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Richter Seller

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Tutti i contenuti di Richter Seller

  1. « Ogni qualvolta avrete bisogno, guardate il cielo: io sarò lì a vegliare su di voi. » - Eir Ethil Kantil Personaggio creato da pride7 per il contest "Ottimizzazione del Paladino" Eirethil Kantil, che tradotto significa "Ala affilata dalla vista d'aquila", ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento ?????? INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Eir Ethil Kantil utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Razze delle Terre Selvagge, Perfetto Arcanista, Tome Of Battle, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come avversario al termine di un dungeon. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Raptoran Paladino e concludendo la propria carriera come Artiglio Tempestoso, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  2. Esempio di incontro Di fronte a voi si erge imponente un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole. LI 22: Silnoth II, the Godforged. Silnoth II Forgiato draconico Santo Paladino 10/ Guerriero 2/ Maresciallo 1/ Juggernaut forgiato 5/ Templare Devoto 2 LB esterno Medio (costrutto vivente, dragonblood) Iniziativa: -4; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: Comune, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 39, contatto 16, colto alla sprovvista 38; Scudo divino (+9), +2 contro trappole, +4 deviazione contro malvagi (+13 armatura, +1 Destrezza, +1 armatura naturale, +5 cognitivo, +9 scudo) Pf: 14d10+98 più 1d8+7 più 5d12+35 -18 (240 pf; 20 DV) Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Riduzione del danno 2/adamantio, Guarigione rapida 9 Tempra: +35 (+39 contro veleni); Riflessi: +15; Volontà: +23; Ardore, Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), 10,5 m in carica Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Guanto d'arme +34/+29/+24/+19 (1d4+17 più tocco sacro più spingere +31 per 1d8+17 più tocco sacro e dungeoncrashe) Attacco base: +17; Lotta: +30 Opzioni di attacco: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti Incantesimi da Templare Devoto tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 2° (1 al giorno) - Rhino's 1° (2 al giorno) - Rhino's rush (2) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28 Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore Talenti: Corpo adamantino, Mani di guaritore, Scudo divino, Tocco ghiaccio dorato, Attacco Poderoso, Vero credente, Punire extra, Spingere Migliorato, Arma focalizzata (martello), Truppa d’assalto, Carica poderosa, Dono della grazia, Carica Poderosa Superiore, Potere divino Difetti: Riflessi scarsi, Mano Tremula Abilità: Acrobazia +5, Equilibrio +5 Trucchi delle abilità: Never outnumbered, Twisted charge, Acrobatic backstab Tratti: musclebound, quick Proprietà: Cintura eccellenza +6, Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine, Chiodature del corpo +5, Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity, Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge, Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare; Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce. Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere. Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10
  3. « ?????? » - Silnoth II, the Godforged Personaggio creato da Dmitrij per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Silnoth II è un paladino di Onatar; dal punto di vista difensivo, ciò che più lo caratterizza è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore. Contro gli agenti del male adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino: • Guanto d’arme +48 in carica (1d4+62+3d6) seguito da prova di spingere +33 (1d8+26 più 1d6 tocco sacro, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido) Oppure carica con Rhino rush, potere divino e spingere: • Guanto d’arme +48 in carica (1d4+62+3d6) seguito da prova di spingere +33 (2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido). Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, aggiustando la direzione a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Silnoth II utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Razze di Eberron, Dungeonscape, Libro delle Imprese Eroiche, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Complete Mage, Complete Champion. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come forgiato Maresciallo e concludendo la propria carriera come Templare Devoto, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  4. Incantesimi da quale dominio? Esattamente.
