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D&D Next: ecco il calendario completo delle uscite!
E se mamma WotC avesse deciso di non tradurre D&D?
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D&D Next: ecco il calendario completo delle uscite!
Wow.... Speriamo di vederli in Italiano, altrimenti non penso ci comprarli (non sono una cima in Inglese). Alcune considerazioni: 1) I prezzi dei Manuali Core sono veramente cari, anche per il mercato inglese/americano 2) L'idea di un avventura e di un starter set prima dei Core non è male secondo me. Ti permette di farti un idea del gioco, e decidere se acquistarlo oppure no. 3) I prezzi sono alti, forse si aspettano un numero di clienti non troppo elevato, e puntano sul pubblico affezionato. 4) La vedo dura vedere questa edizione in Italia a questi prezzi.... che sicuramente saranno più alti.
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Traduzione in italiano
Se la WotC ha deciso di farsi tutto in casa potrebbe tranquillamente portare avanti un discorso di traduzioni in più lingue e proporre a livello mondiale la nuova edizione di D&D. Io sono convinto che la 5^ edizione uscirà in Italiano, poiché è' un marchio, che risulta troppo appetibile. Non so quanti giocatori di ruolo fantasy rinuncerebbero a prendere i manuali base per capire che tipo di gioco sia. Oggi Pathfinder fa da padrone, è detta legge, e in Italia, mi sembra che la Giochi Uniti sia messa piuttosto bene, nel settore ludico in generale, sopratutto in quello di ruolo essendo editore di Pathfinder. Visto le numerevoli uscite che ha con Pathfinder, se dovesse essere lei a pubblicarlo in Italia, non penso che sovrapporrebbe i due marchi. Per questo io mi aspetto un uscita della 5^ edizione per il 2015. Per quella data, si capirà se la 5^ avrà un futuro roseo oppure no, e quanto Pathfinder perderà in vendite. In Italia la Giochi Uniti ha presentato un piano editoriali articolato su 2 anni e questo mi fa pensare...
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Traduzione in italiano
Anche io sarei curioso di sapere quale editore si prenderà l'onere di tradurre la 5^ edizione di D&D. Visto il precedente, io ipotizzo una pubblicazione per Lucca 2015.
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Quando l'E6 incontra Pathfinder
Ho trovato un interessante sito in cui è pubblicato un adattamento delle regolamento E6 a Pathfinder. Il testo lo potete scaricare al seguente indirizzo: http://p6codex.com/ Il documento purtroppo è solo in inglese. Non sarebbe male riuscire a tradurlo anche in italiano. BIE BIE
- gdr "da viaggio"
- gdr "da viaggio"
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Che sistema per Dark Sun?
Ai tempi di AD&D per me Dark Sun era "L'Ambientazione". Mi è sempre piaciuta sopratutto quella originale e non la versione rivista sempre per AD&D. L'adattamento fatto per la 3.5 e la versione per la 4E non sono nemmeno da prendere in considerazione. Se dovessi proprio utilizzare un altro regolamento andrei su GURPS 4E, che ha un sistema piuttosto solido e con tanto materiale ufficiale già pronto. Peccato che sia in inglese. Secondo me è un gdr che meriterebbe una traduzione e che avrebbe probabilmente un suo mercato, sempre all'interno della nicchia del gdr nostrano.
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Bambini e gdr, a che età?
Ciao 1) Gioco in scatola di heroquest 2) Non disponendo di heroquest che è' fuori produzione passare a Descent 3) Librogame. In questo periodo e' uscita la versione deluxe di Lupo Solitario. Ci sono anche le mappe a colori in vendita. 4) ora che hai attirato l'attenzione dei ragazzi si valuta l'interesse per il genere. E dopo un anno o due di gioco si passa ad un gdr semplice. 5) d&d scatola rossa! la marca dell'est, cose non troppo complesse. Il Pathfinder set introduttivo e' troppo complesso.
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Annunciata la data di uscita di D&D Next
Probabilmente mi sono espresso male. Di tutti i gdr tradotti, non ho mai visto un editore italiano sfornare così tanti manuali, in linea con le pubblicazioni in lingua madre del gioco. Il fatto che la 4E sia stata un edizione deludente da un punto di vista di vendite, che ha spinto lo storico editore a rallentare le uscite e infine a sospenderne la pubblicazione è un discorso a parte.
