello. Devastare non morti (Signori dell’Oscurità): nelle situazioni in cui si ha un incantatore arcano non morto che ha bisogno di cure e qualche servo non morto sacrificabile, questo l’incantesimo è ottimo, in quanto trasferisce energia negativa dai non morti (distruggendoli e guadagnando 5 pf per ogni DV di non morto distrutto) all’incantatore. Da ricordare che quest’incantesimo è una pessima scelta nel caso l’incantatore non sia un non morto, a meno che, ovviamente, non possieda il talento Anima sepolcrale (Liber Mortis). Guardia scheletrica (Magia di Faerun): per creare scheletri fedeli. Componente materiale costosa. Incantesimi epici Esercito orribile dei morti (Guida del Giocatore a Faerun): incantesimo per pochi eletti, esercito orribile dei morti permette di liberarsi alla svelta di un consistente numero di nemici e rianimarli come scheletri sotto il proprio controllo subito dopo. Certo, non si potrà controllarli tutti, ma se usato nel bel mezzo di un esercito nemico l’effetto è comunque assicurato. Dominio della Non morte (Guida del Giocatore a Faerun): dominio immancabile per un sacerdote di Kiaransalee o Velsharoon che si rispetti. Oltre agli ovvi incantesimi concessi dal dominio, è di una certa utilità anche Scacciare Extra come talento bonus. Materiale dai Forgotten Realms - Classi di Prestigio Yathrinshee: riservata alle sole femmine drow seguaci di Kiaransalee, dea drow della non morte, questa CdP di 10 livelli permette di esercitare un potere ineguagliato sulla non morte, unendo la magia divina e quella arcana (la CdP richiede livelli sia da incantatore divino sia da incantatore arcano, generalmente chierico e mago, permettendo di acquisire incantesimi in entrambe le classi di incantatore). La perdita dei 4 livelli da incantatore nel corso della progressione è compensata dalla capacità che permette di sommare tutti i livelli da incantatore ai fini di determinare l’effettivo livello di un incantesimo della scuola di Necromanzia, sia esso arcano o divino. La capacità di rianimare come zombi sotto il suo controllo ogni creatura da lei uccisa e l’effetto di dissacrare che la circonda costantemente, rendono la yathrinshee un’ottima candidata come condottiera di eserciti non morti. Materiale dai Forgotten Realms - Ferri del mestiere Legame di Velsharoon (Guida al Giocatore a Faerun): estremamente utile per difendersi da quei non morti di cui non si ha il controllo. Materiale da Eberron Anche in questo caso non c'è molto materiale da aggiungere a quanto detto in precedenza. È interessante invece vedere come anche questa tipologia di personaggio abbia validi spunti interpretativi. Infatti, nonostante in Eberron i non morti non siano una presenza forte, troviamo nel continente del Khorvaire uno degli stati più importanti, il cui esercito è composto da varie unità di non morti: il Karrnath. Dalla la fine dell’ultima guerra, i combattenti non morti sorvegliano solo i confini perché non si sono mai integrati con il resto della società; questo non vuol dire che al re e al suo Ministro della Morte dispiacerebbe avere un valido necromante (magari addestrato in una delle nuove scuole di magie nate per sopperire a tale mancanza durante la guerra) in grado di controllare ed evocare altri non morti in caso si giunga ad una nuova guerra, o anche solo di tenere tranquilli i combattenti prima che provochino danni interni. Un altro valido spunto per giocare questo tipo di personaggio è legarlo all’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, braccio armato del Sangue di Vol, culto legato ad una potente lich scomparsa (da quanto si dice) da tempo. L’ordine è sempre alla ricerca di nuovi metodi per espandere i propri domini, creando e diffondendo nuovi non morti per avere contatti in ogni luogo. Si fa notare che la maggior parte dei seguaci del Sangue di Vol non sa del legame con l’Ordine; questo permette al giocatore di interpretare un personaggio di qualsiasi profilo. Materiale da Eberron - Abilità e talenti L’univo vero talento utile a questo tipo di personaggio è Empatia con i Non Morti (Eberron: Ambientazione): permette al necromante di influenzare le reazioni dei non morti usando l’abilità Diplomazia (proprio come un druido fa con gli animali); l’unico requisito è avere Carisma 13. Materiale da Eberron - Incantesimi 7° Livello: Leech Undeath (Magic of Eberron): questo incantesimo di alto livello è molto utile al necromante sia come arma di attacco che di difesa. Permette infatti di infliggere danni ai non morti e trasferire i danni inflitti a se stesso come punti ferita temporanei, della durata di un’ora (un tiro salvezza riuscito dimezza i danni inflitti). È quindi utile sia per eliminare nemici, sia per sfruttare i propri alleati per aggiungere qualche punto vita alla propria riserva. Dominio del Necromante (Eberron: Ambientazione): è sicuramente utile per questo tipo di personaggio, in quanto alza il livello dell'incantatore di 1 per il lancio di incantesimi di Necromanzia e dà accesso a incantesimi interessanti.
