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Circolo degli Antichi
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  1. ste

    [Avventure] Pathfinder Cronache

    Ho iniziato a modificare gli estratti delle Classi. Per ora ho caricato la scheda relativa al Barbaro, prendendo il testo dalla PRD ufficiale in Italiano. Dovrebbe andare bene e non creare conflitti di copyright. Voi cosa dite?
  2. ste

    [Avventure] Pathfinder Cronache

    Come spiegato nel sito stesso, l'idea di creare un blog relativo alla campagna di gioco (nel mi ocaso Pathfinder, ma può valere per qualsiasi altro gdr), nasce dall'esigenza mettere a disposizione di tutti i giocatori (ed eventualmente tutti i lettori di passaggio) tutte quelle informazioni di gioco, che per varie ragioni potrebbero andare dimenticate. Inoltre il sito, fornisce anche tutta una serie di informazioni relative al setting di gioco (che andranno di volta in volta aggiornati) in funzione dello svolgimento temporale delle avventure in cui prendono parte i PG dei vari giocatori. L'osservazione fatta da Blackstorm, sull'utilizzo di materiale sotto copyright, penso sia rivolta al fatto, che nel sito, ho pubblicato un estratto delle classi prese dal manuale Pathfinder Manuale di Gioco. Questa scelta è nata dall'esigenza di mettere a conoscenza i vari giocatori, delle classi di gioco disponibile e delle loro peculiarità, per permettere ai giocatori stessi, di scegliere il PG più congeniale a loro da interpretare, consultando comodamente il tutto on line. Questa esigenza è stata molto sentita all'inizio, quando il gruppo di gioco era ancora in formazione. Il blog è regolarmente registrato sul sito della Paizo (http://paizo.com/communityuse/registry), oltre a riportare i nomi degli aventi diritto dei vari copyright. Se dovessero esserci ulteriori problemi, sono pronto tranquillamente a rimuovere le pagine del materiale non conforme alla licenza Paizo. PS: Un giudizio sul blog invece?
  3. ste