  5. Esempio di incontro Vedete un nano con indosso una lucente armatura completa, dal cui fianco pende una spada lunga di straordinaria fattura. Sotto l'imponente elmo dal rosso piumaggio due occhi color argento osservano attentamente i vostri visi. LI 22: Derro Strenk. Derro Strenk Nano dorato mezzo-drago d'argento Paladino 20 LB drago Medio Iniziativa: +14; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare -2, Osservare -2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 13, colto alla sprovvista 34 (+13 armatura, +7 scudo, +3 Destrezza, +4 armatura naturale) Pf: 20d10+100 (215 pf; 20 DV) Immunità: freddo, paralisi, sonno Tempra: +34; Riflessi: +23; Volontà: +25 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada lunga +5 metallina warning valorosa +34/+29/+24/+19 (1d8+28/17-20) Attacco base: +20; Lotta: +29 Opzioni di attacco: Meteor rush, Arma a soffio Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 10°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo): 4° (? al giorno) - oooooooooooo 3° (? al giorno) - oooooooooooo 2° (? al giorno) - oooooooooooo 1° (? al giorno) - oooooooooooo ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 28, Des 16, Cos 20, Int 10, Sag 14, Car 34 Qualità speciali: imposizione delle mani, aura di coraggio, Aura di santità (compulsione), Rimuovi malattie, Zeal, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità al freddo, alla paralisi e al sonno, vulnerabilità al fuoco Talenti: Iniziativa migliorata, Critico migliorato (spada lunga), Attacco poderoso, Attacco in salto, Spingere migliorato, Truppa d' assalto Difetti: Distratto, Mano Tremula Abilità: Concentrazione +28, Sapienza magica +3, Saltare +26 Proprietà: Amuleto della forza, costituzione, destrezza e carisma +6, Spada lunga +5 metallina warning valorosa, Belt of battle, Mantello della resistenza +5 , Armatura completa in mithral +5, Scudo pesante di legno +5, Tomo del comando e dell'influenza +5, Stivali della velocità, Anello del tocco spettrale (conferisce Colpo del Wraith quando indossato), Gauntlets of Heartfelt Blows ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): zeal: funziona come l' ira del barbaro, quando Derro utilizza zeal ottiene un bonus di +6 alla forza e alla costituzione ma un malus di -2 alla ca, dura un numero di round pari a 3+il suo bonus di costituzione (gia incrementato) 5/day meteor rush: if you move at least 10 feet on your turn, without turning more than 90 degrees, you may choose to emit a visible, meteor-like aura of light. You may decide what color this light is. This aura remains active until your next turn. While this aura is active, you gain a +4 sacred bonus to AC. In addition, evil creatures within 10 ft. take holy damage equal to 1d4 times your class level. This damage results directly from divine power and can't be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks arma a soffio: 1 volta al giorno, cono di freddo di 9m, 6d6 da freddo riflessi ,rimuovi malattie 5/week
  6. « ?????? » - Derro Strenk Personaggio creato da il signore oscuro per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento In combattimento si può utilizzare facilmente Zeal per potenziare le caratteristiche di Derro e successivamente caricare, raddoppiando i danni grazie alla capacità Valorosa dell'arma. Meteor rush è utile per aumentare la classe armatura e infliggere danni ad area a tutte le creature malvagie. E' difficile fermare Derro, in quanto è immune a diversi attacchi e effetti di morte istantanea o risucchi di livello grazie a Death ward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Derro Strenk utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, D&D_Wiki. Adattamento ??????
  7. E analogamente in 3.5 tale trafiletto si trova al termine del Perfetto Arcanista.
  8. Potresti ricorrere al Servitore Iridescente (Perfetto Sacerdote): perderesti diversi livelli incantatore (a meno che non usiate la versione originale senza le FAQ), ma saresti un Chierico spontaneo con incantesimi arcani di invocazione.
