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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Io questo intervento non lo capisco fino in fondo. Gli elementi fondamentali di D&D Qui dice che nel corso della lunga storia del D&D ci sono state, tra un edizione e l'altra diverse, trasformazioni e modifiche talmente significative da non far riconoscere il gioco ad un vecchio giocatore che vorrebbe giocare al nuovo al D&D approcciandosi alla nuova edizione con in testa i ricordi di quella giocate da lui anni addietro. Tuttavia, per esperienza personale, che secondo me riconducibile alla maggior parte di noi, il modo di approcciarsi al gdr e il modo in cui lo si gioca a 12-14 anni è diverso da quello che si ha quando si hanno 30-40 anni. Oggi (io ho 33 anni) non mi sognerei mai di impostare un'avventura come facevo quando ero ragazzo, perchè la percezione del mondo e della vita sono molto diversi. Oggi cerco nel gdr delle regole che rispecchino in modo più veritiero la “fisica reale” rispetto a tanti anni fa. Per questo motivo è impensabile che negli anni D&D non si sia evoluto in qualcosa di più complesso. Altrimenti non avrebbe potuto rispondere alle esigenze dei giocatori anziani (che potrebbero essere una buona parte degli acquirenti del prodotto compresi tutti i manuali secondari pubblicati...elemento determinato dal fatto che una persona adulta con un lavoro alle spalle ha una disponibilità economica differente dai un ragazzo). Nell'articolo ci si pone la domanda degli elementi che rendono D&D inconfondibile. Secondo me D&D è D&D se sono presenti i seguenti elementi: 0) D20 e dadi poliedrici 1) Le 6 caratteristiche (Forza, Costituzione ecc.) 2) Le Razze (bonus, malus e loro particolarità) 3) Le Classi (archetipi e/o stereotipi) 4) I Tiri Salvezza 5) Le Abilità (non troppe) 6) La Magia (arcana e divina) 7) Semplicità di lettura del regolamento ...continua
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Sondaggio!!
Ciao 1) Pathfinder è un evoluzione di D&D 3.5. Introduce alcune novità ma non c'è molta differenza rispetto alla sua edizione precedente. 2) D&D 4° Edizione, è sempre un d20 System, tuttavia le meccaniche di gestione delle Classi (capacità, magie e altro) è piuttosto diverso ed è una rottura rispetto all'edizione 3.5. Da provare senza pregiudizio. 3) GURPS, Warhammer sono alcuni titoli di GdR molto validi.
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Alternative a D&D
Ciao Un GdR alternativo a D&D... onestamente dipende dalle esigenze del DM. Per me è importantissimo che il sistema di gioco che utilizzo, mi metta a disposizione un numero variegato di mostri e che sia anche semplice nelle meccaniche di gioco. Se prendi in considerazione solo i GdR tradotti in italiano non mi vengono in mente molte soluzioni: GURPS GIRSA (con adattamenti personali per slegarlo dal setting) Martelli da Guerra
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Creazione mappe
Ciao. Secondo me la cosa migliore sono le battlemat. Sono fogli in vinile quadrettati o esagonati in cui può disegnarci sopra con pennarelli a base di acqua lavabili. Rispetto alle Tiles ufficiali o quelle fatte in casa con vari programmi, hanno il vantaggio che ti permettono di disegnarci sopra quello che vuoi, e quindi permettono anche di improvvisare. La Chessex è un casa produttrice di queste fogli in vinile (http://www.chessex.com/mats/Battlemats_Megamats.htm). Io ho quella grande e media e sono veramente fantastiche!!!!
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Articolo: E questa va... fino a dieci
Ciao Mi potete spiegare come funziona la magia in D&D Next. Da quello che ho letto sopra, mi sembra simile alla 4° Edizione: si parla di incantesimi a volontà, di incantesimi giornalieri e ad incontro (incantesimi ogni 5 minuti sono un discreto numero di round.). Inoltre vorrei sapere se questi incantesimi soni più simili alla 3.5 o alla 4°. Per intenderci sono maggiori quelli che arrecano danno/intralcio agli avversari oppure ci sono molti incantesimi di utilità (teletrasporto, lievitare, leggere linguaggi ecc). Grazie per la risposta.
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Articolo: Questa settimana in D&D
All'inizio pensavo bene di questo D&D Next, ma ora comincio ad avere delle perplessità. Innanzitutto non è vero che D&D 4° Edizione non piace a nessuno. Con questa edizione la Wizard ha avuto il coraggio di innovare e portare una serie di cambiamenti al GdR fantasy più amato del mondo. Molti di queste innovazioni sono state introdotte per cercare di sopperire ad alcuni difetti che erano palesemente presenti nelle edizioni precedenti. Purtroppo per loro, il mercato non ha risposto alle aspettative, e le vendite di questa edizione sono risultate deludenti (e sebbene io non abbia i dati di vendite non penso che siano tuttavia così basse come tanti possano pensate). Inoltre la presenza sule mercato di Pathfinder è stato un elemento determinante per il fallimento di D&D 4° Edizione, poiché ha attratto il pubblico insoddisfatto. A me sembra che a oggi, vedendo anche i risultati dei Playtest, sondaggi e le varie correzioni apportate dagli sviluppatori del gioco, che il gruppo di giocatori sia grosso modo diviso tra queste ultime due edizioni (4° e 3.5). Penso che ibridare le due edizioni non porti da nessuna parte. Secondo me bisogna avere il coraggio di andare in una direzione scegliendo uno stile piuttosto che un altro, cercando di imparare dagli errori precedenti.
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Articolo: Aggiornamento sui playtest
Sarebbe interessante che venisse creato un sistema, in cui il Mago è obbligato a "sacrificare" alcuni incantesimi per proteggersi o cmq aumentare le sue difese contro gli avversari, mettendolo in questo modo sullo stesso piano di altre Classi (Chierico, Guerriero ecc). Ovviamente questo a discapito degli incantesimi a disposizione contro i nemici. In questo modo, il Giocatore che gestisce il Mago potrebbe decidere, nei momenti decisivi o menti chiave della storia, di rischiare di essere colpito e ferito gravemente e rinunciare a questi incantesimi per liberare risorse ed effettuare attacchi potenti.
