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Richter Seller

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Tutti i contenuti di Richter Seller

  1. Richter Seller

    Kung Fu Panda

    Beh, considera che in principio i capitoli della saga dovevano essere 6...
  2. E' vietato inviare due o più post distinti consecutivi in uno stesso topic entro 24 ore. Puoi rispondere a tutte le persone che vuoi, ma devi farlo contemporaneamente (ovvero, in un unico post) utilizzando l'apposita funzione "Multiquota" che trovi in basso a destra. ;-)

  3. Richter Seller

    Kung Fu Panda

    Bello, anche se personalmente ho apprezzato aggiormente il doppiaggio originale, soprattutto per quanto riguarda Shen. Molto più coinvolgente la crescita di Po in questo film che nel precedente, imho. Domandina per chi lo ha visto fino alla fine: Spoiler: /!\ ULTRASPOILER /!\ Spoiler:
  4. Esempio di incontro ?????? LI 23: Sir Tiberius Tallstag. Sir Tiberius Tallstag Umano draconico frenico Chierico di Wee Jas 1/ Knight 10/ Paladino 2/ Crusader 1/ Ruby Knight Vindicator 6 LB drago Medio (umanoide atipico, psionico) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 13, colto alla sprovvista 31 (+13 Armatura, +7 Scudo, +1 Naturale, +3 Destrezza) Pf: 7d8+56 più 10d12+80 più 3d10+24 (262 pf medi; 20 DV) Resistenze: RI/RP 30 Tempra: +34; Riflessi: +23; Volontà: +31 (+32 contro incantesimi o effetti magici); Grazia Divina ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: Catena chiodata +5 sudden stunning +30/+25/+20/+15 (2d4+9 più stordimento, TS Riflessi CD 34 nega) Attacco base: +19; Lotta: +25 Opzioni di attacco: Punire il male, Scacciare non morti Azioni speciali: Manovre, Imposizione delle mani Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; *Domini ??? e ???): 3° (3 al giorno più un incantesimo di dominio) - Resist energy mass, cerchio magico contro il male, *Dissolvi magie 2° (4 al giorno più un incantesimo di dominio) - Scudo su altri, ristorare inferiore, quick march, rimuovi paralisi, *identificare 1° (5 al giorno più un incantesimo di dominio) - Blade of blood (2), favore divino (2), protezione dal male, *aura magica di Nystul 0 (6 al giorno) - Individuazione del magico (3), lettura del magico (3) Capacità magiche: (LI ??°; tiro salvezza CD ? + livello dell'incantesimo): A volontà – Individuazione del male Capacità psioniche (LM 20°; tiro salvezza CD 25 + livello del potere): 1 volta al giorno - schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo 3 volte al giorno - precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico Manovre e posizioni da Crusader conosciute 11 (IL 13°; *preparate 6 (granted 3)): Stances – Iron Guard Glare, Giant’s Stance, Aura of Perfect Order Strikes – Castigating Strike, Daunting Strike, Divine Surge, Entangling Blade, Crushing Vise, Stone Bones, Vanguarda Strike Boosts e counters – Defensive Rebuke ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 26, Int 18, Sag 16, Car 40 Qualità speciali: Resistenza Psionica 30, Resistenza agli incantesimi 30, Grazia divina, Steely resolve (5 pf), Furious counterstrike, Divine recovery, Armoured stealth, Fighting challenge Talenti: Bacio della Ninfa, Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento, Law Devotion, Knowledge Devotion, Iniziativa Migliorata, Combattere in Sella, Estrazione Rapida, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Tempra Possente, Potere Divino, Robilar’s Gambit, Defensive Sweep Difetti: Mano tremula, Disattento Abilità: Conoscenze (arcane) +21, Conoscenze (dungeon) +21, Conoscenze (piani) +21, Conoscenze (religioni) +21, Concentrazione +15, Diplomazia +21, Conoscenze (nobiltà) +6, Cavalcare +7, Nascondersi +7, Intimidire +23 Proprietà: Mantello del Carisma +6, Braccialetto della Salute +6, Guanti della Destrezza +4, Cintura della Forza del Gigante +6, Talismano della Saggezza +6, Tomo del Comando e dell’Influenza +5, Manuale della Salute +4, Catena Chiodata Stunning surge (CD 34 su Rifl) +5, Scudo Pesante di Metallo Animato +5, Armatura Completa in Mithral della Fortificazione pesante +5 ______________________________________________________________________ Scacciare non morti (Sop): Tiberius può scacciare non morti come un chierico di 3° livello. Fighting Challenge (Str): 20 volte al giorno Tiberius può selezionare un avversario, se quest'ultimo ha un GS maggiore del livello di classe di Tiberius – 2 e un punteggio di Intelligenza di 5 o più Tiberius ottiene un +2 ai TS sulla Volontà e +2 a TpC e danni contro quel nemico. Questo effetto dura 20 round e se il nemico non rispetta le condizioni l'uso di questa capacità viene sprecato. Test of Mettle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Tiberius può fare sì che tutti i nemici entro 30 m da lui e che potrebbero essere influenzati da Fighting Challenge attacchino solo lui se falliscono un TS su Volontà con CD 30. Questo effetto dura 20 round e non costringe i nemici ad azioni suicide o a provocare attacchi di opportunità. Call to Battle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Tiberius può garantire ad un alleato un nuovo TS contro un effetto di paura con un bonus di +15 al tiro. Shield Block (Str): Tiberius può selezionare ognuno turno un avversario contro il quale il suo bonus di scudo aumenterà di +1. Bulwark of defense (Str): Tutti i quadretti minacciati da Tiberius sono considerati terreno difficile da chi comincia il turno nella sua area minacciata. Armor Mastery (Str): Tiberius ignora la riduzione di velocità data da armature medie e pesanti. Vigilant Defender (Str): Tutti gli avversari che cercano di attraversare l'area minacciata di Tiberius senza provocare attacchi di opportunità tramite l'utilizzo dell'abilità Acrobazia hanno un malus di -10 alla prova. Shield Ally (Str): Come azione immediata Tiberius può decidere di subire al posto di un alleato adiacente a lui metà dei danni da un attacco fisico in mischia o a distanza (ma non da incantesimi o effetti simili). Individuazione del male (Sop): Come per l'incantesimo a volontà. Punire il male (Sop): Una volta al giorno Tiberius può attaccare una creatura malvagia ottenendo +15 al tiro per colpire e +2 ai danni contro di essa. Imposizione delle mani (Sop): Tiberius può curare 30 danni al giorno suddivisi come preferisce. Grazia Divina (Str): Tiberius applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i tiri salvezza. Cavalcatura Speciale: Tiberius può usufruire di una cavalcatura speciale come se fosse un paladino di 5° livello. Steely Resolve (Str): Tiberius può decidere di posticipare di un round danni pari a 5 pf Furious Counterstrike (Str): Tiberius ottiene un bonus al tiro per colpire e ai danni pari al numero di danni ritardati tramite Steely Resolve diviso 5 (arrotondato .per difetto, minimo 1). Divine Recovery (Sop): Come azione Rapida Tiberius può spendere un tentativo di scacciare non morti per recuperare una manovra spesa che viene ottenuta immediatamente come granted. Armored Stealth (Str): Tiberius non subisce penalità d'armatura alle prove di Nascondersi.