  9. Esempio di incontro ?????? LI 22: Morlan Moriar. Morlan Moriar Hellbred mezzo-drago piroclastico Paladino decaduto 10/ Vendicatore corrotto 3/ Swordsage 2/ Jade Phoenix Mage 5 CB drago Medio Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 36 m, vedere nell'oscurità magica; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Celestiale, Telepatia 30 m ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 39, contatto 29, colto alla sprovvista 34 (+10 armatura, +5 Destrezza, +4 armatura naturale, +3 saggezza, +5 scudo, +2 sacro) Pf: 10d10+80 più 3d12+24 più 2d8+16 più 5d6+40 -12 (253 pf, 193 con disfacimento interno; 20 DV) Immunità: suono Tempra: +30 (+27 con disfacimento interno); Riflessi: +22; Volontà: +23 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (3 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Faithful Avenger +33/+28/+23/+18 (2d4+24 più lentezza/15-20) e morso +24 (1d6+7) o artiglio +29 (1d4+14) e morso +24 (1d6+7) Attacco base: +19; Lotta: +31 Opzioni di attacco: manovre, arma a soffio, boundless determination, resiliency, colpo corrotto, colpo arcano, empowering strike Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 14°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 4° (4 al giorno) - death ward, enervation, freedom of movement, phantasmal killer, pronouncement of fate 3° (10 al giorno) - Bestow curse, deeper darkness, discern lies, dispel magic, fear, greater magic weapon, haste, protection from energy, remove curse, slow, speak with dead 2° (10 al giorno) - Bear's endurance, bull's strength, darkness, death knell, false life, resist energy, scare, shatter, summon swarm, undetectable alignment, vampiric touch 1° (6 al giorno) - detect magic, detect poison, detect taint, detect undead, endure elements, read magic Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; 6 preparate*): Stances - Leaping dragon stance, Thicket of blades, Blood in the water, Immortal fortitude Boosts - Searing blade*, Sudden leap* Strikes - Death mark*, Searing charge, Claw at the moon, Death from above*, Crusader’s strike, Divine surge*, Rallying strike, Swooping dragon strike* ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 38, Des 20, Cos 20 (14 con disfacimento interno), Int 16, Sag 16, Car 24 Qualità speciali: infernal mien, evil exception, scurovisione 36m, vedere nell’oscurità magica, telepatia 30m, incantare in armatura, individuazione del nemico giurato, nemico giurato +4 (umani), soppressione della corruzione, quick to act, discipline focus, bonus CA, mystic Phoenix stance Corruzione: Disfacimento 50, Depravazione -, Sintomi (sudore unto, emorragie, disfacimento interno) Talenti: Snatch trophy, Bloodsoaked intimidate, Iniziativa migliorata, Devil's favor, Surge of Malevolence, Frightful presence, Debilitating strike, Critico migliorato (falchion), staggering critical, Imperious command, Extra readied manuveur, Adaptyve style, Arcane strike Difetti: Riflessi scarsi, Mano Tremula Abilità: Intimidire +48, Concentrazione +24, Acrobazia +24, Martial Lore +18, Equilibrio +9, Saltare +45 Trucchi delle abilità: Never outnumbered, Twisted charge, Acrobatic backstab Tratti: Rude Proprietà: Mantello della resistenza +5, cintura eccellenza +6, Faithful Avenger, Mithral breastplate +5 fearsome ghostward, buckler +4 ghost ward, crystal mask of dread, manuale della cos +4, manuale della forza +4, sandals of springing, amuleto del castigo, anelli di stregoneria II e III ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Arma a soffio (su): cono 9m, 6d8 metà fuoco metà suono, rifl. CD 16 dimezza Resiliency (ex): 1/giorno Moriar può ignorare il danno proveniente da una singola fonte Colpo corrotto (ex): 3/giorno può aggiungere 1 danno ad un attacco Colpo arcano (su): Moriar può bruciare uno slot come azione veloce per ottenere +4 al colpire e 1d10/livello dello slot ai danni di un singolo attacco o di uno strike. Presenza terrificante (su): quando Moriar carica o attacca, le creature con 19 DV o meno entro 9m da lui devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD 27 o essere scossi per 1d6+7 round. Colpo debilitante: 4 volte al giorno Moriar può infliggere 2 danni alla costituzione con un attacco. Amuleto del castigo: grazie al suo amuleto, il danno ricevuto da Moriar è diviso con l’aggressore. Capacità magiche: finché impugna Faithful Avenger, Morlan è in grado di lanciare individuazione del male a volontà (LI10), ristorare inferiore 3/giorno (LI10-azione veloce) e ristorare 1/giorno (LI15-azione veloce).
  10. Richter Seller

    Attacco Furtivo

    Certo, perché Invisibilità migliorata ti permette di mantenere la condizione; invisibilità no.
  11. Richter Seller

    Attacco Furtivo

    Solo il primo; visibile dopo il primo attacco perde la condizione che permette di portare il furtivo (cogliere alla sprovvista il nemico). Analogamente se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Invisibilità.