  10. Richter Seller

    Il Necromante

    Incantesimi Un dread necromancer conosce tutti gli incantesimi della sua lista; tuttavia, può effettuare scelte significative grazie alla sua capacità apprendimento avanzato. Anche un chierico conosce potenzialmente tutti gli incantesimi sulla sua lista, ma in questo elenco ci sono incantesimi per lo più difficili da ottenere o provenienti da manuali non base. 1° Livello: Lesser shivering touch (Frostburn): può essere combinato con l’abilità charnel touch del dread necromancer; infligge 1d6 danni alla Destrezza senza tiro salvezza. 2° Livello: Comandare non morti: anche un chierico può ottenere questo incantesimo, sfruttando il dominio del Necromante (Eberron: Ambientazione). Death armor (Spell Compendium): permette di circondarsi di uno scudo di fiamme che danneggia chi gli attaccanti con 1d4 danni + livello di incantatore. Ha però una componente materiale costosa. Dissacrare: anche un non chierico può ottenere questo utilissimo incantesimo, tramite il talento Discepolo Arcano (Perfetto Arcanista), con cui acquisire il dominio della Non Morte (Liber Mortis). Costruendo un piccolo altare dedicato ad una divinità della Non Morte, con poco costo è possibile raddoppiare i bonus conferiti ai non morti creati. Shroud of undeath (Spell Compendium): i non morti non intelligenti percepiscono l'incantatore come un non morto, mentre i non morti intelligenti hanno problemi a distinguerlo da altri non morti. Se usato in combinazione con altri incantesimi per mascherarsi da non morto, permette di ottenere alcuni bonus. Stone bones (Spell Compendium): un non morto toccato guadagna +3 alla CA. 3° Livello: Animare i morti: è possibile per un personaggio non chierico ottenere questo incantesimo al 3° livello, prendendo il talento Discepolo Arcano (Perfetto Arcanista) con il dominio della Morte oppure della Non Morte (Liber Mortis). Shivering touch (Frostbrun): 3d6 danni alla Destrezza con un attacco di contatto senza tiro salvezza sono in grado di rendere inoffensivi molti nemici, magari molto forti ma con una Destrezza non elevata (come un drago). Summon undead III (Spell Compendium): un ottimo incantesimo per il suo livello, in grado di evocare un ghoul per occuparsi di nemici singoli, magari poco prestanti fisicamente (la paralisi è sempre interessante), sia due orsigufi scheletri, che sono ottimi contro nemici multipli. Anche i summon undead di livelli più alti sono interessanti. L'unico neo è il tempo di lancio di 1 round. Undead lieuteneant (Spell Compendium): designa un non morto intelligente perché diventi il luogotenente dell'incantatore, in grado di dare ordini ai non morti da esso controllati. Aumenta i DV di non morti controllabili di un numero pari al livello di incantatore e dura 24 ore. Undead torch (Spell Compendium): un non morto per livello infligge 2d6 danni extra quando attacca in mischia contro avversari viventi. 4° Livello: Animare i morti: maghi e dread necromancer lo prendono a questo livello, se non utilizzano il talento Discepolo Arcano (Perfetto Arcanista). 6° Livello: Creare non morti: al 15° livello, questo incantesimo permette di creare mummie e al 18° livello i mohrg; questi non morti sono scelte interessanti, poiché possono a loro volta controllare gli zombi che creano, senza nessun limite di DV controllati. Rianimare non morti (Libero Mortis): permette di riportare allo stato originale un non morto che sia stato distrutto entro un certo periodo di tempo. Questo è particolarmente utile se si perde un non morto potente. 7° Livello: Risvegliare non morti (Liber Mortis): può essere utile per far riottenere a uno zombi o a uno scheletro le capacità straordinarie che possedeva in vita, specie se il non morto in questione era un drago o un'altra creature interessante. Brilliant Blade (Spell Compendium): questo è un incantesimo interessante, perché può essere usato sulle armi di un gruppo di avversari per conferire loro la capacità energia luminosa, che le rende completamente inutili contro i non morti. Harm, greater (Heroes of Horror): questa versione superiore di ferire infligge 1d12 danni per livello e, cosa assai più importante, funziona a distanza. Ottima per curare non morti in prima linea o per dare il colpo di grazia a nemici già feriti. 8° Livello: Creare non morti superiori: l’utilità di questo incantesimo (che peraltro permette di ottenere non morti molto scarsi rispetto al livello al quale si acquisisce) sono le ombre, che sono incorporee, danneggiabili solo da armi magiche o incantesimi e contro cui la maggior parte delle creature mostruose è totalmente indifesa. General of undeath (Spell Compendium): utilissimo incantesimo per chierici, che i dread necromancer possono acquisire tramite apprendimento avanzato. Permette di controllare un enorme numero di non morti aggiuntivi e dura 24 ore. 9° Livello: Harm, mass (Heroes of Horror): simile a Harm, greater, funziona però su tutte le creature in un’area di 6 m di raggio, curando i non morti e ferendo i viventi. Plague of undead (Heroes of Horror): incantesimo che permette di rianimare, in modo abbastanza economico, grandi gruppi di non morti o pochi non morti con molti DV. Da notare, inoltre, che crea non morti con il massimo dei pf per ogni DV. Ferri del mestiere Oltre agli oggetti presentati nella prima parte dell'articolo, vanno aggiunti quelli che risultano particolarmente utili a un signore dei non morti. Fillatterio dello scacciare non morti: Se si possiede la capacità di intimorire non morti, permette di farlo come se si possedessero 4 livelli in più. Scettro dell’inferno (Liber Mortis): Se si possiede la capacità di intimorire non morti, permette di farlo come se si possedessero 3 livelli in più. Tunica delle ossa: Comodissima per qualsiasi signore dei non morti. Verga della maestria dei non morti (Liber Mortis): Con la modica spesa di 10.000 mo, questo oggetto permette di raddoppiare il numero di non morti che si possono controllare normalmente.
  11. Richter Seller

    Il Necromante

    Classi base Mago: Sia il mago generalista che il necromante specialista non sono particolarmente indicati come “Signori dei Non Morti”. Questo non vuol dire un Necromante costruito in tale modo non sia valido, ma semplicemente ci sono classi più adatte. Chierico: Grazie a capacità come intimorire e comandare non morti e incantesimi come dissacrare e, soprattuto, animare i morti, è una delle classi più indicate. Stregone, Warlock (Perfetto Arcanista), Archivist (Heroes of Horror): Queste classi, e in generale qualsiasi altra classe capace di lanciare incantesimi, non sono ottimali per l’obiettivo di creare un degno signore dei non morti. Dread Necromancer (Heroes of Horror): Questa classe spicca per la quantità di non morti che è in grado di sottoporre al suo comando. All’8° livello, grazie alla capacità speciale maestria dei non morti, il dread necromancer somma il suo modificatore di Carisma ai DV base che può controllare tramite animare i morti e comandare non morti. Per comprendere a fondo le potenzialità di questa abilità, basti pensare che un dread necromancer di 8° livello con Carisma 18 è in grado di controllare fino a 120 DV di non morti, grazie alla combinazione di animare i morti (8 DV per livello dell'incantatore), controllare non morti (6 DV per livello incantatore) e la sua capacità di intimorire non morti (8 DV). Inoltre la capacità speciale undead mastery fa anche guadagnare un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Destrezza ai non morti creati, oltre che 2 pf extra per ogni DV. In combinazione con il talento Artigiano dei Cadaveri (Liber Mortis) e l’incantesimo dissacrare, i non morti creati avranno un totale di 6 pf extra per ogni DV; questo significa, ad esempio, che un troll scheletro passa da 39 a 65 pf, oltre al bonus a Forza e Destrezza, ottenendo un bonus di +2 agli attacchi, ai danni, all’iniziativa e alla CA. Con l'aggiunta del talento Castigo Distruttivo (Liber Mortis), quando un non morto creato viene distrutto, dà origine a un’esplosione di energia negativa che causa 4d6 danni in un raggio di 3 m e che cura i non morti. Quindi, ottimizzando un dread necromancer, è possibile ottenere un personaggio che, al 20° livello, è in grado di controllare più di 2.000 DV di non morti. Classi di prestigio Un signore dei non morti può puntare a Classi di Prestigio che espandono effettivamente le capacità delle classi base, oppure ad altre che necessitano di una costruzione appropriata per potervi accedere. Maestro del Sudario (Liber Mortis): L’abilità principale di questa CdP è l’evocazione di non morti incorporei. Rientrare nei requisiti salendo come chierico puro richiede la spesa di 6 livelli, ma questo significherebbe evocare un'ombra al 7° livello, cosa che non risulta particolarmente incisiva. Per ovviare a questo problema e ottenere il requisito più stringente (Tiro Salvezza base sulla Volontà di +5) in meno livelli, è sufficiente prendere i primi 2 livelli da chierico e poi multiclassare col mago, la lama iettarice (Perfetto Combattente) o una qualsiasi classe che aggiunga +2 al TS base sulla Volontà. In questo modo al 4° livello si può già acquisire il primo livello in Maestro del Sudario. Ai livelli bassi le ombre sono eccezionali e con questa build si completa la CdP al 13° livello. Maestro Esangue (Liber Mortis): E’ una CdP molto interessante, che permette di creare e controllare non morti tramite capacità sovrannaturali e magiche (e non solo quindi attraverso incantesimi e intimorire). Fa perdere un solo livello di progressione negli incantesimi, è prendibile già al 5°-6° livello e concede persino degli Innesti Non Morti gratuitamente. L’unico neo, per un dread necromancer che vi si avvicini, è che la capacità di intimorire non morti non progredisce con la CdP.