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Dungeons and Dragons e Pathfinder
Ciao La mia modesta opinione: 1) Fare il DM in D&D 4° Edizione è più facile rispetto alle altre versione di D&D/Pathfinder 2) D&D 4° Edizione ha molti manuali anche in italiano che lo rendono un'edizione completa da giocare 3) D&D 4° Edizione è un D20 system a tutti gli effetti ma porta dei cambiamenti rispetto alle versione precedenti che non ha riscontrato il gusto del pubblico. Di fatto è un edizione ormai finita che aspetta l'avvento della famigerata 5° Edizione. 4) Pathfinder è l'erede di D&D 3/3.5 apporta miglioramenti al regolamento. 5) Regolamento completo ma molto complesso con molti parametri da saper gestire e conoscere per un corretto gioco al tavolo. 6) La magia è un elemento potente nel gioco e quando intervengono le classi Magiche si fanno sentire parecchio. 7) Creare PNG decenti obbliga il DM a creare dei veri PG. Per me è preferibile Pathfinder alle versioni di D&D 3/3.5 tuttavia se si è alle prime esperienze e non si hanno preconcetti io punterei alla 4° Edizione per semplicità e bilanciamento. Le classi magiche sono potenti come quelle marziali e il sistema di gestione Mostri e PNG è veramente comodo. Provare per credere.
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Next di là e quinta di quà: riflessioni sul presente e il futuro della 4e.
Amo D&D 4° Edizione. Dopo 10 anni di stop, ho ripreso a giocare proprio grazie a questa edizione che semplifica enormemente il lavoro del DM (il mio). Penso che sia stata una delle edizioni meno capite e giocate di tutta la galassia del D&D. Io non ho mai giocato alla 3° Edizione e provenivo dal glorioso AD&D ma tutti i difetti riscontrati nella 4° io non gli ho visti. Cmq la legge del mercato a deciso che la 4° Edizione sia annoverata come un grande buco nell'acqua. Attualmente gioco a Pathfinder, visto che gli unici giocatori che sono riuscito a trovare non hanno voluto sentire ragioni di provare questa fantastica edizione.
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[D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
Ciao Secondo me il Paladino non doveva uccidere il licantropo una volta sconfitto e reso innofensivo. Anzi avrebbe dovuto consegnarlo alle autorità competenti che lo avrebbero messo sottoprocesso per i crimini commessi e successivamente condannato anche con la pena di morte. Questo è il modo di agire che ci si aspetta dal classico atteggiamento del Paladino Legale Buono o Buono. Poi se si gioca con determinati pantheon di dei che accettano sfumature di allineamento è un altro discorso. Se il Paladino avesse ucciso il licantropo durante lo scontro invece non avrei avuto niente da obiettare. In fin dei conti si stava lottando per la propria sopravvivenza. Cmq questo è uno dei tanti problemi di avere un Paladino in turno. Come hanno detto saltri ci saranno casi in cui il Ladro del gruppo tenterà di rubare a qualcuno, per racimolare i soldi per un passaggio in nave, oppure il guerriero del gruppo che interrogherà uno sgherro di una gilda con modi poco ortodossi (spezzandoli le dite delle mani o altro ancora). Gli allineamenti del D&D servono per aiutare a dare personalità al proprio PG e una certa morale di fondo. Se ci sono allineamenti molto discordanti nel gruppo si finisce per discutere troppo a danno del gioco. Secondo me occorre che l’intero gruppo decida come vuole giocare. Se si accetta di aver il classico paladino possono venire fuori alcune scenette in stile A-Team.
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Campagna in corso… cercasi idee
LA CITTA’ DI TORNOR SECONDA PARTE (2° Avventura della campagna) Ritornati alla sede della chiesa i PG si riposano dalle ferite subite euforici per l’impresa fatta. Tuttavia la pestilenza sembra essersi attenuata ma non scomparsa e dopo pochi giorni si riscontrano nuovi casi in città. Anche la Reverenda Madre si ammala e viene nuovamente rivelata una aura malvagia provenire dal bosco del Lord Guardiano. I PG ritornano sui loro passi e giungono ai piedi del sagrato della chiesa sconsacrata. Le mura dell’edificio risultano anneriti e una volta entrati sembrano trasudare sangue. Mentre percorrono i resti della navata della chiesa, quasi completamente distrutta e ricoperta dal corso degli anni dagli alberi, i PG vengono attaccati da uno sciame di ghoul. Superato questo problema, i PG si addentrano nelle catacombe della chiesa e dopo aver affrontato diversi non morti, percorrono un lungo corridoio che li porta ad un bivio; da una parta il corridoio prosegue fino a terminare davanti ad un grosso portone di ferro finemente lavorato ma privo di serrature, mentre seguendo l’atra direzione giungono in una stanza in cui è presente un gigantesco Cuore Pulsante da cui partono una serie di vasi sanguigni secondari che si innestano nella pietra stessa. Il Cuore Pulsante, è la fonte del male e si trova all’interno di una stella pentagonale ricoperta da una serie di scritte runiche. Ai vertici della stella ci sono 5 corpi incappucciato che si rivelano essere le dimore di alcuni Wraith Minori che mettono a dura prova i nostri eroi. Alla fine i PG riescono ad aver la meglio ma non sono in grado di spezzare la magia che mantiene attivo il Cuore Pulsante. Tuttavia presso il corpo di uno degli incappucciati trovano uno scrigno molto simile a quelle descritto dal mercante Treveus contenente un ampolla di vetro vuota, una scritta per terra recante il nome Kamroth (che si scoprirà in seguito essere il nome della seconda casata nobiliare della città) e una serie di fogli pergamenati scritte in una lingua sconosciuta ai PG. Frustrati dalla loro impotenza, decidono di chiedere aiuto ai sacerdoti della Chiesa e a Valtrhun il Primo Mago della città e stretto consigliere del Lord Guardiano. Grazie alle conoscenze di Valtrhun, vengono a sapere che le pergamene sono le istruzioni per lanciare un potente rituale magico (che sembra una sorta di preghiera ad una potente entità demoniaca menzionata con il nome di Orcus), che l’ampolla di vetro era il contenitore di Residium e che il nome Kamroth è una casato