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Puoi usare tutti i manuali? La build è affine al concetto di pg che volevi sviluppare, anche se personalmente non condivido l'idea di interrompere la progressione da Iniziato per prendere 4 livelli da Abjurant Champion. Se non hai scelto la razza per motivi di BG, potresti prendere un Tiefling (+2 Int, MdL da +1 a +0 con arcani rivelati) e diventare Cavaliere Mistico per qualificarti per l'Iniziato, così da completarne la progressione e avere comunque un discreto Bab.
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combattimento con due armi e attacco poderoso
Richter Seller ha risposto alla discussione di albe_77_ in D&D 3e regole
Sul sito WoTC affermavano il contrario, dato che il Derviscio considera la scimitarra un'arma leggera "per ogni scopo". Anche per il revenant blade non viene alterato il tipo dell'arma, ma il modo di considerarla da parte del pg. -
domanda sull'incremento magico di taglia
Richter Seller ha risposto alla discussione di Cydro in D&D 3e regole
Sì. E' sbagliato perché la durata del secondo incantesimo non dipende dal primo, anche perché un incantesimo verifica se sei un bersaglio valido solo al momento del lancio. -
domanda sull'incremento magico di taglia
Richter Seller ha risposto alla discussione di Cydro in D&D 3e regole
Secondo le Rules of the game no, in quanto metamorfosi ti trasforma in una creatura standard del tipo selezionato (sopprimendo di fatto l'effetto di ingrandire per gli ultimi 2 minuti). E' tuttavia possibile ottenere l'effetto che hai indicato invertendo l'ordine degli incantesimi, fermo restando il vincolo del tipo di creatura. -
Nota - %2$s Vediamo di spegnerla subito allora. Primo avviso.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
Richter Seller ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Potresti prendere un'armatura completa di artigianato draconico (Draconomicon), che viene considerata un'armatura media. -
Buonasera, Con la presente vi comunichiamo che l'utente Alonewolf87 è ora moderatore della sezione Off Topic. Ringraziandolo a nome dello Staff per la disponibilità, gli auguro un buon lavoro.
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dnd tutte le edizioni [Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?
Richter Seller ha risposto alla discussione di JocAss in Dungeons & Dragons
Sull'argomento vi sono due topic principalmente, "Fine o azione" e "Allineamenti relativi". Letta la tua analisi, personalmente ti consiglierei di provare gli allineamenti relativi al posto di quelli assoluti. Eviterei di eliminarli completamente dal gioco, soprattutto per non penalizzare le classi che si basano sul combattimento di creature (per loro) malvagie. -
Morfico Ferino/ Ranger/ Maestro Stirpemannara
Richter Seller ha risposto alla discussione di Malkuth85 in D&D 3e personaggi e mostri
Più che un lupetto, sembra un brutto gorilla. Se puoi usare manuali liberamente (ricorda che Specie Selvagge è 3.0, mentre Razze di Eberron 3.5), potresti utilizzare le regole di arcani rivelati e recuperare anche il MdL di +1. -
classi Eludere ed Eludere Migliorato
Richter Seller ha risposto alla discussione di Jarlax in D&D 3e regole
A differenza della capacità di Eludere, che viene espressamente richiesta dalla CdP. Hai una capacità migliore di Eludere, ma RAW non soddisfi il requisito. Non puoi chiedere al DM di scambiare il privilegio come HR, rispettando i vincoli di armatura? -
software Help Desk II
Richter Seller ha risposto alla discussione di Samirah in Videogiochi e Informatica
Parli di Doodle. -
magia Necromante Puro
Richter Seller ha risposto alla discussione di il signore oscuro in D&D 3e regole
Decisamente no, considerando anche le top 10 reasons. Cosa intendi con incantatore arcano di 11°/divino 11°/chierico 13°? Che scacci come un chierico di 13°? Non capisco inoltre perché scrivi che il suo punto di forza sia lanciare praticamente tutti gli incantesimi nei manuali se ha un L.I. inferiore ad un Teurgo Mistico o ad un Gerofante arcano. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
Richter Seller ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Gemacht. Essendo già a metà mese, approfitto dell'occasione per ricordare a tutti che è attivo anche l'altro contest, al quale per ora ha partecipato solo il buon Sesbassar: andate a fargli concorrenza! -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Se non hai il manuale cartaceo indicato da Alonewolf, puoi trovarlo nell'srd (Stregone da battaglia). -
dnd 3e Cervello o pancia? Ovvero come giocate voi?