    [Avventure] Pathfinder Cronache

    Ciao a tutti. Ho iniziato la mia prima campagna per Pathfinder, adattandola da quella da me ideata per D&D 4° Edizione. Al seguente indirizzo http://pathfindercronache.blogspot.com/p/presentazione.html potete leggere i resoconti delle sessioni di gioco oltre al vario materiale di ambientazione. La prima sessione è stata giocata il 26 di ottobre e per il 21 di novembre è prevista la seconda seduta. Alla prossima!
  4. Ciao Fortezza sulla Coltre Oscura La “Fortezza sulla Coltre Oscura” è un’avventura per personaggi di 1°-3° livello, oltre a essere il primo supplemento uscito per D&D Quarta Edizione. L’avventura si presenta piuttosto bene, non tanto per le illustrazioni interne (escludendo le mappe, non ci sono molte immagini o ritratti di personaggi) quanto per l’aspetto generale degli elementi di cui è composto questo supplemento: un contenitore esterno, due moduli e tre mappe di gioco, stampate su due lati e veramente ben realizzate. Il primo modulo è di 80 pagine e contiene un riassunto delle regole per il DM e l’avventura vera e propria, mentre il secondo è di 16 pagine e contiene le schede di 5 personaggi pregenerati, oltre a un breve riassunto delle regole per i giocatori. Trama in breve Ma passiamo all’avventura vera e propria: qualcosa di strano sta accadendo nell’isolato villaggio di Winterhaven, e i personaggi si trovano alle prese con un culto di Orcus, capitanato da Kalarel, un potente sacerdote del dio dei non-morti. Per evitare che un portale sulla Coltre Oscura si riapra, i personaggi dovranno superare delle sfide parecchio dure, sconfiggendo orde di coboldi (decisamente più agguerriti del normale), schiavisti hobgoblin e numerosi non-morti, per non parlare di tutte le creature non proprio amichevoli che popolano la zona. L’avventura può essere il seguito ideale di quella presente sulla Guida del DM, o può essere un buon punto di inizio per cominciare a giocare alla Quarta Edizione (da questo punto di vista, i tre agganci all’avventura sono ben realizzati). Difetti I giocatori più esperti e gli amanti dell'interpretazione, potrebbero non apprezzare questa avventura: la trama è molto lineare e, a tratti, quasi scontata. Nel caso i giocatori volessero qualcosa di più complesso della classica storia da hack ‘n slash (focalizzata sui combattimenti), il Master dovrebbe ingegnarsi un po’, magari aggiungendo o inserendo incontri sociali non previsti (molti png vengono solo accennati, ma possono essere approfonditi con uno sforzo veramente minimo). Impressioni Questa avventura mi ha colpito favorevolmente perchè permette al DM di capire come deve essere strutturata un avventura per D&D 4° Edizione. Le sfide sono piuttosto differenti tra loro, grazie alla presenza di trappole, mostri di vario genere e numerosi effetti causati da qualche elemento del terreno (cerchi magici, portali, zone sacrileghe o pozzi dove buttare gli avversarsi) e hanno coperto in parte la mancanza di una trama più approfondita. La mini-ambientazione presente nella Guida del DM e questa avventura sono state fondamentali per permettermi di sviluppare parte della mia campagna (vedi link nel post precedente). Ovviamente nella mia campagna ho cambiato alcuni elementi per renderla più articolata e complessa... ma è parte integrante del gioco e nel fare il DM. PS: Nel link della campagna non sono stati inseriti i resoconti delle varie sessioni relative alle prime avventure (Cattivi Presagi, La Città di Tornor), mentre sono raccontati i resoconti della terza avventura (Il Villaggio di Winterhaven). A tal proposito di rimando alla discussione su questo forum (http://www.dragonslair.it/forum/threads/26453-Ambientazione-D-amp-D-4°Edizione) in cui ho riportato i resoconti della seconda avventura oltre ad alcune discussioni relative ad aspetti dell'avventura mentre la stavo ancora sviluppando.
  5. Una setta malvagia, ha iniziato ad operare all’interno della Valle. Il loro piano è aprire un antico portale dimensionale (avventura La Fortezza sulla Coltre Oscura) che dà accesso ad una sorte di Limbo,in cui è situato un antica reliquia/filatterio (tipo Horcrux di Harry Potter), oggetti contenenti un pezzo di anima di un mago separato dal corpo originario. Il compito di questi malvagi è quello di riportare in vita il loro antico Maestro, sconfitto ma mai definitivamente ucciso, la cui anima è stata frammentata e rinchiusa in alcuni oggetti. Per operare in segreto, senza destare troppi sospetti, decidono di intraprendere delle azioni per attirare l’attenzione delle autorità locali, in modo da poter operare liberamente. Per fare questo raggiungono un accordo con un giovane Drago Rosso, che tuttavia viene ferito dopo aver baldanzosamente attaccato una guarnigione nanica della fortezza di Hammerfast. Con il Drago fuorigioco, la setta decide di contattare e stipulare un accordo con una tribù goblinoide, la Tribù dei Denti Aguzzi, capeggiata dal perfido e crudele Dente di Ferro. La tribù si attiva immediatamente iniziando a compiere scorrerie a danno dei principali villaggi della Valle. Nel frattempo la setta inizia a prepararsi a lanciare il rituale che aprirà il portale dimensionale, che però, per poter essere aperto richiede il sacrificio di un certo numero di vite umane (per questo motivo durante i saccheggi effettuati dai goblinoidi verranno sequestrati alcuni abitanti della zona). Inoltre alcuni membri del culto sono rimasti in città (Fallcrest) e si stanno preparando a lanciare un rituale malvagio che porterò un vento di pestilenza in tutto il centro abitato. La setta si è inoltre accordata con un nobile locale, promettendogli di succedere al posto del Lord Guardiano. La trama mi sembra piuttosto ramificata e si presta a diverse interpretazioni e scelte dal Dm che po’ svilupparle come meglio crede. E’ in parte la sintesi della campagna che ho iniziato.
  6. Ciao Anche io ho iniziato a giocare utilizzando la valle del Nentir con il mio gruppo dando vita ad una campagna di gioco che purtroppo si e' stoppata troppo presto a causa delle defezioni di alcuni giocatori. Se puo interessasti ti mando al link della mia campagna...magari trovi del metriale interessante (http://terrediaerth.wordpress.com/). Se hai bisogno scrivi pure. Ps: la stessa campagna di gioco la sto riproponendo con Pathfinder (http://pathfindercronache.blogspot.com/)
  7. ste