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Annunciata la data di uscita di D&D Next
Staremo a vedere. Se in inglese uscirà tra giugno-agosto, da noi potrebbe venir fuori qualcosa in occasione del Lucca Games. La 25 edition, grande protagonista degli ultimi anni del mondo dei GdR, si è ultimamente allontanata dal mercato dopo la delusione di vendite della 4°Edizione, l'edizione meglio supportata in termini di produzione italiana, che io ricordi.
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Annunciata la data di uscita di D&D Next
Ottima notizia. In Italia chi pubblicherà tale edizione?
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House Rules sui Linguaggi
Rispondo a burgmeister Ho modificato il testo della house rules in merito al privilegio. Nella mia ambientazione non ho reso disponibile il Bardo come classe. In realtà, ogni classe accademica potrebbe avere il talento gratuito. Chiaramente si può anche togliere questo vantaggio. L'importante che la regola nel suo insieme sia giocabile e in linea con lo stile della 4E.
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House Rules sui Linguaggi
Vi ringrazio per i vostri consigli. Alla fine sono arrivato a scrivere in modo definitivo questa house rules: SISTEMA DEI LINGUAGGI Linguaggi Nel mondo di Aerth il linguaggio ricopre un aspetto caratterizzante dell'intera ambientazione. A differenza di quanto descritto nel Manuale del Giocatore, parlare una lingua o leggere un testo scritto non è una cosa semplice e immediata, sopratutto se si cerca di padroneggiare linguaggi molto antichi e dimenticati da tempo. Esistono dodici linguaggi che costituiscono le basi di ogni dialetto parlato in tutto il mondo di Aerth detti Linguaggi Madre. Questi linguaggi sono trascritti usando forme di scritte diverse, molte delle quali sono alfabeti veri e propri. Esistono poi degli ulteriori linguaggi, presenti nella sola forma verbale, detti Linguaggi Minori. Un personaggio, al momento della sua creazione parte conoscendo uno o due linguaggi (linguaggio razziale più il linguaggio universale detto Comune) e l'alfabeto associato a ognuno di essi. I personaggi possono apprendere ulteriori linguaggi attraverso altre opzioni come il talento Linguista rispettando i requisiti di apprendimento di ogni nuovo linguaggio imparato. Alcune razze consentono a un personaggio di scegliere il suo secondo linguaggio. Linguaggi Madre Comune, Lingua Razziale (0°) Elfico, Nanico, Volgare Nero (2°) Antico Narethiano, Magius (4°) Alto Elfico, Sotterraneo (6°) Abisasle, Celestiale, Infernale (8°) Oscuro (10°) Linguaggi Minori Draconico (draghi, umanoidi rettiloidi) Gigante (ciclopi, ettin, giganti, ogre, troll) Goblin (bugbear, goblin, hobgoblin) Gnoll (gnoll) Orchesco (orchi) Silvano (centauri, folletti, unicorni, driadi, ninfee) ( ) Il numero tra parentesi indica la difficoltà di apprendimento di un linguaggio e quindi il livello minimo che un personaggio deve aver per poterlo apprenderlo. Tutti i linguaggi minori possono essere imparati a partire dal 1° livello. Linguistica Intelligenza Con questa abilità un personaggio è in grado di lavorare con i linguaggi, sia nella loro forma parlata che scritta. L'abilità Linguistica è un abilità di classe per tutti e può essere Addestrata da qualunque classe, al posto di un’altra abilità (il numero di addestramenti possibili della classe non cambia). Un personaggio è sempre in grado di parlare o leggere e scrivere i linguaggi che ha al momento della sua creazione, cioè la lingua razziale è quella universale parlata da tutte le razza rappresentata dal Comune. Tuttavia per decifrare la scrittura in un linguaggio non familiare o redatto in una forma incompleta o arcaica o di creare ed individuare dei falsi documenti è necessario superara una prova di abilità. La CD da superare varia in funzione di ciò che il personaggio sta cercando di ottenere, che potrebbe essere quella di leggere un messaggio semplice di poche righe, dei testi normali o complicati, esotici oppure scritte molto antiche. Se la prova riesce, si capisce il contenuto in generale di un brano dello scritto. Se la prova fallisce, occorre effettuare una prova di Saggezza con per vedere se si riesce ad evitare di trarre una conclusione errata dal testo. Il successo significa che non si trae una conclusione sbagliata; il fallimento significa che la si trae. Un personaggio può sempre effettuare un tentativo di parlare o tradurre un altro linguaggio sfruttando le Affinità