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Ti ringrazio per aver votato piriland, spero si sia colta l'ironia del mercato!
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dnd 3e San Bernardo di Chiaravalle -(FB)-
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Esempio di incontro Un umanoide dalla pelle dorata, i capelli castano chiaro, e gli occhi verde smeraldo, sbarra la strada che vi porta al tempio di Torm. Ha un espressione calma ma risoluta, è bardato con un armatura argentata scintillante, e con la mano accarezza una lunga lancia che riluce di color oro. « Confido che abbiate buone intenzioni avventurieri: altrimenti, che Torm sia mio testimone, non vi lascerò uscire di qui. » LI 23: San Bernardo di Chiaravalle. San Bernardo Halfling Cuoreforte draconico Santo Chierico della Schiera Sovrana 1/ Paladino 10/ Shiba Protector 1/ Sentinella di Bharrai 7/ Swordsage 1 LB esterno Piccolo (nativo, halfling) Iniziativa: +9; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +12, Osservare +16 Linguaggi: Comune, Halfling, Linguaggi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 57, contatto 48, colto alla sprovvista 38 (+13 cognitivo, +13 Saggezza, +1 armatura naturale, +5 Destrezza, +8 armatura, +5 deviazione, +1 monaco, +1 taglia) Pf: 11d10+77 più 1d6+7 più 1d8+7 più 7d4+49 (216 pf; 20 DV) Resistenza: Riduzione del danno 10/male, Resistenze, Guarigione rapida 10 Tempra: +33; Riflessi: +25; Volontà: +42; Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m (3 m in forma di Orso Crudele); Portata: 1,5 m (3 m in forma di Orso Crudele) Mischia: Pugno +38/+33/+28 (1d6+15) e 2 artigli +35 (2d4+18) e morso +35 (2d8+18), o Kukri +43/+43/+38 (1d3+20/18-20) Attacco base: +13; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male, tocco sacro Azioni speciali: Forma d'orso, incantesimi amici della natura, potere sacro, tocco dell'ursinal Incantesimi da Sentinella di Bharrai tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 25 + livello dell'incantesimo): 4° (4 al giorno) - incantesimi 3° (6 al giorno) - incantesimi 2° (6 al giorno) - incantesimi 1° (8 al giorno) - incantesimi 0 (6 al giorno) - incantesimi Manovre (LI 5°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 2° (2 al giorno) - resistere all'energia (2) 1° (2 al giorno) - favore divino, protezione dal male Capacità magiche (LI 10°): Due volte alla settimana - Rimuovi maledizione A volontà - Individuazione del magico, guida, resistenza, benedizione, virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 24, Int 22, Sag 36, Car 14 Qualità speciali: Riduzione del danno, grazia divina, salute divina, immunità, resistenze, no thought, aura protettiva, guarigione rapida 10, linguaggi, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, tratti degli halfling cuoreforte Talenti: Serenity, Worldly Focus, Voto Sacro, Voto di Obbedienza, Travel Devotion, Law Devotion, Allerta, Colpo Senz'Armi Migliorato, Punire Extra, Knowledge Devotion, Attacco Poderoso, Attacco Intuitivo, Seguire Tracce, Snap Kick, Yondalla's Sense, Volontà di ferro, Maestria in Combattimento Abilità: Conoscenze (piani) +29, Conoscenze (arcane) +29, Conoscenze (dungeon) +27, Conoscenze (religioni) +27, Conoscenze (natura) +15, Sapienza Magica +13, Saltare +11, Concentrazione +17, Osservare +16, Ascoltare +12 Proprietà: Cintura del monaco e della forza del gigante +4, Talismano della saggezza +6, Bracciali dell'Armatura +8, Tomo della comprensione +5, Kukri valoroso +5, Anello della Protezione +5, Mantello della resistenza +5, Guanti della Destrezza +6, Scudo animato +5, Verga della rapidità, Pietra del potere 4° livello, Manuale della rapidità d'azione +4, Veste eroica (heroics permanente che concede Maestria in Combattimento) ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Attacchi speciali: Scacciare non-morti: 21 utilizzi al giorno. Punire il male: +13 al tiro per colpire, +10 al danno (+20 in carica). Manovre conosciute: Wolf Fang Strike, Sudden Leap, Pouncing Charge, Clinging Shadow Chance, Shadow Stride, Obscuring Shadow Vail. Manovre preparate: 4. Stance conosciuta: Leaping Dragon Stance. Incantesimi da chierico al giorno: 6/8/6/6/4. CD degli incantesimi: 10 +15 +livello dell'incantesimo. Qualità speciali: Immunità: Acido, freddo, elettricità, pietrificazione. Resistenze: Fuoco 10, +4 ai tiri salvezza su Tempra contro veleni, +2 ai tiri salvezza contro paura. Tocco dell'ursinal: Bernardo può curare 216 danni. Imposizione delle mani: Bernardo può curare fino a 130 danni.- 1 nuova risposta