Richter Seller ha risposto alla discussione di Trapezioid in Dungeons & Dragons
Visto il tenore della risposta, suppongo si riferisse correttamente alla variante della GdDM (lanciare 5d6, scartare i due più bassi). -
Di nulla! Quando avrai tempo e voglia di allegare un breve background o una caratterizzazione avvisami pure, provvederò ad inserirla nella scheda.
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Grazie a te, è un ottimo lavoro! Se disponi di un'immagine adatta a rappresentare il personaggio avvisami pure, provvederò ad inserirla nella scheda.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Forma selvatica draconica (dal Draconomicon) ti permette di assumere una forma di un Drago. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
I costi per gli incantesimi con componente in PE sono elencati alal voce "beni e servizi" nel Manuale del Giocatore. -
personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #1: Samurai e Guaritore
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Imho i P.E. rappresentano più la gloria sempiterna sulla board. Devi infatti considerare che: Fissata una soglia di P.E. (ipotizziamo 10) è impossibile assegnarla in blocco all'utente vincitore; Se i tre giudici premiassero in questo modo il vincitore, potrebbero comunque conferirgli solo 7 P.E.; Io assegno già P.E. a chiunque invii materiale per la sezione Risorse GdR, riducendo quindi il valore del mio contributo al premio; I tre giudici, come qualsiasi altro utente, devono rispettare il limite di P.E. consecutivi (vedasi quote successivo*). Detto questo, assieme allo Staff del sito stiamo valutando l'idea di far illustrare il Png vincitore di ogni contest (almeno per questo non dovrebbero esserci problemi, anche se stiamo verificando le disponibilità degli illustratori). Cosa ne pensi? *Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a Sesbassar. Ti ringrazio per aver partecipato al contest: senza consultarmi con gli altri due giudici, posso ufficialmente dirti che per ora sei primo ()!!! @giudici, utenti interessati al contest: Imho, per le prossime edizioni questo punto del regolamento andrebbe reso più morbido, lasciando libero l'autore di inviare la caratterizzazione nella forma che preferisce. Opinioni? -
Aumentare la velocità di movimento
Richter Seller ha risposto alla discussione di Tarrion in D&D 3e personaggi e mostri
A patto che il mago del gruppo sia in grado di lanciare su di te incantesimi a raggio personale. Se si parla di oggetti che forniscano permanentemente ritirata rapida, personalmente concordo con quanto scritto da Merin. In caso contrario, consumare la propria azione standard per ottenere temporaneamente il bonus conferito dall'oggetto trovo bilanci il prezzo calcolato. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
O anche sì. Ad ogni modo, se preferisci la stessa tabella è riportata anche nell'srd (buying buildings). -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Nella Guida del Dungeon master esiste un capitolo dedicato ai costi di case, ville, torri e castelli. -
dnd 3e Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole Rosse
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in Risorse GdR
Esempio di incontro Digrignando i canini, vi si para innanzi un fiero combattente del popolo orchesco: nonostante sia privo di un occhio e appaia più piccolo e meno robusto dei suoi compagni, l'agilità con cui ruota la propria arma e la tonicità dei suoi muscoli tradiscono un'esperienza in battaglia fuori dal comune. Privo di armatura sfoggia sul petto il tatuaggio di una donnola rossa come il sangue, mentre il resto del corpo mostra diverse cicatrici e segni di morsi. Improvvisamente, urlando, la creatura assume un aspetto bipede ferino: ora più alta di un orco, oltre ad un muso simile a quello di una donnola ha un'espressione carica di odio e rabbia. LI 16: Onalim Nòssalrad alla guida di un plotone di esplorazione delle Donnole Rosse (due orchi Ranger 4/ Esploratori 3, una orchessa Barbara 4/ Guerriera 2/ Berserker furiosa 3, un orco Druido 9 e una orchessa Chierica di Gruumsh 9). Onalim Nòssalrad Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1 CM umanoide Medio (orco, mutaforma) Iniziativa: +4; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 14, colto alla sprovvista 18 (+4 Destrezza, +4 armatura, +4 armatura naturale) Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV) Resistenze: Guardie del corpo devote Tempra: +16; Riflessi: +12; Volontà: +14; Volontà di ferro ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca) Mischia: Doppia ascia orchesca +23/+18/+13 (1d8+13/x3) o Corseca +1 +20/+15/+10 (1d10+11/x3) o Doppia ascia orchesca +21/+16/+11 (1d8+10/x3) e Doppia ascia orchesca +19/+14/+9 (1d8+4/x3) Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +5) +2 +18/+13/+8 (1d8+7/x3) Attacco base: +12; Lotta: +19 Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 19, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +7, Sopravvivenza +8 Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +1, Arco lungo composito +2 (bonus di For +5), 50 frecce normali, Corseca +1, Bracciali dell'armatura +4, Mantello della resistenza +2, Amuleto armatura naturale +2, Guanti del potere orchesco +2, Simbolo sacro di Gruumsh, Gemme, pietre preziose e monete per 5000 mo ______________________________________________________________________ Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento. Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano. Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m. Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare. Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi. Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente. Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round. Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire. Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round. Onalim Nòssalrad, forma ibrida Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1 CM umanoide Medio (orco, mutaforma) Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 28, contatto 18, colto alla sprovvista 20 (+8 Destrezza, +4 armatura, +6 armatura naturale) Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV) Resistenze: Riduzione del danno 10/Argento, Guardie del corpo devote Tempra: +16; Riflessi: +20; Volontà: +14; Volontà di ferro ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca) Mischia: Doppia ascia orchesca +25/+20/+15 (1d8+16/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) o Corseca +1 +22/+17/+12 (1d10+14/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) o Doppia ascia orchesca +23/+18/+13 (1d8+12/x3) e Doppia ascia orchesca +21/+16/+11 (1d8+5/x3) e Morso +16 (1d6+4 più Maledizione della licantropia) Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +5) +2 +22/+17/+12 (1d8+7/x3) Attacco base: +12; Lotta: +21 Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 28, Des 27, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Riduzione del danno, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7, Sopravvivenza +8 Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +1, Arco lungo composito +2 (bonus di For +5), 50 frecce normali, Corseca +1, Bracciali dell'armatura +4, Mantello della resistenza +2, Amuleto armatura naturale +2, Guanti del potere orchesco +2, Simbolo sacro di Gruumsh, Gemme, pietre preziose e monete per 5000 mo ______________________________________________________________________ Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. Riduzione del danno (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia forgiata in argento. Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele. Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento. Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano. Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m. Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare. Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi. Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente. Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round. Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire. Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round. Onalim Nòssalrad, forma animale Orco donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 1 CM umanoide Medio (orco, mutaforma) Iniziativa: +8; Sensi: Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +3 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 16 (+8 Destrezza, +6 armatura naturale) Pf: 11d10 più 3d8 più 1d12 (85 pf; 15 DV) Resistenze: Riduzione del danno 10/Argento, Guardie del corpo devote Tempra: +14; Riflessi: +18; Volontà: +12; Volontà di ferro ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +20 (1d6+12 più Maledizione della licantropia e attaccarsi) Attacco base: +12; Lotta: +20 Opzioni di attacco: Maledizione della licantropia, Attaccarsi, Risucchio di sangue Azioni speciali: Ira, Frenesia tribale ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 26, Des 27, Cos 10, Int 10, Sag 10, Car 14 Qualità speciali: Tratti degli orchi, Forma Alternativa, Riduzione del danno, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +20, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +7, Sopravvivenza +8 Proprietà: Amuleto armatura naturale +2 ______________________________________________________________________ Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. Riduzione del danno (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia forgiata in argento. Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele. Attaccarsi (Str): se Onalim colpisce con il morso in forma animale si attacca al copro dell'avversario, perdendo il proprio bonus di Des alla CA. Risucchio di sangue (Str): in forma animale Onalim succhia sangue per 1d4 danni alla Costituzione ogni round in cui rimane attaccato ad una creatura. Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento. Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano. Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m. Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare. Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi. Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente. Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round. Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire. Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Ira (Str): una volta al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 a forza e costituzione, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà per cinque round. -