dei Linguaggi. Affinità dei Linguaggi L’affinità dei linguaggi permette ad un personaggio di padroneggiare una lingua che non conosce ma che è presenta delle somiglianze con linguaggi a lui conosciuti. Il risultato non è automatico ma deve superare una prova di Linguistica maggiorata di una difficoltà (se il testo da tradurre ha una CD Facile diventerà Moderata ecc.). Nel caso dei Rituali, il personaggio che ottiene un successo nella prova di Intelligenza otterrà un bonus di +2 alle prove di abilità necessarie per completare il rituale magico. Affinità dei Linguaggi Madre Celestiale ---> Alto Elfico ---> Elfico ---> Narethiano ---> Comune Narethiano ---> Volgare Nero Nanico ---> Sotterraneo Abissale ---> Magius Abissale ---> Infernale Abissale ---> Oscuro Talento Linguista Il personaggio è particolarmente portato alle lingue e si impegna sempre per impararne di nuove. Ad ogni livello dispari (1°,3°,5°, ecc. ) ottiene un nuovo linguaggio. Non tutti i linguaggi però si prestano ad essere imparati con la stessa facilità e per questo motivo, ogni Linguaggio richiede un certo di livello minimo di esperienza (difficoltà di apprendimento). Classi Le classi Mago e Chierico hanno il privilegio di classe Linguista Naturale, che gli concede gratuitamente il talento Linguista. PS: Il DM, a discrezione sua, può decidere di estendere questo privilegio anche ad altre Classi. Linguaggi e Rituali Ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre. La magia stessa dei rituali non impedisce agli incantatori di celebrare il rituale se non conoscono il Linguaggio Madre in cui sono stati scritti, ma conoscerlo significa manipolare maggiormente il rituale e sfruttarne appieno le potenzialità, ottenendo così dei vantaggi. Quando viene celebrato un rituale, e l’incantatore principale conosce il Linguaggio Madre corrispondente, il giocatore può scegliere uno dei seguenti benefici: • Ridurre il tempo di lancio del rituale della metà. • Ridurre il numero di impulsi curativi necessari (il costo non può ami scendere sotto un impulso curativo). • Ottenere un bonus di +2 alle prove di abilità necessarie. • Poter ritirare una volta sola nel corso del rituale un’abilità necessaria (e usando obbligatoriamente il secondo tiro) La scelta del vantaggio va fatta all’inizio della celebrazione del rituale e non può essere modificata in seguito. Ogni cultura ha sviluppato i rituali con il proprio Linguaggio Madre, quindi quando si dice che ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre, non si intende che ad ogni rituale è abbinato solo e soltanto quel Linguaggio, ma solo che chi l’ha creato ha usato quel Linguaggio. E’ quindi probabile che i personaggi incappino in un rituale di “Purificare l’acqua” in Narethiano e poco dopo in uno scritto in Alto Elfico.
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House Rules sui Linguaggi
Ciao Come vi avevo accennato, per dare più rilievo ai linguaggi e mistero per i linguaggi antichi e dimenticati ho creato una House Rules anche per i Rituali. Vi allego l'immagine di un rituale per darvi idea del funzionamento delle nuove regole. In pratica ho reso il Lancio dei Rituali più difficili da utilizzare, ma più legati all'ambientazione e alla trame dell'avventura (che poi è una campagna piuttosto lunga, articolata su due filoni di storie parallele). In sostanza i Rituali non si acquisiscono con i livelli ma si trovano durante il proseguire dell'avventura. 1) Il Rituale una volta trovato può essere trascritto su un apposti Libro dei Rituali ma ha un costo significativo. 2) Il Rituale non è a successo immediato ma per essere lanciato occorre superare una Sfida di Abilità. Le abilità interessate vengono descritte nel rituale stesso. 3) Il Rituale può essere scritto in una particolare forma di linguaggio. E' possibile trovare lo stesso rituale scritto in forme di Linguaggi diversi. Il PG deve studiare il Rituale prima di lanciarlo. Se il PG conosce il linguaggio ottiene un Bonus sulle prove per la Sfida di Abilità oppure può cercare di effettuare un test sulle Affinità dei Linguaggi (se possibile). 4) Il Rituale per essere lanciato necessità di una componente magica: il Residium. Una sorta di essenza di energia magica allo stato grezzo. Alternativamente il lanciatore fa appello alle proprie energie e sacrifica un Impulso Curativo. 5) E' possibile allungare la durata del Rituale per ottenere maggiori probabilità al prezzo di uno sforzo maggiore del lanciatore (più Impulsi) e un tempo più lungo.