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« Quanto più si è buoni, tanto più si è cattivi, se si attribuisce a proprio merito ciò per cui si è buoni. » - San Bernardo di Chiaravalle Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Bernardo sfrutta diverse tattiche. Ha accesso a incantesimi dalla lista del chierico fino al 4° livello, il che gli permette di volare (camminare nell’aria), potenziarsi (favore divino, potere divino) e scoprire il futuro (divinazione). Le manovre Tiger Claw e Shadow Hand scelte gli permettono di fare attacchi completi in carica (Pouncing Charge), teletrasportarsi nel campo di battaglia (Shadow Stride), ottenebrare gli avversari (Clinging Shadow Chance) e saltare da fermo (Sudden Leap). Avere Travel Devotion significa che si può posizionare meglio per poter caricare da una posizione più vantaggiosa; combinata con Law devotion può essere un incremento significativo al tiro per colpire (Law Devotion volendo può essere utilizzata per alzare ulteriormente la CA, portandola a 64). Si può trasformare in Orso Crudele a volontà, curandosi ogni volta; Imposizione delle mani e Tocco dell'ursinal invece gli permettono di essere un buon curatore per i suoi compagni al di fuori del combattimento. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di San Bernardo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Ambientazione dei Forgotten Realms, Fedi di Eberron, Oriental Adventures, Libro delle Imprese Eroiche, Tome of Battle, Draconomicon, Complete Champion, Perfetto Combattente, Razza delle terre selvagge, Sandstorm, Spell Compendium, Arcani Rivelati, Irraggiugibile Est, Manuale del giocatore II. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Halfling Monaco e concludendo la propria carriera come Sentinella di Bharrai, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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dnd 3e Ethan, il "Palabardo" -(FB)-
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Esempio di incontro Una forte aura che incute rispetto e tranquillità a chi non ha nulla da nascondere e timore ai malvagi circonda questo elfo in armatura di mithrail. Porta al fianco una spada che emana bagliori solari e impugna un temibile arco. Da dietro le spalle sbucano due enormi candide ali piumate. LI 21: Ethan, il "Palabardo". Ethan Elfo Grigio alato Bardo 4/ Paladino 10/ Cercatore dell’isola Brumosa 6 LB umanoide mostruoso Medio (elfo) Iniziativa: +7; Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +20, Osservare +16 Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling, Naninco, Gnomesco, Celestiale, Draconico, Silvano, Aquan, Auran, Ignan, Terran ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 22 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 17, colto alla sprovvista 25 (+5 Destrezza, +5 armatura, +5 naturale, +5 deviazione) Pf: 4d6+20 più 10d10+50 più 6d8+30 (187 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco e freddo 10 Tempra: +28; Riflessi: +29; Volontà: +21 (+1 contro incantesimi e capacità magiche); Grazia divina ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Lama del sole +24/+19/+14/+9 (1d10+7/19-20) Distanza: Arco lungo composito +1 del ferimento sacro +26/+21/+16/+11 (1d8+5 più 1 danno alla costituzione +2d6 danni contro malvagi/x3) Attacco base: +17; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Scacciare non morti, punire il male Azioni speciali: Musica bardica Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 4° (2 al giorno) - ombra di una evocazione, spezzare incantamento 3° (4 al giorno) - velocità, lentezza, dissolvi magie, modellare il suono 2° (6 al giorno) - precisione tattica, alterare se stesso, invisibilità, silenzio 1° (6 al giorno) - rafforzare ispirazione, immagina silenziosa, risata incontenibile di tasha, evoca mostri I 0 (3 al giorno) - conoscere direzione, evoca strumento, lampo, luce, mano