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La prima che hai scritto: vi erano utenti che potevano assegnare ad un tuo singolo messaggio 18 punti con un commento di fama; se due di questi utenti avessero valutato il tuo messaggio avresti ottenuto 36 punti.
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magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Richter Seller ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Nel Draconomicon e in Dragon magic rispettivamente. -
dnd 3e Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Richter Seller ha risposto alla discussione di DarthBobo in Guide
Prendi le classi del tier 1, scegline 4 o 5 e focalizza ognuna di esse su uno dei ruoli principali (supporto, attacco, difesa, furtività...). Se vuoi approfondire, continua una delle varie discussioni "Migliore classe" o "Miglior Party" presenti in sezioni. Qui saresti Off Topic. -
Decisamente no, il funzionamento del talento non è a sua discrezione; deve semplicemente decidere se adottare o meno le FAQ. Si può discutere se debba prevalere l'interpretazione RAW o RAI, ma la regola è cristallina.
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Non puoi prendere quattro livelli da Cavaliere Mistico e uno solo da Guerriero? Un livello incantatore arcano è preferibile ad un talento bonus combattente.
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Come Mago di 4° non ti mancano gli incantesimi arcani di 3° richiesti dal Cavaliere Mistico?
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
Richter Seller ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Anche se condivido il limite lasciato a 10, su questo non sono d'accordo: ad esempio, basterebbe cambiare ad n Guerrieri gli ultimi 5 livelli (3 talenti) per ottenere profonde differenze, sia in termini interpretativi che di ottimizzazione (per non parlare delle razze esotiche e degli archetipi concessi). Pardon, un'ultima domanda ispirata dall'ottima costruzione di Iruel: per ottimizzare un Samurai sono ritenute valide anche costruzioni che contemplino essere Ex-samurai? Lo chiedo perché mi vengono in mente i vai topic scritti negli anni, dove ribadivamo sovente che il modo migliore per giocare un Samurai fosse decadere. -
Perché secondo le FAQ apprendista precoce garantisce la possibilità di lanciare l'incantesimo (vincolata alla prova), non "la capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello". Di nuovo: 5 pollici sono 12.7cm, 5 piedi 150cm. Se non cavalchi l'Orso mi spieghi come gestiresti i movimenti esterni al combattimento? Muovendoti come i Lemmings assieme all'Orso, facendo ogni volta il giro anziché camminare dritto, 6m alla volta? Immagino che il gruppo ne sarà contento.
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5 piedi non sono 5 pollici; In D&D non esiste il movimento simultaneo, quindi o lo cavalchi (o ti muovi a velocità ridotta lungo il suo perimetro) o alla prima azione di movimento o carica perdi la condivisione. Se lo avevi inserito come equivalente Mago di 7° (magie di 4°) dovrai spostarlo di due (Mago di 9°, magie di 5°). Avrei voluto indicare anche la FAQ su Apprendista Precoce, ma intuisco che non ne valga la pena...
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
Richter Seller ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Io concordo con Hinor, lascerei a 10 il valore eliminando l'eccezione. L'unico punto che mi lascia perplesso è la nota sull'equipaggiamento: con una semplice Belt Of Battle o una Cintura dell'eccellenza il personaggio potrebbe "eccellere in un campo" al pari di Ranger e Barbari che abbiano investito altrove la propria ricchezza. Visto che il sistema a gruppi valuta i privilegi intrinsechi alla classe, non sarebbe più corretto presentare i Pg al netto dell'equipaggiamento? Un'altra domanda: i 10 (o 10+n) livelli richiesti non devono necessariamente essere consecutivi o essere i primi 10, vero? Con tutte le classi, CdP, abilità, varianti e talenti pubblicate in tutti i Manuali WoTC concessi da Mizar? -
L'Esorcista non richiede Congedo, incantesimo arcano di 5°? Se non usi l'Orso come cavalcatura è poco utile, dovresti passare l'intera giornata al suo fianco.