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House Rules sui Linguaggi
Grazie per la risposta e alcune richieste: 1) Le meccaniche di midnight non le conosco, quindi non saprei come adattarle alla 4E. 2) La proposta di DB_Copper mi fa fatto riflettere. In realtà le due soluzioni mi sembravano tutte valide, ma stonava un po con la semplicità della 4E. Quindi ho elaborato quanto suggerito e avanzo una nuova soluzione: SOLUZIONE 3 Nuovo Talento: Linguista Naturale Funzionamento: Il PG è particolarmente portato alle lingue e si impegna sempre per impararne di nuove. Ad ogni livello disprari (1°, 3°, ecc) ottiene un nuovo linguaggio. Ogni linguaggio presenta una certa difficoltà di apprendimento che espressa in meccaniche di gioco, implica un requisito di livello minimo del PG per essere appresa. In questo modo riesco a dare peso a linguaggi più misteriosi ma nello stesso tempo il Giocatore ha una scelta sui linguaggi da prendere. Difficoltà di Apprendimento dei Linguaggi. Linguaggi Minori (esiste sola la forma parlata): 1° Livello Linguaggi Madre Elfico, Nanico, Volgare Nero: 3° livello Magius, Narethinao: 5° livello Alto Elfico, Sotterraneo: 7° livello Abissale, Celestiale, Infernale: 9° livello Oscuro: 11° livello PS: Il Talento Linguista Naturale è un Privilegio di Classe per Mago e Chierico. Le regole della Affinità dei Linguaggi sono sempre valide.
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Diventare master senza nessuna esperienza
Ciao Io sarò un po fuori dal coro. 1)Iniziare un GdR senza esperienza sarà molto difficile secondo me, sopratutto nel ruolo di Dungeon Master che è il motore che sta dietro il successo o il fallimento di una sessione di gioco. 2)Dungeons & Dragons (D&D), è un GdR fantasy, pensato esplicitamente per creare e gestire avventure e situazioni a tema medioevale-fantastico, sebbene in commercio esistano gdr molto diversi sia per regolamento che per ambientazione di gioco. 3)Esistono diverse edizioni di D&D (attualmente siamo alla 4°Edizione e preso uscirà la 5°) e quella che possiedi tu è la 3° Edizione riveduta (3.5). Secondo me è un edizione con un regolamento molto complesso che poco si adatta a giocatori e master con poca o nessuna esperienza. In commercio esiste anche Pathfinder che è una versione 3.75, se mi passate il termine. Di questa edizione esiste il Pathfinder Set Introduttivo, che potrebbe aiutarti. 4)Visto che non hai esperienza, io ti consiglio di recuperare qualche Librogame della linea LupoSolitario ( http://www.edizioniel.com/DB/genere.asp?IDG=6) in modo da farti un idea su come potrebbe essere un'avventura per un gdr. Io quando ho iniziato a giocare, con un master esperto, dopo la prima sessione comprai proprio alcuni di questi libri. Poi all'epoca pubblicavano AD&D e D&D scatola rossa che sicuramente avevano dei regolamenti molto più leggeri di quelli attuali. 5)Vai su youtube a guardati i video di Dinamico ( http://www.youtube.com/user/Dinamico02/videos?flow=grid&view=1 ). Potrebbe essere una fonte di informazioni utili. 6)Trovare regolamenti alternativi alla 3.5.