magica, ninna nanna Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 2° (2 al giorno) - resistere all'energia (2) 1° (2 al giorno) - favore divino, protezione dal male Capacità magiche (LI 10°): A volontà - Individuazione del magico ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 24, Cos 20, Int 16, Sag 14, Car 30 Qualità speciali: tratti razziali elfici, Grazia divina, Resistenza al fuoco e freddo 10 Talenti: Bacio della Ninfa, Parole della creazione, Punire migliorato, punire extra, guarigione sacra, ricognizione rapida, intrattenitore devoto, canto persistente, travel devotion Abilità: Ascoltare +20, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +7, Conoscenze (Religioni) +7, Intrattenere (Percussione) +24, Diplomazia + 42, Guarire +12, Nascondersi +19, Percepire intenzioni +19, Raccogliere informazioni +16, Sapienza magica +16, Osservare +16, Sopravvivenza +16, Utilizzare Ogg Magici +23 Proprietà: Bracciale salute +6, mantello carisma +6, guanti destrezza +6, fascia intelletto +2, cintura forza gigante, vest of legends, tomo comando e influenza +4, tomo esercizio fisico +2, tomo salute +4, amuleto armatura naturale +5, anello protezione +5, anello invisibilità, lama del sole, arco lungo composito (+5 for) +1 del ferimento sacro, corazza in piastre in mithrail +1 della fortificazione moderata resistenza al fuoco e freddo ______________________________________________________________________ Privilegi di classe (Str): Privilegi di classe (Sop): Privilegi di classe (Mag): Musica bardica 14 volte al giorno: controcanto, affascinare, ispirare coraggio +2 tpc +3 danni +1 ts, ispirare competenza, suggestione, ispirare grandezza, Punire il male a distanza 5 volte al giorno +10 tpc, +14+1d6 danni (considerati di allineamento buono), Scacciare non morti (come un chierico di 7° livello, 13 volte al giorno). Capacità magiche: Individuazione del magico a volontà, Imposizione delle mani (cura 100 danni o ne infligge 100 a non morti) una volta al giorno, Cavalcatura speciale (richiama unicorno), Rimuovi malattia 2 volte settimana, Scopri percorso 1 volta giorno.- 1 nuova risposta
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Bardo / Mago
Richter Seller ha risposto alla discussione di Ricky Sixx in D&D 3e personaggi e mostri
Se il livello di potenziale della campagna non è troppo elevato ha senso, soprattutto se ti piace il concetto. Se può esserti utile, ti segnalo una scheda completa in Risorse GdR che presenta proprio un personaggio così: Cynthya Estel Nalthariel. Non è particolarmente ottimizzata, ma imho è stupenda. -
« ?????? » - Ethan, il "Palabardo" Personaggio creato da Gio the best per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE L’ampia gamma di abilità di Ethan lo rendono in grado di svolgere principalmente due importanti ruoli fuori dal combattimento: il negoziatore, grazie alle abilità sociali e alcuni usi della musica bardica, e l'esploratore, grazie alla sua capacità di volare adatta ad andare in avanscoperta e tornare tempestivamente per riferire. Fa un largo uso di Utilizzare oggetti magici, abilità con la quale può usare senza troppi problemi qualunque pergamena o bacchetta trovi. Combattimento Ethan da il meglio di sè in gruppo con creature diverse da lui. Il suo ruolo è quello di supportare in tutti i modi il proprio team utilizzando la sua musica bardica (in particolare ispirare coraggio e ispirare grandezza), Scacciando i non morti, potenziando gli alleati (o indebolendo gli avversari) e guarendo tempestivamente le ferite dei compagni a cui sono stati inferti livelli negativi, malus o malattie grazie alle doti curative e al rapido movimento fornito dalle ali. Quando il team è in salute Ethan usa il suo arco per bersagliare i nemici malvagi con punire il male e distanza; all’occorrenza sfodera la lama del sole e scende in mischia ad aiutare un compagno in difficoltà. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ethan utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Razze delle terre selvagge, Specie selvagge, Perfetto Sacerdote. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito come alleato o supporto del gruppo indipendentemente dall'ambientazione adottata.