    spunto per inizio

    In medias res… far cominciare un avventura cominciando direttamente nel vivo della vicenda, nel mezzo dell'azione, senza alcun preambolo, è un ottimo metodo per spingere i Giocatori ad immedesimarsi nei propri Personaggi e attirare immediatamente la loro attenzione nel gioco stesso. Ottima idea, soprattutto se si gioca con giocatori alle prime armi! Nel topic hai fatto richiesta di spunti e idee per iniziare un incontro con una forte carica adrenalinica. Ti sono stati forniti alcuni interessanti consigli, tuttavia tu in realtà vorresti degli esempi di sfide di abilità e incontri veri e propri da un punto di vista regolamentare. Secondo me, prima di ricever dei consigli/suggerimenti cosi dettagliati occorrerebbe anche contestualizzare l’incontro. Secondo me, non basta creare un incontro, anche ben fatto e strutturato e non inserirlo degnamente all'interno della propria Avventura. Anche perché, un inizio così cinematografico e adrenalinico dovrebbe costituire un episodio significativo della tua avventura.Dovresti prima spiegarci a grosse linee in che cosa consiste la tua avventura, un modo da permetterci di capire meglio le tue esigenze. Secondo me, creare un incontro a casaccio avrebbe poco senso.
  8. Ciao Penso che il modo migliore per rendere credibile e realistico un avanzamento di livello per i PG, sia una via di mezzo da quanto spiegato da me, nel mio intervento e da DB_Cooper. 1) Assegnazione di PE in funzione di obbiettivi all'interno dell'avventura (o cmq una volta affrontati una serie di scontri contro mostri/png/trappole). In questo modo non si lega i PE all'uccisione dei mostri e si spinge/insegna i giocatori ad andare "incontro" alla storia. 2) Più PE assegnati ai primi livelli, che diminuiscono con l'avanzamento per simulare la maggior difficoltà nel superare i propri limiti (tecnicamente parlando lo puoi fare diminuendo i PE di ricompensa oppure aumentando l'esperienza necessaria a passare di livello. Nella Guida del DM, mi sembra che ci sia un paragrafo che parlo proprio del ritmo di progressione dei livelli). 3) Perdita di assegnazione PE per mostri di livello troppo basso rispetto ai PG. Non ha nessuno senso che un guerriero di 6° livello, entri in una tana di coboldi, e inizi a massacrare a destra e a sinistra solo per i PE. I combattimento e le sfide banali non portano un miglioramento delle proprie capacità.
  9. Ciao Io come DM ho sempre preferito avventure di livello medio-basso (1°-10° livello), perché costringeva i giocatori a coordinarsi e a collaborare insieme per affrontare le varie avversità che gli ponevo nel corso delle avventure. Detto questo, quando ho iniziato a giocare alla 4° Edizione (o per meglio dire ripreso a giocare di ruolo, dopo uno stop di 10 anni), ho utilizzato il modulo avventura La Fortezza sulla Coltre Oscura. Tuttavia, ho voluto arricchire la storia, con quale avventura iniziale. Alla fine mi sono ritrovato dei PG di 3 lvl, che dovevano ancora iniziare l'avventura sopracitata. Per non alterar troppo gli incontri del modulo avventura, ho spiegato ai giocatori la situazione e ho detto a loro che avrei rallentato la loro progressione in termini di PE. Poiché si erano abituati a ricevere un certo quantitativo di PE ho scelto la strada del raddoppio di PE per ogni passaggio di livello. Per quanto riguarda la distribuzione dei PE, ho sempre divisi in modo ugualitario l'ammontare dei PE di ogni scontro per il numero di PG. Questo mi ha permesso di far salire i PG sempre dello stesso livello e sempre nello stesso momento, senza creare differenze all'interno del gruppo. All'inizio ho legato la ricompensa dei PE alla difficoltà degli incontri (combattimento contro mostri/PNG), tuttavia alla fine mi sono accorto che forse sarebbe più corretto dare i PE in funzione del raggiungimento di mini Quest all'interno dell'avventura. Questo è particolarmente vantaggioso, quando si gioca con persone poco esperte di GdR, perché non ti vincola alla singola uccisione del mostro, me ti spinge ad andare avanti nella storia e a capire cosa sta succedendo.