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House Rules sui Linguaggi
Ciao Ho un piccolo problema con le regole sui linguaggi. In pratica, sto giocando una campagna con abientazione low-fantasy, in cui i linguaggi, sopratutto nella formascritta ricoprono un ruolo non marginale, dove PG si troveranno nel corso della storia messaggi, libri, incantesimi in forme di scrittura dimenticate o sconosciute. Per questo motivo avrei bisogno di limitare la padronanza di molti linguaggi sin dai primi livelli. Inoltre, alcuni linguaggi, utilizzati da un gruppo di cultisti, è praticamente sconosciuta, e per poterla imparare i PG dovrebbero impegnare diversi livelli di avanzamento. Quindi avrei bisogno di qualche house rules per ottenere questo risultato. All'interno del mio gruppo di gioco abbiamo provato a formulare una serie di opzioni che sono le seguenti: SOLUZIONE 1 Linguaggi Nel mondo di Aerth il linguaggio ricopre un aspetto molto importante dell'intera ambientazione. A differenza di quanto descritto nel Manuale del Giocatore, parlare una lingua o leggere un testo scritto non è una cosa semplice e immediata, sopratutto se si cerca di padroneggiare linguaggi molto antichi o dimenticati da tempo. Nelle Terre di Aerth esistono 11 linguaggi o alfabeti principali, detti Linguaggi Madre, più una serie di linguaggi presenti in forma solamente parlata detti Linguaggi Minori. Un personaggio parte conoscendo due o tre linguaggi che sono determinati dalla Lingua di Razza, dalla conoscenza del Comune, che è la lingua universale parlata da tutte le razze giocanti e infine da un terzo linguaggio, se presente, garantito dalla propria Classe di appartenenza. Per poter apprendere ulteriori linguaggi bisogna prendere il Talento Linguista. Nelle Terre di Aerth, i linguaggi scritti e/o parlati hanno una funzione attiva all'interno del gioco. Non solo serve per poter dialogare con altre razze o per poter comprendere testi scritti ma è un elemento richiesto per poter lanciare i Rituali Magici (quelli descritti nel MdG), che in Aerth sono stati riveduti e resi più complessi per poter essere utilizzati. Conoscere un linguaggio permette di aumentare le possibilità di riuscita nel lanciare un rituale. Linguaggi Madre Celestiale(8) Alto Elfico(6) Elfico(4) Narethiano o Narethiano Antico (6) Comune o Volgare Commerciale (2) Volgare Nero parlato dalle razze "mostruose" (2) Nanico (4) Sotterraneo(6) Abissale(8) Magius(6) Oscuro(10) (*) Il numero tra parentesi indica la difficoltà di apprendimento di un linguaggio. E' possibile imparare un Linguaggio Madre anche nella sola forma parlata, spendendo la metà dei gradi di apprendimento. Linguaggi Minori Draconico ((draghi, umanoidi rettiloidi) Gigante (ciclopi, ettin, giganti, ogre, troll) Goblin (bugbear, goblin, hobgoblin) Gnoll (gnoll) Infernale (diavoli) Orchesco (orchi) Silvano (centauri, folletti, unicorni, driadi, ninfee) Altro *I Linguaggi minori esistono solo in forma parlata e hanno grado 1. Affinità dei Linguaggi Madre Celestiale ---> Alto Elfico ---> Elfico ---> Narethiano ---> Comune Narethiano ---> Volgare Nero Nanico ---> Sotterraneo Abissale ---> Magius Abissale ---> Oscuro L'affinità di un linguaggio concede un bonus di +2 o abbassa la CD nelle prove di comprensione o lettura e scrittura di un testo. Talento Linguista Prenendo questo talento si guadagna ad ogni avanzamento di livello pari un Grado di Apprendimento Linguaggio che può essere speso o accumulato per imparare un linguaggio. SOLUZIONE 2 Nuova abilità Linguaggi (Int) – abilità di classe per tutti. Questa abilità può essere addestrata da qualunque classe, al posto di un’altra abilità (il numero di addestramenti possibili della classe non cambia) Ogni punto del valore dell’abilità (int + 1/2 livello + addestramento) può essere speso per altrettanti punti di conoscenza dei linguaggi. Es: un pg di 1° livello, con int 16 (+3) e addestrato in Linguaggi, ha diritto a spendere 8 punti, in base al costo dei singoli linguaggi. Se il pg fosse un elfo, per esempio, conoscerebbe comune ed elfico come linguaggi bonus e, magari, magico, alto elfico e nanico. I punti spesi non possono essere recuperati, ciò significa che al 2° livello avrà 1 singolo punto, non 9. I punti non devono essere spesi necessariamente quando vengono ottenuti, ma possono essere conservati ed accumulati per un uso futuro. I Linguaggi Madre con costo 3 o superiore possono essere imparati solo da pg con addestramento in linguaggi. In caso di modificatore negativo di intelligenza, il pg parte comunque con tutti i linguaggi che gli