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software Help Desk II
Richter Seller ha risposto alla discussione di Samirah in Videogiochi e Informatica
Ho comprato due schede video nuove compatibili con la tipologia di ingresso della scheda madre. La prima si avviava come normale scheda VGA, ma installati i driver non dava più output al monitor attaccato (schermo nero). Inserita la seconda, il pc non si avviava nemmeno (non sentivo neppure il "bip" del segnale ricevuto da parte dell'HD). Può dipendere dalla differenza PCI / PCI 16x? -
domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
Richter Seller ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Certo. Controlla il post #370 di Irrlicht e la risposta a seguire. -
domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
Richter Seller ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Prendo nota, vediamo se è possibile cambiarlo con un'altra tonalità di verde. -
Mi riferivo alla frase iniziale, http://www.youtube.com/watch?v=z4yi5P48XZI. « Non è cane, non è lupo, sa soltanto quello che non è... »
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domanda Domande, richieste, spiegazioni 2
Richter Seller ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Dragons’ Lair
Già segnalato personalmente per analoghi motivi, ci stiamo lavorando. -
dnd 3e Saippy Wardweaver -(F)-
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Esempio di incontro Estasiati da un forte profumo di fiori, vedete due creature che si tengono per mano alte come un bambino guarire i feriti sul campo di battaglia. LI 24: Saippy Wardweaver e la sua gregaria Zelazadda Harmweaver (Gnoma del sussurro Maga della Trasmutazione 5/ Incantatrix 10/ Paragnostic Apostle 2). Saippy Wardweaver Halfling cuoreforte draconico mezzo-folletto Guaritrice 9/ Sovereign Speaker 5/ Esorcista Sacra 1/ Contemplativa 1/ Paladina di prestigio 3 LB folletto Piccolo (dragonblood) Iniziativa: +25; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Halfling, Gnomesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 48, contatto 35, colto alla sprovvista 29 (+3 Destrezza, +1 taglia, +8 armatura, +5 naturale, +5 deviazione, +3 schivare, +13 cintura del monaco) Pf: 15d8+30 più 2d6+4 più 3d10+6 (131 pf; 20 DV) Immunità: ?????? Resistenza: ?????? Tempra: +25; Riflessi: +22; Volontà: +38 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale +1 warning con Greater crystal of arcane steel +13/+8/+3 (1d3-1) Attacco base: +12; Lotta: +7 Opzioni di attacco: ?????? Azioni speciali: ?????? Incantesimi da Guaritrice tipicamente preparati (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, CD 23 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Ammaliamento): 9° (5 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 8° (6 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 7° (7 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 6° (7 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 5° (8 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 4° (9 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 3° (9 al giorno più uno ??????) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 2° (9 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 1° (9 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice e di dominio 0 (6 al giorno) - Incantesimi da Guaritrice Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, CD 23 + livello dell'incantesimo per incantesimi di Ammaliamento): A volontà - ?????? ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 13, Cos 14, Int 12, Sag 34, Car 30 Qualità speciali: ??????, capacità magiche half-fey, helping hands (+10), riduzione del danno 5/ferro freddo, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cleanse paralysis, cleanse disesase, clanse fear, bonus domain (War), bonus domain (Travel), bonus domain (Luck); extra domain slot, exorcism; turn undead (46 times/day), bonus domain (Charm), bonus domain (Sun), bonus domain (Spell Knowledge); divine health, detect evil; smite evil 1/day, divine grace; lay on hands; special mount, aura of courage, cleanse poison, effortless healing, unicorn companion, cleanse blindness, cleanse spirit, Items. bonus domain (Good) {veste}; monk AC (5th level) {cintura}; Talenti: Iniziativa Migliorata, Yondalla's Sense, Worldly Focus, Combattere in Sella, Abilità Focalizzata (Guarire) Spontaneous Healer, Autorità, Arma Focalizzata (pugnale), Domain Spontaneity (Guerra), Domain Spontaneity (Viaggio), Serenity, Domain Spontaneity (Sun) Difetti: Non combattente, Disattento Abilità: Cavalcare +7, Concentrazione +25 (+34 sulla difensiva), Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (piani) +11, Conoscenze (nobiltà e regalità) +5, Conoscenze (religioni) +14, Guarire +23, Sapienza Magica +28 Proprietà: Pugnale +1 warning con Greater crystal of arcane steel, Bracciali armatura +8, Cintura del monaco, Veil of allure, Circlet of rapid casting, Talismano della saggezza +6 e armatura naturale +4, Mantello del carisma +6, Ring of spell-battle, Verga della notte, Anello della protezione +5, Vestments of divinity, Boots of swift passage e schivare (bonus +3 schivare alla CA), Verga Metamagica della Rapidità superiore, Tomo del comando e dell'influenza +4, Tomo della comprensione +5, gemme e monete per 10.000 mo ______________________________________________________________________ Privilegi (Sop): ??? Privilegi (Mag): ??? Privilegi (Str): ???- 1 nuova risposta
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Onestamente mi sembra un ragionamento per esclusione che non sta in piedi, soprattutto perché la descrizione dell'incantesimo non dice in alcun punto che esistono oggetti magici per colpire creature eteree: Alcune creature materiali possiedono attacchi particolari in grado di influenzare le creature del piano etereo, ed esistono alcuni oggetti che hanno effetto su di loro. Pertanto, anziché rimandare al potenziamento del tocco fantasma (che non le influenza), questa frase potrebbe riferirsi a: - una pergamena di Ethereal Jaunt; - una pergamena di Etherealness; - una verga Enemy Detection; - una verga delle meraviglie; - un Cloak of Etherealness; - una Obsidian Steed; - una Robe of Eyes.