  10. Ciao ragazzi! Forse nel mio intervento non mi sono spiegato bene. A me la 4° Edizione piace, perchè come DM, preferisco un gioco con Classi bilanciate (quindi diverse nelle caratteristiche ma ugualitarie come potenza). In questo la 4° Edizione ha centrato il suo scopo. Il fatto di passare a Pathfinder è legato al fatto che non trovo giocatori disposti a giocare alla 4° Edizione, perchè "schifati" da essa e dal suo regolamento. Ci sono ragazzi che giocano ad altri GdR e che non vogliono neanche provarla. E questo loro giudizio è nato solo dalla lettura del Manuale del Giocatore. Quindi, avendo voglia di giocare, ho pensato di passare a Pathfinder. Inoltre molti sostengono che come gioco sia più equilibrato rispetto a D&D 3.5. Tutto qui. PS: Ho notato che da quando è stato dato l'annuncio del "congelamento" della 4° Edizione ci sia stata una diminuzione di interesse nei fari forum su questo gioco. Mi sembra che si scriva tanto sulla fine della 4° Edizione e poco su avventure, consigli ecc. (da quando è stato dato l'annuncio del congelamento). In questa era digitalizzata, personalmente faccio a fatica a trovare cronache di avventure giocate (ovviamente parlo della situazione italiana). E' un occasione persa per tutti noi DM, che potremmo trovare materiale e spunti per le nostre avventure.
  11. Ciao Assodato che la 4° Edizione ha floppato (anche se personalmente parlando, a me questa 4° Edizione piaceva parecchio), tutti voi che giocate a questo gioco come vi comporterete, con le vostre campagne/avventure sapendo che il progetto editoriale è praticamente fermo? Migrerete ad altri sistemi di gioco? (magari a quel Pathfinder che piace a tanti giocatori della 3° Edizione). Premesso che non ho mai giocato alla 3° Edizione, in questi giorni sto iniziando a leggermi il manuale di Pathfinder per tentare di trovare nuovi giocatori per portare avanti la mia campagna, attualmente ferma per scioglimento del gruppo. Ho notato che la linea editoriale di Pathfinder è molto ricca, tuttavia in italiano sono usciti veramente una miseria di manuali. Non vi sembrano troppo pochi? Per una edizione che sembra attrarre la maggior parte degli utenti, anche questa linea editoriale non sembra passarsela troppo bene. BIE BIE
  12. Ciao Come avrei letto sul web, la linea editoriale della 4° Edizione è stata congelata dal suo editore italiano (la mm25edition) a causa dello scarso successo che ha avuto. Allo stato attuale le pubblicazioni sono ferme compreso il famoso Monster Vault. Detto questo, la 4° Edizione ha due linee editoriali: Manuali a copertina rigida (quelli per intenderci del Manuale del Giocatore). Manuali a copertina morbida (linea Essential). I manuali a copertina rigida, secondo me, sono i più completi sia per qualità che per quantità di contenuto. Dovendo scegliere quale manuale comprare la prima cosa da chiedersi è che cosa si sta cercando. Se sei interessato a nuove opzioni/scelte allora ti consigli i vari MdG2 e MdG3 con nuove classi per i PG oltre che ai vari manuali sui Poteri (Arcano, Divino, Primevi. Marziali) che aggiungono nuovi poteri e quindi ulteriori possibilità di scelta e personalizzazione dei PG da parte dei giocatori. Se invece ti interessano approfondire aspetti di setting, allora ti consiglio: Oltretomba: Segreti dei Non Morti (parla di non morti, e ci sono all’interno delle mini avventure oltre che ha famosi personaggi storici di D&D tipo Vecna e il suo culto). Manuale dei Piani (presenta una panoramica generale della cosmologia di D&D, come il Piano Astrale, Caos Elementale, Selva Fatata e Coltre Oscura). Sottosuolo (il mondo che si trova nelle profondità della terra)
  13. Ciao 1)Manuale dei Piani: ti da una visione dell'universo di D&D 4° Edizione con tanti spunti e un discreto quantitativo di notizie sulle divinità. Da comprare! 2)Oltretomba: il manuale di eccellenza sui non-morti. All'interno si trovano una serie di mini avventure/spunti da inserire all'interno delle proprie avventure. Inoltre ci sono i dati statistici di grandi PNG (Vecna su tutti e molte notizie sul suo culto). Da comprare! 3)Sottosuolo: spiega il mondo di sotto popolato da creature pericolose che si muovono nell'oscurità. Drow, mindflayer e altro. 4)Il Piano Inferiore: un approfondimento di quello giù illustrato nel Manuali dei Piani. Personalmente mi ha deluso perchè mi aspettavo informazioni più corpose e rivelazioni scioccanti sui primordiali, che non ho trovato. 5)Draconomicon: il mondo dei Draghi rivelato. Questo manuale non lo posseggo e per tanto non posso giudicarlo. L'ho messo in ultima posizione perchè ritengo più che esaustivo quanto spiegato nei Manuali dei Mostri. Lascio ad altri approfondire. Spero di essere stato utilie.
  14. ste