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    Il Necromante

    Il Signore dei Non Morti Articolo illustrato e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 12/01/2008 Razze Gli umani, che più di ogni cosa desiderano il potere, sono senz’altro una delle razze più valide: il talento extra e i punti abilità in più tornano sempre utili. Fra le altre razze, tutte quelle che possiedono incrementi razziali sulla caratteristica chiave per gli incantesimi (Intelligenza per i Maghi, Saggezza per i Chierici, Carisma per Stregoni e Dread Necromancer) sono indicate. Oltre alle varianti razziali dei manuali di ambientazione, su Races of the Dragon merita menzione lo Spellscale (+2 Carisma, -2 Costituzione); su Razze del Destino compare invece l’Illumian, che permette, prendendo i sigilli opportuni, di sfruttare alcune forme di metamagia a costo di piccole rinunce. Le razze con modificatore di livello in questo caso non sono indicate, poiché il numero e la qualità dei non morti che si possono controllare dipende strettamente dal livello di incantatore. Abilità e talenti Le abilità su cui concentrarsi sono primariamente Conoscenze (religioni), sia per avere nozioni sui non morti che si creano, sia per sfruttare il bonus di sinergia +2 alle prove di intimorire non morti, e Sapienza Magica. Inoltre un dread necromancer trae vantaggio dall'abilità Intimidire che, tra gli altri suoi utilizzi, permette di effettuare, come azione standard, una prova contrapposta speciale per rendere l’avversario scosso per 1 round (-2 al colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità). Anche l’aura di paura del dread necromancer ha lo stesso effetto e, per le regole sulla paura, un personaggio già scosso diviene impaurito, ovvero fugge dalla fonte della sua paura il più velocemente possibile e diviene quindi bersaglio di attacchi di opportunità. Per ciò che riguarda invece i talenti, ce ne sono numerosi che possono essere oggetto di scelta. Riportiamo alcuni dei più significativi ed efficaci. - Anima Sepolcrale (Liber Mortis) è praticamente obbligatorio per ogni dread necromancer e chierico malvagio; permette infatti al personaggio di curarsi con incantesimi di infliggi ferite. Si crea inoltre una sinergia con la capacità negative energy burst del dread necromancer, ovvero un'esplosione di energia negativa che danneggia gli avversari e agisce come cura sul personaggio e sui suoi non morti. - Artigiano dei Cadaveri (Liber Mortis) è un altro talento interessantissimo; tutti i non morti creati guadagnano infatti un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e 2 pf extra per ogni DV. Il bonus alla Forza non si somma alla capacità speciale undead maestry del dread necromancer, ma i pf extra sì. - Ossa Agili (Liber Mortis), con cui i non morti creati acquisiscono velocità aumentata e un bonus all’iniziativa. - Castigo Distruttivo (Liber Mortis) fa sì che ogni non morto creato, quando viene distrutto, crei un’esplosione di energia negativa che infligge danno ai viventi e cura i non morti (e anche il necromante, se possiede il talento Anima Sepolcrale). - Anima Caduti (Liber Mortis) è un buon talento di metamagia che, pur richiedendo uno slot di 3 livelli superiore, permette di rianimare come zombi qualsiasi cosa venga uccisa dall’incantesimo a cui il talento viene applicato. Per rendere meno esoso il costo in slot, si può ridurre un nemico all’incoscienza e poi infliggergli il colpo di grazia con un incantesimo di livello 0 (es. raggio di gelo) o di 1° livello (es. infliggi ferite leggere). - Piattaforma Planare (Cataloghi dell'Illuminazione) (Atlante Planare) permette di ottenere il potere di un dominio anche se il personaggio non è un chierico, nonché di utilizzare una volta al giorno, per tre volte (prima di dover ricaricare questa prerogativa tramite uno speciale rituale), una magia di dominio, anche se questa non compare sulla lista degli incantesimi del personaggio, purché questo abbia un punteggio di Saggezza sufficientemente alto per poterlo lanciare. Questo è un ottimo modo per i personaggi che non sono chierici di avere accesso a magie come dissacrare, risvegliare non morti o rianimare non morti, nonché al dominio del Necromante (Eberron: Ambientazione), aumentando di 1 il livello dell'incantatore per le magie di Necromanzia, il che permette di controllare un maggiore numero di DV di non morti creati con incantesimi come animare i morti o comandare non morti. - Discepolo Arcano (Perfetto Arcanista) permette di aggiungere alla propria lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di un dato dominio. Ottimo per ottenere dissacrare per chi non è un chierico e animare i morti come magia di 3° livello invece che di 4°. Ovviamente richiede Saggezza alta. - Sickening Grasp (Complete Mage) conferisce, tra le altre cose, un +1 al livello dell'incantatore per le magie di Necromanzia (che, come nel caso di Piattaforma Planare, permette di controllare più DV di non morti). - Autorità Non Morta (Liber Mortis) permette di avere seguaci non morti.