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« Nessuna medicina è in grado di curare ciò che la felicità riesca a ristorare. » - Saippy Wardweaver Personaggio creato da Ithiliond per il contest "Ottimizzazione del Guaritore" Saippy è un'halfling apparentemente comune, di media statura, un fisico slanciato dalle forme poco pronunciate. Ha i capelli e gli occhi neri, i lineamenti affilati e la pelle apparentemente liscia. In realtà la pelle di Saippy è ricoperta da sottili squame bianche o trasparenti (che rendono la sua pelle più pallida del normale), le sue dita terminano con unghie solide e affilate, e la sua schiena vanta due ali da farfalla bianche, in grado di ripiegarsi restando parallele al busto (cosa che fa spesso). Al suo passaggio, segue sempre un vago odore di margherita e gelsomino. INTERPRETAZIONE Saippy è un baluardo dei deboli e degli oppressi, che ha fatto dell'altruismo una sua ragione di vita, assieme alla vendetta e alla guerra eterna al male, alla coerenza, e all'affetto di Zelazadda. Saippy è un'halfling sveglia, attenta e dalla lingua affilata come un pugnale, che è in grado di usare molto elegantemente in qualsiasi situazione. Quando non è impegnata nelle preghiere o negli oneri del suo credo, ama viaggiare assieme a Zelazadda e predicare i dogmi della Schiera Sovrana. Per poter diventare Esorcista Sacro Saippy possiede i Vestments of Divinity, che permettono di lanciare Dissolvi il male. In seguito, attraverso lo Spell Domain, diventa in grado di lanciare Congedo, soddisfacendo quindi i requisiti anche senza l'oggetto magico in questione. Combattimento Saippy trae beneficio da incantesimi ed effetti che migliorino il suo punteggio di Saggezza, caratteristica fondamentale del personaggio. Lancia spontaneamente qualsiasi incantesimo di tre domini a cui ha accesso, per un massimo di 46 volte al giorno, ampliando così notevolmente la propria lista incantesimi. Di notevole importanza in questo senso è l'incantesimo Greater anyspell e la sua versione inferiore, tramite cui Saippy può lanciare qualsiasi incantesimo arcano preso dal libro degli incantesimi di Zelazadda, la sua gregaria, tra cui spiccano celerity, black tentacles, flesh to ice, dimension shuffle. Saippy è un'ottima guaritrice, ma avendo accesso a potenti magie arcane e divine raramente la si vedrà lanciare un incantesimo di guarigione in battaglia. Grazie alla capacità di classe effetto metamagico, Zelazadda applica invece gli effetti del talento Incantesimi Persistenti ad alcuni effetti di potenziamento creati da Saippy, come ad esempio previsione e scudo. Zelazadda fornisce inoltre ulteriori incantesimi alla propria leader e amante Saippy, ad esempio Resistenza superiore e Vuoto mentale. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Saippy Wardweaver utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Abissi e Inferi, Fedi di Eberron, Eberron Campaign Setting, Races of the Dragon, Manuale delle miniature, Arcani Rivelati, Magic Item Compendium, Guida del Dungeon Master II, Spell Compendium, Complete Champion, Perfetto Sacerdote, Complete Mage, Guida del giocatore a Faerûn, Heroes of Battle, Frostburn. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Halfling Guaritrice e concludendo la propria carriera come Contemplativa, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Nella descrizione di intermittenza intendi? Suppongo si riferisca agli attacchi che colpiscono nel piano etereo in generale, non mi sembra citi gli oggetti magici. Spoiler:
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Considera che non tutte le creature eteree si basano su intermittenza (quindi non tutte diventano anche incorporee). In ogni caso continuerebbe a non funzionare, perché le creature si troverebbero su piani differenti (materiale vs etereo).