    Il vero successore

    Ciao a tutti Rispondo a questo topic cercando di essere il più vicino al tema della discussione. Cos'è il Gioco di RuoloIl Gioco di Ruolo è un gioco in cui delle persone (i giocatori) vestono i panni di un personaggio immaginario (il PG) e affrontano delle sfide e partecipano con le loro scelte allo svolgimento di una storia creata da un altro giocatore (il Dungeon Master) che è anche l'arbitro del gioco. Scopo del GiocoLo scopo del gioco è quello di divertirsi, stare insieme, e condividere dei brevi momenti della propria vita. Fatto questa premessa (sintetica e anche per certi versi troppo banale) volevo ricordare a tutti che D&D è capostipite di un un intera industria, e che è riuscito a sopravvivere fino a giorni nostri passando per diverse edizioni (la sua prima edizione risale al 1974). Sono passati tanti anni, ed è normale che in tutto questo tempo, il gioco si sia evoluto per seguire i gusti e le esigenze dei propri giocatori. Sicuramente fare dei paragono con le prime edizioni e le ultime risulta molto difficile, perché è cambiato l'approccio e la percezione che le persone hanno del mondo e di ciò che gli sta attorno (per fare un esempio becero, tanti anni fa la fiat produsse una berlina l'Argenta, che ha detta di molti era una grande macchina. Se dei giovani la dovessero giudicarla oggi, la considererebbero un obbrobrio, perché hanno dei canoni e dei metri di giudizio differenti). D&D è da sempre un GdR di stampo fantasy-eroico e la sua peculiarità nel corso degli anni, è stata quella di aver stereotipare molto, utilizzando un regolamento in cui si permetteva ai giocatori di interpretare dei Personaggi che rappresentavano degli archetipi molto generici e diffusi nella cultura popolare, rappresentate dalle famose Classi. Infatti D&D è un GdR a Classi, a differenza di altri sistemi, con tutti i suoi vantaggi di immediatezza (non ci vuole molto per fare un PG guerriero) a discapito della profondità e della personalizzazione del PG (vedi GURPS o/o altri sistemi). Nelle prime edizioni ( e mi riferisco all'edizione italiana di D&D scatola rossa, il BECMI) i giocatori potevano scegliere tra una serie di classi limitata e supportata da un regolamento molto semplice. Basti pensare che non esistevano ancora le Abilità e le azioni venivano basata su dei tiri di Caratteristica. Successivamente con le varie espansioni si è arrivati a introdurle. AD&D è un evoluzione del BECMI, che ha il pregio di raggruppare tutte le regole in un unico manuale, risultando molto pratico da consultare (ovviamente non è un regolamento perfetto tuttavia ha avuto una notevole diffusione e apprezzamento) la 3.0 e 3.5 sono un evoluzione ulteriore della versione precedente. Infatti all'interno del suo regolamento, si trovano tanti riferimenti al buon vecchio AD&D. Inoltre finalmente si assiste ad una semplificazione dei TS, all'abolizione del THAC0 e tante altre cose. E finalmente arriviamo alla tanta discussa 4° Edizione. Come tutte le sue progenitrici è anch'essa un gioco basato sulle Classi, e che fa dell'equilibrio e della semplificazione il suo punto di forza (semplificazione nelle abilità, nelle meccaniche di gioco e forte equilibrio tra le diverse Classi e non a caso molti si lamentano sul fatto che il Guerriero si comporta come un Mago durante i combattimenti). Questa edizione è una vera manna per i DM, poiché le tante semplificazioni apportate al regolamento e i grandi limiti osti al powerplayer rendono questa