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Pablo

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Apprendista (3/15)

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8

Punti Esperienza

  1. Grazie a tutti per le risposte. Ho un'altra domanda, più tecnica. Secondo voi per un gruppo di 4 PG di 3° livello, una viverna (grado sfida 6) è una sfida impegnativa? Voglio che sia una sfida veramente al limite, che senza l'ingegno non ne possono uscire Perchè altrimenti avevo in mente un'idra (grado sfida 8 ) grazie
  2. grazie, mi sembrano delle ottime idee che credo implementerò. Pensandoci potre far incontrare prima o poi ai PG una specie di sicario dei Nemici di PIke, che sono venuti a sapere della loro missione.
  3. Effettivamente potrebbero avere fretta di fare quello che devono fare, magari posso fargli capire che l'assalto non è imminente. O comunque che la città può sopportare anche settimane di assedio. O in realtà meglio ancora: " L'esercito è in difficoltà, il nemico piano piano sta avendo la meglio ma ancora resiste riesce a tenerlo lontano dalla città. Per cambiare le sorti della guerra servirebbe un aiuto, cosi il signore di pike confida come ultima speranza nel gigante di mettalo...... " Questo magari mette meno fretta ma fa capire comunque ai PG del loro fondamentale aiuto
  4. Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando. "La città di Pike è in guerra. Il nemico sta avendo la meglio, e dopo ripetute e schiaccianti vittorie in campo aperto ormai si trova alle porte della città. L'esercito si è ritirato e appostato a difesa sulle mura, preparandosi a respingere l'assedio imminente. Il signore di Pike, disperato, sa che l'ultima speranza risiede nel gigante di mettalo forgiato nei tempi antichi. Esso si trova all'interno del suo palazzo, ma la sua forza vitale è venuta meno. Per riattivarlo bisogna immergere il suo cuore di metallo dove è stato forgiato, in una antica grotta nel mare delle sabbie. Li è presente una pozza di lava magica, l'energia che serve al gigante. Per questo motivo Il signore di pike sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nelle inospitali terre desertiche alla ricerca della grotta.. l'ultima speranza per la sopravivvenza della popolazione di Pike." L'avventura sarà ambientata principalmente nelle terre desertiche, lontano dalla città di pike. Qui sarà presente una citta di confine, stile far west. Dei predoni del deserto e uno mostro che tormenta entrambe le fazioni (predoni e città di confine) Che dite? sta in piedi? grazie mille
  5. Ti ringrazio molto per le risposte dettagliate. Sicuramente userò la tua osservazione sul globo che vuole solo il caos e non vendetta. E Anche su come ha plagiato i profeti nel tempo, chiuso nella cassa. Effettivamente se no i profeti sembrano arrivati così, senza un vero aggancio alla storia.. E tutti gli altri punti sono ottime osservazioni. Ci rifletto. Grazie ancora! Sono degli utilissimi appunti
  6. Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste Globo Elementale Artefatto Leggendario Storia Artefatto: In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione. Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto. Proprietà: - 1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza. - 2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali 3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a conoscenza del rituale di creazione 4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare. - 5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE) - 6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio. EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
  7. Pablo

    Eclissi

    Grazie dei preziosissimi consigli! Mi intriga un sacco fare il DM, ma mi sto rendendo conto che non è facile per niente. L'immaginazione non credo mi manchi, ma è difficile fare in modo che l'avventura che hai in mente si trasformi in una campagna di D&D che sia bella e divertente. Sopratutto ho notato la cosa in assoluto (per me) più difficile, è fare in modo che l'avventura non sia un binario in cui far correre i giocatori. Andando alla campagna, ottima l'idea di "coloro che falliscono i tiri salvezza". Mettere che abbiano un malus o delle premonizioni mi sembra un'ottima idea, potre fare in modo che si colleghino al Lich! Stile Sauron quando Frodo si mette l'anello. Per il punto 6 Vorrei che una volta sconfitto il Lich le persone possedute non lo siano più, e il mondo si deve dedicare alla ricostruzione. Comunque forse è esagerato fare che sia tutto il mondo, potre circoscriverlo ad una zona. grazie mille ancora! Effettivamente hai ragione, sono portato a pensare che bisogna strafare. Per impressionare i Giocatori. Quasi quasi, come hai detto te, potrei ridurre il tutto ad una singola zona. Anche per me l'impegno si riduce di parecchio. Consulterò sicuramente la tua guida! Grazie! Sto decidendo quale campagna portare avanti, ma conoscendo i miei giocatori sono molto più interessati ad una avventura Horror. Comunque hai centrato il problema, fare una apocalisse in scala globale è impegnativa. Parecchio impegnativa. Si innescherebbero molte dinamiche difficilmente gestibili (almeno per me che sono all'inizio). Credo che la ridurrò ad un livello più piccolo. Sul tuo secondo consiglio, è una cosa di cui mi sto rendendo conto. Lascierò spazio alle decisioni dei giocatori, che poi è l'essenza di D&D :-). Grazie Mille!
  8. Pablo