  5. « ??????? » - Sir Tiberius Tallstag Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Tiberius è un combattente che basa le sue tattiche sul controllo del campo mediante la sua catena chiodata (Mantenere la Posizione + Robilar’s Gambit + Defensive Sweep + Giant’s Stance + Defensive Rebuke/Entangling Blade/Crushing Vise). Le sue fonti di danno sono blade of blood (PHB2), Knowledge Devotion, Potere Divino, Divine Surge. Giant’s Stance permette a Tiberius di minacciare 6 m attorno a se, che i suoi avversari trattano come terreno difficile, e Mantenere la Posizione rende ancora più difficile ai suoi nemici l’allontanarsi da lui, e quindi costringendoli ad attaccarlo (rischiando di subire un AdO a causa di Robilar’s Gambit). Se i nemici che minaccia invece di attaccare lui attaccano qualcun’altro, Tiberius può fare un attacco di opportunità (Defensive Rebuke), e può conferire loro un -4 al tiro per colpire (Iron Guard Glare). Le possibilità di danno sono ridotte, ma comunque decenti: Knowledge Devotion aumenta sia tiro per colpire che danni, blade of blood conferisce +3d6 danni per un prezzo minimo, Divine Surge è una buona fonte di danno, Potere Divino è una certezza: con un attacco (txc +49) può arrivare a fare di media 2d4 +9 (For) +3d6 (blade of blood) +4 (Knowledge Devotion) + 5 (potenziamento) + 15 (potere divino) + 8d8 (Divine Surge) +2 punire il male = 80 danni medi con un attacco. Con un attacco completo (txc +41/+36/+31/+26 con Law Devotion attiva) invece potrebbe fare 2d4 +9 (For) +3d6 (blade of blood per il primo attacco) +4 (Knowledge Devotion) + 5 (potenziamento) + 15 (potere divino)= 46/35/35/35, quindi 157 danni se entrano tutti gli attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO Per la creazione di Sir Tiberius Tallstag è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Perfetto Combattente (CW), Complete Champion (CC), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Arcani Rivelati (UA), Tome of Battle (ToB), Draconomicon (Dcn), Magic Item Compendium (MIC), Libro delle Imprese Eroiche (BoED), Player Handbook 2 (PHB2), Spell Compendium (SpC) Adattamento ??????
  6. Esempio di incontro In taverna un esile gatto antropomorfo si muove verso di voi con grazia ultraterrena. Quando è vicino la sua bellezza vi lascia senza fiato: porta una lunga capigliatura castano chiara, ha occhi verde smeraldo, non indossa armature, solo un paio di bracciali e altri ninnoli, ed ha legata alla cintura una delle tipiche spade di Kara-Tur; notate che un tatuaggio ricopre per intero il suo petto: è il simbolo di Nobanion. LI 23: Kiro Hadate Kiro Hadate Catfolk (ROTW) Creatura frenica (EPH) Ex-Samurai (OA) 1°/Ex-Barbaro* 1°/ Paladino** di Nobanion 10/ Iaijutsu Master (OA) 8° * variante Lion Totem (CC) ** varianti Holy Warrior (CC), Charging Smite (PHB2), Curse Breaker (CM) LB tipo Umanoide Medio (Psionico) Iniziativa: +30 (+10 Des, +14 Car, +4 Iniziativa Migliorata, +2 Belt of Battle); Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +2, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Felino ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 41, contatto 25, colto alla sprovvista 28; (+8 armatura, +10 Des, +7 scudo animato, +1 naturale, +3 Int, +2 deviazione), contatto 25, colto alla sprovvista 28 Pf: 19d10 + 1d12 +60 -20 (141 pf medi; 20 DV) Resistenza: RI/RP 30 Tempra: +30; Riflessi: +33; Volontà: +21 ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana valorosa +5 +36 (1d10+14 crit.19-20/x2) Attacco base: +20; Lotta: +28 Opzioni di attacco: Attacco completo Katana valorosa +5 +36/+31/+26/+21 (1d10+14 crit. 19-20/x2) Azioni speciali: Punire il male 3/gg (+14 TpC, +10 danni), Scacciare non morti 17/gg Capacità magiche : 2 volte a settimana – rimuovi maledizione A volontà – individuazione del male Capacità psioniche (LM 20°; tiro salvezza CD 24 + livello del potere): 3 volte al giorno - precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico 1 volta al giorno - schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 28, Des 30, Cos 16, Int 16, Sag 10, Car 38 Qualità speciali: RP/RI 30, canny defense, lightning blade, strike from the void, one strike two cuts, capacità psioniche, capacità magiche, aura di bene, grazia divina, salute divina, aura di coraggio, imposizione delle mani Talenti: 1°: Arma focalizzata (katana), Iniziativa migliorata, Estrazione rapida; 3°: Spingere migliorato; 6°: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato; 9°: Truppa d’assalto (CW); 10°: Potere Divino (CW); 12°: Law devotion (CC); 14°: Abilità focalizzata (Iaijutsu focus); 15°: Attacco in salto (CAdv); 18°: Combattimento Brutale (CW) Difetti: Mano Tremula, Fragile Abilità: Diplomazia +26, Iaijutsu Focus +50, Intimidire +25, Saltare +21, Conoscenze (arcane) +4 Proprietà: Manuale dell’esercizio fisico (110000), Manuale della rapidità d’azione (110000), Tomo del comando e dell’influenza (135000), katana +5 valorosa (UE) (72335), Guanti della destrezza +6 (36000), Cintura della Forza del Gigante +6 (36000), Mantello del Carisma +6 (36000), Belt of Battle (MIC) (12000), Bracciali dell’armatura +8 (64000), Scudo pesante di metallo animato +5 (49120), Amuleto dell’esecuzione perfetta (custom: +10 a Iaijutsu Focus) (10000 mo), Braccialetto della salute +6 (36000), Fascia dell’Intelletto +6 (36000), Anello della Protezione +2 (8000 mo), 9545 mo per varie ed eventuali. ______________________________________________________________________ Lion Totem: Il Lion Totem permette ad Kiro di compiere un attacco completo alla fine di una carica. Charging Smite: Se Kiro Hadate mette a segno un attacco di punire durante una carica infligge 20 danni extra oltre a quelli garantiti da punire. Curse Breaker: 2 volte a settimana Kiro Hadate può produrre un effetto di rimuovi maledizione come per l'incantesimo Aura di Bene (Str): Kiro Hadate proietta un'aura di bene pari a quella di un chierico di 10° livello Individuazione del Male (Mag): Kiro Hadate può utilizzare l'incantesimo individuazione del male a volontà come capacità magica Punire il male (Sop): Tre volte al giorno Kiro Hadate può compiere un attacco speciale contro creature malvage ottenendo +14 al TpC e +10 ai danni Grazia Divina (Sop): Kiro Hadate aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus ai tiri salvezza. Imposizione delle Mani (Sop): Kiro Hadate può curare 140 pf al giorno suddivisi come preferisce Aura di Coraggio (Sop): Tutti gli alleati entro 3 m da Kiro Hadate ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura Salute Divina (Str): Kiro Hadate è immune a tutte le malattie, anche quelle magiche e soprannaturali Scacciare Non Morti (Sop): St. Sebastian Blake può scacciare non morti 17 volte al giorno come un chierico di 7° livello Cavalcatura Speciale (Mag): Kiro Hadate ha i servigi di una cavalcatura speciale di insolita potenza e Intelligenza Canny Defense (Str): Kiro aggiunge il suo modificatore di Int alla CA se non indossa armature. Lightning Blade (Str): Kiro aggiunge il suo modificatore di Car ai tiri di Iniziativa. Strike from the Void (Str):Kiro aggiunge il suo modificatore di Car per ogni dado bonus datogli da Iaijutsu Focus. One Strike Two Cuts (Str): Kiro può compiere due attacchi con la katana come azione standard. Law Devotion: Una volta al giorno come azione veloce Kiro Hadate può ottenere un bonus sacro di +7 alla CA o agli attacchi. Il bonus dura 1 minuto e ogni round Kiro può decidere a quale delle due alternative applicarlo Potere Divino: Come azione gratuta Kiro Hadate può spendere uno dei suoi utilizzi giornalieri di scacciare non morti per ottenere +14 ai danni per un intero round
  7. « ?????? » - Kiro Hadate, Paladino di Nobanion Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Kiro è un combattente la cui tattica è “colpisci e uccidi prima che possano colpire te”. La sua Iniziativa poderosa gli permette di agire praticamente prima di chiunque, e questo gli consente di poter scegliere se muoversi e fare due attacchi (One Strike Two Cuts), o se caricare e compiere un attacco completo (Attacco Poderoso + Attacco in Salto + Truppa d’Assalto + Combattimento Brutale + Lion Totem + Charging Smite), sfruttando la sorpresa contro i suoi nemici (Iaijutsu Focus + Strike from the Void). In ogni caso i danni saranno ingenti (anche grazie a Potere Divino). Può porsi in atteggiamento più tattico e alzare la sua CA (Law Devotion), se nota che ci sono più nemici di quanti ne può uccidere nel primo turno. Le capacità psioniche ampliano il suo campo di scelta difensivo/offensivo (se nel primo turno ha caricato, nel secondo lanciare flagello psionico, frantumazione psichica, o dominazione psionica può facilmente rivolgere le sorti del combattimento verso di lui). INSERIMENTO NEL GIOCO Per la creazione di Kiro Hadate è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Races of the Wild (RotW),Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH),Perfetto Combattente (CW), Complete Mage (CM), Complete Champion (CC), Perfetto Avventuriero (CAdv), Oriental Adventures (OA), Irraggiungibile Est (UE), Magic Item Compendium (MIC) Adattamento ??????