incarnazione di D&D molto alettante per i DM che hanno poco tempo per approfondire tutti gli aspetti del gioco (cosa che non si può dire per la 3.0/3.5) Sicuramente l'introduzione del concetto di poteri, l'utilizzo degli Impulsi Curativi sono gli aspetti più rivoluzionari di questa edizione, tuttavia non mi sembrano cose insormontabile o tali da gridare allo scandalo. Cosa dire... secondo me la 4° Edizione è una chiara evoluzione di quelle precedenti, che si distingue per alcuni cambiamenti più sostanziali rispetto a quello che eravamo abituati a veder negli anni precedenti. Questo non vuol dire che sia esente da difetti, tuttavia la ritengo una buona edizione che merita di essere giocata per un po di tempo. Purtroppo devo dire, per quanto mi riguarda, che dalle mie parti nella città di Pavia, fatico a trovare associazioni che promuovano il GdR, e a trovare nuovi giocatori con cui giocare. Dopo tanti anni di stop, dovute a scelte lavorative e di vita, quando ho deciso di riprendere a giocare mi sono ritrovato senza giocatori e nonostante abbia coinvolto gli amici con cui ho giocato per tanto tempo o poi dovuto interrompere perchè mi sono accorto che da parte loro non c'era quell'interesse e quella passione che occorre avere per poter portare avanti una campagna di gioco (http://terrediaerth.wordpress.com/ il sito che doveva raccontare le cronache delle nostre avventure). Alla prossima
  15. Giusto per rimanere in tema e per par condicio, riporto l'esistenza anche di questo altro materiale perfettamente compatibile: http://paizo.com/gameMastery/maps/steelSqwireFlipMats ciao!
  16. Ciao Sono mappe morbide e leggere, quasi pelle plastificata, per intenderci. Non si piegano ma si arrotolano e si possono trasportare nel classici tubi da disegno. Sono a doppia facciata, da una parte c'è la parte quadrettata (state attenti e ordinate quella da 2,5 x 2,5 cm e non quella più grande) e dall'altra quella ad esagoni.
  17. IDEA 1 L'idea più pratica rimane quella di disegnare sulla parte superiore del plexiglas e tenere su quella sottostante una mappa quadrettata da 2,5 cm e munirsi di fantastici pennarelli colorati lavabile da lavagna. Ovviamente, a seconda delle dimensione dell'ambiente di gioco occorre avere un foglio di plexiglas adeguato. I fogli di plexiglas non sono tanto economici e occorre anche poter stampare la mappa quadrettata con le stesse dimensioni e riuscire a fissarla adeguatamente al plexiglas stesso. Il mio prima tentativo è fallito miseramente perchè ho deciso di fissare il foglio quadrettato al plexiglas utilizzando del nastro bioadesivo trasparente. E' molto difficile attaccarlo senza che il foglio quadrettato prenda una piega in qualche angolo. Inoltre se si sbaglia ad attaccarlo si butta via il foglio. IDEA2 Comprate le battlemap della CHESSEX, sono fantastiche comode e di diverse dimensioni. Sono costose però risolveranno i vostri problemi. Emi raccomando comprate anche i marcatori colorati (pennarelli) della linea steadler Lumocolor non permanent, consigliati dalla stessa CHESSEX, se non volete rovinare la vostra mappa (http://www.chessex.com/mats/Battlemats_MegamatsReversible.htm).
  18. Ciao Non sono un esperto in errata di manuali, tuttavia se ci fai caso, nella mappa generale delle catacombe di pag 21. sono indicate due stanza con la sigla C8, proprio come siccede nella sua versione in inglese. Evidentemente c'è stato uno sbaglio. La scritta C8 che sta sotto la C3, in realtà sono un tuttuno.
  19. ste