  12. « La vendetta brucia anima e corpo, e dietro di sé lascia la cenere. » - Morlan Moriar Personaggio creato da Dmitrij per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Moriar combatte in mischia con tutta la forza di cui è capace, tentando di porre fine agli odiati nemici prima possibile. Esibisce tutto il suo odio manifestando i sintomi della corruzione, cosa che gli consente di recuperare 4 punti di costituzione, ottenendo però tutti i vantaggi e le penalità dei sintomi. Se possibile scende in combattimento usufruendo della protezione di alcuni suoi incantesimi: vita falsata, velocità, libertà di movimento, protezione dall’energia e protezione dalla morte. Ama disorientare i nemici attraverso l’incantesimo oscurità profonda, avvantaggiandosi del fatto di poter normalmente vedere nel buio magico. Inizia lo scontro con una prova di intimidire +48 come azione di movimento a tutti gli avversari entro 3 m, che se vinta li renderà spaventati per 1 round e scossi per quelli successivi. A meno che non abbia bisogno di muoversi, nel qual caso Sudden leap è il metodo migliore, Moriar affonda subito con gli attacchi più devastanti, a partire da swooping dragon strike caricato con colpo arcano (classe), colpo arcano (talento), colpo corrotto e colpo debilitante, dando il meglio contro avversari legali malvagi: • TxC +48 vs CA sprovvista, saltare 1d20+57, danni 2d4+31+4d4+4d10+10d6+2cos, critico 15-20/x2 + 1 round lentezza, tempra vs saltare o stordito 1 round. Leaping dragon stance attiva. facendo seguire un attacco completo con colpo arcano (talento) e searing blade: • TxC +44/+44/+39/+34/+29, danni 2d4+31+4d4+(2d6+13 fuoco) e morso +35, danni 1d6+13+4d4+(2d6+13 fuoco). Blood in the water stance attiva. Ogni volta che abbatte un avversario, Moriar gli sottrae un “trofeo”, ottenendo la possibilità di intimidire un avversario adiacente come azione veloce. In genere nasconde i sintomi esterni attraverso la sua capacità di soppressione della corruzione. Manifesta i sintomi esterni durante il combattimento o in aree corrotte. Utilizza le sue capacità magiche di ristorare per tenere sotto controllo i propri punteggi di corruzione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morlan Moriar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente, Draconomicon, Arcani Rivelati, Tome Of battle, Eroi dell'orrore. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come avversario al termine di un dungeon. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Hellbred Paladino e concludendo la propria carriera come Jade Phoenix Mage, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  13. Confermo che sono tornate (stesso SO, stessa connessione, stesso browser). Problema di skype allora.
  14. Confermo che sono tornate (stesso SO, stessa connessione, stesso browser). Problema di skype allora.
  15. Esempio di incontro Vedete una donna alta circa 1,60 m dal cui corpo, non particolarmente robusto, sprizza potere magico. Si muove con grazia assoluta nel suonare il suo Biwa, ondeggiando leggermente e intonando preghiere agli dei. La sua tunica e la mantella non riescono a nascondere il corpo ben proporzionato della fanciulla, né il cadavere di un tiranno dietro di lei. Le nocche della ragazza sono macchiate di sangue rappreso, il pavimento che calpesta, bagnato di lacrime. LI 22: Sandalo che cammina. Sandalo che cammina Umana Santa Barda 1/ Paladina 17/ Monaca 2 LB esterno Medio (nativo, umano) Iniziativa: +6; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +9, Osservare +9 Linguaggi: Comune, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 41, contatto 35, colto alla sprovvista 17 (+6 armatura, +1 monaco, +24 saggezza) Pf: 1d6+2 17d10+34 più 2d8+4 (146 pf; 20 DV) Immunità: acido, freddo, elettricità e pietrificazione Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Resistenza al fuoco 10, Guarigione rapida 10, eludere Tempra: +32 (+36 contro veleni); Riflessi: +27; Volontà: +36; Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo Senz'Armi +27/+25/+17/+15 (4d8+1 più Tocco sacro più Collana) o Raffica di Colpi +25/+25/+20/+15/+10 (4d8+1 più Tocco sacro più Collana) Attacco base: +18; Lotta: +19 Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male, Raffica di colpi, Affascinare, Suggestione, attacchi del Santo Incantesimi da Paladina tipicamente preparati (LI 8°; tiro salvezza CD 19 + livello dell'incantesimo): 4° (5 al giorno) - Ristorare 3° (5 al giorno) - Dispel Magic, Rimuovi Maledizione, Arma Magica Superiore 2° (5 al giorno) - Resist Energy, Scudo su Altri 1° (6 al giorno) - Bless Weapon, Restoration Lesser Incantesimi da Barda conosciuti (LI 1°; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 