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CA massima per Mago / Stregone
Richter Seller ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
Nel Complete Mage. -
classi Eludere ed Eludere Migliorato
Richter Seller ha risposto alla discussione di Jarlax in D&D 3e regole
"Và che bravo, riesco a far stare due coltelli in mano in equilibrio, ta daaaa". Spoiler: Maestro Tiratore (Perfetto Combattente), 2° livello. -
magia Arcane fusion e greater arcane fusion
Richter Seller ha risposto alla discussione di Rolaht in D&D 3e regole
Info - %2$s Per cortesia, utilizzate la funzione Cerca prima di aprire nuovamente topic già esistenti. Accorpo. -
CA massima per Mago / Stregone
Richter Seller ha risposto alla discussione di Melerian in D&D 3e personaggi e mostri
Info - %2$s Ho spostato il topic in [Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione] inserendo l'opportuno prefisso. Ricordate che la sezione regole contiene le discussioni riguardanti dubbi e meccaniche, non ottimizzazioni. -
dnd 3e Ryuma Bubushichite, Fantasma del terrore -(F)-
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Esempio di incontro I vicoli della città sembrano tranquilli, eppure non riuscite a spiegarvi questa strana sensazione di timore. Vi sentite osservati, come se le mura stesse degli edifici vi stessero guardando. Improvvisamente vi si para dinnanzi una terrificante figura spettrale avvolta da bende. LI 26: Ryuma Bubushichite, Fantasma del terrore. Ryuma Bubushichite Umano ferino draconico necropolitano evoluto Ranger 1/ Samurai 10/ Vigilante 4/ Tessitore di incubi 3/ Stregone del terrore 2 LN non morto Medio (umanoide mostruoso atipico) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 36 m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, empatia selvatica ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 26 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 18, colto alla sprovvista 28 (+3 Destrezza, +10 armatura, +13 naturale, +5 deviazione) Pf: 20d12 (116 pf; 20 DV) Immunità: colpi critici, effetti di influenza mentale, paura Resistenza: Resistenza allo scacciare +4, Resistere al controllo, Resilienza naturale Tempra: +11; Riflessi: +12; Volontà: +13 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana +5 in argento pandemonico +32/+27/+22/+17 (1d10+20/19-20) o Lama del sole in argento pandemonico +29/+24/+19/+14 (1d10+12/19-20) o 2 artigli +27 (1d8+8 più squartare) Distanza: Arco lungo composito +4 +23/+18/+13/+8 (1d8+11/x3) Attacco base: +16; Lotta: +27 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Balzo, Sperone, Squartare, Nemico prescelto, Punizione kiai, Punire il colpevole Azioni speciali: Impaurire di massa, Potenziamento temibile, Maestro del terrore, Gran maestro del terrore, Ispirare terrore, Illusione da incubo Incantesimi da Vigilante conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo): 4° (3 al giorno più un incantesimo di ???) - tre incantesimi da Vigilante 3° (5 al giorno più un incantesimo di ???) - tre incantesimi da Vigilante 2° (7 al giorno più un incantesimo di ???) - Spaventare e altri tre incantesimi da Vigilante 1° (7 al giorno più un incantesimo di ???) - Incuti paura e altri tre incantesimi da Vigilante Capacità magiche (LI 20°): A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 16, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 38 Qualità speciali: Tratti dei non morti, Resistere al controllo, Resistere allo scacciare, Resilienza naturale, empatia selvatica, saggezza di strada, ricerca veloce, volontà innaturale, assorbire paura, ritardare paura, incantesimi bonus Talenti: Abilità focalizzata [intimidire], Allerta, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Colpo intimidente, Comando imperioso, Estrazione Rapida, Grido kiai, Grido kiai superiore, Iniziativa Migliorata, Ira agghiacciante, Presenza intimidente, Seguire tracce urbane Abilità: Cercare +4, Concentrazione +36, Conoscenze [arcane] +3, Conoscenze [locali] +10, Intimidire +54, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +19, Percepire intenzioni +8 Proprietà: Katana +5 in argento pandemonico, Lama del sole in argento pandemonico, arco lungo composito +4 (bonus di For +8), Corazza di piastre del mascheramento +5 in mithral, anello dell'armatura naturale +5, anello di protezione +5, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu (stivali della danza in battaglia molleggiati della velocità), Velo della tentazione, faretra di Ehuronna, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce ______________________________________________________________________ Privilegi (Sop): ??? Privilegi (Mag): ??? Privilegi (Str): ???- 1 nuova risposta
