Tutti i contenuti pubblicati da Richter Seller
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Fare danni!
Sì; dovesse servirti, la discussione è questa.
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Il Cigno Nero - Black Swan
E' davvero così; sarà anche questione di gusti personali, ma ho trovato più leggero 127 ore. Un'amica ballerina classica mi ha detto che è reso davvero molto bene lo spirito di competizione tra danzatrici, portato all'esasperazione durante tutto il film. Rispetto alle recensioni che lo esaltavano, personalmente ho condiviso più le critiche negative lette. Concordo con chi ha scritto che sia un film da amare o odiare; in ogni caso fai bene ad andare a vederlo, vale certamente i soldi del biglietto.
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Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara
Esempio di incontro La bellezza della creatura che fluttua davanti a voi non può essere descritta a parole. Ha una lunga chioma fulva, pelle perfetta e orecchie che le spuntano dai capelli. Nei suoi profondi occhi ambrati, è possibile scorgere la gelida scintilla di energia tipica degli angeli. LI 15: Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, armata della fedele Meiyo no kiba. Kayura Sinzyara Aasimar Samurai 8/ Maestra delle Armi Esotiche 2/ Crociata Divina di Herumo 5 LN Esterno Medio (nativo) Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 11, colto alla sprovvista 21 (+0 Destrezza, +10 armatura,+1 deviazione) Pf: 10d10+20 più 5d8+10 (112 pf; 15 DV) Resistenza: resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5 Tempra: +18; Riflessi: +6; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Meiyo no kiba +20/+15/+10 (1d10+14/17-20) e Wakizashi +18 (1d6+6/19-20) Distanza: Arco lungo composito +1 (bonus di For +2) +14/+9/+4 (1d8+3/x3) Attacco base: +13; Lotta: +16 Azioni speciali: Punizione kiai due volte al giorno Strumenti da combattimento: Pozione di forza del toro, pozione di cura ferite moderate Incantesimi da Crociato Divino conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 5° (1 al giorno) - Giusto potere 4° (2 al giorno) - Immunità agli incantesimi 3° (3 al giorno) - Veste magica 2° (4 al giorno) - Forza del toro 1° (5 al giorno) - Ingrandire persone Capacità magiche (LI 15°): 1 volte al giorno – luce diurna ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 23 Qualità speciali: scurovisione 18 m, resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5 Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma specializzata (spada bastarda) Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico migliorato (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantatore provetto, Iniziativa migliorata, Maestria nelle Armi da Mischia, Spezzare migliorato Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +3, Ascoltare +2, Conoscenze [religioni] +11, Intimidire +22, Osservare +2, Sapienza Magica +4 Proprietà: Meiyo no kiba, Wakizashi +2 in dente di drago dell'Oceanus, arco lungo composito +1 (bonus di For +2) in osso di drago dell'oceanus, armatura completa +2, 10 frecce normali, 10 frecce argentate, 10 frecce in ferro freddo, mantello della resistenza +3, anello di protezione +1, pozione della resistenza dell'orso, pozione dello splendore dell'aquila, pozione di cura ferite moderate, zainetto pratico di Hewardo, stivali della velocità, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Herumo, 10 borse delle componenti materiali, 20.000 mo ______________________________________________________________________ Aura (Str): Kayura emana un'aura legale come una Chierica di livello 5. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Kayura può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +6 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire (Str): Kayura ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare un avversario entro 9 m con un'azione standard. Colpo prodigioso (Str): Se Kayura impugna Meiyo no kiba a due mani infligge danni extra pari al suo bonus di Forza x2. Spezzare esotico (Str): Kayura infligge +1d6 danni extra per ogni tentativo di spezzare portato con successo usando Meiyo no kiba. Incantesimi: Kayura è in grado di lanciare incantesimi divini come un Crociato Divino di livello 5 (9° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
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Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara
Esempio di incontro La bellezza della creatura che fluttua davanti a voi non può essere descritta a parole. Ha una lunga chioma fulva, pelle perfetta e orecchie che le spuntano dai capelli. Nei suoi profondi occhi ambrati, è possibile scorgere la gelida scintilla di energia tipica degli angeli. LI 10: Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, armata della fedele Meiyo no kiba. Kayura Sinzyara Aasimar Samurai 8/ Maestra delle Armi Esotiche 2 LN Esterno Medio (nativo) Iniziativa: +4; Sensi: scurovisione 18; Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 11 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto 10, colto alla sprovvista 20 (+0 Destrezza, +10 armatura,) Pf: 10d10+20 (80 pf; 10 DV) Resistenza: resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5 Tempra: +14; Riflessi: +5; Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Meiyo no kiba +12/+7 (1d10+6/17-20) e Wakizashi +11 (1d6+3/19-20) Distanza: Arco lungo composito +1 (bonus di For +2) +11/+6 (1d8+3/x3) Attacco base: +10; Lotta: +12 Azioni speciali: Punizione kiai 2 volte al giorno Strumenti da combattimento: pozione di forza del toro, pozione di cura ferite moderate Capacità magiche (LI 10°): 1 volte al giorno – luce diurna ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: scurovisione 18 m, resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5 Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico migliorato (spada bastarda), Estrazione Rapida, Iniziativa migliorata, Spezzare migliorato Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +3, Ascoltare +2, Conoscenze [religioni] +2, Intimidire +21, Osservare +2, Sapienza Magica +4 Proprietà: Meiyo no kiba, Wakizashi +1 in dente di drago dell'Oceanus, arco lungo composito +1 (bonus di For +2) in osso di drago dell'oceanus, armatura completa +2, 10 frecce normali, 10 frecce argentate, 10 frecce in ferro freddo, mantello della resistenza +3, pozione della forza del toro, pozione della resistenza dell'orso, pozione di cura ferite moderate, simbolo sacro di Herumo, 5.000 mo ______________________________________________________________________ Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Kayura può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +6 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire (Str): Kayura ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare un avversario entro 9 m con un'azione standard. Colpo prodigioso (Str): Se Kayura impugna Meiyo no kiba a due mani infligge danni extra pari al suo bonus di Forza x2. Spezzare esotico (Str): Kayura infligge +1d6 danni extra per ogni tentativo di spezzare portato con successo usando Meiyo no kiba.
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Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara
Esempio di incontro La bellezza della creatura che fluttua davanti a voi non può essere descritta a parole. Ha una lunga chioma fulva, pelle perfetta e orecchie che le spuntano dai capelli. Nei suoi profondi occhi ambrati, è possibile scorgere la gelida scintilla di energia tipica degli angeli. LI 5: Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, armata della fedele Meiyo no kiba. Kayura Sinzyara Aasimar Samurai 5 LN Esterno Medio (nativo) Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18; Linguaggi: Comune, Celestiale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 6 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 10, colto alla sprovvista 18 (+0 Destrezza, +8 armatura) Pf: 5d10+10 (42 pf; 5 DV) Resistenza: resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5 Tempra: +7; Riflessi: +2; Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Meiyo no kiba +7 (1d10+2/19-20) e Wakizashi +6 (1d6+1/19-20) Distanza: Arco lungo composito perfetto (bonus di For +2) +6 (1d8+2/x3) Attacco base: +5; Lotta: +7 Azioni speciali: Punizione kiai 1 volta al giorno Strumenti da combattimento: pozione di forza del toro, pozione di cura ferite moderate Capacità magiche (LI 5°): 1 volte al giorno – luce diurna ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 21 Qualità speciali: scurovisione 18 m, resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5 Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Estrazione Rapida Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +3, Conoscenze [religioni] +2, Intimidire +6, Sapienza Magica +4 Proprietà: Meiyo no kiba, Wakizashi perfetto in dente di drago dell'Oceanus, arco lungo composito perfetto (bonus di For +2) in osso di drago dell'oceanus, armatura completa perfetta, 10 frecce normali, 10 frecce argentate, 10 frecce in ferro freddo, mantello della resistenza +1, pozione della forza del toro, pozione di cura ferite moderate, simbolo sacro di Herumo, 2.000 mo ______________________________________________________________________ Punizione kiai (Str): una volta al giorno Kayura può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +5 al tiro per colpire e ai danni.
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Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara
Nata da una fugace relazione tra un Aasimar ed una donna umana, Kayura Sinzyara venne allevata dal padre fino a che non divenne abbastanza forte da maneggiare da sola un wakizashi. Raggiunta quell'età venne affidata alle milizie del Tempio di Herumo delle regioni orientali, affinché potesse crescere come una vera Samurai. INTERPRETAZIONE L'assoluta devozione di Kayura le permise di stare al passo con gli altri bushi, compensando i propri limiti nel bujutsu con una grande passione per le arti zen. La continua pratica la portò ad apprendere numerose tecniche di combattimento, tanto da diventare un tutt'uno con la sua katana. Si narra che Herumo stesso le sia apparso al termine di una sanguinosa battaglia e, compiaciuto della sua devozione, le abbia conferito il titolo di "Herumo no Ken" ("La lama di Helm"). Combattimento Se possibile Kayura cerca di prevedere l'arrivo di un nemico, preparandosi in modo adeguato allo scontro con i propri incantesimi. Per sfruttare al meglio i bonus temporanei può incrementare il numero di attacchi portati utilizzando la Raffica di Fendenti ed il Combattimento con Due Armi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kayura utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale dei mostri, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote. Adattamento Avendo accesso a numerose tecniche riservate ai Guerrieri e precluse ai Samurai (arma specializzata, melee weapon mastery, slashing flurry) e ad incantesimi divini fino al 9° cerchio da un dominio del proprio patrono, Kayura potrebbe rappresentare il Generale di un ordine di combattenti d'elite consacrato ad una divinità. Se nelle proprie campagne non si utilizzano le classi orientali è possibile sostituire ai livelli da Samurai dei livelli da Paladino, spostando l'allineamento del png di un passo sull'asse bene-male. Se invece si adotta un Pantheon differente sarebbe opportuno mantenere la devozione di Kayura ad un patrono Legale, sostituendo eventualmente all'Aasimar la razza tipica dei seguaci della divinità selezionata (rendendola ad esempio un Halfling devota a Yondalla, una Nana devota a Moradin o un'umana devota a St. Cuthbert).