  8. Dovrebbe poter accedere al 5° livello se ha selezionato i due appositi talenti di Dungeonscape.
  9. Richter Seller

    Colpo arcano

    Ah ok, senza quote pensavo ti riferissi al mio reply. Considera che anche la lettura di Ji ji può non essere errata, dato che l'esempio fornito al termine della descrizione parla di "melee weapon (singolare) of his choice". Quello che non ci è dato sapere dall'esempio è se Yarren possiede una o più armi naturali.
  10. Richter Seller

    Colpo arcano

    Sì, e che c'entra che la risposta precedente dalla sulle armi? O incanti un'arma, o incanti il colpo senz'armi, o incanti le armi naturali, proprio come elencato nelle descrizione del talento. Considera inoltre anche l'esempio finale del talento, portato come supporto da chi sostiene che anche le armi naturali vadano incantata una alla volta.
  11. Precisamente.
  12. Richter Seller

    Colpo arcano

    Puoi incanalare un incantesimo in una di quelle elencate.
  13. No, la lanceresti a livello 20 perché i livelli di classe da accordo di sommano a quelli da bardo.
  14. Se ottieni il secondo livello da artista prima di diventare accordo non potrai aumentare il livello da accordo sublime. Ricorda inoltre che il livello incantatore da Bardo non salirà più se aumenterai quello da accordo con cdp.
  15. Esempio di incontro Un umanoide dalla pelle dorata, i capelli castano chiaro, e gli occhi verde smeraldo, sbarra la strada che vi porta al tempio di Torm. Ha un espressione calma ma risoluta, è bardato con un armatura argentata scintillante, e con la mano accarezza una lunga lancia che riluce di color oro. “Confido che abbiate buone intenzioni avventurieri: altrimenti, che Torm sia mio testimone, non vi lascerò uscire di qui”. LI 23: Sir Gaston Nobleheart Sir Gaston Nobleheart Aasimar (FRCS) Santo (BOED) Paladino* di Torm 10°/ Combattente Psichico (EPH) 1°/ Elocatore (EPH) 9° * Varianti Holy Warrior (CC), Charging Smite (PHB2) LB Esterno Medio (nativo) Iniziativa: +3; Sensi: visione crepuscolare e scurovisione 18 m; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: costantemente sotto l'effetto dell'incantesimo linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 47, contatto 27, colto alla sprovvista 44 (+3 Destrezza, +13 armatura, +14 cognitivo, +7 scudo) Pf: 10d10+80 + 1d8+8 + 9d6+72 (268 pf medi; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 10, immunità all’acido, al freddo, all’elettricità ed alla pietrificazione Tempra: +37; Riflessi: +31; Volontà: +44 (+1 a tutti i TS contro incantesimi, +4 a Tempra contro i veleni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga) Mischia: Lancia lunga +5 valorosa +35 (1d8+15 crit. 20/x2) Attacco base: +16; Lotta: +23 Opzioni di attacco: Lancia lunga +5 valorosa +35/+30/+25/+20 (1d8+15 crit. 20/x2) Azioni speciali: Scacciare non-morti, punire il male, tocco sacro, attacco rapido dimensionale, poteri psionici Poteri psionici: 64 punti potere al giorno (LM 7°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo): Poteri conosciuti: 1° - espansione, precognizione offensiva, accelerazione 2° - carica del leone psionica, fretta, scambio dimensionale, prodezza 3° - teletrasporto psionico, spostamento planare psionico Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luce A volontà - resistenza, virtù, guida, benedizione, individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 17, Cos 26, Int 10, Sag 38, Car 14 Qualità speciali: RD 10/male, guarigione rapida 10, aura protettiva,, passo dimensionale, fiancheggiatore, passo capriccioso, sdegnare la terra, colpo opportunistico,linguaggi, Talenti: Elenco 1° livello: Serenity (DC), Bacio della Ninfa (BOED), Schivare, 3° livello: Mobilità; 4° livello: Attacco Poderoso; 6° livello: Law Devotion (CC); 8° livello: Extra Smiting (CW); 9° livello: Mantenere la Posizione (EPH); 11° livello: Attacco Rapido; 12° livello: Attacco intuitivo (BOED); 13° livello: Eludere Carica (EPH); 15° livello: Punizione Eroica (BOED); 18° livello: Sidestep (MH); Difetti: Mano tremula, Disattento Abilità: Concentrazione +16, Osservare +18, Diplomazia +17, Autoipnosi +27, Ascoltare +14, Acrobazia +11 Proprietà: Guanti della destrezza +4 (16000 mo), Cintura della forza del gigante +6 (36000 mo), Talismano della saggezza +6 (36000 mo), Tomo della comprensione +5 (135000 mo), Catena chiodata +5 valorosa (UE) (72325 mo), Scudo di metallo +5 animato (49170 mo), Armatura completa in mithral +5 della fortificazione maggiore (111650 mo), Belt of battle (MIC)(12000 mo), Tomo del chiaro pensiero +1 (27500), Manuale dell'esercizio fisico (110000 mo), Manuale della salute (110000 mo), Mantello della resistenza +5 (25000 mo) __________________________________________________________________________________________________________________ Potere Sacro (Sop): Le CD di tutte le capacità magiche, soprannaturali e straordinarie di Sir Gaston sono aumentate di +2 Tocco Sacro (Sop): Tutti gli attacchi in mischia effettuati da Sir Gaston sono pervasi da energia sacra che infligge 1d6 danni extra con le creature malvagie e 1d8 danni extra contro non morti malvagi ed esterni malvagi. Attacchi naturali da parti di creature malvagie causano loro danni come se fossero stati attaccati con questa capacità Aura Protettiva (Sop): Come azione gratuita Sir Gaston può generare un aura luminosa di raggio 6 m che funziona come un cerchio magico di protezione contro il maledi forza doppia e un globo di invulnerabilità inferiore lanciati da un chierico di 20° livello. Linguaggi (Sop): Sir Gaston è sempre sotto l'effetto di un incantesimo linguaggi (14 livello dell'incantatore). Aura di Bene (Str): Sir Gaston proietta un'aura di bene pari a quella di un chierico di 10° livello Individuazione del Male (Mag): Sir Gaston può utilizzare l'incantesimo individuazione del male a volontà come capacità magica Punire il male (Sop): Cinque volte al giorno Sir Gaston può compiere un attacco speciale contro creature malvage ottenendo +14 al TpC e +10 ai danni Grazia Divina (Sop): Sir Gaston aggiunge il suo bonus di Saggezza come bonus ai tiri salvezza. Imposizione delle Mani (Sop): Sir Gaston può curare 140 pf al giorno suddivisi come preferisce Aura di Coraggio (Sop): Tutti gli alleati entro 3 m da Sir Gaston ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura Salute Divina (Str): Sir Gaston è immune a tutte le malattie, anche quelle magiche e soprannaturali Scacciare Non Morti (Sop): Sir Gaston può scacciare non morti 21 volte al giorno come un