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    Il Necromante

    Esempio di manipolatore di energia negativa Manuali usati: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista, Guida al giocatore di Faerun, Players Handbook II Thuan Bleedwound Razza: Umano, Mago Necromante 5°/ Magus del Sangue 10° Tipo: Umanoide medio (Umano) Dadi Vita: 5d4+10d6+63 (110 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 9m (6 quadretti) Classe Armatura: 21 (+4 armatura magica, +3 Des, +2 deviazione, +2 armatura naturale), contatto 19, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +7/ +8 Attacco: Pugnale perfetto +9 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Pugnale perfetto +9/+4 in mischia (1d4+1) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Cursed Glance** 8v/g, Rintocco di morte 1v/g, Risvegliare il sangue 1v/g, Via del Sangue 1v/g **Capacità magica in sostituzione del famiglio, variante del Players Handbook II. Quando Thuan viene preso come bersaglio da un nemico visibile entro 18m può rispondere con questa capacità magica che impone una penalità di -2 alla CA e ai Tiri Salvezza se non si passa il Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 18. Le penalità durano fino alla fine del turno successivo di Thuan. Qualità speciali: Coagulazione, Componente del sangue, Lancio durevole, Scarificazione***, Stilla di sangue, Incantesimo cerca sangue, Addensamento, Infusione ***Thuan usa fare dei tatuaggi invece di semplici cicatrici Allineamento: Neutrale Malvagio Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +10, Volontà +10 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 18, Int 26, Sag 10, Car 14 Abilità: Artigianato (Tatuaggi) +20, Camuffare +4, Concentrazione +22, Conoscenze (Arcane) +20, Conoscenze (Religioni) +20, Conoscenze (Piani) +20, Decifrare Scritture +12, Diplomazia +4, Guarire +18, Intimidire +4, Raggirare +20, Sapienza Magica +26 Talenti: Robustezza, Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Incantesimi tematici, Incantesimi Massimizzati Immediati, Dividere Raggio, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Incantesimi da mago preparati (Scuola di specializzazione: Necromanzia; Scuole Proibite: Abiurazione e Ammaliamento; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo; CD 19 per gli incantesimi di necromanzia): 0 - distruggere non morti, individuazione del magico, luce, raggio di gelo*; 1° - armatura magica*, caduta morbida, colpo accurato, dardo incantato (2), raggio di indebolimento, tocco gelido; 2° - cecità/sordità (2), comandare non morti, invisibilità, raggio rovente*, ragnatela, vedere invisibilità; 3° - distorsione, fulmine, palla di fuoco (2), raggio di esaurimento (2)*, volare; 4° - agonia (2), debilitazione (2)*, invisibilità superiore (2), scrutare; 5° - cono di freddo*, giara magica, muro di forza, raggio di esaurimento [Dividere Raggio]; 6° - carne in pietra, cerchio di morte (2)*, disintegrazione; 7° - dito della morte (2), spruzzo prismatico* *Incantesimi modificati dal talento Incantesimi Tematici (tema scelto: sangue): raggio di gelo, raggio rovente, raggio di esaurimento, debilitazione appaiono come se le dita diventassero di sangue e si allungassero trafiggendo l’avversario; armatura magica appare come un’armatura di sangue; cono di freddo e spruzzo prismatico appaiono come se un’enorme spruzzo di sangue partisse dalle mani dell’incantatore; cerchio di morte disegna un cerchio con un pentacolo rosso iscritto al suo interno rosso sangue. Thuan ha attivo su di sé contingenza con immagine speculare; l’incantesimo si attiva quando subisce danni per un incantesimo o danni fisici. Libro degli incantesimi: 0 - tutti; 1° - armatura magica, caduta morbida, colpo accurato, dardo incantato, immagine silenziosa, raggio di indebolimento, ridurre persone, tocco gelido; 2° - cecità/sordità, comandare non morti, immagine speculare, invisibilità, raggio rovente, ragnatela, vedere invisibilità; 3° - distorsione, fulmine, palla di fuoco, raggio di esaurimento, volare; 4° - agonia, debilitazione, invisibilità superiore, scrutare; 5° - cono di freddo, giara magica, muro di forza, onde di affaticamento, raggio di esaurimento; 6° - carne in pietra, cerchio di morte, contingenza, disintegrazione; 7° - dito della morte, spruzzo prismatico Equipaggiamento: Fascia dell’intelletto +6, Guanti della destrezza +2, Mantello della resistenza +3, abiti da nobile, pugnale perfetto, Anello di protezione +2, Amuleto dell’armatura naturale +2. Background: Thuan ha passato quasi tutta la sua vita nelle steppe del nord-est. Molte sono le tribù seminomadi che abitano quella regione, e molti sono i modi in cui essere interpretano gli insegnamenti della loro dea, l’unica adorata nella regione. Essa infatti è una dea dai volti molteplici, che può essere vista sia come benevola dea della fertilità, sia come dea sanguinaria della guerra. Thuan e la sua gente l’hanno sempre considerata solo nella seconda forma, e fin da piccolo è stato addestrato e convinto con lavaggi del cervello che fosse la via giusta. Tre sono le vie principali degli adoratori della dea sanguinaria: quella monacale, quella clericale e quella arcana (soprattutto necromanti). Lui, per volere del padre, un potente stregone dei ranghi della chiesa, è stato iniziato a quest'ultima. Infervorato dagli insegnamenti e dalla potenza che andava gradualmente aumentando con essi, ha continuato a fare carriera nella chiesa e poi è stato accettato tra gli arcanisti d’élite: i Magus del Sangue. Questi maghi e stregoni, seguendo il concetto che la loro dea sia una delle più sanguinarie, imparano a trovare una certa affinità col sangue. Thuan, essendo anche un fautore della bellezza, trovò un modo tutto suo di iscriversi bellissimi tatuaggi, invece che riempirsi il corpo di cicatrici. Ora è a capo di una delle sette clandestine fuori dalle loro terre, cercando nuovi membri per la sua chiesa.