nobiliare. Il mago prende tempo e invita i PG a presentarsi il giorno dopo presso le stanza del Cuore Pulsante. Tramite un incantesimo che scruta il passato il mago riesce a visualizzare gli attimi in cui viene lanciato l’incantesimo in cui si vede uno dei ritualisti imprecare contro un certo Malareth dicendo di essere stato tradito e durante la conclusione del rituale che sottrae la vita ai ritualisti riesce a scrivere la scritta Kamroth sul pavimento. Il mago inoltre comunica ai PG che il portale di ferro ritrovato dai PG emana una forte aura magica e che è protetto da una potente magia sigillante che ne impedisce l’apertura. Dalla stanza del Cuore Pulsante si scopre anche un secondo passaggio che porta a una necropoli, un antico luogo di sepoltura risalenti agli Uomini delle Colline, un antica popolazione barbarica originaria della Valle del Rurian. All’interno di questa necropoli viene rinvenuto un corpo mummificato di un sacerdote di Loknar (riconducibile dai suoi ornamenti) che stona con il resto degli altri morti. Inoltre il sacerdote presenta un arto spezzato che verrà ritrovato a qualche metro di distanza dal corpo. Attraverso un secondo incantesimo che scruta il passato i PG vengono a sapere che il corpo del sacerdote stringeva un grosso libro dalla rilegatura nera che gli viene portato via da un giovane uomo biondo al cui seguito ci sono alcuni dei ritualisti trovati morti nella stanza precedente. Nonostante tutte queste informazioni i PG, il mago e i sacerdoti non sono in grado di spezzare il rituale che continua incessantemente ad alimentare la peste in città. Alla fine dopo alcune ricerche nelle biblioteche della chiesa il chierico del gruppo ha un intuizione e riesce a trovare un modo per aprire il portone di ferro che permette di accedere ad una biblioteca segreta in cui sono gelosamente custoditi preziosi libri di antichi rituali religiosi. Grazie a questa scoperta l’incantesimo viene spezzato e la peste in città viene debellata. A questo punto i PG decidono di indagare e approfondire su alcuni aspetti emersi fino ad ora. Ottengono così la possibilità di partecipare ad un mandato di perquisizione a Lord Kamroth, che tuttavia risulterà morto di peste il giorno prima. Tuttavia trovano una lettera non finita in cui il Lord scrive alla sua amata moglie chiedendogli di il suo stato di salute come se fosse a conoscenza dei casi di peste in città (che sono sempre stati tenuti segreti dalle autorità locali). Non trovando nient’altro i PG e i soldati del Lord abbandonano la residenza del Lord, ma il Capitano delle Guardie fa appostare segretamente alcuni suoi uomini. Nei giorni successivi si tiene ufficialmente il funerale del Lord Kamrtoh e della Reverenda Madre che è spirata la notte in cui è stata scoperta la biblioteca segreta. Alla fine i PG vengono richiamati dal Capitano delle Guardie che gli comunica che un soldato appostato alla villa è stato trovato morto fuori dalle mure della città. I PG si recano sul posto e riescono ad individuare le tracce dell’aggressore e giungono così alla porte di una grossa villa patrizia nelle campagne limitrofe e guarda caso sembra essere di proprietà del casato Kamroth. Purtroppo sembra essere ben sorvegliate e decidono di tornare indietro per ottenere un permesso di perquisizione. Quando giungono in città scoprono che il Lord Guardiano si appresta a partire con la maggior parte degli uomini, per andare in aiuto di Hammerfast che ha dichiarato lo stato di guerra e ha chiesto aiuto alla città di Tornor. I PG ottengono cosi il mandato di perquisizione e indossati i panni di soldati dei Lord si recano alla villa. Durante il viaggio vengono superati da una carrozza lanciata a tutta velocità che si scoprirà avere la stessa destinazione dei PG. Quando i PG giungono è ormai notte e riescono a fare in tempo a scorgere i resti di un rituale satanico. Decidono così di agire per cogliere in fragrante gli abitanti della casa. Tuttavia quando si presentano con il mandato di perquisizione le guardie al portone perdono tempo e quando vengono fatti entrare, la villa sembra non presentare niente di anomalo; inoltre i PG vengono accompagnati nel giro dell’edificio da una attraente donna, che risulta essere la vedova del Lord Kamroth. Vengono gentilmente fatti accomodare nella sala degli ospiti ma quando si presenta quello che viene presentato come il Capo della Servitù (il biondo intravisto dall’incantesimo del mago che in realtà è Malareth) il ranger del gruppo non esita un istante e scocca una freccia contro il nemico impreparato. Inizia così una furiosa battaglia che vede i PG avere la meglio sui nemici anche se lo scontro si rivela molto provante e lascia l’amaro in bocca ai nostri eroi. Infatti quando uccidono il capo dei cultisti, si accorgono che mentre sta morendo il corpo del nemico inizia a subire dei cambiamenti somatici al corpo e si rivela essere un'altra persona. Anche la Signora Kamroth si rivela essere una domestica costretta a recitare il ruolo della padrona di casa. I PG però vengo a sapere che il vero Malareth si trova nella biblioteca sotterranea della villa. Si mettono subito sulle sue tracce ma scoprono che è stato attivato un nuovo rituale molto simile a quello lanciato in città; muri sanguinolenti ecc. Inoltre sembra che si stia formando una sorta di gelatina sanguinolenta in forte espansione. I PG decidono di uscire dall’edificio e vanno a chiamare il Mago che si presenta dopo diverse ore con un seguito di sacerdoti della chiesa. Viene così lanciato un contro rituale. Il rituale demoniaco risulta però molto potente e l’incantesimo del Mago riesce a contrastarlo solo imparte, limitandone l’area d’effetto ma non distruggendolo. Inoltre per poter essere lanciato necessità della forza vitale dei ritualisti (il mago, i sacerdoti e gli stessi PG), che risultano prossimi allo sfinimento. Tuttavia il ranger del gruppo trova alcune tracce nelle campagna limitrofe e in prossimità di un pozzo prosciugato trovano un passaggio segreto che li porta ad entrare nella biblioteca dove trovano una scienza raccapricciante; la volta della biblioteca è rivestita di corpi