chierico di 7° livello Sdegnare la terra (Sop): Sir Gaston non cammina sulla terra come i comuni mortali, ma fluttua a 30 centimetri dal terreno e può camminare in aria alla velocità di 3 metri per round). Colpo opportunistico (Str): Sir Gaston ottiene un bonus di +6 ai tiri per colpire e ai danni quando colpisce per la prima volta dopo la sua azione precendente un nemico che nel frattempo è stato ferito da un suo alleato. Passo dimensionale (Sop): Gaston può scivolare tra gli spazi dimensionali come per il potere porta dimensionale psionica una volta al giorno, al 9° livello di manifestazione. Fiancheggiatore (Str): Sir Gaston può designare un qualsiasi quadretto adiacente a se, per determinare la sua posizione di fiancheggiatore. Passo capriccioso (Str): Sir Gaston può compiere un secondo passo di 1,5 metri nei round in cui non ha effettuato un'azione di movimento (a parte il primo passo di 1,5 metri). Può usare il secondo passo in qualsiasi momento preferisce, non per forza subito dopo il primo. Attacco Rapido dimensionale (Sop): Gaston può combinare Attacco Rapido a Passo dimensionale. Law Devotion: Una volta al giorno come azione veloce Sir Gaston può ottenere un bonus sacro di +7 alla CA o agli attacchi. Il bonus dura 1 minuto e ogni round Sir Gaston può decidere a quale delle due alternative applicarlo Mantenere la posizione: Quando Sir Gaston utilizza un attacco di opportunità contro un avversario se colpisce può far sì che questi non si possa muovere se fallisce un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 + i danni che infliggerebbe con l'attacco di opportunità. Il nemico non subisce i danni ma rimane fermo nel quadretto da dove stava uscendo e non può più compiere movimenti per il resto del round. Eludere Carica: Sir Gaston ottiene un bonus di +4 alla CA contro le cariche e se un attacco in carica lo manca egli ha diritto istantaneamente ad un attacco di opportunità contro l'attaccante. Sidestep: Una volta per round, dopo che ha messo a segno un attacco di opportunità Sir Gaston può compiere un passo da 1,5 m che non conta contro il suo limite di movimenti per round. Charging Smite: Se Sir Gaston mette a segno un attacco di punire durante una carica infligge 20 danni extra oltre a quelli garantiti da punire.
  16. « ?????? » - Sir Gaston Nobleheart Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Gaston è un combattente abbastanza versatile. Può decidere di caricare e sfruttare appieno Attacco Poderoso e carica del leone psionica, alzando ulteriormente il suo tiro per colpire con Law Devotion e Charging Smite, oppure può scegliere di fare da "muro", controllando il campo con Mantenere la Posizione e Sidestep e alzando la CA con Law Devotion. Il potere espansione gli permette di minacciare un'area più larga, accelerazione e fretta lo aiutano a muoversi meglio (e di più) nel campo di battaglia, mentre scambio dimensionale gli permette di cambiare la propria posizione con quella di qualche compagno in pericolo. In quanto elocatore flutta, può fiancheggiare da spazi imprevedibili, spostarsi di 3 metri senza provocare attacco di opportunità, e guadagna altri bonus (ai tiri per colpire, ai danni, due ottime utility di terzo livello gratis). INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Sir Gaston è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Complete Champion (CC), Dragon Compendium (DC), Ambientazione dei Forgotten Realms (FRCS), Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH), Libro delle Imprese Eroiche (BoED), Magic Item Compendium (MIC), Miniatures Handbook (MH),Irraggiungibile Est (UE) Adattamento ??????
  17. Esempio di incontro Scorgete un esile umanoide di sesso maschile dalla pelle rosa spessa e dai riflessi dorati, gli occhi viola, i capelli di un biondo oro, ammantato di una bellezza aliena. E' ricoperto da capo a piedi con un'armatura in pelle di drago ed è armato di una lunga catena chiodata, il cui peso gli fa tremare leggermente le mani. Appena vi vede cambia forma in un battito di ciglio, e davanti ai vostri occhi vedete al suo posto un solar: quando si accorge che non siete a vostro agio vedendolo in quella forma, ritorna alla sua forma originaria. LI 23: Ian Mc Callister Ian Mc Callister Lesser aasimar (PGTF) Unseelie fay (DC) Creatura draconica (Dcn) Creatura frenica (EPH) Knight 10°/ Crociato Divino (CD) 4°/ Esorcista Sacro (CD) 1°/ Sovereign Speaker (FoE) 5° LB Folletto Medio (psionico) Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione e Visione crepuscolare18m; Ascoltare +4, Osservare +6 ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (+1 Destrezza, +13 armatura, +1 armatura naturale) Pf: 10d12+80 + 10d8+80 -20 (240 pf medi; 20 DV) Resistenza: RD 15/ ferro freddo, resistenza all’acido, freddo ed elettricità 5, RI/RP 30 Tempra: +18; Riflessi: +7; Volontà: +21 (+4 ai tiri salvezza contro sonno e paralisi) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con catena chiodata) Mischia: catena chiodata +5 +27 (2d4+14 crit. 20/x2, più CD 37 su Rifl o stordito per 1d4+1 round); artiglio +22 (1d3+6 crit. 20/x2) Attacco base: +16; Lotta: +22 Opzioni di attacco: catena chiodata +5 +27/+22/+17/+12 (2d4+14 crit. 20/x2, più CD 37 su Rifl o stordito per 1d4+1 round) o 2 artigli +22 (1d3+6 crit. 20/x2) Azioni speciali: Scacciare non morti 21/gg, incantesimi, capacità psioniche, shield block, bulwark of defense, vigilant defender, shield ally, knight’s challenge 23/gg, fighting challenge, test of mettle, call to battle Incantesimi da Chierico conosciuti (LI 22°; tiro salvezza CD 28 + livello dell'incantesimo; ): Dominii conosciuti: incantesimi, celerity, competition, animale, viaggio, protezione, bene 1° (8 incantesimi al giorno) - calmare animali, rimuovi paura, protezione dal male, passo veloce, armatura magica, ritirata rapida, santuario 2° (7 incantesimi al giorno) - localizza oggetto, blocca animali, zeal, aiuto, grazia del gatto, silenzio, scudo su altri 3° (8 incantesimi al giorno) - dominare animali, cerchio magico contro il male, preghiera, volare, qualsiasi incantesimo, sfocatura, protezione dall’energia 4° (7 incantesimi al giorno) - porta dimensionale, potere divino, punizione sacra, evoca alleato naturale IV, velocità, potenziatore mnemonico di Rary, immunità agli incantesimi 5° (7 incantesimi al giorno) - comunione con la natura, dissolvi il male, giusto potere, teletrasporto, spezzare incantamento, traslazione arborea, resistenza agli incantesimi 6° (5 incantesimi al giorno) - scopri il percorso, barriera