0° (4 al giorno) - Songbird, Summon Instrument, Prestidigitation, Lullaby Capacità magiche (LI 10°): A volontà - Individuazione del male, Guida, Resistenza, Virtù, Benedizione, Linguaggi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 15, Int 12, Sag 28, Car 34 Qualità speciali: Eludere, Bonus alla CA, Bonus alla velocità Musica e Conoscenze Bardiche, Aura di Bene, Grazia Divina, Imposizione delle mani, Aura di bene e di coraggio, rimuovi malattia, qualità del Santo, Incantesimi da Bardo e Paladino Talenti: Abile allievo, Travel Devotion, parola della creazione, Bacio della Ninfa, Intrattenitore Devoto, Colpo senz'Armi Migliorato, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Cavaliere Ascetico, Attacco Intuitivo, Potere Divino, Initiate of Milil, Law Devotion Abilità: Acrobazia +15, Concentrazione +20, Conoscenze (Arcane) +1, Conoscenze (Locali) +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +5, Conoscenze (Religioni) +5, Diplomazia +32, Intrattenere (Danza) +17, Intrattenere (Strumenti a Corda) +24, Utilizzare Oggetti Magici +13 Proprietà: Collana delle armi naturali sudden Stunning Dispelling Greater, diadema del carisma +6, Tomo del Comando e dell'Influenza +5, Tomo della Saggezza +4, Bracciali dell'Armatura +6, Cintura del Monaco, Slippers of Battledancing, Veil of Allure, Fanged Ring, Canaith Biwa, Mantello della Resistenza +5, Buco Portatile (contiene un Apparato di Kwalish) ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Attacchi speciali (tipo): Raffica di Colpi, Scacciare non Morti 15 volte al giorno, Punire il Male 4 volte al giorno. Musica Bardica come Bardo di 18° livello: Spellbreaker Song, Affascinare (CD 24+d20), Ispirare Coraggio, Hymn of Fortification, Suggestione, Ispirare Grandezza
  16. « ?????? » - Sandalo Che Cammina Personaggio creato da Un Utente per il contest "Ottimizzazione del Paladino" Mentre stava addestrandosi come Barda Sandalo Che Cammina venne raggiunta da una Paladina in armatura, che sarebbe poi divenuta la sua Maestra. La divinità Milil la aveva infatti incaricata di trovare la ragazza, ed ella viaggiò ad est, e la trovò. Sandalo credeva nel destino, e seguì la Paldina, ma decise di non rigettare il suo passato: parallelamente al suo nuovo addestramento, riuscì quindi a portare avanti le sue capacità musiche per poter meglio servire la causa del bene. Nel frattempo la sua bellezza andava crescendo e, notata da un potente signore oscuro, venne privata della sua maestra, rapita e seviziata. Pensò di non riuscire più a combattere il male suonando e ballando, e decise di morire ribellandosi all'oscuro signore. Ma gli dei la salvarono, e fu fatta scappare dalla fortezza nella quale era imprigionata come Santa. Fu allora che Sandalo capì che era troppo debole, tornò ad est per allenarsi e vendicare la sua amata maestra estirpando l'anima malvagia dell'oscuro signore dalla terra. Imparo a far coincidere le tre vie nelle quali ora cammina: come monaca, barda e paladina, è tutt'ora alla ricerca dell'oscuro signore che un tempo la violò, facendola diventare quello che è ora. INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Il trinomio di classi dal quale Sandalo attinge le permettono uno stile di combattimento personale, che sfrutta al meglio soprattutto le facoltà da Paladina e Monaca, implementate con l'utilizzo degli Slippers of Battledancing. Sandalo tenterà sempre di evitare i combattimenti, usando il suo carisma per dissuadere eventuali nemici dall'essere uccisi, come spesso riesce con i comuni assalitori e banditi. Quando però è costretta a combattere, sfrutta gli Slippers in combinazione col talento Travel Devotion, muovendosi lesta verso il nemico e colpendolo con la raffica di colpi, attivando anche il talento Law Devotion per una maggiore precisione. In questo modo, Sandalo effettua cinque attacchi, ai quali aggiunge come danni extra il piendo modificatore di carisma. Questi danni possono raddoppiare attivando il talento Divine Power o punir e il male, per un attacco devastante utilizzandoli contemporaneamente. Ovviamente attiverà anche la capacità Sudden Stunning per tentare di stordire l'avversario. Il richiamo dei Divine Spirits, la musica bardica rendono Sandalo una componente altamente sinergica per qualsiasi party. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sandalo che cammina utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Specie Selvagge, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero, Libro delle Imprese Eroiche, Arcani Rivelati, Complete Champion, Complete Mage, Magic Item Compendium. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo, indipendentemente dall'ambientazione adottata.