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
Richter Seller ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
« Nulla infonde più coraggio al pauroso della paura altrui. Mi odino pure, purché mi temano! » Ryuma "Osore no gaikotu'" Bubushichite, Samurai del terrore Spoiler: ___________________________________________________________RYUMA BUBUSHICHITE Non-morto Medio (Umanoide mostruoso atipico) Dadi Vita: 20d12 (116 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 31 (+10 armatura, +3 Des, +13 naturale, +5 deviazione), contatto 18, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +16/+27 Attacco: Katana +5 in argento pandemonico +32 in mischia (1d10+20/19-20) o Lama del sole in argento pandemonico +29 in mischia (1d10+12/19-20) o arco lungo composito +4 (bonus di For +8) +23 a distanza (1d8+12/x3) o artiglio +27 in mischia (1d8+11) Attacco completo: Katana +5 in argento pandemonico +32/+27/+22/+17 in mischia (1d10+20/19-20) o Lama del sole in argento pandemonico +29/+24/+19/+14 in mischia (1d10+12/19-20) o arco lungo composito +4 (bonus di For +8) +23/+18/+13/+8 a distanza (1d8+11/x3) o 2 artigli +27 in mischia (1d8+8+squartare) Spazio/Portata: 1.5 m/1.5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Balzo, Sperone, Squartare, Nemico prescelto, Punizione kiai, Punire il colpevole, impaurire di massa, Individuazione del male, Potenziamento temibile, Maestro del terrore, Gran maestro del terrore, Ispirare terrore, Illusione da incubo, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Tratti dei non-morti, Resistere al controllo, Resistere allo scacciare, Resilienza naturale, scurovisione 36m, visione crepuscolare, immunità alla paura, empatia selvatica, saggezza di strada, ricerca veloce, volontà innaturale, assorbire paura, ritardare paura, incantesimi bonus Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +12, Vol +13 Caratteristiche: For 32, Des 16, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 38 Abilità: Cercare +4, Concentrazione +36, Conoscenze [arcane] +3, Conoscenze [locali] +10, Intimidire +54, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +19, Percepire intenzioni +8 Talenti: Abilità focalizzata [intimidire], Allerta, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Colpo intimidente, Comando imperioso, Estrazione Rapida, Grido kiai, Grido kiai superiore, Iniziativa Migliorata, Ira agghiacciante, Presenza intimidente, Seguire tracce urbane Ambiente: Qualsiasi terra orientale Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 26 Tesoro: Katana +5 in argento pandemonico, Lama del sole in argento pandemonico, arco lungo composito +4 (bonus di For +8), Corazza di piastre del mascheramento +5 in mithral, anello dell'armatura naturale +5, anello di protezione +5, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu, Velo della tentazione, faretra di Ehuronna, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce Allineamento: Legale neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 I vicoli della città sembrano tranquilli, eppure non riuscite a spiegarvi questa strana sensazione di timore. Vi sentite osservati, come se le mura stesse degli edifici vi stessero guardando. Improvvisamente vi si para dinnanzi una terrificante figura spettrale avvolta da bende. Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite era un semplice quanto pauroso ragazzo cacciato dal proprio villaggio per via del suo mostruoso aspetto. Mascherando il più possibile le proprie fattezze, raggiunse la città più grande dell'Impero per farsi una nuova vita e servire la propria patria. Massacrato in terre ostili da alcuni Samurai di Herumo durante una grande e celebre battaglia, si narra che sia riuscito a tornare in fin di vita tra le mura della città. Da allora girano strane e temibili voci tra gli spaventati stranieri di passaggio, che hanno giurato più volte di aver visto un guardiano spettrale aggirarsi tra i vicoli più bui... Combattimento Per quanto truce d'aspetto, Ryuma non possiede un'indole malvagia. Da quasi 200 anni si limita a vigliare sulla propria città, terrorizzando i mercanti stranieri disonesti e spaventando a morte gli invasori nemici. ...: [...] Incantesimi: Ryuma è in grado di lanciare incantesimi arcani come un Vigilante di 7° livello (7° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi da Vigilante conosciuti (7+1/7+1/5+1/3+1; tiro salvezza CD 26 + livello dell'incantesimo): 1°-Incuti paura e altri tre incantesimi