di lame, guscio anti-vita, zealot pact, camminare nel vento, qualsiasi incantesimo superiore, campo anti-magia 7° (5 incantesimi al giorno) - desiderio limitato, forme animali, parola sacra, rigenerazione, teletrasporto superiore, grazia del gatto di massa, repulsione 8° (3 incantesimi al giorno) - porta in fase, evoca alleato naturale VIII, aura sacra, momento di prescienza, blink greater, campo anti-magia, vuoto mentale 9° (3 incantesimi al giorno) - trasformazione, fermare il tempo, evoca mostri IX, visage of the deity greater, proiezione astrale, disgiunzione di Mordenkainen, sfera prismatica Capacità psioniche (LM 20°; tiro salvezza CD 28 + livello del potere): 3 volte al giorno - precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell’intelletto, teletrasporto psionico 1 volta al giorno - schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 28 + livello dell'incantesimo) : 1 volta al giorno – luce ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 16, Cos 26, Int 12, Sag 18, Car 46 Qualità speciali: RI/RP 30, Winter chill, vulnerabilità al ferro (1 danno al solo tocco di ferro/acciaio, +1d6 danni dalle armi di ferro/acciaio), RD 15/ ferro freddo, resistenza all’acido, freddo ed elettricità 5, incantesimi, capacità psioniche Talenti: 1°: Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Mantenere la Posizione, Riflessi in Combattimento; 2°: Combattere in Sella; 3°: Incantesimi Estesi; 5°: Arma Focalizzata (lancia); 6°: Incantatore Provetto; 9°: Incantatore Provetto; 10°: Tempra Possente; 12°: Worldly Focus; 15°: Incantesimi Persistenti; 18°: Metamagia Divina (incantesimi persistenti) Difetti: Fragile, Mano tremula Abilità: Conoscenze (religioni) +14, Conoscenze (piani) +16, Sapienza Magica +5, Intimidire +22, Diplomazia +26 Proprietà: Mantello del Carisma +6 (36.000 mo), Cintura della Forza del Gigante +6 (36.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Amuleto della Saggezza +6 (36.000 mo), Braccialetto della Salute +6 (36.000 mo), Diadema di Giada (1.500 mo), Tomo del Comando e dell’Influenza +5 (137.500 mo), Tomo dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Pietra magica Prisma Arancione x4 (120.000 mo), Armatura Completa in pelle di drago +5 della fortificazione maggiore (101.165 mo), Catena Chiodata +5 accumula incantesimi stunning surge (MIC) (74000 mo), Libro del mago per anyspell (esempi di incantesimi contenuti: Nerveskitter (SPC), Invisibilità Migliorata, draconic polymorph (Dcn), heroics (SPC), bening trasposition (SPC), bladeweave (SPC), lentezza, firebrand (SPC), tentacoli neri di Evard) per il quale può spendere 24.350 mo. ______________________________________________________________________ Winter Chill: I nemici non-folletti adiacenti ad Ian ottengono una penalità ai loro tiri salvezza pari a -18. Fighting Challenge (Str): 23 volte al giorno Ian può selezionare un avversario, se quest'ultimo ha un GS maggiore del livello di classe di Ian – 2 e un punteggio di Intelligenza di 5 o più Ian ottiene un +2 ai TS sulla Volontà e +2 a TpC e danni contro quel nemico. Questo effetto dura 23 round e se il nemico non rispetta le condizioni l'uso di questa capacità viene sprecato. Test of Mettle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Ian può fare sì che tutti i nemici entro 30 m da lui e che potrebbero essere influenzati da Fighting Challenge attacchino solo lui se falliscono un TS su Volontà con CD 33. Questo effetto dura 23 round e non costringe i nemici ad azioni suicide o a provocare attacchi di opportunità. Call to Battle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Ian può garantire ad un alleato un nuovo TS contro un effetto di paura con un bonus di +18 al tiro. Shield Block (Str): Ian può selezionare ognuno turno un avversario contro il quale il suo bonus di scudo aumenterà di +1. Bulwark of defense (Str): Tutti i quadretti minacciati da Ian sono considerati terreno difficile da chi comincia il turno nella sua area minacciata. Armor Mastery (Str): Ian ignora la riduzione di velocità data da armature medie e pesanti. Vigilant Defender (Str): Tutti gli avversari che cercano di attraversare l'area minacciata di Ian senza provocare attacchi di opportunità tramite l'utilizzo dell'abilità Acrobazia hanno un malus di -10 alla prova. Shield Ally (Str): Come azione immediata Ian può decidere di subire al posto di un alleato adiacente a lui metà dei danni da un attacco fisico in mischia o a distanza (ma non da incantesimi o effetti simili). Aura (Str): Ian proietta un'aura di bene pari a quella di un chierico di 4° livello Esorcismo (Sop): Ian come azione di round completo può compiere un tentativo di esorcizzare una creatura posseduta. Scacciare non morti: Ian può scacciare non morti come un chierico di 4° livello per 21 volte al giorno
  18. « ???????. » - Ian Mc Callister Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" INTERPRETAZIONE Ian è più che un cavaliere senza macchia e senza paura. Durante l'adolescenza il conflitto tra i suoi retaggi (egli è pronipote di celestiali e di fate malvagie) lo ha portato ad un aspro combattimento spirituale, che ha visto vincere la sua predisposizione al bene, al giusto ed al vero. Per domare la sua indole crudele (retaggio del suo sangue di fata) ha scelto la strada del cavaliere, l'unica che riuscisse ad esprimere il suo desiderio di auto-disciplina, di cavalleria, ma anche di una certa libertà dalle istituzioni (cosa che il paladino non può vantare), per le quali Ian nutre una certa diffidenza (un po' a causa del suo sangue fatato, un po' a causa del marcio che a volte vi si annida). In seguito decise di sviluppare la sua spiritualità votandosi in modo autonomo alle Divinità della Schiera Sovrana, accettando il potere donatogli dalla Schiera per difendere gli inermi, soccorrere i bisognosi ed aiutare i deboli. Certo, il potere porta con se il rischio della corruzione, ma Ian è convinto che con le divinità al suo fianco il suo cuore non vacillerà mai. Combattimento Ian è un combattente/incantatore la cui versatilità risiede nella capacità di trasformarsi in ciò che preferisce: draconic polymorph e trasformazione (che può rendere persistenti volendo) gli permettono di usufruire di forme di combattimento come balor, solar, draghi d'oro adulti giovani, diavoli della fossa, giganti delle tempeste o delle nuvole, e altre creature dalla taglia e dalla forza considerevoli. I nemici che lo attaccheranno in mischia proveranno sulla propria pelle l'efficacia di Winter Chill