    Eclissi

    Si il problema da risolvere è proprio l'apocalisse che si crea. Per il tiro Salvezza effettivamente non avevo pensato niente, ma adesso che me lo fai notare sarebbe bello introdurre un qualche effetto malevolo. Gli abitanti non sono tutti trasformati, solo quelli che sono caduti a terra. Alla fine della scena si ci sarà una scena di combattimento e sono indeciso se farli scappare o fargli salvare Phandalin, diciamo come punto di partenza. E per dargli una base sicura. Comunque è interessante la tua Idea sul Vecchio Saggio in un villaggio vicino. Grazie!!
  9. Pablo

    Eclissi

    Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già) Eclissi – parte narrata Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra. E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio. Fine parte narrata Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti. Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme. TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa. Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione. Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori. Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare. Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto. Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare. I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi. Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori. E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
  10. Pablo

    Sangue di RE

    E' molto molto interessante quello che hai detto. Dovrei rivoluzionare un pò le vicende ma sicuramente è più coinvolgente per i giocatori trovare un modo per fermare gli Assassini del RE, invece di avere la soluzione a portata di Mano. Cosi che la storia la facciano loro. Nel mentre potranno scoprire del Fratello del RE, invece che lo "spiegone" come ho fatto io. Grazie mille! Siete Illuminanti 🙂
  11. Pablo

    Sangue di RE

    Il nome "compagnia della Folgore" è il nome che hanno già gli avventurieri, abbiamo già fatto altre campagne (in cui non ero io il master, ma giocatore) ed è il nome che ci siamo scelti. Jorel è il mio personaggio, che ho usato finora da giocatore. Errore mio che non l'ho specificato all'inizio. Sono assolutamente d'accordo con te con evitare il "personaggio del master". Jorel resterà a Neverwinter. Mi fa pensare effettivamente il fatto che dici tu, che voglio scrivere una storia e poi farla vivere ai miei giocatori. Solo che come fai a non seguire un minimo una rotta? Come fai a creare scenari, personaggi, dungeon se non hai in mente una storia?
  12. Pablo

    Sangue di RE

    Grazie mille a tutti! Mi avete dato degli ottimi spunti per migliorare la campagna. Effettivamente potrei farli partire direttamente dalle prigioni, e raccontargli come sono arrivati li. Non c'è nessuna forzatura e devo solo narrare la parte prima. Meglio per loro, e alla fine anche più facile per me 🙂
  13. Pablo

    Sangue di RE

    I discorsi dei giocatori sono indicativi, mi servono per capire cosa rispondere a certe domande. Ovviamente saranno loro a parlare e io risponderò a seconda di cosa mi chiedono. Sul fatto che è un pò guidata, si la parte inziale è inserita su dei binari. Loro potrebbero combattere contro le guardie? si certo, ma farei in modo che soccombano. Sul fatto che non si trovino alla locanda è impossibile, perchè li faccio iniziare da li. Però ho capito cosa vuoi dire, ed effettivamente è una forzatura. Quello che posso dire è che la userò solamente per il prologo, il resto sarà tutto in mano ai giocatori. Come faresti? per portarli al cospetto del RE, senza forzature.
  14. Pablo

    Sangue di RE

    Ciao, io sono il Master e tutto quello che ho scritto sono avvenimenti che iniziano in quel momento, quindi che dovrebbero avvenire. Effettivamente avevo fatto confusione 🙂
  15. Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato. Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori. Al Cavallo Dorato Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta. La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti. Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi: “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?” Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero. Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo. Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi: “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!” “Di quali crimini siamo accusati?” “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!” Accusati Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale. Una cinquantina di panche di legno sono allineate. In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare. Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra. “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!” A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati. “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?” “Innocenti!Non ci siamo mai stati!” “Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!” “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!” “Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.” “E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!” “Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero” Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio. Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi “Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?” Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere. “Il giudice ti ha fatto una domanda!” Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo. “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?” Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa. “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??” “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!” “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!” “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!” Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi “Traditori!” “Ci fidavamo di voi! Assassini!” Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali. Prigione Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge. Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano. Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE. “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria. La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello. Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter. Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso. Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria. Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto. Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione. Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter. Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui. Buona fortuna Compagnia della Folgore!” Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato. Verso le terre selvagge Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura buona fortuna. “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
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