    bassa magia

    Ciao Io come Dm gioco in un ambientazione low-fantasy dove non concedo la possibilità ai PG di comprare oggetti magici al mercato/negozio ecc. Questo non vuol dire che la magia non esista, oppure che non sia possibile trovare oggetti magici. Tuttavia tali oggetti rimangono o come sfondo di ambientazione, in cui compaiono come antiche reliquie di un antico passato, oppure sono la giusta ricompensa alla conclusione di una dura missione/avventura (nel senso che trovano l'oggetto magico all'interno dell'avventura e non come merce di pagamento per le prestazioni dei PG). Non vieto neanche le classi magiche, tuttavia pongo delle limitazioni ai livelli raggiungibili dei PNG amici (tipo chierici e maghi fino al 10° lvl), tranne per il “supercattivone” di fine campagna. Partendo da queste premesse, strutturo gli incontri, alla portate dei PG, seguendo le normali regole della GDM. Non vedo difficoltà a giocare senza oggetti magici. L'oggetto magico è un accessorio che aiuta la “vita” al PG. Basta utilizzare mostri, che possono essere sconfitti con armi ordinarie e il gioco è fatto.
  20. Ciao a tutti. Nel tentativo di non andare OT, dico anche io la mia opinione. Come detto già da qualcuno in questa discussione, la 4° Edizione, probabilmente nasce, per rinnovare il mercato della Wizard, che vedeva fortemente in diminuzione le vendite della 3°Edizione. Penso che alla Wizard abbiano tentato una scelta editoriale per cercare di attrarre nuovi giocatori e quindi ampliare il ventaglio del loro mercato. Per questo motivo è nata la 4° Edizione che per alcuni aspetti fa l'occhiolino al famoso videogioco di WoW. Tuttavia la 4° Edizione è e rimane comunque un gioco di ruolo. La 3° Edizione era una evoluzione di quella precedente (AD&D), invece nella 4° Edizione si sono spinti più lontano portando dei cambiamenti più marcati (l'uso dei poteri, gli impulsi curativi e altro). Anche l'aspetto grafico e l'impaginazione sono un elemento caratteristico di questa nuova edizione (i manuali sono molto più razionale e con poche immagini). Per portare acqua al suo mulino, se mi concedete questa espressione, la Wizard, ha integrato nelle regole del gioco l'utilizzo delle mappe di battaglia e dei Tiles, oltre la possibilità di utilizzare le miniature. Penso di avere sintetizzato abbastanza i motivi che hanno portato la nascita della 4° Edizione. Un saluto a tutti! BIE BIE
  21. ste

    Consiglio nuovo manuale

    Ciao Qualcuno ha chiesto un consiglio, e io avendo comprato e letto quei manuali mi sono limitato a dare la mia opinione. Non mi sembra di aver detto cose forvianti che si discostano dal contenuto dei manuali. Il vantaggio di avere a disposizione molto materiale consiste nella possibilità di scelta, che non è una cosa da poco, sopratutto per il mondo dei GdR. BIE BIE:-)
  22. ste

    Consiglio nuovo manuale

    Ciao Per i manuali che devi prendere la scelta dipende molto dal ruolo che rivesti all'interno del tuo gruppo di gioco. Oltretomba, Piano Inferiore e Sottosuolo, sono manuali di “ambientazione” nel senso che forniscono materiale che utilizza maggiormente il DM. Le Cripte 1 e 2 invece sono un ricettacolo di oggetti. Più interessanti per i Giocatori. Personalmente parlando (io faccio il DM), trovo molto ben fatto il manuale dell'Oltretomba, e al suo interno trovi delle mini avventure e molte informazioni suo non-morti e le schede con i dati delle caratteristiche di alcuni celebri PNG (Vecna e il suo culto, Stradh von Zarocih, il famos vampiro di Ravenloft). Anche il Sottosuolo non è male, ed è quasi una scelta quasi obbligata se si vuole ambientare delle avventure in quel posto (anche se come manuale mi in parte deluso). Il Piano Inferiore invece mi ha molto deluso. Mi aspettavo grandi rivelazioni sui Primordiali e invece si tratta di un manuale che espande le informazioni presente nel Manuale dei Piani (che invece è una vera fonte di ispirazione e idee). La Cripte personalmente non mi piacciono. Sarò che tendo a impostare le mie avventure in un ambientazione low-fantasy con poca magia (quindi pochi oggetti magici), tuttavia l'idea che i PG giungano in una grande città ed inizino a far provviste di oggetti magici mi disgusta. Cmw è una questione di gusti. A te l'ardua scelta. BIE BIE
  23. ste