combinato con qualche incantesimo dall'effetto simpatico, come barriera di lame, lentezza o bladewave, o con alcune delle sue capacità psioniche come dominazione psionica o frantumazione psichica. Il poter cambiare forma praticamente a piacimento gli permette inoltre di controllare bene il campo di battaglia con Bulwark of Defense e Mantenere la Posizione, considerando che può ottenere alcuni talenti (Robilar's Gambit e Defensive Sweep su tutti) con l'incantesimo heroics. E ancora può cambiare forma per supplire alle mancanze nelle sue difese: scegliendo delle creature con alta CA naturale o con alti punteggi di Des e Cos (per alzare i TS su Riflessi e Tempra). La resistenza ai poteri lo rende un avversario di nota per incantatori e psionici, e la riduzione del danno mitiga la sua vulnerabilità al ferro. INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Ian Mc Callister è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Dragon Compendium (DC), Draconomicon (Dcn), Player Handbook 2 (PH2), Faiths of Eberron (FoE), Expanded Psionic Handbook (EPH), Complete Divine (CD), Spell Compendium (SpC), Magic Item Compendium (MIC)
  19. Esempio di incontro Questo piccolo rettile umanoide ha un paio di piccole ali, ed è cosparso di scaglie dorate. Ha negli occhi la saggezza di molti decenni passati al sevizio del suo Ordine, i Cavalieri del Fuoco Mistico, e ha un portamento molto orgoglioso nonostante la sua piccola statura, e sulla sua veste, come sul suo scudo, troneggia il simbolo della Signora della Magia, Mystra. LI 22: Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico Krizz'ikt Coboldo (MM) Mezzo-Drago d'Oro (MM) Dragonwrought (Rotd) Venerable Loredrake (DoE) Stregone 1/ Monaco* 1/ Paladino** 10/ Teurgo Mistico 8 * Monaco della Tigre Dormiente ** Livelli di sostituzione del Cavaliere del Fuoco Mistico LB Drago Piccolo Iniziativa: +16 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorato, +7 incantamento Eager,+ 5 incantamento Warning; Sensi: Scurovisione 27m, Visione Crepuscolare; Ascoltare +8, Osservare +8 ____________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 40, contatto 29, colto alla sprovvista 35 (+5 Destrezza, +6 scudo, +5 armatura naturale, +1 taglia, +13 Carisma) Pf: 1d4+1d8+7d10+3d8+8d4+100-4 = (175 pf medi; 20 DV) Resistenza: Immunità ad effetti di sonno e paralisi Tempra: +34; Riflessi: +30; Volontà: +39 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz'Armi +20 in mischia (1d4 + 4) Attacco base: +14; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Attacco Completo: Colpo senz'Armi +20/+15/+10 in mischia (1d4 + 4) e 1 Artiglio +15 in mischia (1d3 + 2) e 1 Morso +15 in mischia (1d4 + 2) Raffica di Colpi +18/+18/+13/+8 in mischia (1d4 + 4) Soffio 1/gg 6d8 Fuoco (TS Rif CD 15 dimezza) Azioni speciali: Punire il male 3/gg, Spellshatter 2/gg (CoV), incantesimi Incantesimi da Paladino conosciuti (LI 18°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo; : 1° (5 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino 2° (5 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino 3° (4 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino 4° (3 incantesimi al giorno) - lista degli incantesimi da paladino Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 25°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo; : 0° (6 incantesimi al giorno) 1° (10 incantesimi al giorno) 2° (9 incantesimi al giorno) 3° (9 incantesimi al giorno) 4° (7 incantesimi al giorno) Capacità magiche (LI 18°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): A volontà – individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 20, Int 29, Sag 27, Car 37 Qualità speciali: Aura di Bene, Individuazione del Male, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di Coraggio, Salute Divina, Cavalcatura Speciale, Bonus Spell (CoV), Improved Spellcasting (CoV) Talenti: Dragonwrought (RotD), Iniziativa Migliorata, Incantatore Esperto [stregone] (CArc), Arma Accurata, Colpo senz'Armi Migliorato, Draconic Reservoir (RotD WE), Battle Blessing (CC), Mago Ascetico (CAdv), Sword of the Arcane Order (CoV), Incantatore Mobile (CAdv) Difetti: Distratto, Non Combattente Abilità: Concentrazione +28, Sapienza Magica +32, Acrobazia +18 Proprietà: Cintura dell'Eccellenza +6 (MH), Veste della Resistenza +5 (CArc), Anello del Potere Arcano (CArc), Pietra Magica Prima Arancione (DMG), Ali del Volo (DMG), Tomi (CAR +5, SAG +4, INT +4) (DMG), Buckler di Mithral, Chiodature per Scudo +1 Eager Warning (MIC), Zainetto Pratico di Evard (DMG), Borsa per Componenti di Incantesimi (PH); 27.170 MO per un Libro degli Incantesimi da Mago e per la Cavalcatura Speciale ______________________________________________________________________ Aura di Bene (Str): Krizz'ikt proietta un'aura di bene pari a quella di un chierico di 10° livello Individuazione del Male (Mag): Krizz'ikt può utilizzare l'incantesimo individuazione del male a volontà come capacità magica Punire il male (Sop): Tre volte al giorno Krizz'ikt può compiere un attacco speciale contro creature malvage ottenendo +13 al TpC e +10 ai danni. Inoltre le creature che subiscono questo attacco se durante il round seguente vogliono lanciare incantesimi o usare oggetti a completamento od attivazione di incantesimo devono effettuare una prova di Concentrazione con CD 33+livello dell'incantesimo o fallire nel lancio della magia (perdendo anche lo slot o l'incantesimo che stavano lanciando). Grazia Divina (Sop): Krizz'ikt aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus ai tiri salvezza. Imposizione delle Mani (Sop): Krizz'ikt può curare 130 pf al giorno suddivisi come preferisce Aura di Coraggio (Sop): Tutti gli alleati entro 3 m da Krizz'ikt ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura Salute Divina (Str): Krizz'ikt è immune a tutte le malattie, anche quelle magiche e soprannaturali Spellshatter (Sop): Due volte al giorno Krizz'ikt può decidere che se il suo prossimo attacco va a segno l'avversario sia soggetto ad un effetto di dissolvi magie superiore (LI 20°) Battle Blessing: Krizz'ikt può lanciare incantesimi da paladino con tempo di lancio di un'azione standard come azione veloce e incantesimi da paladino con tempo di lancio di un round completo come azione standard Sword of the Arcane Order: Krizz'ikt può preparare incantesimi da Mago nei suoi slot da paladino. Questi incantesimi avranno una CD di 19+livello dell'incantesimo e sono limitati al livello di incantesimi da paladino degli slot in cui sono preparati.