da Vigilante; 2°-Spaventare e altri tre incantesimi da Vigilante; 3°-tre incantesimi da Vigilante; 4°-due incantesimi da Vigilante. Avendo accesso al quarto attacco (bab +16), a numerose tecniche di terrore e ad alcuni incantesimi arcani, Ryuma ritiene di potersi classificare tra il 4° ed il 3° gruppo di classi indipendentemente dall'equipaggiamento adottato. La costruzione è basata su numerosi effetti di paura, alcuni tra loro cumulabili. Se non si è interessati ai privilegi garantiti dal Tessitore di incubi, è possibile sostituirne i livelli con due da Carnefice vendicatore, altra CdP coerente con la struttura del personaggio. Per ottimizzare di un ulteriore punto le abilità dipendenti dal Carisma, si potrebbero introdurre i difetti e selezionare come razza base l'Aasimar inferiore, a patto che il DM lo ritenga idoneo per soddisfare il requisito regionale del primo talento. Inoltre, rendendo la creatura incorporea si sarebbe potuto prendere il talento Lamento funesto (Liber mortis), ma come discusso con Ithiliond l'archetipo Fantasma del Manuale dei Mostri V è imho riservato ai Png, non presentando alcuna voce al MdL. Alterando la struttura base della costruzione, si potrebbero invece introdurre i talenti Melodia inquietante (Eroi dell'orrore), Presenza intimidente (Draconomicon, molto simile al talento regionale già selezionato) e Spaventare caduti (Liber Mortis). Se qualcuno vuole darmi una mano a controllare i passaggi, allego in spoiler la progressione completa: Spoiler: -
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
Richter Seller ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
« Un Samurai è l'unico giudice del proprio onore, è immensamente leale verso coloro di cui si prende cura e resta fieramente fedele a coloro di cui è responsabile. » Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, Samurai Devoto di Herumo Spoiler: ___________________________________________________________KAYURA SINZYARA Folletto Medio Dadi Vita: 11d10+55 più 6d8+30 più 3d6+15 (202 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Classe Armatura: 33 (+13 armatura, +3 Des, +4 naturale, +3 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 30 Attacco base/Lotta: +16/+24 Attacco: Meiyo no kiba +31 in mischia (1d10+25 più 1 Cos/17-20) o Taiyou no kiba +28 in mischia (1d10+14/17-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +22 a distanza (1d8+7/x3) o artiglio +24 in mischia (1d3+8) Attacco completo: Meiyo no kiba +31/+26/+21/+16 in mischia (1d10+25 più 1 Cos/17-20) o Taiyou no kiba +28/+23/+18/+13 in mischia (1d10+14/17-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +22/+17/+12/+7 a distanza (1d8+7/x3) o 2 artigli +24 in mischia (1d3+8) Spazio/Portata: 1.5 m/1.5 m Attacchi speciali: Punizione kiai, impaurire di massa, colpo prodigioso, potere della forza, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità agli incantesimi ed effetti di ammaliamento e ai colpi critici, resistenza all'elettricità 5, al freddo 5 e all'acido 5, aura, salute divina, percepire trappole, precognizione, bonus a scrutare, potere dell'oracolo Tiri salvezza: Temp +19 (+23 contro paralisi), Rifl +9 (+10 contro trappole), Vol +14 (+18 contro effetti di sonno magico) Caratteristiche: For 26, Des 18, Cos 20, Int 10, Sag 12, Car 42 Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +3, Conoscenze [religioni] +16, Intimidire +40, Sapienza Magica +4 Talenti: Abilità focalizzata (Conoscenze [religioni]), Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma Specializzata (spada bastarda), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico Migliorato (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantatore Esperto, Incantesimi Estesi, Iniziativa Migliorata, Maestria nelle Armi da Mischia, Raffica di Fendenti Ambiente: Qualsiasi terra orientale Organizzazione: Solitaria Grado si Sfida: 22 Tesoro: Meiyo no kiba, Taiyou no kiba, arco lungo composito +2 (bonus di For +5), armatura completa della fortificazione pesante +5 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu, zainetto pratico di Hewardo, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Herumo, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce Allineamento: Legale neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 La bellezza della creatura che fluttua davanti a voi non può essere descritta a parole. Ha una lunga chioma fulva, pelle perfetta e orecchie che le spuntano dai capelli. Nei suoi