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dnd 3e Ryuma Bubushichite, Fantasma del terrore -(F)-
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« Nulla infonde più coraggio al pauroso della paura altrui. Mi odino pure, purché mi temano! » - Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite Personaggio creato da Richter Seller per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite era un semplice quanto pauroso ragazzo cacciato dal proprio villaggio per via del suo mostruoso aspetto. Mascherando il più possibile le proprie fattezze, raggiunse la città più grande dell'Impero per farsi una nuova vita e servire la propria patria. Massacrato in terre ostili da alcuni Samurai di Herumo durante una grande e celebre battaglia, si narra che sia riuscito a tornare in fin di vita tra le mura della città. Da allora girano strane e temibili voci tra gli spaventati stranieri di passaggio, che hanno giurato più volte di aver visto un guardiano spettrale aggirarsi tra i vicoli più bui... INTERPRETAZIONE Ryuma è il classico soldato che vive per servire la propria città, facendo propria la massima delle Odi di Orazio "Dulce et decorum est pro patria mori". Di conseguenza non farebbe mai nulla che possa arrecar danno alla vita dei suoi concittadini o alla salute della città, dimostrandosi impietoso contro chiunque metta a repentaglio una delle due. Come guardiano spettrale tende a essere schivo e solitario; per quanto possa avere limitati contatti con i cittadini che conosceva in vita, cerca di non farsi mai vedere, così da potersi dedicare ad una protezione assoluta senza mettere in pericolo la salute dei propri cari. Combattimento Per quanto truce d'aspetto, Ryuma non possiede un'indole malvagia. Da quasi 200 anni si limita a vigliare sulla propria città, terrorizzando i mercanti stranieri disonesti e spaventando a morte gli invasori nemici. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ryuma Bubushichite utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Specie Selvagge, Liber Mortis, Draconomicon, Complete Mage. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere un umano necropolitano e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Ranger Urbano e concludendo la propria carriera come Vigilante, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.- 1 nuova risposta
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dnd 3e Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero
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Esempio di incontro Una massiccia figura vi si para innanzi, ma nonostante il fisico imponente non avete alcun timore. Piccole scaglie dorate ricoprono la pelle di questa creatura, che irradia una luce abbagliante e trasmette pace e calore. Mentre iniziate a rilassarvi potete percepire una soave musica. LI 22: Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero. Koji Kondo Umano rashemi mezzo-drago radioso Ex-bardo 1/ Samurai 10/ Arcanamach di Suero 4/ Accordo Sublime 2/ Esorcista Sacro 1/ Campione delle Abiurazioni 2 LB drago Medio (umanoide atipico) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +13, Osservare +0 Linguaggi: comune, antico Suloise ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 35, contatto 16, colto alla sprovvista 32 (+3 Destrezza, +12 armatura, +7 naturale, +3 deviazione) Pf: 3d6+18 più 12d10+72 più 5d8+30 (221 pf; 20 DV) Immunità: sonno, paralisi e colpi critici Tempra: +14; Riflessi: +12; Volontà: +17 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Awaremi no kiba +36/+31/+26/+21 (1d10+29/17-20) e morso +27 (1d6+8) o Taiyou no kiba +33/+28/+23/+18 (1d10+18/17-20) e artiglio +27 (1d4+8) e morso +27 in mischia (1d6+8) Distanza: Arco lungo composito +2 +21/+16/+11/+6 (1d8+13/x3) Attacco base: +16; Lotta: +32 Opzioni di attacco: Arma a soffio, Punizione kiai, Colpo dissolvente, Scacciare non-morti Azioni speciali: Musica bardica, Affascinare, Canzone del potere arcano, Controcanto, Ispirare Coraggio, Impaurire di massa, Esorcismo Incantesimi da Accordo Sublime conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 7° (2 al giorno) - Blocca persone di massa 6° (3 al giorno) - Suggestione di massa, Visione del vero 5° (4 al giorno) - Congedo, Muro di forza, Teletrasporto 4° (5 al giorno) - Metamorfosi, Ingrandire persone