  20. « ?????? » - Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico Personaggio creato da Iruel per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Al contrario della stragrande maggioranza dei paladini, Krizz'ikt si basa sulle sue capacità di incantatore, specialmente con Wings of Flurry, dovuto al suo alto LI da Stregone (9 base, +1 per il Greater Rite of Passage, +2 per l'Archetipo Loredrake, +11 per l'Improved Spellcasting del Mystic Fire Knight, +1 per l'Anello, +1 per la Ioun Stone = 25). Krizz'ikt lancia incantesimi come un Paladino di 18° livello, e come uno Stregone di 12° livello. In un tipico round, Krizz'ikt può lanciare una magia da Paladino come Azione Veloce (grazie a Battle Blessing) e nello stesso round una magia da Stregone, e se a contatto, può usare Incantatore Mobile per non rimanere mai a portata. Scegliere gli incantesimi da Stregone a piacere, non dovrebbero mancare Nerveskitter (1°, SpC), Shivering Touch (3°, Frost) e Wings of Flurry (4°, Rotd). INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Krizz'ikt è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Manuale del Giocatore (PH), Guida del Dungeon Master (DMG), Manuale dei Mostri I (MMI), Races of the Dragon (RotD), Dragons of Eberron (DoE), Champions of Valor (CoV), Complete Champion (CC), Perfetto Avventuriero (CAdv), Manuale delle Miniature (MH), Perfetto Arcanista (CArc), Magic Item Compendium (MIC), Arcani Rivelati (UA), Spell Compendium (SpC), Frostburn (Frost)
  21. Esempio di incontro Un'alta e robusta figura vi si pone davanti, ricoperta di scaglie dorate sotto una luccicante armatura e con occhi profondi che sembrano scrutare il vostro animo e testare il vostro valore, anche se, da come è pronto ad impugnare la lancia che tiene dietro la schiena, pare preferisca farlo in un bel combattimento. LI 22: Aurix Aellas Aurix Aellas Elfo Selvaggio Mezzodrago d'oro (MMI) knight10/warblade2/marshal3(MH)/eternal blade3(ToB)/bloodstorm blade2(ToB) LB Drago Medio (Umanoide aumentato) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 27m, Visione Crepuscolare; Ascoltare -1, Osservare +1 ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 40, contatto 19, colto alla sprovvista 40; schivare prodigioso migliorato (+4 Destrezza, +13 armatura, +4armatura naturale, +4 deviazione, +6 scudo, -1 difetto) Pf: 10d12+2d12+3d8+3d10+2d12+180 (286 pf medi; 20 DV) Resistenza: Immunità al fuoco e ad effetti di sonno e paralisi Tempra: +27; Riflessi: +13; Volontà: +23 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: lancia+5 +35 (1d8+16/x3) orartiglio +30 (1d4+11) o morso +30 (1d6+11) Attacco base: +19; Lotta: +30 Opzioni di attacco: Attacco completo lancia +5 +35/+30/+25/+20 (1d8+16/x3) e artiglio+25 (1d4+11) o morso +25 (1d6+11) Arma a soffio 1/gg (6d8 danni, cono di fuoco, Riflessi CD 20 dimezza) Azioni speciali: maneuvers, knight's challenge (14/day), fighting challenge +2 (14 rounds), test of mettle (DC 24), call to battle, thunderous throw, eternal training 2/day, returning attacks, auree Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 13°; preparate 9): Stances – pearl of black doubt, dancing blade form Strikes – emerald razor,greater insightful strike, insightful strike, ruby nightmare blade Boosts e counters – iron heart endurance, iron heart surge, wall of blades ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 20, Cos 28, Int 10, Sag 8, Car 28 Qualità speciali: shield block +1, armor mastery, bulwark of defense, vigilante defender, shield ally, Talenti: weapon focus (spear), power attack, point blank shot, mounted combat, combat reflexes, endurance, steadfast determination (PHB2), evasive reflexes(BoNS), quick draw, ironheart aura(BoNS), robilar's gambit(PHB2), stormguard warrior(BoNS), throw anything Difetti: Inattentive,Vulnerable Abilità: Acrobazia +12, Concentrazione +42, Intimidire +32, Proprietà: third eye concentrate (10000mo-EPH), gloves of dexterity +4 (16000mo), belt of giant strength +4 (16000mo), cloak of charisma +6 (36000mo), amulet of health +6 (36000mo), mithral full plate +5 of nimbleness and healing (52150mo-MIC), buckler +5 variable of speed (42165mo-MIC), spear +5 changeling adaptive distance (100302mo-MIC/BoNS), ring of diamond mind (greater insightful strike, 15000mo-BoNS), ring of protection +4 (32000mo), helm of resistance +3 (13500mo), bracers of opportunity (2300mo), iron heart vest (dancing blade form, 15000mo-BoNS), crystal of return (4000mo-MIC), clasp of cold resistance greater (3000mo-MIC), clasp of acid resistance (3000mo), manual of quickness in action +1 (27500mo), manual of gainful exercise +4 (110000mo), manual of bodily health +4 (110000mo), tome of leadership and influence +4 ______________________________________________________________________ Fighting Challenge (Str): 12 volte al giorno Aurix può selezionare un avversario, se quest'ultimo ha un GS maggiore del livello di classe di Aurix – 2 e un punteggio di Intelligenza di 5 o più Aurix ottiene un +2 ai TS sulla Volontà e +2 a TpC e danni contro quel nemico. Questo effetto dura 12 round e se il nemico non rispetta le condizioni l'uso di questa capacità viene sprecato. Test of Mettle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Aurix può fare sì che tutti i nemici entro 30 m da lui e che potrebbero essere influenzati da Fighting Challenge attacchino solo lui se falliscono un TS su Volontà con CD 20. Questo effetto dura 12 round e non costringe i nemici ad azioni suicide o a provocare attacchi di opportunità. Call to Battle (Str): Spendendo come azione rapida un'uso giornaliero di Fighting Challenge Aurix può garantire ad un alleato un nuovo TS contro un effetto di paura con un bonus di +7 al tiro. Shield Block (Str): Aurix può selezionare ognuno turno un avversario contro il quale il suo bonus di scudo aumenterà di +1. Bulwark of defense (Str): Tutti i quadretti minacciati da Aurix sono considerati terreno difficile da chi comincia il turno nella sua area minacciata. Armor Mastery (Str): Aurix ignora la riduzione di velocità data da armature medie e pesanti. Vigilant Defender (Str): Tutti gli avversari che cercano di attraversare l'area minacciata di Aurix senza provocare attacchi di opportunità tramite l'utilizzo dell'abilità Acrobazia hanno un malus di -10 alla prova. Shield Ally (Str): Come azione immediata Aurix può decidere di subire al posto di un alleato adiacente a lui metà dei danni da un attacco fisico in mischia o a distanza (ma non da incantesimi o effetti simili). Aure del Maresciallo Aurix può attivare delle auree che influenzano tutti i suoi alleati entro 9 m (lui stesso compreso) come azione rapida. Auree minori: watchful eye (+ 7 a TS riflessi), motivate constitution (+ 7 a prove di caratteristica e abilità basate su COS) Auree maggiori: resilient troops (+1 a TS) Blade guide (Sop): Lo spirito di un antica eternal blade guida e consiglia in battaglia Aurix. Eternal Training (Str): Due volte al giorno (ma al massimo una volta per incontro) Aurix può rivolgersi alla sua blade guide per ottenere uno dei seguenti due effetti che dureranno per il resto dell'incontro: un bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza contro un tipo di creatura o l'accesso ad una manovra extra Devoted Spirit o Diamond Mind (per cui deve comunque rispettare i prerequisiti). Può usare questa capacità solo se ha accesso alla sua blade guide. Guided Strike (Str): Una volta per round come azione veloce Aurix può rivolgersi alla sua blade guide per ottenere consigli su come superare le difese del suo avversario. Per il resto del turno Aurix supera automaticamente la riduzione del danno dell'avversario. Schivare prodigioso migliorato (Str): Aurix non perde il suo bonus di Destrezza alla CA quando è colto di sprovvista e può essere fiancheggiato solo da un ladro di 9° livello o superiore. Returning Attacks (Str): Tutte le armi lanciate da Aurix sono considerate dotate della capacità ritornante. Throw Anything (Str): Aurix può lanciare qualsiasi arma da mischia in cui sia competente come un'arma da lancio senza subire malus al tiro per colpire. Martial Throw (Str): Aurix può iniziare uno strike Iron Heart con un'arma da lancio, la manovra deve essere a bersaglio singolo. Thunderous Throw (Str): Aurix come azione rapida può considerare tutti i suoi attacchi a distanza con armi da lancio come attacchi in mischia aggiungendo il bonus di Forza ai danni (1-1/2 se impugna l'arma da lancio a due mani) applicando agli attacchi talenti come Attacco Poderoso (aggiungendo 2 danni per ogni punto sottratto al TpC se impugna l'arma a due mani. Evasive Reflexes : Se ad Aurix è concesso un'attacco di opportunità può compiere un passo da 1,5 m al suo posto Iron Heart Aura : Quando Aurix è in una stance Iron Heart i suoi alleati ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza Robilar's Gambit : All'inizio del proprio turno Aurix può assumere una posa che lo lascia molto scoperto nei confronti degli avversari ma gli consente una rapida risposta. I suoi avversari ottengono un bonus di +4 ai tiri per colpire contro di lui ma ogni loro attacco provoca un'attacco di opportunità da parte di Aurix che si risolve subito dopo il loro. Stormguard Warrior : Aurix può usare tre manovre tattiche in battaglia Channel the storm : per ogni attacco di opportunità che evita di compiere contro un avversario in un round, Aurix ottiene +4 a tiri per colpire e danni contro lo stesso avversario il round seguente Battle Rythm : Aurix può decidere di compiere attacchi di contatto che non infliggono danni contro un avversario al posto di normali attacchi in mischia per un round così da ottenere il round successivo un bonus di +5 ai danni per ogni attacco di contatto portato a termine Fight the Orde : Se Aurix ha inflitto danno ad almeno due avversari in un round con attacchi in mischia o strikes Iron Heart e il round successivo sta combattendo sulla difensiva o sta utilizzando Maestria in Combattimento (con un malus di almeno - 4) ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contro gli avversari da lui danneggiati il turno precedente.