profondi occhi ambrati, è possibile scorgere la gelida scintilla di energia tipica dei draghi. Nata da una fugace relazione tra un Aasimar ed una Ninfa, Kayura Sinzyara venne allevata dal padre fino a che non divenne abbastanza forte da maneggiare da sola un wakizashi. Raggiunta quell'età venne affidata alle milizie del Tempio di Herumo delle regioni orientali, affinché potesse crescere come una vera Samurai. L'assoluta devozione di Kayura le permise di stare al passo con gli altri bushi, compensando i propri limiti nel bujutsu con una grande passione per le arti zen. La continua pratica la portò ad apprendere numerose tecniche di combattimento, tanto da diventare un tutt'uno con la sua katana. Si narra che Herumo stesso le sia apparso al termine di una sanguinosa battaglia e, compiaciuto della sua devozione, le abbia conferito il titolo di "Herumo no Ken" ("La lama di Helm"). Combattimento Se possibile, Kayura cerca di prevedere l'arrivo di un nemico utilizzando incantesimi di divinazione, preparandosi in modo adeguato allo scontro con incantesimi e capacità magiche. Per sfruttare al meglio i bonus conferiti da questi potenziamenti e dai propri stivali, può incrementare il numero di attacchi portati utilizzando la Raffica di Fendenti ed il Combattimento con Due Armi. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Kayura può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +16 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire di massa (Str): Kayura ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard. Colpo prodigioso (Str): Se Kayura impugna Meiyo no kiba a due mani infligge danni extra pari al suo bonus di Forza x2. Potere della forza (Sop): Una volta al giorno Kayura può evocare un bonus di potenziamento di +6 alla For per un Round come azione gratuita. Aura (Str): Kayura emana un'aura legale come un Chierico di 6° livello. Salute divina (Str): Kayura è immune a tutte le malattie, comprese quelle magiche. Precognizione (Str): Se Kayura effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi non subisce nessun danno, indipendentemente dall'armatura indossata. Bonus a scrutare (Sop): La CD del tiro salvezza di tutti gli incantesimi di divinazione (scrutamento) lanciati da Kayura aumenta di +1. Potere dell'oracolo (Sop): Kayura lancia incantesimi di divinazione a livello dell'incantatore +2. Capacità magiche: A volontà: charme su persone; 3 volte al giorno: individuazione della legge, protezione dalla legge; 1 volta al giorno: luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o estasiare, risata incontenibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme di massa, danza irresistibile di Otto. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi: Kayura è in grado di lanciare gli incantesimi divini del dominio della Forza come un Crociato Divino di 9° livello (13° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi da Crociato Divino conosciuti (7/7/7/7/6/5/5/4/2; tiro salvezza CD 26 + livello dell'incantesimo): 1°-ingrandire persone, identificare*, visione della morte*; 2°-forza del toro, presagio*; 3°-veste magica, divinazione*, chiaroudienza/chiaroveggenza *; 4°-immunità agli incantesimi, scrutare*, status*; 5°-giusto potere, comunione*, individuazione dello scrutamento*;6°-pelle di pietra, conoscenza delle leggende*, banchetto degli eroi*; 7°-mano stringente di Bigby, scrutare superiore*; 8°-pugno serrato di Bigby, rivela locazioni*; 9°-mano stritolatrice di Bigby, previsione*, fermare il tempo*. *Incantesimo di dominio. Domini: Oracolo e Pianificazione. Avendo accesso al quarto attacco (bab +16), a numerose tecniche solitamente riservate ai Guerrieri e precluse ai Samurai (arma specializzata, melee weapon mastery, slashing flurry) e agli incantesimi di 9° cerchio al 16° livello, Kayura ritiene di potersi classificare tra il 3° ed il 2° gruppo di classi indipendentemente dall'equipaggiamento adottato. Quello selezionato (soprattutto gli Slippers of Battledancing e la Lama del Sole) la rende particolarmente letale contro non-morti e creature del piano dell'energia negativa. Se non si è interessati ai privilegi garantiti dall'Oracolo Divino, è possibile prendere più livelli da Contemplativo (o da Crociato cambiando il primo dominio bonus), così da poter selezionare il dominio della Protezione e aver accesso ad incantesimi come Campo Anti-magia. In un'ottica di mera ottimizzazione, si potrebbe inoltre sostituire all'Aasimar inferiore una