Esempio di incontro
Digrignando i canini, vi si para innanzi un fiero combattente del popolo orchesco: nonostante sia privo di un occhio e appaia più piccolo e meno robusto dei suoi compagni, l'agilità con cui ruota la propria arma e la tonicità dei suoi muscoli tradiscono un'esperienza in battaglia fuori dal comune. Privo di armatura sfoggia sul petto il tatuaggio di una donnola rossa come il sangue, mentre il resto del corpo mostra diverse cicatrici e segni di morsi. Improvvisamente, urlando, la creatura assume un aspetto bipede ferino: ora più alta di un orco, oltre ad un muso simile a quello di una donnola ha un'espressione carica di odio e rabbia.
LI 16: Onalim Nòssalrad alla guida di un plotone di esplorazione delle Donnole Rosse (due orchi Ranger 4/ Esploratori 3, una orchessa Barbara 4/ Guerriera 2/ Berserker furiosa 3, un orco Druido 9 e una orchessa Chierica di Gruumsh 9).
Onalim Nòssalrad
Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1
CM umanoide Medio (orco, mutaforma)
Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
Linguaggi: Orchesco, Comune
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Grado di sfida: 15
Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 18
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CA: 22, contatto 14, colto alla sprovvista 18 (+4 Destrezza, +4 armatura, +4 armatura naturale)
Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV)
Resistenze: Guardie del corpo devote
Tempra: +16; Riflessi: +12; Volontà: +14; Volontà di ferro
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca)
Mischia: Doppia ascia orchesca +23/+18/+13 (1d8+13/x3) o Corseca +1 +20/+15/+10 (1d10+11/x3) o Doppia ascia orchesca +21/+16/+11 (1d8+10/x3) e Doppia ascia orchesca +19/+14/+9 (1d8+4/x3)
Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +5) +2 +18/+13/+8 (1d8+7/x3)
Attacco base: +12; Lotta: +19
Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale
Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5]
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Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14
Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda
Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca
Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +7, Sopravvivenza +8
Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +1, Arco lungo composito +2 (bonus di For +5), 50 frecce normali, Corseca +1, Bracciali dell'armatura +4, Mantello della resistenza +2, Amuleto armatura naturale +2, Guanti del potere orchesco +2, Simbolo sacro di Gruumsh, Gemme, pietre preziose e monete per 5000 mo
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Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà.
Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round.
Onalim Nòssalrad, forma ibrida
Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1
CM umanoide Medio (orco, mutaforma)
Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
Linguaggi: Orchesco, Comune
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Grado di sfida: 15
Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 18
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CA: 28, contatto 18, colto alla sprovvista 20 (+8 Destrezza, +4 armatura, +6 armatura naturale)
Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV)
Resistenze: Riduzione del danno 10/Argento, Guardie del corpo devote
Tempra: +16; Riflessi: +20; Volontà: +14; Volontà di ferro
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca)
Mischia: Doppia ascia orchesca +25/+20/+15 (1d8+16/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) o Corseca +1 +22/+17/+12 (1d10+14/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) o Doppia ascia orchesca +23/+18/+13 (1d8+12/x3) e Doppia ascia orchesca +21/+16/+11 (1d8+5/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia)
Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +5) +2 +22/+17/+12 (1d8+7/x3)
Attacco base: +12; Lotta: +21
Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia
Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale
Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5]
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Caratteristiche: For 28, Des 27, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14
Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Riduzione del danno, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda
Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca
Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7, Sopravvivenza +8
Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +1, Arco lungo composito +2 (bonus di For +5), 50 frecce normali, Corseca +1, Bracciali dell'armatura +4, Mantello della resistenza +2, Amuleto armatura naturale +2, Guanti del potere orchesco +2, Simbolo sacro di Gruumsh, Gemme, pietre preziose e monete per 5000 mo
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Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà.
Riduzione del danno (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia forgiata in argento.
Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele.
Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round.
Onalim Nòssalrad, forma animale
Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1
CM umanoide Medio (orco, mutaforma)
Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7
Linguaggi: Orchesco, Comune
______________________________________________________________________
Grado di sfida: 15
Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 18
______________________________________________________________________
CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 16 (+8 Destrezza, +6 armatura naturale)
Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV)
Resistenze: Riduzione del danno 10/Argento, Guardie del corpo devote
Tempra: +14; Riflessi: +18; Volontà: +12; Volontà di ferro
______________________________________________________________________
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Morso +20 (1d6+12 più Maledizione della licantropia e attaccarsi)
Attacco base: +12; Lotta: +20
Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia, Attaccarsi, Risucchio di sangue
Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale
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Caratteristiche: For 26, Des 27, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14
Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Riduzione del danno, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda
Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca
Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7, Sopravvivenza +8
Proprietà: Amuleto armatura naturale +2
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Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà.
Riduzione del danno (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia forgiata in argento.
Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele.
Attaccarsi (Str): se Onalim colpisce con il morso in forma animale si attacca al copro dell'avversario, perdendo il proprio bonus di Des alla CA.
Risucchio di sangue (Str): in forma animale Onalim succhia sangue per 1d4 danni alla Costituzione ogni round in cui rimane attaccato ad una creatura.
Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento.
Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto.
Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano.
Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m.
Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare.
Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi.
Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente.
Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round.
Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire.
Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà.
Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round.