umani scuoiati mentre una serie di Cuori Pulsanti battono all’unisono alimentando il rituale. Alla fine anche questo incantesimo viene spezzato e la minaccia allontanata. Tuttavia le tracce di Malareth si perdono in prossimità del pozzo dove vengono ritrovate delle tracce magiche di evocazione. Nella biblioteca vengono anche trovati dei messaggi di un certo Kalarel che si lamenta del suo sottoposto (Malareth) che sembra stia iniziando ad agire in modo indipendente. In questi messaggi Kalarel comunica al suo sottoposto di essere prossimo all’”apertura di un Cancello” e che in città sarebbe passato un suo accolito per potergli consegnare del materiale necessario all’apertura (l’accolito è il mercante Treveus). Il tradimento di Malareth è evidente e Kalarel promette di vendicarsi uccidendolo appena possibile e nel caso non riuscisse affiderebbe il compito a Paldamer e/o Loraken Alal fine i PG decidono di seguire l’altra pista che gli porterà a recarsi a Winterhaven. - - - Aggiornato - - - PUNTI CHIAVE DELLA CAMPAGNA 1) Una setta demoniaca dedita alla venerazione di Orcus sta operando all’interno della Valle 2) La setta è governata da un triumvirato Kalarel-Paldemar-Loraken ognuno dei quali è in missione. 3) Malareth è un membro molto ambizioso della setta. Come ogni malvagio che si rispetti segue i suoi ambiziosi piani di potere. 4) Kalarel sta per aprire il Cancello situato in una vecchia fortezza nella piccola Valle di Winterhaven. Egli ritiene che il portale sia un accesso alla Coltre Oscura un mondo dominato dai non-morti e spera in questo modo di portare morte e distruzione nel mondo dei mortali e di portare grandezza al sui signore Orcus. Lo stesso stanno facendo gli altri capi della Setta. 5) La Setta Demonica fonda i propri insegnamenti sul Sakat Rusvat, un libro proibito, che porta avanti il credo del Dio demoniaco Orcus. I capi della setta si fanno chiamare Asal Sayi. Attraverso un rito iniziatico che porta a provare l’estrema malvagità delle persona, permette di essere elevato al titolo di Asal Sayi. Allo stato attuale nella setta ci sono solamente 3 Asal Sayi (Kalarel, Paldemar e Loraken). Malareth, è un membro di spicco della setta, prossimo ad essere elevato ad Asal Sayi, ma frenato per la sua ambizione dal resto del triumvirato. Egli è venuto a conoscenza che in realtà il Sakat Rusvat in possesso della setta è in realtà è una parte del vero libro che è composto in realtà da 7 Volumi. Ovviamente il possesso di questi volumi porta grandi conoscenze al suo possessore (come visto dai rituali già lanciati fino ad ora). PS: La Setta Demoniaca è costruita ispirandosi e copiando apertamente dall’articolo pubblicato nel blog di Doramarth (vedi il link per maggiori dettagli http://doramarth.blogspot.com/2012/02/religione-loki.html ). ELEMENTI NARRATIVI IN CERCA DI AIUTO L’idea iniziale era quella di seguire la trama dell’avventura ufficiale Fortezza sulla Coltre Oscura, ma con il tempo si è sviluppata in qualcosa di più complesso. Allo stato attuale ho la necessità di spunti per sviluppare i due filoni della campagna: 1) Il Triumvirato della Setta lanciato nel suo scopo (Saga del Dormiente). 2) Il Piano malvagio di Malareth (Saga dei 7 Libri). 1° FILONE CAMPAGNA Allo stato attuale sono pronto per masterare la 3° avventura che utilizza parte dell’avventura ufficiale Fortezza sulla Coltre Oscura. Sono indeciso su come sviluppare la parte successiva. Il fatto che tre potenti chierici malvagi si stiano attivando per aprire dei portali magici sulla Coltre Oscure per potere morti nel mondo dei vivi mi sembra troppo banale. Inoltre il fatto che stiano agendo simultaneamente necessita un qualcosa di più complesso. Ma che cosa? Avevo pensato di prendere spunto da qualcosa dalla saga di Harry Potter con il suo Lord Voldemort e gli Horcrux (oggetti che racchiudono una parte dell'anima di una persona). Kalarel-Paldemar-Loraken sono convinti di aprire dei portali sulla Coltre Oscura, ma in realtà, i portali portano in una sorta di limbo magico dove sono custoditi appunto gli Horcrux o filatterio di un potente mago (nome ancora da trovare) che visse secoli addietro ed è l’ombra nera che ha scatenato le Guerre Oscure nel mondo. Egli fu fermato da un gruppo di eroi, che sacrificandosi riuscirono a fermare i suo folle piano. Tuttavia poiché era troppo potente, non fu ucciso definitivamente. Del gruppo di eroi, passati alla storia come i Sei Eroi Leggendari, si salvarono solamente in 2 (un guerriero e una sacerdotessa). Il guerriero fonderà un cavalierato di stanza alla torre di Winterhaven (il cui vero scopo è la difesa del portale, unico accesso alla prigione del mago). In questa versione in realtà l’anima del mago è custodita in questi involucri che occorre romperli per liberare l’anima del malvagio. Più Horcrux vengono aperti e più cresce la potenza del mago. Scopo finale del mago è quella di elevarsi a divinità. Egli infatti ha scoperto un rituale che gli permette di utilizzare il potere delle anime e per questo ha bisogno che vengano uccise molte persone in poco tempo (è stato lui a portare agli eventi della Calata dei Giganti che portarono la distruzione della città di Liamaden secoli addietro). Pensavo di creare la 4° avventura nel Limbo una sorta di Gran Canyon caratterizzato però da un cielo cupo e grigio con in lontananza una sorta di nebbia verdina che impedisce lo sguardo di veder oltre. La nebbia rappresenta il confine con la Coltre Oscure ed i suoi pericolo (essendo un Limbo è una dimensione a parte). Ovviamente il portale che sta nel mondo dei PG porta in una cima di questo Limbo in cui si intravede in mezzo alla vallata un edificio diroccato (sede del filatterio del mago oscuro). 2° FILONE CAMPAGNA Ricerca dei 7 libri. Ricongiungendoli tutti Malareth sarà in grado di evocare Orcus, aprendo un portale che metterà in comunicazione l’Abisso con il mondo. Orcus è un Primordiale una potente divinità che si oppose agli Dei Celesti agli inizi della creazione. La sua fazione fu sconfitta e imprigionata nell’Abisso. Come dice il testo del topic si cercano idee per sviluppare le trame delle altre avventure.