razza elfica devota a Corellon, così da accedere al Cercatore dell'Isola Brumosa (dominio del Viaggio) e, selezionando come dominio di partenza Bene, all'Esorcista Sacro (Scacciare non-morti e talenti divini). In questo caso bisognerebbe però cambiare arma o trovare il modo di sfruttare la spada bastarda in relazione alla spada lunga, arma preferita della divinità elfica (magari con Aptitude weapon). A chi volesse invece introdurre Kayura nella propria campagna come Pg o Png, consiglierei uno sviluppo più lineare legato al suo BG: Aasimar Samurai 8°/ MdAE 2°/ Crociato Divino 10°. Se qualcuno vuole darmi una mano a controllare i passaggi, allego in spoiler la progressione completa: Spoiler: -
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #1: il Samurai
Richter Seller ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
« La musica rappresenta la propria esperienza, i propri pensieri, la propria saggezza: essa è la legge morale che dona un'anima all'universo, le ali al pensiero, uno slancio all'immaginazione, un fascino alla tristezza, un impulso alla gaiezza e la vita ad ogni cosa. » Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero Spoiler: _______________________________________________________________KOJI KONDO Drago Medio (umanoide atipico) Dadi Vita: 3d6+18 12d10+72 più 5d8+30 (221 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 35 (+12 armatura, +3 Des, +7 naturale, +3 deviazione), contatto 16, colto alla sprovvista 32 Attacco base/Lotta: +16/+32 Attacco: Awaremi no kiba +36 in mischia (1d10+29/17-20) o Taiyou no kiba +33 in mischia (1d10+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +13) +21 a distanza (1d8+15/x3) o artiglio +32 in mischia (1d4+16) o morso +32 in mischia (1d6+16) Attacco completo: Awaremi no kiba +36/+31/+26/+21 in mischia (1d10+29/17-20) e morso +27 in mischia (1d6+8) o Taiyou no kiba +33/+28/+23/+18 in mischia (1d10+18/17-20) e 2 artigli +27 in mischia (1d4+8) e morso +27 in mischia (1d6+8) o arco lungo composito +2 (bonus di For +13) +21/+16/+11/+6 a distanza (1d8+13/x3) Spazio/Portata: 1.5 m/1.5 m Attacchi speciali: Arma a soffio, Musica bardica, Affascinare, Canzone del potere arcano, Controcanto, Ispirare Coraggio, Punizione kiai, Impaurire di massa, Colpo dissolvente, Esorcismo, Scacciare non-morti, capacità magiche, incantesimi Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità al sonno, alla paralisi e ai colpi critici, conoscenze bardiche, incantesimi tenaci, forza magica estesa, ignorare fallimento incantesimi arcani 10%, armatura dell'abiurazione, abiurazione estesa, abiurazione veloce Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +12, Vol +17 Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 22, Int 10, Sag 10, Car 26 Abilità: Acrobazia +4, Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenze [arcane] +13, Conoscenze [piani] +10, Conoscenze [religioni] +7, Intimidire +12, Intrattenere [strumenti a fiato] +33, Professione [astrologo] +6, Saltare +29, Sapienza magica +6 Talenti: Abilie Allievo, Attacco in salto, Attacco Poderoso, Colpo arcano, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantare in combattimento, Iniziativa Migliorata, Arma somatica, Potere divino, Volontà di ferro Ambiente: Qualsiasi terra orientale Organizzazione: Solitario Grado si Sfida: 22 Tesoro: Meiyo no kiba, Taiyou no kiba, arco lungo composito +2 (bonus di For +13), armatura completa crepuscolare della fortificazione pesante in artigianato dei gith +4 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu, zainetto pratico di Hewardo, siringa di Fochurucan, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Bahamuto, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce Allineamento: Legale buono Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 Una massiccia figura vi si para innanzi, ma nonostante il fisico imponente non avete alcun timore. Piccole scaglie dorate ricoprono la pelle di questa creatura, che irradia una luce abbagliante e trasmette pace e calore. Mentre iniziate a rilassarvi potete percepire una soave musica. Appassionato di musica, cultura ed astronomia fin da bambino, Koji Kondo è cresciuto in uno sperduto villaggio delle terre di Suero protette dai Draghi Radiosi. Affascinato dal rigore e dagli allenamenti marziali dei samurai e desideroso di mettere le proprie capacità al servizio del Grande Dragone di Platino, Koji intraprese la via del pacifico guerriero, sviluppando cortesia e