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    Il Necromante

    Materiale dai Forgotten Realms - Incantesimi 1° Livello: - Verme dello spirito (Magia di Faerun): infligge danni alla costituzione. 2° Livello: - Artiglio nero (Guida del Giocatore a Faerun): accessibile solo ai chierici con il talento Iniziato di Cyric, è utile sia per ferire gli avversari con l’energia negativa senza entrare in mischia sia per curare le proprie creature. C’è di meglio, ma non è da buttare. - Marchio dell’esilio (Sottosuolo di Faerun): per chierici, abbassa di 2 la CA del bersaglio, oltre ad infliggere penalità ad alcune abilità di interazione. L’effetto è permanente. 3° Livello: - Teschio di guardia (Guida del Giocatore a Faerun): il nome dice tutto. Utili come guardiani di laboratori e fortezze che scoraggiano eventuali ospiti indesiderati con le loro urla, l’incantatore viene immediatamente a conoscenza di un teschio attivato: pregio non indifferente! 4° Livello: - Colpo terrificante (Guida del Giocatore a Faerun): accessibile solo ai chierici con il talento Iniziato di Cyric, è praticamente identico al classico infliggi ferite critiche. Le uniche differenze stanno nella possibilità di colpire a distanza (si tratta di un raggio) e dell’effetto secondario frastornante. - Fulmine funesto di Sinsabur (Irraggiungibile Est): una linea di energia negativa infligge danni alla forza e alla costituzione a tutte le creature entro l’area. Il Tiro Salvezza sui Riflessi rende l’incantesimo particolarmente utile contro la maggior parte dei combattenti. 5° Livello: - Carne tremante (Guida del Giocatore a Faerun): incantesimo abbastanza macabro, che permette di giocherellare con le ossa degli avversari. Il bersaglio rimane stordito e poi nauseato, oltre a subire una discreta quantità di danni. - Mantogrigio di Grimwald (Abientazione Forgotten Realms): quest’incantesimo nega al bersaglio la possibilità di riguadagnare punti ferita, punti caratteristica e livelli negativi in qualsiasi modo per la durata dell’incantesimo (1 round per livello). Persino la rigenerazione o la guarigione rapida naturale vengono soppressi per tutta la durata del mantogrigio. - Erosione dell’anima (Irraggiungibile Est): incantesimo da chierico, danneggia le caratteristiche mentali dell’avversario (Carisma e Saggezza). Utile soprattutto per evitare che le proprie creature vengano scacciate o distrutte, oltre che per abbassare il potenziale magico di quegli incantatori che hanno nel Carisma o nella Saggezza la loro caratteristica chiave. Unica pecca: il Tiro Salvezza concesso è sulla Volontà. - Sangue bruciante di Beltyn (Irraggiungbile Est): il sangue del bersaglio ribolle causandogli danni da acido e da fuoco, oltre che a limitare le sue azioni nel round. La durata può essere prolungata per più di un round. 7° Livello: - Drago della morte (Magia di Faerun): oltre ad utilizzare un’energia sacrilega per aumentare le difese e trasformare gli arti in armi, l’incantatore acquisisce anche la capacità di utilizzare un cono di paura o un infliggi ferite critiche una volta per round. Materiale da Eberron - Classi di Prestigio Bone Knight (Five Nations): una valida CdP per chierici o guerrieri/chierici, ma anche per paladini. I tipici patrioti Karrnathi sono Bone Knight, spesso a capo di legioni di non morti, padroni del campo di battaglia grazie alle loro capacità di manipolare energia negativa per creare armature d’ossa o controllare i sottoposti. Permette di rimanere un buon combattente, ma allo stesso tempo di far progredire gli incantesimi divini. Deadgrim (Magic of Eberron): questa CdP attinge potere sempre dall’energia negativa, tanto che chi la intraprenderà diverrà sempre più simile nell’aspetto ad un non morto; ma a differenza di un necromante classico, un Deadgrim odia con tutto il cuore i non morti e fa di tutto per tentare di eliminarli (perfino cercare di divenire simile a loro). Anche questa CdP è legata al Karrnath, ma rispecchia, in un certo senso, la parte opposta a quella dei Bone Knight (NB: i Deadgrim fanno parte della fazione dei Red Watchers, dedita ad eliminare ogni traccia di non morti dai confini del Karrnath). Materiale da Eberron - Incantesimi 5° Livello: - Orb of Dancing Death (Magic of Eberron): questo incantesimo crea una piccola sfera di energia negativa in grado di colpire avversari con attacchi di contatto a distanza. Per ogni colpo messo a segno la vittima subisce un livello negativo ed è un incantesimo parecchio interessante perché non concede alcun Tiro Salvezza. 6° Livello: - Semblance of Life (Magic of Eberron): un’esplosione di energia negativa investe uno o più non morti vicini tra loro, infliggendo 3d6 danni ogni round, senza alcun Tiro Salvezza.
  15. No, significa che hai bisogno di un'arma magica che sia forgiata in Adamantio. Un'arma magica o un'arma normale in adamantio non supererebbero la riduzione.