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Campagna in corso… cercasi idee
Un saluto a tutti gli appassionati della rete. Arrivo subito al sodo della questione. Nella campagna che sto attualmente mesteranno, sono arrivato ad essere un po scarno di idee per poter progredire nella trama degli eventi. Quindi, avrei pensato di chiedere a tutti voi di darmi una mano con spunti e idee. Prima però è il caso di fare il punto della situazione. ELEMENTI DI BASE 1) Setting autoprodotto: Le avventure si svolgono in un mondo low fantasy dove gli oggetti magici non sono in vendita e i maghi sono piuttosto rari. I chierici sono più comuni ma limitati nelle conoscenze arcane e quindi poche magie curative. 2) Valle del Nentir: il luogo di partenza è l’omonima valle trattata nei manuali di D&D 4° Edizione. Ho apportato alcuni cambiamenti nei nomi di alcuni villaggi e PNG, ma lo spirito della location rimane invariata. 3) Avventure: Le avventure che compongono una parte della campagna, utilizzano una parte del materiale fornito da alcune avventure ufficiali per D&D 4° Edizione, opportunamente ampliate modificate. Le avventure da me utilizzate sono le seguenti: Fortezza sulla Coltre Oscura (attualmente in corso) L’abiritno della Guglia Tonante (da inserire successivamente) Il Re del Regno dei Troll (da inserire successivamente) Prossimamente posterò anche la trama dei fatti della compagnia (che sono tuttavia riportati nel blog dedicato http://terrediaerth.blogspot.com/) - - - Aggiornato - - - TRAMA IN BREVE CATTIVI PRESAGI (Avventura introduttiva della campagna) La comunità agricola di Battilan (Fastormel) viene sconvolta dall’attacco furioso da parte di alcuni membri appartenenti alla Tribù dei Testa Gialla, una tribù nota di coboldi situata in un luogo imprecisato nella vasta foresta a nord del villaggio, che ha causato la morte di alcuni contadini mentre eraono intenti nella mietitura del grano (l’avventura inizia nel mese di Luglio). I PG indagano sulla cosa, e dopo aver sterminato la tribù scoprono che un inquietante reliquia oscura un “Cuore Pulsante” sembra essere all’origine della violenza da parte delle creature. Dopo aver cercato vanamente di distruggerla decidono di prenderla per poterla studiare e consegnare a qualche autorità locale, cioè portarla presso la chiesa di Tornor (Fallcrest). Riescono anche a prendere prigioniero un goblin che confessa di eseguire gli ordini del “Capo” che a sua volta prende gli ordini da “Capo Capo” un umano particolarmente cattivo (detto da un goblin è preoccupante) di nome Kalarel che venera una divinità “Testa Cornuta”. Durante il ritorno a casa, però scoprono che il villaggio è sotto attacco da una banda di goblinoidi (tracce della loro presenza erano state trovate anche all’interno del Dungeon dei Coboldi) e per tale motivo uccidono il loro prigioniero prima di andare in soccorso dei contadini. I PG sconfiggono i predoni, tuttavia si registrano diversi morti tra cui anche il Borgomastro della comunità e la distruzione di 1/3 del paese. Anche la comunità di boscaioli è stata sterminata dai briganti. Dopo aver dato una degna sepoltura ai caduti, partono per la città in cerca di aiuti LA CITTA’ DI TORNOR PRIMA PARTE (2° Avventura della campagna) I PG giungono a Tornor e si recano alla chiesa locale (che poi è la sede religiosa dell’intera vallata) e consegnano l’oggetto malefico ai sacerdoti del posto. Nel frattempo il gruppo viene a sapere che in tutta la vallata si registrano attacchi da parte di bande goblinoidi che stanno mettendo ferro e fuoco gli altri villaggi. Nel villaggio di Winterhaven sembra che la situazione sia più grave e da circa una 10 di giorni sembra non giungere più nessuno (mercanti, contadini o forestieri) proveniente da lì. Durante la ricerca di informazioni in città sulla situazione attuale della vallata, i PG, si imbattono nel mercante Treveus che è disperato per aver perso il carico della sua carovana mentre si recava presso Winterhaven (un piccolo forziere protetto magicamente, contenente dei gioielli di alto valore e di fattura nanica fatti fare appositamente dagli orafi di Hammerfast e destinati al mercato della città meridionale di Rhest), a causa di un imboscata mentre stava costeggiando una foresta locale (la foresta si trova a pochi ore di distanza dalla città di Tornor). I PG accettano l’incarico del mercante e sconfiggono la banda goblinoide. Durante la loro ricerca trovano sul luogo dell’imboscata i resti bruciati di una delle 2 carovane perse dal mercante e diverso materiale rubato dai mostri ma dello scrigno non c’è nessuna traccia. I PG iniziano a sospettare del mercante e decidono di prepararli un imboscata. Il mercante non segue la falsa pista dei PG (gli dicono che hanno ritrovato lo scrigno e di seguirlo perché viaggia insieme ad una carro recuperato ma con un asse pericolante), dicendo che ha un appuntamento con un altro mercante e che “gli affari sono affari”. Quando i PG si ricongiungono e decidono di affrontare a viso aperto il mercante, quest’ultimo risulta sparito e ogni traccia di cercarlo in città fallisce. Nel frattempo vengono convocati dai sacerdoti. I sacerdoti comunicano che la reliquia oscura va aldilà delle loro conoscenze e non sono in grado di distruggerla ma solo di limitarne gli effetti. I PG vengono inoltre scortati al cospetto della Reverenda Madre, la più alta autorità religiosa, della città, che scusandosi per il ritardo della loro convocazione, mette a conoscenza i PG che la città è vittima di un epidemia di peste e ogni tentativo di debellarla è fallito miseramente. Tuttavia, grazie alla reliquia malvagia portata dai PG, i sacerdoti sono riusciti ad individuare una fonte di malvagità molto simile proveniente dal Bosco del Lord Guardiano e sono in attesa del ritorno di alcuni sacerdoti mandati ad investigare, tuttavia i sacerdoti non faranno ritorno ed i PG accettano di partire per recuperarli. Scoprono così, che all’interno del bosco si trova un antico cimitero prospiciente alle rovine di una chiesa caduta in rovina secoli addietro durante la Guerra della Lance Insanguinate. Il luogo fu abbandonato in seguito ai roghi provocati dall’invasione (all’epoca si decise di non profanare i luogo lasciandolo avvolgere dalla vegetazione locale in un terno riposo). Sul camposanto sembra agire una forza malvagia, le piante al suo interno sembrano essere secche e consumate, i rami degli alberi, privi di foglie e rinsecchiti, se spezzati sgorgano sangue invece di linfa oltre ad essere scosse da una sorta di vento, che tuttavia non viene percepito fisicamente dai PG. Alla fine i PG affrontano le creature non morte presenti nel cimitero e nei tre mausolei presenti nella struttura e distruggono l’entità malvagia che dimorava in uno di essi e che sembrava essere l’origine del male. I tre mausolei sono la dimora dei corpi di alcuni importanti sacerdoti morti durante gli avvenimenti delle Lance Insanguinate. Uno di essi risulta avere il corpo intatto come se fosse se fosse preservato magicamente e presenta al collo un medaglione dalla forma particolare. Tuttavia i PG decidono di non profanare la sacra tomba e ritornano alla chiesa con i corpi morti dei sacerdoti inviati ad investigare sull’origine del male. continua...