misericordia di pari passo con la forza. Raggiunta un'età matura venne istruito nelle antiche arti zen Suroisi, così da poter proteggere ed incrementare la forza delle truppe dell'esercito e al tempo stesso punire le creature indegne, come i non-morti. Combattimento Koji è un pacifista e cerca sempre di concludere uno scontro prima che questo abbia modo di iniziare attraverso l'uso di incantesimi, della propria musica o di massicci danni non-letali, ritenendo la vita un dono prezioso. Al tempo stesso non mostra la minima pietà nell'abbattere le creature che snaturano questo concetto, come i non-morti. Nel caso siano previste grandi guerre, Koji preferisce agire per il proprio esercito indirettamente, utilizzando i propri incantesimi per potenziare e curare le milizie e tenersi lontano dal campo di battaglia. Arma a soffio (Sop): Una volta al giorno Koji può emettere un soffio lineare di 18m che infligge 6d8 danni da forza (Riflessi CD 16 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Musica bardica (Sop): Due volte al giorno Koji può usare la propria musica bardica per eseguire Affascinare, Controcanto, Ispirare competenza +1 o Canzone del potere arcano. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Koji può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +8 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire di massa (Str): Koji ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard. Colpo dissolvente (Sop): Una volta al giorno un attacco in mischia di Koji rende soggetto il bersaglio ad un dissolvi magie superiore mirato (prova di dissoluzione 1d20+10). Esorcismo (Sop): Utilizzando un'azione di round completo, Koji può esorcizzare una creatura (prova di esorcismo 1d20+9 contro CD 10 + Dv del possessore + modificatore di Car del possessore). Scacciare non-morti (Sop): Imponendo il proprio simbolo sacro di Bahamut, Koji è in grado di scacciare non-morti come un Chierico di 1° livello per nove volte al giorno. Conoscenze Bardiche (Str): Koji può eseguire una prova di conoscenze bardiche (1d20+1) per vedere se conosce informazioni rilevanti su nobili locali, oggetti leggendari o località degne di interesse. Incantesimi tenaci (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji hanno una CD richiesta per essere dissolti maggiore di +6. Forza magica estesa (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji su se stesso sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Ignorare probabilità di fallimento incantesimi (Str): Koji può ridurre del 10% la probabilità di fallimento incantesimi arcani da Arcanamach del 10%. Armatura dell'abiurazione (Sop): Il bonus di armatura o scudo fornito da tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji aumenta di +3. Abiurazione estesa (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Abiurazione veloce (Sop): Tutti i trucchetti e gli incantesimi di abiurazione di primo e secondo livello lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Rapidi. Capacità magiche: oltre a conferire un bonus di competenza +1 a Controcanto e Affascinare, utilizzando la propria siringa Koji può lanciare Lampo, Messaggio e Riparare ognuno 1 volta al giorno. Incantesimi: Koji è in grado di lanciare incantesimi arcani come un Bardo di 1° livello (1° livello dell'incantatore), Arcanamach di Suero di 6° livello (6° dell'incantatore) e Accordo Sublime di 5° livello (9° livello dell'incantatore). Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Incantesimi conosciuti (2/4/4/2/5/4/3/2; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 0-quattro incantesimi da bardo; 1°-due incantesimi da Arcanamach; 2°-due incantesimi da Arcanamach; 3°-un incantesimo da Arcanamach; 4°-quattro incantesimi da Accordo; 5°-Congedo e altri due incantesimi da Accordo; 6°-due incantesimi da Accordo; 7°-un incantesimo da Accordo. Avendo accesso al quarto attacco (bab +16) e ad un buon numero di incantesimi arcani, Koji ritiene di potersi classificare tra il 4° ed il 3° gruppo indipendentemente dall'equipaggiamento adottato. Quello selezionato (soprattutto gli Slippers of Battledancing e la Lama del Sole) lo rende particolarmente letale contro non-morti e creature del piano dell'energia negativa, proprio come Kayura. L'armatura media di Koji comporta una percentuale di fallimento incantesimi da Accordo e Bardo del 10%; in base alla propria avversione al rischio, per eliminare questo inconveniente si potrebbe inserire il talento Incantatore da