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    Il Necromante

    Incantesimi Livello 0°: - Distruggere non morti: 1d6 di danni al livello 0° non sono certo pochi. 1° Livello: - Raggio di indebolimento: la base della necromanzia, utile contro qualsiasi avversario, ma in particolare contro gli incantatori arcani, per renderli talmente deboli che non possano quasi agire; gli altri tipi di avversari vedono invece diminuire notevolmente le proprie capacità offensive (fino a -6 al tiro per colpire e -8 ai danni). - Rivalsa (Perfetto Arcanista): da usare contro nemici armati, preferibilmente grossi e stupidi. 2° Livello: - Cecità/Sordità: da usare soprattutto nella versione accecante, contro incantatori nemici. - Comandare non morti: utile contro grossi non morti non intelligenti. - Vita falsata: considerando che nella lista da mago/stregone non ci sono incantesimi di cura, questo incantesimo permette di avere quei punti ferita in più che possono fare la differenza. - Mano Spettrale: un incantesimo assolutamente essenziale per lanciare senza pericolo incantesimi come tocco del vampiro o scagliare maledizione. 3° Livello: - Raggio di esaurimento: il classico incantesimo necromantico, con la sicurezza di infliggere almeno una penalità a Forza e Destrezza. - Fermare non morti: da usare soprattutto contro non morti non intelligenti, per eliminare temporaneamente la minaccia che rappresentano. 4° Livello: - Debilitazione: un incantesimo particolarmente forte, che infligge 1d4 di livelli negativi senza possibilità di scampo, a patto di riuscire a colpire il nemico. - Paura: può essere molto utile per smembrare i gruppi di nemici, facendone scappare alcuni, se non tutti. - Agonia (Perfetto Sacerdote): il bersaglio non muore se non passa il Tiro Salvezza, ma essere indifeso può voler dire diventare una facile preda dei nemici ed essere soggetto ai colpi di grazia. - Cupa vendetta (Libro delle Fosche Tenebre): per infliggere danni e creare un Wight in un sol colpo. 5° Livello: - Giara magica: da usare preferibilmente con qualche accorgimento, come quello di far tenere la giara magica al collo di un fidato alleato, che si muova insieme all’incantatore una volta che abbia posseduto una creatura. - Muro spettrale (Perfetto Arcanista): utile nei passaggi stretti per indebolire i nemici. - Fermare il cuore (Libro delle Fosche Tenebre): è fondamentalmente un incantesimo “Save or Die”, che concede però 2 round di tempo all’avversario per non morire. 6° Livello: - Cerchio di morte: un ottimo incantesimo per eliminare gruppi di nemici non fortissimi in un colpo solo. Non sarà come Lamento della Banshee, ma ha il pregio di poter essere lanciato in una zona designata, anche in mezzo ai propri alleati, che non subiranno l’effetto perché si presuppone che siano più o meno dello stesso livello dell’incantatore. - Non morto a morto: usato soprattutto da necromanti non malvagi, o comunque su non morti che l’incantatore non può o non vuole controllare. - Freccia d’osso (Perfetto Arcanista): come un dito della morte, con la differenza che si deve colpire l’avversario. 7° Livello: - Dito della morte: il classico incantesimo “Save or Die”, da usare contro i non combattenti in primis, in quanto il nemico, per quanto possa essere elevato il suo livello, avrà comunque un bonus al Tiro Salvezza sulla Tempra più basso rispetto ad un combattente. - Onde di esaurimento: utile quando si combatte contro molti nemici, da lanciare prima che i combattenti affrontino tali nemici. - Svuotamento di sangue (Liber Mortis): dimezza, senza possibilità di scampo, i punti ferita di un nemico; fenomenale contro i nemici con centinaia di punti ferita. 8° Livello: - Orrido avvizzimento: un incantesimo da danneggiamento ad area, utile soprattutto contro coloro che hanno il Tiro Salvezza sui Riflessi alto, ma basso quello sulla Tempra, come incantatori arcani e soprattutto ladri, che non possono nemmeno usare Eludere. - Fuoconero (Perfetto Arcanista): comodo contro altri incantatori o su gruppi di nemici non molto forti. - Strappa viscere (Libro delle Fosche Tenebre): come l’incantesimo distruzione dei chierici, ma che permette anche di guadagnare punti ferita. 9° Livello: - Lamento della banshee: un incantesimo potentissimo, da usare preferibilmente lontano dagli alleati e attorniati da nemici. Ferri Del Mestiere Bracciali dell’armatura: I maghi non indossano armature, in qualche modo andranno perciò sostituite. Amuleto dell’armatura naturale: Forse meno utile dell’anello di protezione, ma aggiunge bonus a un altro modificatore della CA. Anello accumula incantesimi: Per avere degli incantesimi in più che posso salvare la vita o dare il colpo di grazia al mostro finale; o ancora, per avere a disposizione incantesimi che forse in quel determinato giorno potrebbero essere fondamentali o non servire affatto (es. caduta morbida, trucco della corda, ecc.). Anello dei controincantesimi: Costa poco e può salvare la vita. Se ad esempio vi viene lanciato dentro un incantesimo usato spesso dal necromante, come ad esempio cecità/sordità, allucinazione mortale o disintegrazione, permette di non avere la preoccupazione che l’incantesimo sia riflesso indietro o che un altro incantatore possa prendere il necromante come bersaglio. Anello di protezione: La CA è il punto debole del mago, quindi cosa c’è di meglio che da bonus di deviazione (quindi applicabile a contatto e colto alla sprovvista), tenendo conto che se si parla di mago/stregone non ha nemmeno incantesimi che diano bonus di tale tipo? Anello del sostentamento: Costa poco e permette di dormire di meno anche per studiare gli incantesimi. Certo, resta il limite del lancio recente di 8 ore, ma fa sempre comodo soprattutto al necromante che vuole diventare un non morto per non preoccuparsi di mangiare, bere o dormire. Bastone della necromanzia: Il nome dice tutto. Contiene i tipici incantesimi del buon necromante come debilitazione e cerchio di morte. Borsa conservante: Ogni personaggio, specialmente gli incantatori arcani, hanno sempre diverse cose da tenere con sé e poca forza per trasportarli. Con essa, non sarà più un problema portarsi dietro decine di pergamene, oggetti utili e, perché no, un laboratorio d’alchimista miniaturizzato con l’apposito incantesimo. Cappello del camuffamento: Il necromante non è solitamente famoso per il suo bell’apparire. Cosa c’è quindi di meglio di questo cappello per mostrare un falso aspetto per poter sorprendere i nemici? Fascia dell’intelletto, Amuleto della saggezza, Mantello del carisma: Più è alta la caratteristica chiave degli incantesimi, più sono gli incantesimi che possono essere lanciati e maggiori sono le CD. Mantello della resistenza: Dai Tiri Salvezza dipende la sopravvivenza ed è quindi buona cosa tenerli alti, soprattutto la Tempra, in cui gli incantatori arcani sono deboli e che può salvare dagli incantesimi più potenti.