  17. La scheda dovrebbe essere PCI Express (non ne trovo un'immagine in rete, ma è molto simile a questa). Temevo anch'io che il problema fosse dello slot della scheda madre, ma non riesco a capire come mai con una sostitutiva (unica uscita DVI, manca la VGA) funzioni tutto perfettamente, installati i corrispondenti driver Nvidea e utilizzando la scheda non come generica. Una domanda, per risolvere il problema (doppio monitor pc/Tv) senza dover riaprire il pc: se acquistassi un cavo doppio DVI/ DVI-VGA sarei matematicamente sicuro di replicare lo schermo su entrambi i monitor, o dovrei controllare se la scheda supporta qualche funzione? Per il doppio schermo (due uscite dalla scheda) bisogna verificare la predisposizione al doppio monitor (duplica/estendi), ma con il cavo doppio non dovrebbe comportarsi come una ciabatta, inviando automaticamente il segnale ad entrambe le uscite?
  18. Dalle ultime modifiche implementate non visualizzo più l'icona skype degli utenti integrata nei post (Browser: Chrome; SO: Win7).
  19. Esempio di incontro Vedete di fronte a voi un uomo alto, rasato e con uno sguardo penetrante, vestito con un’armatura completa, si avvicina a voi brandendo uno spadone luminoso inciso con simboli sacri. La sua sola presenza mette soggezione, rispetto e fa tremare i malvagi. LI 23: Titanus Struss. Titanus Struss Aasimar Santo Paladino 10/ Crociato divino 1/ Contemplativo 1/ Pugno di Raziel 8 LB esterno Medio (nativo, Stirpeplanare) Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Celestiale, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 41, contatto 12, colto alla sprovvista 35 (+13 armatura, +7 scudo, +2 Destrezza, +5 armatura naturale, +4 saggezza) Pf: 18d10+162 più 1d8+9 più 1d6+9 (277 pf; 20 DV) Immunità: acido, freddo, elettricità e pietrificazione Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Resistenza al fuoco 10, Guarigione rapida 10 Tempra: +28 (+32 contro veleni); Riflessi: +19; Volontà: +20; Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +3 sacro +29/+24/+19/+14 (2d6+13 più 2d6 contro malvagi/19-20) Attacco base: +18; Lotta: +25 Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male, Spezzare oggetto malvagio Incantesimi da Crociato Divino conosciuti (LI 14°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 9° (2 al giorno) - fermare il tempo, volto della divinità superiore 8° (3 al giorno) - aura sacra, intermittenza migliorata 7° (4 al giorno) - grazia del gatto di massa, parola sacra 6° (5 al giorno) - camminare nel vento, volto della divinità 5° (5 al giorno) - Giusto potere, traslazione arborea 4° (6 al giorno) - Arma della divinità, velocità 3° (6 al giorno) - Sfocatura, volto della divinità inferiore 2° (6 al giorno) - Grazia del gatto, arma spirituale 1° (6 al giorno) - favore divino, ritirata rapida Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo): 2° (4 al giorno) - incantesimi dai domini di Misticismo e Celerità 1° (4 al giorno) - incantesimi dai domini di Misticismo e Celerità Capacità magiche (LI 10°): A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 14, Cos 28, Int 12, Sag 18, Car 36 Qualità speciali: RD 10/male, Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare, immune a acido, freddo, elettricità e pietrificazione, Aura di bene, individuazione del male, grazia divina, salute divina, cerchio magico contro il male, guarigione rapida 10, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, linguaggi Talenti: Arma Focalizzata (spadone), Attacco poderoso, Colpo armato santificato, Servitore dei cieli, Guarigione Sacra, Incantatore provetto (Crociato Divino), Mani di Guaritore, Potere Divino, Scudo Divino, Vigore Divino Difetti: Disattento, Mano Tremula Abilità: Concentrazione +23, Conoscenze (religioni) +16, Diplomazia +22, Intimidire +16, Guarire +10, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +6 Tratti: Aggressivo, Audace Proprietà: Mantello del Carisma +6, Cintura della Forza del Gigante +6, Braccialetto della Salute +6, Manuale della Salute +5, Tomo del