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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Lecrouch ha ragione. In D&D 4E hanno introdotto una meccanica di gioco che serve ha risolvere il problema. Se poi i giocatori non vogliono seguirlo o non gli piace il sistema utilizzato è un altro discorso. Secondo me, qualsiasi sia la soluzione dovrebbe essere sempre una cosa pratica e non troppo complicata. D&D 4E ha perfettamente centrato questo obiettivo a differenza della sua versione precedente o di Pathfinder, che pur rimanendo un signor regolamento, risulta secondo me troppo pesante da gestire (questa è la mia personalissima opinione, di DM e padre di famiglia, con poco tempo a disposizione, avendo giocato entrambi i sistemi di gioco e con una campagna attiva di Pathfinder http://terrediaerth.blogspot.com/).
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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
La risposta a questo problema esiste già: D&D 4° Edizione e il suo sistema AEDU (poteri a volontà,incontro,giornaliero e utilità) e Impulsi Curativi
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Storia di un DM qualunque: un nuovo inizio
Ciao Sono un DM vecchietto (32 anni) e nella mia campagna attuale, ho utilizzato il mini setting della Valle del Nentir insieme all’avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Da questo materiale di base ho ricavato la mia campagna in cui ho aggiunto alcuni elementi nuovi. Quindi come vedi, sei in buona compagnia. Ho anche creato un blog, dove riporto le sessioni di gioco e alcuni dettagli relativi al mondo di gioco. Questo è l’indirizzo del blog http://terrediaerth.blogspot.com/2012_03_01_archive.html dove magari ci trovi del materiale da riciclare per le tue avventure. Come ti hanno detto gli altri ragazzi, la cosa più “difficile” in un gioco di ruolo è l’interpretazione del proprio PG, che risulta piuttosto imbarazzante per chi non ha mai assistito ad una sessione di GdR.Per far immedesimare meglio i tuoi Giocatori, dovresti ricordargli che il gioco avviene in un mondo immaginario, ma che non è troppo diverso dalla vita reale; parlare in modo irrispettoso alle guardie di una città è come insultare un carabiniere nel vita reale. Come DM, sei responsabile del tuo gruppo e io ho capito che la miglior cosa da fare è parlare apertamente al proprio gruppo, spiegandosi reciprocamente. Vedrai che in questo modo, se c’è da parte di tutti, la volontà di giocare, si risolveranno tutti i problemi.
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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza
Un mio amico giocatore costruisce il PG partendo al contrario. Prende una classe al massimo livello e poi scala fino al primo per capire quale percorso in termini di abilita,talenti,razza gli servono per poter raggiungere il massimo di una classe. Fate voi le vostre conclusioni.
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D&D 4E scatola blu
Visto che anche io ho ambientato la mia campagna nella Valle (per informazioni più approfondite e qualche immagine da saccheggiare di rimando al mio blog, che purtroppo non è aggiornato nelle prime avventure giocate, ma c'è il riassunti della sessione fatta proprio a Winterhaven: http://terrediaerth.wordpress.com/ ). Diciamo che nella città di Fallcrest c'è un gran bel palazzo, dove risiede il Lord protettore della Valle. Magari metti che la fortezza è stata in parte distrutta dalla forza del Drago, che tuttavia è stato ferito e si è allontanato (proprio a Winterhaven). Potresti inserire bande di coboldi/goblin che girano per i vicoli della città a fare danni (combattimenti veloci con mostri gragari a tutto spiano), magari molti stanno assediando la Torre del Mago, e l'intervento dei PG “salva” il mago della torre stessa (così potresti aver un pretesto per presentate il Mago ai PG in modo tale da aver un PNG come mentore o come appoggio per conoscenze sulla storia del passato, nel caso i PG non siano in grado con le proprie forze/conoscenze di trovare una soluzione). Una volta che i PG partono per Winterhaven, ti agganci all'avventura della Fortezza sulla Coltre Oscura (se hai l'avventura in oggetto in casa). A questo punto puoi arricchire il tutto con incontri nuovi o ampliare quelli presenti. Schematicamente parlando l'avventura potrebbe svolgersi nel seguente modo: 1)Attacco lungo la strada mentre i PG si recano a Winterhaven 2)Una volta che si addentrano nella valle di Winterhaven scorgono diversi casolari bruciati e campi ditrutti. Arrivati al villaggio trovano le porte chiuse e le guardie ben allerta. Incontro con il Capitano/Lord del villaggio che spiega la situazione ai PG (la valle è vittima di una tribù/banda di goblin che la tengono isolata dal resto del mondo. Inoltre continuano ad eseguire attacchi contro poveri contadini, tuttavia limitandosi a limitare i danni senza dilagare e portare un attacco definitivo agli abitanti). 3)Su uno sperone roccioso, nei pressi delle montagne che circondano la valle si trovano le rovine di un antica fortezza. La fortezza ospitava una guarnigione di soldati imperiali il cui compito era sorvegliare un misterioso portale dimensionale. Il Culto di Orcus/del teschi o come lo vuoi chiamare, guidato dal Sommo Kalarel, ha trovato un antico rituale per poter aprire il varco. Il Varco una volta aperto permette di raggiunger una sorta di Limbo ricavato all'interno della Coltre Oscura. Questo luogo di confine custodisce un tempio al cui interno si trova... (a questo punto puoi decidere tu cosa fare. Potresti far trovare una sorta di filatterio tipo gli Horcrux di Voldmorr della saga di Harry Potter, vedi http://it.wikipedia.org/wiki/Oggetti_magici_in_Harry_Potter#Horcrux . In pratica Kalarel vuole liberare dalla sua prigione il fondatore del suo culto demoniaco. Ti si aprono due possibili sviluppi per una campagna. La prima campagna è la lotta tra i PG e il Culto per evitare di risvegliare questo potente mago/lich con due possibili finali in cui evitano il risveglio oppure la lotta contro il lich liberato. Secondo spunto alla fine si scopre che il vero scopo del culto è quello di recuperare le Tavole dell'Alba, per poter aprire i Cancelli di Abbadon, che mette in comunicazione la prigione dell'Abisso con il mondo dei PG (e permette ai Primordiali di mettere fine al loro Esilio forzato) Per ora mi fermo qui.