Battaglia al posto di Arma Somatica (o inserendo un difetto). Se invece non si è interessati all'incantesimo arcano di 7° e al privilegio di Abiurazione veloce è possibile sostituire l'ultimo livello da Campione delle Abiurazioni con un livello da Maestro delle Armi Esotiche (inserendo Arma focalizzata), così da incrementare l'output di danni. Sempre in un'ottica di mera ottimizzazione, si potrebbe inoltre sostituire l'ultimo livello da Arcanamach di Suel con un livello da Incantaspade (così da portare al 15% la riduzione della probabilità di fallimento incantesimi), selezionare incantesimi da Gish che incrementino taglia, danno, TxC e Car e attivare tutti i privilegi del personaggio in carica. A chi volesse invece introdurre Koji Kondo nella propria campagna come Pg o Png, consiglierei uno sviluppo più lineare legato al suo BG: Umano mezzo-drago Ex-Bardo 1°/ Samurai 9°/ Arcanamach di Suel 10°. Un'opzione interessante per personaggi simili a questo è rappresentata dal seguente adattamento del talento Intrattenitore Devoto, che mi permetto di consigliare a tutti i DM che utilizzano campagne orientali: Spoiler: INTRATTENITORE FEDELE Il personaggio ha rinunciato a perseguire frivole doti musicali, intraprendendo invece un addestramento marziale al servizio del proprio signore e dell'onore. Prerequisiti: Musica bardica, punizione kiai. Beneficio: Se il personaggio ha livelli da samurai e da bardo, quei livelli si sommano al fine di determinare gli usi giornalieri della sua capacità di punizione kiai e di determinare il numero di volte al giorno in cui può usare la musica bardica. Questo talento non concede addizionali musiche bardiche oltre a quelle che i livelli di classe del personaggio normalmente gli consentirebbero. Inoltre, il personaggio può diventare multiclasse liberamente tra le classi di samurai e bardo, e può anche ottenere livelli da bardo addizionali indipendentemente dal suo allineamento legale. Deve però rimanere legale per poter mantenere le proprie capacità da samurai e acquisire livelli da samurai. Affronta comunque le normali penalità ai PE per avere più classi che hanno più di un livello di differenza. Se qualcuno vuole darmi una mano a controllare i passaggi, allego in spoiler la progressione completa: Spoiler: -
Nel Manuale dei Livelli Infimi, disponibile nell'area Download del sito.
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Pardon, pensavo ti riferissi alla CdP. L'Elfo Grigio è indubbiamente una valida scelta, ma personalmente ti suggerirei di adattare la costruzione al Tiefling, così da mantenere il tipo esterno: se hai accesso alla riduzione del MdL di Arcani Rivelati è ottimo per tutti gli incantesimi di metamorfosi.
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Questo non è un personaggio eccelso; sicuro di non confonderti con la variante dei mezzi livelli?
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No, perché le CdP non si contano nel computo di suddetta penalità. Continueresti a non soddisfare il requisito imposto dall'Incantaspade. Perfetto Arcanista e Perfetto Sacerdote.
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Concordo, visto anche il bonus all'Int. Per i talenti potresti prendere Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Incantatore Provetto [mago], Incantatore Mobile e Incantesimi Estesi. Dovresti inoltre prendere Competenza nelle armature [Medie] e Competenza nelle armature [Pesanti] (oppure sacrificare un livello da Cavaliere Mistico e prenderne uno da Guerriero).
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Un Tiefling è competente in tutte le armi da guerra come tratto razziale, indipendentemente dalla classe. Non serve quindi essere un Guerriero.
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Se è per questo ha anche la rigenerazione; fino ad un secondo fa non stavi sviluppando un Elfico Gish?
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Certo, sebbene ne esistano alcuni privi, molti Troll hanno Dv razziali e anche un grazioso MdL. Continua però a sfuggirmene la necessità...
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A cosa i servirebbero i Dv razziali? Un Tiefling Mago 5°/ Cavaliere Mistico 5° ha Bab +7. L'unica seccatura sarebbero i talenti per la competenza in armature. Mago Mago Mago Mago Mago Cavaliere Mistico Cavaliere Mistico Cavaliere Mistico Cavaliere Mistico Cavaliere Mistico Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade Incantaspade