permettono la sua classe e la sua razza, ma non può impararne di nuovi finché il modificatore finale (quindi compreso l’addestramento) non è almeno pari a +1. Ne consegue che un pg con intelligenza 8 o 9, senza addestramento in linguaggi, non può apprendere nessuna nuova lingua almeno fino al 4° livello. Un aumento del modificatore di intelligenza genera il punto extra solo al momento dell’ottenimento del grado di abilità successivo (ovvero il livello pari successivo) Alcuni linguaggi, come da tabella, richiedono un livello minimo per essere imparati, a prescindere dai gradi dell’abilità, dal modificatore di intelligenza o dall’addestramento. Regola zero: a prescindere dai punti e dall’addestramento, nessun pg può imparare una lingua senza averla studiata o ascoltata adeguatamente, e mai più di una per volta. Tra una lingua imparata e la successiva, il pg deve ottenere almeno 1 grado in Linguaggi. LINGUAGGI & RITUALI Ogni rituale è scritto in Linguaggio Madre. La magia stessa dei rituali non impedisce agli incantatori di celebrare il rituale se non conoscono il Linguaggio Madre in cui sono stati scritti, ma conoscerlo significa penetrare maggiormente all’interno del rituale e sfruttarne appieno le potenzialità, ottenendo così dei vantaggi. Quando viene celebrato un rituale, e l’incantatore principale conosce il Linguaggio Madre corrispondente, il giocatore può scegliere uno dei seguenti benefici: •Ridurre il tempo di lancio del rituale della metà •Ridurre il numero di impulsi curativi necessari •Ottenere un bonus ad una prova di abilità necessaria •Poter ritirare una volta sola nel corso del rituale un’abilità necessaria (e usando obbligatoriamente il secondo tiro) La scelta del vantaggio va fatta al momento dell’inizio del rituale e non può essere modificata in seguito. NB: Ogni cultura ha sviluppato i rituali con il proprio Linguaggio Madre, quindi quando si dice che ogni rituale è scritto in un Linguaggio Madre, non si intende che ad ogni rituale è abbinato solo e soltanto quel Linguaggio, ma solo che chi l’ha creato ha usato quel Linguaggio. E’ quindi probabile che i pg incappino in un rituale di “Purificare l’acqua” in Narethiano e poco dopo in uno scritto in Alto Elfico. TALENTO LINGUISTA Il talento linguista rende il PG particolarmente portato alle lingue. In questo modo il PG riesce a sfruttare le Affinità dei Linguaggi. In termini di gioco il PG effettua una una prova di linguaggi con una CD maggiorata (facile-->media-->difficile). Se ha successo ottiene i seguenti benefici: 1) capisce il senso del messaggio 2) se è un rituale magico, ottiene il +2 nella Sfida di Abilità per lanciarlo (altra house rules) Secondo voi quale delle due soluzione potrebbe funzionare meglio? Avete idee alternative?
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Pathfinder come sistema di Gioco
Ciao Scusate l'assenza ma ero in vacanza totale L'idea è quella di rimanere sul sistema Pathfinder (... mi piace il sistema a Classi alla D&D). La domanda nasce dal fatto, che come DM adoro la 4E, ma mi sto rendendo conto che quest'ultima incarnazione di D&D allontana i giocatori dal ruolare durante le sessioni di gioco. Le meccaniche dei Poteri, per come sono costruiti, portano in questa direzione. Quindi sarei intenzionato a prendere in mano Pathfinder. Da qui nasce il concetto delle magie rituali. Secondo voi c'è la possibilità di farcela? Ci sono dei manuali di Pathfinder che potrebbero aiutarmi?
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Pathfinder come sistema di Gioco
Salve, come dice il titolo del thread, vorrei sapere se secondo voi è possibile giocare una campagna con Pathfinder avente i seguenti punti di riferimento: Setting: Fantasy low-magic (una sorta di Alto Medioevo). Conoscenze, tradizione, scienze e magia sono andate perdute, non esistono regni o imperi, ma solo città-stato. Magia: La magia divina è più diffusa rispetto a quella Arcana. Tuttavia può capitare che nelle città, ci siano molti sacerdoti ma non tutti siano in grado di lanciare incantesimi. I maghi sono molto pochi e nelle città è possibile trovarne una manciata e solitamente sono al servizio dei governanti. I maghi veramente potenti si contano sulle dita di una mano e sono quasi sempre malvagi. Magia Rituale: La forma di magia più potente è di forma rituale, che comporta una serie di preparativi non indifferenti per poter essere utilizzata. Oggetti Magici: Gli oggetti magici non si comprano ma si trovano in gioco dopo diverse quest. Analogamente anche le pozioni non si comprano ma vengono donate. Ci riuscirò?