Comando e dell’Influenza +5, Manuale dell’Esercizio fisico +5, Armatura Completa fortificazione moderata +5, Scudo pesante di metallo animato +5, Spadone sacro +3, Amuleto dell’armatura naturale +5, Guanti della destrezza +4, Talismano della saggezza +6 ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Scacciare non morti come un chierico di 5 livello per 16 volte al giorno Punire il male 7 volte al giorno +42 al tiro per colpire e + 18 ai danni Potere sacro le Cd degli attacchi speciali e degli incantesimi aumentano di +2 Tocco sacro + 1d6 danni ai malvagi, 1d8 esterni malvagi, subiscono danno anche se colpiscono il santo con armi naturali. Capacità speciali: a volontà benedizione, guida, resistenza e virtù 20 livello dell’incantatore. Qualità speciali: cerchio magico contro il male sempre attivo 8 livello dell’incantatore. Imposizione delle mani. Selezionare incantesimi da paladino, verificare quelli dei domini.
  20. « ?????? » - Titanus Struss Personaggio creato da Simonoski per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Titanus sfrutta i suoi incantesimi per potenziarsi prima di tuffarsi nella mischia; se la situazione sembra volgere in peggio utilizza il talento scudo divino per aumentare la propria CA e difendersi meglio, altrimenti sfrutta il talento potere divino per massimizzare i danni. Contro i nemici malvagi sfrutta Punire il male e i bonus correlati provenienti dal pugno di raziel. Quando lo scontro sembra molto impegnativo, Titanus ferma il tempo per sconfiggere i suoi nemici. Fuori dagli scontri preferisce curare i propri compagni con talenti come guarigione sacra o con l’imposizione delle mani, se no tramite i pochi incantesimi di guarigione da paladino che possiede. Titanus è anche un ottimo diplomatico, e sa intimidire i suoi nemici. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Titanus Struss utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Libro delle Imprese Eroiche, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Aasimar Paladino e concludendo la propria carriera come Pugno di Raziel, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  21. Esempio di incontro Di fronte a voi si erge un cavaliere che indossa una pesante armatura, che calza quasi fosse una seconda pelle, ammesso non lo sia davvero. Tra le fessure di questa notate pezzi di legno, cuoio e metallo assemblati a comporre un viso, simile ad una prima occhiata ad un elmo decorato dal simbolo di una ardente fiamma argentea, la stessa presente sull'armatura. Non fatevi ingannare dall’apparente inamovibilità di questo individuo o dai simboli che reca: al suo interno arde una fiamma pronta a bruciare il male sotto ogni sua forma. LI 22: Flameforged Saint. Flameforged Saint Forgiato Santo Paladino 20 LB esterno Medio (nativo) Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare -2, Osservare -2 Linguaggi: Comune, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 16, colto alla sprovvista 15 (+13 armatura, +1 Desterzza, +7 scudo, +5 deviazione, +2 saggezza, -1 difetto) Pf: 20d10+140 (240 pf; 20 DV) Immunità: Acido, freddo, elettricità, pietrificazione Resistenza: Resistenza al fuoco 10, Riduzione del danno 10/male, Guarigione rapida 10 Tempra: +36 (+40 contro veleni); Riflessi: +24; Volontà: +25; Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: vendicatore sacro +33/+28/+23/+18 (1d8+13/19-20) o schianto +28 (1d4+8) Attacco base: +20; Lotta: +28 Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male, scacciare non morti Azioni speciali: tocco sacro, shocking fist, imposizione delle mani, divine might, holy touch, holy power Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 10°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo): 4° (3 al giorno) - draconic might, interdizione alla morte, sacred haven 3° (3 al giorno) - smite heretic, rimuovi maledizione, righteous fury 2° (4 al giorno) - knight’s move, scudo su altri, rimuovi paralisi, touch of restoration 1° (4 al giorno) - divine sacrifice, favore divino, cura ferite