di massa, Confusione, Pelle di pietra Incantesimi da Arcanamach di Suero conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno) - Dissolvi magie 2° (4 al giorno) - Resistere all'energia, Alterare se stesso 1° (4 al giorno) - Protezione dal male, Ingrandire persone Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 1°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 0 (2 al giorno) - Individuazione del magico, Mano magica, Luce, Resistenza Capacità magiche (LI 1°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - Lampo, Messaggio, Riparare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 22, Int 10, Sag 10, Car 26 Qualità speciali: conoscenze bardiche, incantesimi tenaci, forza magica estesa, ignorare fallimento incantesimi arcani, armatura dell'abiurazione, abiurazione estesa, abiurazione veloce Talenti: Abilie Allievo, Attacco in salto, Attacco Poderoso, Colpo arcano, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantare in combattimento, Iniziativa Migliorata, Arma somatica, Potere divino, Volontà di ferro Abilità: Acrobazia +4, Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenze [arcane] +13, Conoscenze [piani] +10, Conoscenze [religioni] +7, Intimidire +12, Intrattenere [strumenti a fiato] +33, Professione [astrologo] +6, Saltare +29, Sapienza magica +6 Proprietà: Awaremi no kiba (Katana affilata pietosa valorosa +4 in dente di drago dell'Oceanus), Taiyou no kiba (Wakizashi del sole +1 in dente di drago dell'Oceanus), arco lungo composito +2 (bonus di For +13), armatura completa crepuscolare della fortificazione pesante in artigianato dei gith +4 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu (stivali della danza in battaglia molleggiati della velocità), zainetto pratico di Hewardo, siringa di Fochurucan, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Bahamuto, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce ______________________________________________________________________ Arma a soffio (Sop): Una volta al giorno Koji può emettere un soffio lineare di 18 m che infligge 6d8 danni da forza (Riflessi CD 16 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Musica bardica (Sop): Due volte al giorno Koji può usare la propria musica bardica per eseguire Affascinare, Controcanto, Ispirare competenza +1 o Canzone del potere arcano. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Koji può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +8 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire di massa (Str): Koji ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard. Colpo dissolvente (Sop): Una volta al giorno un attacco in mischia di Koji rende soggetto il bersaglio ad un dissolvi magie superiore mirato (prova di dissoluzione 1d20+10). Esorcismo (Sop): Utilizzando un'azione di round completo, Koji può esorcizzare una creatura (prova di esorcismo 1d20+9 contro CD 10 + Dv del possessore + modificatore di Car del possessore). Scacciare non-morti (Sop): Imponendo il proprio simbolo sacro di Bahamut, Koji è in grado di scacciare non-morti come un Chierico di 1° livello per nove volte al giorno. Conoscenze Bardiche (Str): Koji può eseguire una prova di conoscenze bardiche (1d20+1) per vedere se conosce informazioni rilevanti su nobili locali, oggetti leggendari o località degne di interesse. Incantesimi tenaci (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji hanno una CD richiesta per essere dissolti maggiore di +6. Forza magica estesa (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji su se stesso sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Ignorare probabilità di fallimento incantesimi (Str): Koji può ridurre del 10% la probabilità di fallimento incantesimi arcani da Arcanamach del 10%. Armatura dell'abiurazione (Sop): Il bonus di armatura o scudo fornito da tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji aumenta di +3. Abiurazione estesa (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Abiurazione veloce (Sop): Tutti i trucchetti e gli incantesimi di abiurazione di primo e secondo livello lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Rapidi. Capacità magiche: oltre a conferire un bonus di competenza +1 a Controcanto e Affascinare, utilizzando la propria siringa Koji può lanciare Lampo, Messaggio e Riparare ognuno 1 volta al giorno.- 1 nuova risposta
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E' diretta conseguenza delle inutili richieste di manuali e articoli di D&D ricevute su skype.