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D&D 4E scatola blu
Consigli tanti ma metti un minimo di riassunto delle sessioni giocate, così capiamo che tipo di suggerimenti possiamo darti nel contesto della tua avventura.
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D&D 4E scatola blu
Perfetto! Quindi avete un età “matura” per cui è facile trovare un metodo di gioco comune e una linea da seguire e difficilmente scoppieranno tafferugli sull'assegnazione di PE a fine sessione oppure su come si è fatto agire il PG in una situazione piuttosto che un altra (mi ricordo quella volta ai tempi della scuola...). Ho utilizzato il termine sandbox (forse sbagliando e qualcuno più erudito nel forum potrà correggermi) per indicare l'approccio come DM che ho utilizzato nella mia ultima sessione. Diciamo, che nella mia esperienza (non esagerata), ho costruito e condotto le avventure principalmente in 3 modi: METODO I Dopo aver definito una trama e una serie di incontri (sempre seguendo la logica della storia) le presentavo ai PG. I PG, giocavano la storia così come era prevista, utilizzando un modo collaborativo (cioè si impegnavano a seguire la strada tracciata dal DM). Questa struttura è molto rigida, e di fatto l'unica scelta vera che hanno i Giocatori/PG è come comportarsi all'interno degli incontri precostituiti dal DM. METODO II Abbozzo una trama e poi completa libertà di gioco. Il DM e i Giocatori sono liberi di fare qualsiasi scelta che gli viene in mente. Ovviamente se presuppone che i Giocatori seguano gli indizi che i DM gli lascia lungo il percorso. Tuttavia non c'è niente di definito e “si vive alla giornata”. Questo metodo l'ho utilizzato agli inizi della mia esperienza da DM (avevo 13-14 anni). METODO III SANDBOX Si definisce in modo piuttosto dettagliato l'ambiente di gioco (il setting per intenderci) limitandosi ad una specifica porzione del mondo di gioco. Nel caso della 4E potrebbe essere benissimo la Valle del Nentir. Nella determinazione del setting si definiscono in modo dettagliato i principali luoghi dove si svolgeranno la/le avventure. Questo perché, secondo me, il DM deve essere in grado di fornire una visione del mondo di gioco credibile, definendo degli elementi che siano da punto di riferimento per i PG. Questo non significa descrivere ogni aspetto di una città ma solo alcuni elementi fondamentali (una taverna, il porto, una guardiola della ronda, una villa di un nobile). Una volta creato questo grosso lavoro, si definiscono una serie di incontri/scene in funzione della trama di gioco. Tuttavia questa scene devono risultare libere, nel senso che saranno i PG con le loro scelte ad andare in una direzione piuttosto che un altra. Il DM si limiterà a “reagire” alle loro scelte, guidandoli magari in una certa direzioni, ma solo attraverso una serie di indizi, che potrebbero magari essere letti/interpretati in modo diverso da come previsto dal DM. Esempio. Nella mia campagna di gioco, dopo la prima avventura, i PG, entrano in possesso di una reliquia oscura che non riescono a distruggere. Decidono così di portala in un tempio/chiesa con la speranza di riuscire a distruggere il malvagio artefatto. Dal villaggio di Fastormerl (quello della mappa della Valle del Nentir) decidono di andare a Fallcrest. Come DM avevo previsto questa loro scelta e avevo costruito un incontro lungo il tragitto. Poiché esiste una sola strada che porta a Fallcrest e che tagli in mezzo ad un bosco, avevo ideato l'incontro dei PG con un gruppo di giovani Orsi della Caverne. La scena si doveva svolgere di notte con i PG svegliati di soprassalto in seguito alle urla di un asino, attaccato dagli Orsi. Inoltre, in questo incontro avrebbero dovuto incontrare un vecchio erborista, alla guida del povero asino ucciso dai feroci animali (il vecchio erborista in realtà è il Primo Mago della città di Fallcrest, che viaggiava in incognito alla ricerca di particolari erbe curative, presenti in quel bosco.). Tuttavia i PG hanno deciso di andare in città via fiume. Allora ho dovuto modificare l'incontro pensando di far incontrare le belve selvagge durante l'accostamento della loro imbarcazione di notte. Ma anche in questa occasione i PG hanno sorpreso il DM decidendo di proseguire. Alla fine l'incontro non è stato giocato, tuttavia lo riciclerò nella prossima sessione. Per farla in breve, con il Sandbox si creano una serie di incontri, tuttavia non è detto che questi si debbano giocare tutti o che tutti siano fondamentali per la storia. Inoltre alcuni di essi subiranno dei cambiamenti, per adattarli alla nuova scena, che nasce in funzione delle scelte prese dai PG. Con questo sistema, il DM ha in mano sempre la propria storia, mentre i PG sono artefici del loro destino. Poi è chiaro che se l'avventura ruota attorno alla ricerca del bandito Gundabar e i PG decidono di farsi assumere come mozzi su una nave la storia traballa. Per questo motivo si dice nella GdM di atteggiamento collaborativo da parte dei Giocatori. Nella mia ultima sessione, avevo previsto 5 Scenari di Gioco (inteso come scene di combattimento). Alla fine la sessione è stata tutta “ruolata” fatto eccezione per qualche tiro di abilità (per la cronaca mentre i PG giravano in città per informazioni e attraversavano il Mercato Generale, il Guerriero del gruppo si è fatto tagliare il fondo del suo borsello contenente le proprie monete d'oro). Parlo di 3 ore di gioco tirate senza cazzeggi ma solo di gioco. Ci siamo seduti intorno al tavolo alle 20:30 e abbiamo finito a mezzanotte. Cmq la mia campagna di gioco si trova al seguente indirizzo: http://pathfindercronache.blogspot.com/ è partita con Pahfinder (la prima avventura) ma ora prosegue con la 4E.