leggere, silvered weapon Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo): A volontà - Individuazione del magico, guida, resistenza, benedizione, virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 24, Int 8, Sag 14, Car 34 Qualità speciali: Aura di bene, individuazione del male, grazia divina, imposizione delle mani (280 danni, anche a costrutti), aura di coraggio, rimuovi malattia 5/settimana, spirit of healing, spirit of combat, spirit of heroism, spirit of the fallen, RI 25 (solo con holy avenger), divine shield, RD 10/male, guarigione rapida 10, immunità a acido, freddo, elettricità e pietrificazione, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, linguaggi Talenti: divine shield, shocking fist, divine might, Corpo adamantino, Attacco poderoso, touch of silver, sanctify natural attack, gift of grace, Punire il male a distanza Difetti: Distratto, Vulnerabile Abilità: concentrazione +14, intimidire +20, diplomazia +20 Proprietà: unicorn pendant, mantello del carisma +6, cintura della forza da gigante, verga sheath (2), guanti della destrezza +4, mantello della resistenza +5, variable ranged heavy steel shield +5, bacchetta di Colpo del wraith, bacchetta di energy aegis, Tomo dell'influenza e dell'autorità +5, Tomo del chiaro pensiero +4, manuale della salute fisica +4, Anello della protezione +5, Vendicatore sacro ______________________________________________________________________ Smite evil (???): +12 TxC +20 Danni, anche contro costrutti, anche a distanza. Shocking fist (???): slam +1d4 danni da elettricità per 1 un punto di danno inflittosi (max 20d4). Holy touch: 1d6 danni sacri contro creature malvagie, 1d8 contro non morti ed esterni malvagi. Holy power: tutte le CD delle capacità magiche, straordinarie e soprannaturali aumentano di +2. Divine might: +12 danni per 12 round. Imposizione delle mani: 280 danni a non morti, esterni malvagi, licantropi. Imposizione delle mani: 280 curabili a creature viventi e costrutti. Spirit of healing: azione standard, può curare fino a 560 danni. Spirit of combat: +5 TxC e danni a alleati adiacenti e nello stesso spazio. Spirit of heroism: RD 10/-, Diehard, imposizione delle mani come azione gratuita. Spirit of the fallen: guarigione rapida 10 a alleati adiacenti e nello stesso spazio, guarisce 40 danni a un alleato sceso a meno di 0 pf. Gift of grace: può trasferire a un alleato il bonus di grazie divina ai tiri salvezza.
  22. « ?????? » - Flameforged Saint Personaggio creato da Musashi per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Flameforged è una macchina che combatte il male con ogni mezzo, anche il proprio corpo se necessario: una volta potenziati danni e Classe Armatura attraverso Divine might e divine shield ed evocato qualche spirito per aiutarlo nel combattimento, si lancia nel corpo a corpo alternando colpi di spada e shocking fist, usando anche l’incantesimo divine sacrifice in congiunzione con la sua guarigione rapida in modo che non ne risenta troppo. Può utilizzare al meglio Attacco poderoso in mischia grazie all'incantesimo Colpo del Wraith, aggiungendo danni extra con le sue capacità di punire il male e Imposizione delle mani All'interno del gruppo riesce a supportare gli alleati con spiriti e gift of grace, curando alcune ferite con l’imposizione delle mani e alcuni incantesimi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Flameforged Saint utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Libro delle Imprese Eroiche, Fedi e Pantheon, Dungeonscape, Eberron campaign setting, Razze di Eberron, Fedi di Eberron, Guida del giocatore a Eberron. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. E' possibile utilizzarlo al di fuori dell'ambientazione di Eberron come personaggio giocante, selezionando eventualmente una razza standard.
  23. Ti ringrazio per aver votato piriland, spero si sia colta l'ironia del mercato! :)

  24. Ti ringrazio per aver votato piriland, spero si sia colta l'ironia del mercato!

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