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    Il Necromante

    Classi base Mago: Insieme allo stregone, è la classe migliore per questo tipo di necromante. Senza dubbio ha gli incantesimi più adatti allo scopo, una buona destrezza per colpire con eventuali raggi e poche caratteristiche necessarie allo scopo (Intelligenza e Destrezza), il che può voler dire tenere l'Intelligenza più alta ed aver CD più alte e un maggior numero di incantesimi. Spesso i necromanti sono maghi che si specializzano nella rispettiva scuola di magia ed è bene considerare quali scuole abbinare ad essa e quali invece possono essere scelte come scuole proibite e quindi abbandonate. Abiurazione, illusione e trasmutazione sono tre scuole che, ognuna a modo suo, possono proteggere il mago: a) Abiurazione con pelle di pietra, scudo, repulsione e riflettere incantesimo. Illusione con invisibilità, distorsione, fuorviare e immagine proiettata. c) Trasmutazione con volare, forma gassosa, transizione eterea e corpo di ferro. Questi sono solo esempi per cui almeno due di esse andrebbero tenute. Inoltre, evocazione, ammaliamento e invocazione sono altre tre scuole che possono supportare al meglio la scuola principale di necromanzia: a) Evocazione con nube mortale, evoca mostri e ragnatela prima, labirinto e nube incendiaria poi, può dare ben altro a cui pensare agli avversari che combattere i PG. Ammaliamento con confusione, blocca mostri e regressione mentale prima, parola del potere stordire e danza irresistibile di Otto poi, può eliminare temporaneamente la minaccia di un nemico. c) Invocazione con cono di freddo, fulmine e raggio rovente prima, spruzzo prismatico e mano stritolatrice di Bigby poi, può dare invece il colpo di grazia ai nemici indeboliti dalla necromanzia. Anche in questo caso, due di queste scuole andrebbero tenute. Per quanto riguarda il mago specializzato, d'altronde, ci sono due diverse scuole di pensiero. La prima considera che il necromante specializzato ha dalla sua parte diversi incantesimi in più e una sicurezza maggiore nell’aggiungere ulteriori incantesimi della scuola prescelta al libro. Il rovescio della medaglia è che è difficile rinunciare a due scuole di magia. L’altra scuola di pensiero dice al contrario che privarsi di due scuole di magia non vale avere un incantesimo in più al giorno, perché il mago perderebbe la sua versatilità. In linea di massima, se nel gruppo è già presente un altro incantatore arcano come uno stregone, un bardo o, addirittura, un altro mago, il necromante specializzato può essere un’ottima scelta. Se invece non vi sono altri elementi nel gruppo in grado di lanciare incantesimi arcani, la scelta è più difficile, perché vorrebbe dire privare il gruppo di incantesimi come teletrasporto se rinuncia a evocazione, velocità per trasmutazione, incantesimi di attacco per invocazione, controllo di nemici per ammaliamento e così via... Stregone: Lo stregone, per quanto riguarda il necromante, è praticamente uguale al mago quanto a incantesimi disponibili e caratteristiche da tenere alte; l’unica differenza risiede, come è noto, nel modo di lanciare e conoscere gli incantesimi. In un certo senso, è come avere un mago specializzato, ma con la differenza che non ha limitazioni di scuole nella scelta, anche se alla fin fine gli incantesimi conosciuti saranno molti di meno. Allo stesso modo del mago specializzato, se c’è un altro incantatore arcano (meglio se mago) lo stregone diventa una scelta molto interessante. Chierico: Il chierico ha molto poco del necromante che indebolisce i nemici tramite l'utilizzo dell'energia negativa. In effetti, è molto più sensato e portato per l’altra tipologia di necromante, ovvero quello che si circonda di non morti. Gli unici incantesimi adatti, altro non sono che gli stessi lanciati anche da un mago (come cecità/sordità o scagliare maledizione), fatta eccezione per gli infliggi ferite. Dread Necromancer (Heroes of Horror): Come suggerisce il nome stesso, è forse la più classica rappresentazione del necromante. Questa ha il pregio di unire gli utili incantesimi del mago/stregone, a quelli di supporto del chierico. Essa infatti ha la possibilità di lanciare praticamente tutti gli incantesimi di necromanzia dei maghi e dei chierici (del manuale del giocatore), a cui si aggiungono altri incantesimi non di questa scuola, ma ben adeguati allo stile di vita del necromante. Alcuni esempi sono: individuazione dei non morti, nascondersi a non morti, oscurità, evoca sciame, allucinazione mortale, tentacoli neri di Evard, nube mortale, costrizione/cerca, canto di discordia, ecc... Può imparare ogni 4 livelli incantesimi aggiuntivi di necromanzia di maghi e chierici ed è capace di intimorire non morti,mentre si trasforma pian piano in un lich, guadagnando poteri tipici dei non morti come riduzione dal danno, aura di paura, tocchi che infliggono livelli negativi e simili. Sembrerebbe quindi una classe perfetta per un necromante. Il problema di questa classe però è che è fin troppo specializzato in necromanzia, perdendo del tutto la grande varietà di incantesimi lanciati da maghi e stregoni. Classi di Prestigio Arcimago (Guida del Dungeon Master): Una CdP valida per qualunque potente incantatore arcano. Forse il manipolatore dell’energia negativa non se ne farà molto della capacità Maestro degli Elementi, ma altre sono da prendere in considerazione. Maestro dei controincantesimi può essere utile a qualsiasi mago, fenomenale se ci si scontra contro un altro necromante. Avere capacità magiche può essere altrettanto conveniente, specialmente per incantesimi di cui non se ne ha mai abbastanza, come dito della morte. Infine, la capacità di maestro delle forme può risultare indispensabile per evitare che i propri alleati siano preda dell’energia negativa sprigionata dall’incantatore: con questa capacità si potranno lanciare orrido avizzimento e lamento della banshee, senza alcuna preoccupazione o controindicazione. Mago Rosso (Guida del Dungeon Master): La dedizione al male degli umani di Thay può facilmente andare d’accordo con la malvagità che scaturisce dalla necromanzia. Forse i bonus alle CD non saranno utili quanto lo sono ad un invocatore, ma di sicuro aiutano a indebolire i nemici. Dread Witch (Heroes of Horror): La signora della paura. Per un necromante che predilige gli incantesimi come paura, ma anche allucinazione mortale, è davvero interessante come classe. Inoltre ottiene la capacità di spaventare gli avversari lanciando incantesimi con effetti visivi e di aumentare la propria potenza quando soggetta ad effetti di paura. Maestro esangue (Liber Mortis): Classe di prestigio interessante per un mago/stregone che desidera diventare molto simile ad un non morto, guadagnando diverse resistenze tipiche dei suoi amici non morti e svariate abilità a tocco, come il tocco paralizzante. Necromante puro (Liber Mortis): Una CdP da necromante che unisce le capacità del chierico e del mago/stregone. Non eccessivamente forte, ma potrebbe essere utile al manipolatore di energia negativa che vuole avere a disposizione sia gli incantesimi arcani che divini. Magus del sangue (Perfetto Arcanista): Tecnicamente non è una CdP fatta su misura per un necromante, ma i suoi poteri sono molto comodi e molto caratteristici per un necromante, magari abbinati a incantesimi necromantici come mano spettrale. Inoltre anche a livello di Background o Gioco di Ruolo c'è un buon accordo tra i termini “sangue” e “necromante”. Walker in the Waste (Sandstorm): Una CdP generica per chierici, ma che, come il magus del sangue, ha senso per un necromante. La CdP dona infatti poteri simili a quelli della necromanzia fino a portare l’incantatore a diventare un Dry Lich al 10° livello.