dnd 3e Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole Rosse
Richter Seller ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Se la vostra vita non è in pericolo, ricordate di non uccidere giovani e bambini! Per quanto gustoso possa essere il loro sangue, gli orfani di oggi saranno i nostri avversari di domani! » - Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole rosse Una lurida perluria scura come la pece, un copro muscoloso coperto di cicatrici, un unico occhio privo di emozioni e due lunghi canini affilati a comporre un terrificante ghigno: questi gli ultimi ricordi degli sfortunati viaggiatori che si sono imbattuti nel Sigore delle Donnole Rosse. Abiutuato al dolore fin da piccolo, Onalim Nòssalrad passò la sua vita combattendo nelle colline temperate. Trascorse un'infanzia triste e infelice, abbandonato a se stesso dai propri genitori a causa del suo fisico terribilmente esile per il canone orchesco. Nonostante i continui soprusi subiti non smise mai di lottare coi suoi coetanei, che crescevano come valorosi barbari, sviluppando un insano piacere per il sapore del sangue. Fu in una notte di luna piena che la vita dell'orco cambiò radicalmente, scoprendo come i suoi istinti animaleschi fossero più che giustificati. Anziché considerare la propria licantropia una maledizione, Onalim si convinse a poco a poco di essere speciale, un eletto di Gruumsh che aveva ricevuto un dono. Istruito dalla più matura Mordialba, druida della tribù e sua futura compagna, l'Orco crebbe in forza e agilità, mostrandosi superiore in battaglia a tutti i suoi coscritti. In lui potere, desiderio e malvagità crebbero di pari passo tanto rapidamente da impensierire i capi tribù. Considerandolo ormai un pericolo per la loro autorità, decisero quindi di attaccarlo a tradimento al termine di un estenuante allenamento. Supportato da Mordialba, Onalim fece scempio delle loro carni, affermandosi come nuovo e giovanissimo leader. Astuto ed eccezionalmente carismatico, sotto la sua guida gli orchi conobbero un periodo di saccheggi florido come non mai, affermandosi come la banda delle Donnole Rosse. Signore indiscusso della propria tribù, finiva con ferocia le vittime dei suoi assalti, sordo alle richieste di pietà e moderazione dei suoi stessi compagni; fu l'inizio della fine. La fama ed il terrore di quell'orco che dissanguava i propri nemici iniziò a diffondersi oltre i confini di Aes ed Erium, giungendo all'orecchio di un eccezionale guerriero che firmava in modo identico i propri combattimenti... INTERPRETAZIONE Campione e leader delle Donnole rosse, fatta eccezione per bambini o giovani creature Onalim cerca lo scontro in mischia ogni volta sia possibile. Vive per combattere, per garantire risorse alla sua tribù e per imporre l'autorità orchesca a chiunque attraversi quelle che considera le sue terre. Ignaro di cosa sia la pietà, ha finito diversi avversari in fuga lanciandosi al loro inseguimento e tempestandoli di frecce nella schiena. Se prima risparmiava giovani e bambini, da quando è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato Onalim è diventato ancora più spietato, violento e letale. A parte questo, essere stato ucciso in combattimento da un vampiro non ha mutato particolarmente il suo atteggiamento, eccezion fatta per la sua relazione con Mordialba, irrimediabilmente compromessa quando la druida si accorse che l'orco che amava non era altro che un burattino senza vita. Combattimento Sul campo di battaglia è molto difficile non vederlo in forma ibrida, ma se è accompagnato da un numero consistente di predoni non disdegna la propria forma animale, così da poter usare il risucchio di sangue contro avversari in lotta con gli alleati o più deboli. In un duello singolo preferisce brandire la propria doppia ascia orchesca a due mani, distribuendo gli attacchi sui vari nemici nel caso in cui sia circondato. Risorto come vampiro, ordina agli alleati di occuparsi dei nemici minori per potersi concentrare sul bersaglio designato, attaccandolo con ferocia e con ogni mezzo a sua disposizione. Gestisce l'elevato numero di attacchi speciali a sua disposizione elaborando piani di attacco degni del più abile stratega elfico, irrompendo nel campo nella forma più adatta alla situazione. Utilizzando il combattimento con due armi e i risucchi di energia cerca di uccidere rapidamente gli avversari deboli, tempestandoli di attacchi. Contro combattenti pesantemente corazzati potrebbe invece tentare di usare la capacità di dominare. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Onalim Nòssalrad utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Manuale dei Mostri, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore. Adattamento Onalim può essere inserito come capo di una qualsiasi tribù o popolazione di orchi indipendentemente dall'ambientazione. Se la propria avventura non prevede la presenza di Licantropi e morfici, potrebbe essere una buona idea conferire ad Onalim livelli da Ranger con privilegio di classe variante forma selvatica, o più semplicemente da Druido, di modo da preservare la forma di donnola crudele che considera un dono. La trasformazione finale in vampiro è puramente opzionale, strettamente dipendente dai nemici di medio-alto e alto livello che caratterizzano la propria avventura.