  22. « ?????? » - Aurix Aellas Personaggio creato da musashi per il contest "Ottimizzazione del Paladino" Combattimento La conoscenza delle discipline diamond mind e iron heart permettono ad Aurix di alternare combattimento ravvicinato a distanza con la stessa efficacia, ma la sua specialità è ''giocare'' con il suo avversario mantenendolo a distanza con la dancing blade form e la lancia lunga, sfruttando attacchi di opportunità e di contatto dello stormguard warrior per infliggere più danni possibili, aiutandosi anche con l'attacco poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Aurix Aellas è stato utilizzato materiale proveniente dai seguenti manuali: Tome of Battle: Book of nine swords (ToB), Manuale del giocatore(MdG), Miniatures handbook(MH), Expanded psionics handbook(EPH), Player's handbook II(PHB2), Dungeon master's guide(DMG),Monster manual I(MMI), Magic item compendium(MIC)
  23. Se ti piace giocare personaggi buoni, ti consiglio la cdp dell'Esorcista Sacro (Perfetto Sacerdote). Puoi qualificarti agevolmente come Stregone intraprendendo la CdP dell'Amico delle stelle, il Ruathar (Razze delle terre selvagge) o qualsiasi altra cdp che possa espandere le tue conoscenze da Stregone.
  24. Il messaggio non mi sembra fuori luogo, ma devono decidere gli Illustratori se lo ritengono tale o meno. Non capisco invece la richiesta di materiale, dato che sul sito e sulle loro gallerie personali puoi trovare materiale in abbondanza, più che sufficiente per capire lo stile di ognuno.
  25. Esempio di incontro ?????? LI 20:Eir Ethil Kantil. Eir Ethil Kantil Raptoran mezzo-elementale dell'aria Paladino 10/ Swordsage 2/ Artiglio Tempestoso 8 LB umanoide Medio Iniziativa: +8; Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +10, Osservare +29 Linguaggi: Comune, Auran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 41, contatto 33, colto alla sprovvista 31 (+6 armatura, +10 Destrezza, +10 Saggezza, +4 deviazione, +1 monaco) Pf: 18d10+72 più 2d8+8 (191 pf; 20 DV) Tempra: +28; Riflessi: +29; Volontà: +29 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 33 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +5 sacro esplosione celestiale della taglia della carica +35/+30/+25/+20 (1d10+19 +2d6 danni sacri +2d6 se in carica) o colpo senz’armi +25/+20/+15/+10 (2d8+4) Attacco base: +19; Lotta: +23 Opzioni di attacco: punire male 2 volte al giorno (+7 txc;+12 ai danni[+24 in carica]), manovre, picchiata potente, attacco in volo migliorato e potente Incantesimi: 1°:sacrificio divino(x3); arma argentata. 2°:lama anatema(x3); giusta collera. Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; 6 preparate*): Stances - Leaping dragon stance, Thicket of blades, Blood in the water, Immortal fortitude Boosts - Searing blade*, Sudden leap* Strikes - Death mark*, Searing charge, Claw at the moon, Death from above*, Crusader’s strike, Divine surge*, Rallying strike, Swooping dragon strike* 1°livello: burning blade(boost); child shadow(stance); shadow blade technique(strike); 2°livello: flashing sun(strike); hatchling’s flame(strike); shadow jaunt; cloak of reception(boost); 3°livello: fan the flames(strike); holocaust cloak(stance); assassin’s stance(boost); shadow garrote(strike) 4°livello: firesnake(strike); searing blade(boost); searing charging(strike); obscuring veil(strike) 5°livello:leaping flame(counter); shadow stride 6°livello:fiery assault(stance); shadow noose(strike) Capacità magiche:foschia occultante, muro di vento, forma gassosa, camminare nel vento, controllare venti, catena di fulmini, controllare tempo atmosferico, turbine, sciame elementale(solo elemento aria), spostamento planare. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 30, Cos 18, Int 12, Sag 30, Car 16 Qualità speciali: Aura di bene,individuazione del male, grazia divina, aura di coraggio, salute divina, cavalcatura speciale, rimuovi maledizione 2/giorno, dissolvi magie(+14); quick to act +1; discipline focus(tiger claw); AC bonus(saggezza alla CA); visione crepuscolare; artigli da piede migliorati; Talenti: serenity;arma accurata(difetto: disattento); shadow blade; carica in picchiata(rotw); attacco in volo;mobilità; schivare(difetto: mano tremula); att. Poderoso; incalzare; attacco in volo possente; eredità dell’aria; volare migliorato(x2); mobilità;cavaliere ascetico; arma focalizzata(tiger claw) Difetti: Disattento, Mano Tremula Abilità: Acrobazia+15;add. Animali+8;artigianato(armature)+9; cavalcare+10; concentrazione+27;conoscenze(nobiltà e regalità)+5;conoscenze religioni +27; diplomazia+13;intimidire+23 guarire +15; percepire intenzioni+25;equilibrio+10;osservare+29;scalare+4 ;saltare+27 Proprietà: cintura forza da gigante +6; braccialetto salute +4; anello dell’eludere; talismano di saggezza +6;guanti della destrezza+6; cintura da monaco;collana delle armi naturali+5 sacra,esplosione celestiale,della taglia della carica;thistledawn padded +5 della fortificazione pesante della guarigione superiore; anello +4 ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag):
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