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Il problema è la scelta!
Come Master dico 4° Edizione. Nettamente più facile da gestire e/o creare avventure. Come giocatore dipende dai gusti personali. La 4° edizione ha classi molto bilanciate e in apparenza simili. Poi in realtà, giocando si capisce che ogni classe ha un suo perchè, all'interno della composizione di un gruppo. Io preferisco la 4°.
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Articolo: Giocare di ruolo in D&D Next
A me tutta questa ispirazione suona tanto di Aspetti in stile Fate System...
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Sondaggio - Meglio ambientazione basic o estesa?
D’istinto dico un ambientazione estesa, con molti dettagli, per capirti un Forgotten Realms 3° Edizione oppure un Golarion in stile Pathfinder. Per esperienza personale però, mi accorgo di non utilizzare quasi mai l’ambientazione in se stessa ma tendo sempre a crearmi un mio mondo personale utilizzando parte dei setting esistenti, oltre ad aggiungere qualcosa di mio. Per me l’ideale sarebbe una campagna di gioco, fatta come si deve, in cui in ogni avventura viene approfondito una parte di ambientazione in modo simile, ma in modo dettagliato, di come già avviene per le avventure di Pathfinder.
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Concept Art per D&D Next
Le illustrazioni della 4E mi sembravano troppo in stile "wow" e non mi piacevano molto. Troppo colorate, troppo esagerate ecc. Ma queste della Next sono veramente brutte. Sembra di vedere un qualche film di animazione della Pixar. Ma tornare allo stile del buon Elmore e soci non andava bene?
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Transizioni facili Anche qui c'è qualcosa che non torna. Come per tutte le cose c'è in inizio, e anche D&D ne ha avuto uno. D&D era il primo prodotto di un genere, era rivoluzionario, era diverso, era nuovo. Con il passare del tempo si è evoluto e aggiornato per andare incontro alle esigenze del proprio pubblico. Questa evoluzione è avvenuta in modo graduale per cui, ogni nuova edizione o revisione di edizione portava avanti piccoli cambiamenti. Per i giocatori era facile trovare famigliarità tra un edizione e un altra. Le prime edizioni erano quasi banalmente semplici (ma solo ora possiamo dirlo, all'epoca la percezione era diversa). Il primo piccolo salto è stato il passaggio dal D&D (il BECMI) al AD&D che poi era un evoluzione, tuttavia portava cambiamenti importanti (Razze separate dalle Classi, Sistema di Abilità). Poi è arrivata la 3° Edizione un salto ancora più grande (TS semplificati, introduzione del d20 System, Sistema di Abilità nuovo, Classi di Prestigio, regolamento normalizzato, finalmente tutto cresce niente più THAC0). Cmq le 3° Edizione era riconducibile sempre al buon vecchio D&D. Poi è arrivata la 4E, e qui si che c'è stata vera rivoluzione. Era sempre un sistema a Classi, con le Razze (alcune fin troppo nuove), col D20 system, però introduceva il concetto di Potere che stravolgeva il modo di gestione delle scene di gioco e obbligava l'utilizzo di una griglia di battaglie per gli esiti dei combattimenti (un gioco dentro un gioco, interessante, ma non adatto a tutti). A molti questa rivoluzione non è piaciuta, altri l'hanno apprezzata molto. Sicuramente un vecchio giocatore di D&D (BECMI) farebbe fatica a destreggiarsi con questa nuova edizione. Tuttavia non è che la 3.5 sia tanto più semplici da imparare, e se prendiamo Pathfinder (il D&D 3.75) ad essere onesti ed obiettivi ci accorgeremo che è un regolamento preciso ma veramente complesso. Quindi per concludere, è chiaro che se si vuole stare al passo dei tempi, è necessario presentare un regolamento di un certo spessore (inteso come corpo di regole), per andare incontro alle esigenze del pubblico, tuttavia non è possibile pensare di offrire anche lo stesso gioco in una forma semplificata. Nel passato è stato possibile, perchè c'è stato un inizio, ma oggi non è più così. Diffido da un regolamento che aggiunge “pezzi di complessità”. Mi fa venire in mente il vecchio AD&D che aggiungeva un sacco di regole opzionali che tanto funzionali non erano se prese tutte insieme, e che sapevano sempre di aggiunta.
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