  18. Richter Seller

    Il Necromante

    Il manipolatore di energia negativa Articolo illustrato e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 22/11/2007 Razze Gli umani rappresentano sicuramente la razza che meglio si adatta alla tipologia del necromante. Il talento extra è sempre utile per potenziare le sue capacità, i punti abilità unite ai linguaggi bonus scelti senza restrizioni possono far conoscere all’incantatore le lingue di creature abissali, infernali e, più difficilmente, celestiali, con cui stipulare patti. Infine la liberà della classe preferita permette un più facile multiclassaggio, ad esempio mago/chierico. Gli elfi, in qualsivoglia ambientazione, sono famosi per la loro predisposizione alla magia. Il bonus alla destrezza, la competenza negli archi e la classe preferita del mago si sposano bene con la necromanzia, specialmente arcana. Tuttavia, nelle popolazioni più conservatrici di elfi, soprattutto quelle che si vantano di possedere “l’alta magia elfica”, la necromanzia non è affatto ben vista, né va d’accordo con l’allineamento spesso buono di questa razza. Unendo l’ambizione umana alla passione per la magia degli elfi, i mezzelfi possono diventare potenti necromanti e sicuramente più degli elfi, dato che non hanno freni di tipo sociale (ammesso che non vivano in comunità elfiche!). Allo stesso modo però, dal punto di vista tecnico, non hanno nulla di particolarmente utile a un necromante, tranne per i linguaggi bonus liberi e il sangue elfico per poter usare potenti artefatti di questa razza. Tutt’altro discorso è invece per i drow: i maschi, spesso maghi, è facile che si specializzino in necromanzia, una scuola molto subdola, come loro stessi. Le femmine, sacerdotesse di Lolth, più frequentemente si identificano con l’altro tipo di necromante, quello che si circonda di non morti; tuttavia, le sacerdotesse di Lolth preferiscono fare patti coi demoni, piuttosto che circondarsi di carne morta. Anche i duergar, sottorazza malvagia dei nani, potrebbe rappresentare l'eccezione per una razza, quella dei nani, che invece non è prettamente a suo agio con la magia arcana, tanto meno con arti quali la necromanzia. Tra le razze mostruose, due risultano più adeguate delle altre: i Rakshasa, il cui alto Carisma li può far diventare potenti stregoni, e i Mind Flayer, i cui alti bonus a Carisma ed Intelligenza permettono loro di diventare pericolosi maghi o stregoni. Infine, anche un archetipo come quello del mezzo immondo può contribuire alla carriera da necromante, soprattutto coi suoi bonus a Intelligenza e Carisma, come anche l’immunità al veleno e le resistenze all’energia. Abilità e talenti Tra le abilità di un buon necromante, Sapienza Magica è sicuramente la più importante, sia per accorgersi di quali effetti magici siano in atto in combattimento, sia per aggiungere al proprio libro di incantesimi un numero sempre maggiore di potenti incantesimi senza possibilità di errore. In secondo luogo, Concentrazione è fondamentale per poter lanciare incantesimi senza distrazioni o il rischio di perdere l’incantesimo, mentre Decifrare Scritture può essere utile per decifrare antichi tomi o artefatti magici. Tra le abilità di conoscenza, sicuramente la più importante è Conoscenze (arcane), mentre le altre sono alquanto opzionali. Per quanto riguarda i talenti, dipende dalla classe che si è scelta, ma in generale: - Escludere Materiali e Padronanza degli Incantesimi possono essere utili per avere sempre la possibilità di lanciare incantesimi, anche se privati del libro o della borsa dei componenti. - Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) e Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia) sono talenti che aumentano la difficoltà di resistere agli incantesimi come raggio di esaurimento, cerchio di morte, dito della morte. - Iniziativa Migliorata è sempre comodo per poter agire prima degli avversari, in questo caso per indebolirli prima ancora che possano agire, sfruttando anche la maggiore probabilità di colpirli con dei raggi, in quanto i nemici sono colti alla sprovvista e quindi privati del bonus di Destrezza. Tra i talenti di metamagia invece troviamo: - Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, talenti classici ma sempre funzionali per rendere le capacità del necromante più forti. - Risucchiare caduti e Indebolire caduti (Liber Mortis), che rispettivamente infliggono 1 livello negativo e un malus di -4 alla Forza quando si causano danni a un nemico con un incantesimo. - Dividere Raggio (Perfetto Arcanista), utilissimo con incantesimi come debilitazione o raggio di esaurimento, perché usando uno slot di 2 incantesimi più alto permette in sostanza di lanciare 2 volte l’incantesimo. (E una doppia debilitazione occupa uno slot di 6° e infligge 2d4 di livelli negativi, come l’incantesimo di 9° risucchio di energia!) - Sapienza Nera di Moil (Perfetto Arcanista) permette di fare danni aggiuntivi difficilmente riducibili, anche se sono pochi gli incantesimi di Necromanzia che fanno danno ai punti ferita. - I talenti di metamagia immediata (Perfetto Arcanista) sono poi un buon supporto in generale, soprattutto per i maghi che in ogni caso non avrebbero molti incantesimi da lanciare (es. con Incantesimi Massimizzati Immediati, cerchio di morte ucciderà almeno 44 DV di creature!).
  19. No, perché come indica chiaramente il testo devi partire a contarli dal 3° livello: 1, 2, 3, 4, 5, 6 => 1 raggio 7, 8, 9, 10 => 2 raggi dall'11 in poi => 3 raggi "+1 per four caster levels (maximum +5)" è diverso da "every four levels beyond 3rd", che sposta la progressione di -1.
  20. Aggiungi +1 ad ogni multiplo di 4. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 => +1 8, 9, 10, 11 => +2 12, 13, 14, 15 => +3 16, 17, 18, 19 => +4 dal 20 in poi => +5
  21. Ricorda di usare la funzione cerca prima di aprire un topic; non solo esisteva già una discussione analoga, ma conteneva anche la risposta al tuo dubbio.
  22. I pg con Dv razziali scelgono autonomamente i propri talenti e punti abilità. Discorso differente per i Licantropi, che hanno regole a se per i Dv animali.
  23. Nota - %2$s I partecipanti alla discussione sono gentilmente pregati di rileggere il primo messaggio di questo topic. Invito quindi tutti a rimanere in tema o a continuare disquisizioni filosofiche, ove se ne senta la necessità, nell'altro topic segnalato.
  24. Se è un testo incollalo come testo del post in spoiler o quote, altrimenti allega un link ai file di hosting come Mediafire, Rapidshare, Megaupload, 4shared, ecc.
  25. Grande! Ben fatto, Dottore! :)

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