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D&D 4E scatola blu
Ciao Innanzitutto bisognerebbe sapere l’età del gruppo di gioco, perché giocare a 14 anni, 20 anni e 30 anni è diversa. Perlomeno per quanto riguarda la mia esperienza personale. Detto questo, le avventure pubblicate, sono, sempre secondo me, ideali per capire le meccaniche di gioco della 4° Edizione. Ovviamente, per i DM esperti e navigati sono orrende, perché offrono pochi spunti, ma soprattutto poche informazioni/idee per sostenere una sessione “ruolata”. In pratica sono orientate principalmente al combattimento, in cui c’è una successione di incontri, legati tra loro da un filo di trama. Ma alla fine i tuoi giocatori hanno un problema nel “ruolare” oppure non sapevano come comportarsi una volta in città o entrambe le cose. Magari hanno pensato che gli avresti “offerto” un aggancio evidente per poter proseguire la storia o magari erano veramente “frastornati” perché non sapevano cosa far fare ai propri PG perche privi di informazioni. Per quello che conta la mia esperienza, sono un DM che preferisce l’azione, nella mia ultima sessione che ho avuto qualche giorno fa, l’ho condotta interamente “ruolandola” fatto eccezione per qualche tiro sulle abilità fatta dai PG. Mi sono limitato a seguire le scelte dei giocatori in funzione della trama della storia. Per farlo ho utilizzato il metodo del sandbox (spero di averlo scritto correttamente). Continua…
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D&D Essentials: si può cominciare da qui?
Ciao Precisazione sulla 4° Edizione: 1)Esistono due linee editoriali: I manuali chiamati dagli appassionati Manuali “Core” che sono per intenderci i manualoni cartonati che sono uscito sin dall'inizio e la lina Essentials. 2)La Linea Essentials si caratterizza per alcuni accorgimenti rivolti ad andare incontro ai gusti dei delusi della 4° Edizione (appassionati della 3°) ma di fatto mantiene i meccanismi della 4°, introducendo delle semplificazioni (meno scelte per il giocatore). 3)La Linea Essentials si compone degli Eroi delle Terre Perdute ed Eroi dei Regni Dimenticati (in cui sono presentate le Razze e le Classi per i PG), il Compendio delle Regole (insieme di tutte le meccaniche di gioco), Kit del DM (la classica guida per i DM, con all'interno una discreta avventura che volendo può essere il proseguo di quella presentata nel Set Introduttivo della Scatola Rossa) ed infine il Monster Vault (utilissimo prodotto contenente i mostri riveduti e corretti nelle loro statistiche e diversi Token dei mostri stessi. Purtroppo questo manuale che avrebbe chiuso il cerchio della linea Essentials è solo in lingua inglese.). 4)A parer mio la Linea Essentials non sarebbe male come inizio, tuttavia introduce alcuni concetti come le Scuole di Magie per i Maghi e i Domini dei Chierici limitate a solo due scelte che sono veramente troppo poche e lascia un vuoto secondo me incolmabile. Di fatto messa giù così è un edizione monca. Meglio è prendere i Manuali Core, ed io consiglierei i seguenti prodotti: Manuale del Giocatore 1, Guida del DM 1 e 2, i vari Manuali dei Mostri e Oltretomba i Segreti dei Non Morti.
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[Avventure] Pathfinder Cronache
Ciao a tutti. Dopo le varie modifiche, al sito, su aspetti di natura legislativa, ho iniziato a caricare i riassunti delle sessioni giocate. Mercoledì 30 inizierò la 3° sessione nel frattempo spero di caricare tutto il resoconto della 2° Sessione i l'ultimo Background del terzo PG giocante.
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[Avventure] Pathfinder Cronache
Ciao Ho inserito il link alla wiki, ho aggiunto nelle pagine relative a Pathfinder e Giochi di ruolo l'origine dell'articolo (wikipedia) le varie licenze sono state inserite alla voce Disclaimer, oltre ad aver gia iscritto il sito nei database della Paizo ho anche aderito alla licenza Paizo di combatibilitàla (http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility). A questo punto penso di rientrare nella legalità (anche perchè in rete ci sono tanti siti che riportano materiale/immagini senza citarne la fonte). A meno di spiacevoli sorprese non apporterò ulteriori modifiche al sito, se non per aggiornarlo nella storia e nei resoconti delle sessioni di gioco.
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[Avventure] Pathfinder Cronache
Ciao selven Aggiornament: 1) Ho aggiunto alla voce Disclaimer del sito la licenza OGL 2) Le pagine sul Gioco di Ruolo e Pathfinder sono in parte tratte dalla Wiki ma sono anche state modificate/tagliate/integrate. Il testo presente è anche molto genericho e non riesco a capire come questo possa costituire "materiale" sotto copyright. A questo punto il primo che pubblica qualche cosa avrebbe il diritto su tale scritto impedendo ad altri di fare altrettanto. Cmq non è per polemizzare... cosa deco esattamente riportare (testualmente) per essere in regola? 3)Ho riportato i nomi di alcune divinità presenti in un gioco di ruolo e poiche il sito ha come tema un gioco di ruolo... mi risulta difficile non nominarle o riportarle. 4) Allo stato attuale il sito ospita solamente due scansioni chiaramente tratti dal manuale (vedi pagina http://pathfindercronache.blogspot.com/search/label/5-Regole%3A%20L%27Angolo%20del%20Master). Lo specchietto con il riepilogo delle razze è un copia/incolla modificato che assomiglia all'originale. 5)Questa non riesco a capirla. Il volantino è nato come mezzo per cercare di formare un gruppo di gioco. Nel volantino ci sono delle "pillole" di ambientazione oltre ad indicare il sistema di gioco utilizzato. Non è mica un prodotto commerciale.
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[Avventure] Pathfinder Cronache
Ciao... grazie a tutti per il contributo. Cosa intendi selven con "aggiungere la licenza quella piccola in tutte òe pagine e quella grande in una pagina che sia linkata?". Nel blog alla voce disclaimer avevo già aggiunto alcune informazioni sulle licenze (http://pathfindercronache.blogspot.com/p/disclaimer.html).