- Dubbi del Neofita
- Dubbi del Neofita
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Attacco in salto
Certo, perché i moltiplicatori si applicano al computo finale del danno (1dx+For+magia+ecc.+8 da poderoso).
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Il Monaco (3)
La nota rimanda al potenziamento velocità aggiunto erroneamente alla prima arma, ma velocità in 3.5 si limita a fornire un attacco extra.
- Dubbi del Neofita
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Il Monaco (3)
Se è per questo viene ribadito anche nelle FAQ ufficiali, che chiariscono come un monaco possa da regole utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria (metà bonus for) dopo aver portato un attacco completo disarmato in raffica (bonus for pieno).
- Dubbi del Neofita
- Dubbi del Neofita
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Fare danni!
No, la variante di concede Assaltare (attacco completo in carica). No, sommi 6 (attacco poderoso concede +2/-1 con armi a due mani). Bonus a nascondersi?
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Fare danni!
In pratica ti basta prendere un barbaro (anche morfico va bene) e selezionare al primo livello la variante del totem del leone (Complete Champion). Al primo livello seleziona come talento Attacco poderoso, al terzo Arma focalizzata e al sesto attacco in salto (ricorda di investire i gradi in saltare). Grazie alla variante potrai eseguire un attacco completo in carica, e in virtù dei talenti utilizzando un'arma a due mani triplicherai i danni extra inflitti da attacco poderoso. Ottenere equipaggiamento in grado di alzare il TxC o il punteggio in For aiuta.
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Fare danni!
Il solito Barbaro col lion's totem (assaltare), attacco poderoso e attacco in salto non basta?
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Bardo (2)
Richter Seller ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSe vuoi limitarti ad un talento, il corvo è probabilmente la scelta migliore. Se invece vuoi investire due talenti (ottenere famiglio e famiglio migliorato), valuta la scelta di un compagno munito di arti prensili come gli Imp e i Quasit, così da incrementare Utilizzare Oggetti magici e munire il tuo fedele aiutante di bacchette.
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Manuali ITA 3.X
Il topic è utile, ma tutto il materiale esistente è indicato nell'apposito Elenco materiale WotC per D&D ITA/ING.
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Advanced Player Guide
Suppongo si riferisca alla qualità e alla tempistica del servizio offerto da Wyrd Edizioni.
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Ban utenti
Dopo aver verificato che gli utenti undivventi e terronis sono ulteriori cloni dell'utente Dungeonsitalia, si è provveduto a bannare anche questi due account.
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Il Monaco (3)
Qualsiasi creatura può utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria, subendo i regolari malus al TxC imposti dal combattimento con due armi. Il vantaggio del Monaco è dato dal fatto di poter unire a questa modalità d'attacco la Raffica di colpi: sommando le penalità (raffica e Cc2A) potrai portare tutti i colpi assieme come azione di attacco completo. Ricorda però che il bonus di For per gli attacchi della raffica è pieno, mentre è dimezzato per il Cc2A.
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Il Monaco (3)
Come indicato da Fenice, l'arma è una sola. Hai inoltre fatto confusione sui potenziamenti magici: il valore +n associato alle capacità speciali è differente dai bonus di potenziamento, in quanto rappresenta solo il costo della capacità. Pertanto, non solo non potresti avere nessuna di quelle armi (un'arma deve avere almeno un bonus di +1 prima di poter essere incantata), ma non aggiungeresti +10 a TxC e danni. Anche la CA risulta errata, dato che il bonus difensivo concede di spostare solo il valore di potenziamento, tra l'altro solo al momento dell'attacco. Il bonus concesso da questo talento vale solo contro magie e capacità magiche. E anche perché non hai letto le FAQ sui Kensai ed il Voto di Povertà. Anche ignorando la FAQ menzionata, è ben lungi dall'essere un monaco perfetto.
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Abile allievo permette solo di risparmiare PE, non aggiunge abilità di classe.
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Attacco Furtivo
Solo il primo, portato il quale ritorni visibile (perdendo quindi il beneficio che ti consentiva di portare attacchi furtivi).