    lista poteri e effetti

    Ciao Al seguente indirizzo http://dnd4.com/dd-4th-edition-character-sheet trovi una scheda in excel contenente una lista quasi completa di tutti i talenti e poteri dei vari manuali e/o riviste. Sono in inglese. Per poter accedere alla lista bisogna però smanettare su alcune funzoni in excel perchè ci sono dei fogli nascosti/bloccati. Una volta aperto il file dal menu in alto (file, modifica, visualizza) vai alla voce Strumenti:protezione e fai rimuovi proteggi foglio e cartella di lavoro. Poi alal voce Formato: foglio, fai scopri. Comparira una lista di cartella di lavoro nascosti. Individua quelle che ti interessano (es. Feats, che sono i talenti). Ciao
  24. Ciao Io ho ripreso a giocare a D&D, dopo dieci anni di stop, con una campagna avente come nemico centrale un antica setta malvagia. Il materiale di base da me utilizzato, per imbastire questa campagna l'ho trovato utilizzando il mini setting presente nella Guida del Dungeon Master (la Valle del Nentir e la città di Fallcrest), unita all'avventura La Fortezza sulla Coltre Oscura (opportunamente modificata in lacune parti). Prima di giocare l'avventura de La Fortezza sulla Coltra Oscura, ho aggiunto 2 avventure di contorno. Al seguente link http://www.dragonslair.it/forum/threads/26453-Ambientazione-D-amp-D-4°Edizione trovi il riassunto parziale di questa avventura. Sempre in questo topic ci sono i rimandi per scaricare del materiale che mi sono creato appositamente per le sessioni di gioco. Nel mio caso la campagna fino ad oggi giocata è così formata: Avventura 1: Cattivi Presagi (conclusa) Trama I PG sono nativi di un piccolo villaggio di pescatori/agricoltori la cui vita è sconvolta da un attacco improvviso e molto violento di alcuni coboldi membri della Tribù dei Testa Gialla, che fino ad oggi si era limitata a saccheggi sporadici di granai e bestiame. Compito dei PG e scoprire il motivo di questo attacco. Conclusione Alla fine i PG scopriranno che un oscura reliquia (un macabro cuore pulsante) altera lo stato d'animo delle persone che si trovano a contatto con essa. Non riuscendola a distruggerla, decidono di portarla al tempio della città più vicina (Fallcrest), con la speranza di trovare dei rituali per purificare la reliquia. Avventura 2: La Città di Fallcrest (conclusa) Trama I PG giungono in città, per scoprire che è in quarantena a causa di una epidemia di peste. Dopo alcune difficoltà ad entrare in città, i PG riescono a contattare i sacerdoti locali. Qui scoprono amaramente, che anche le conoscenze del tempio non sono in grado di aiutarli, tuttavia c'è ancora una possibilità. Nelle catacombe di un antica chiesa sconsacrata alla Regina Corvo, potrebbero esserci dei rituali appositi. Sfortunatamente sembra che l'origine della peste in città sia di origine magica e che il luogo di origine siano proprio le rovine della chisa. Conclusione I PG trovano i rituali, e il luogo di origine della pestilenza e ne escono vincitori. Scoprono che anche qui c'era di mezzo una reliquia oscura a forma di cuore (ma molto più grande) attivata da un rituale magico complesso, lanciato da cinque individui vestiti di nero e incappucciati con una maschera a forma di teschio e che sono morti durante il lancio del rituale stesso. Alla fine i PG vengono invitati ad unirsi alle guardie scelte del Lord Guardiano della città, oppure alle dipendenze del Primo Mago. Avventura 3: La Fortezza sulla Coltre Oscura (attualmente in gioco) Trama Kalarel, un membro di una setta malvagia è deciso ad aprire un portale magico. Per fare questo ha bisogno di tempo e ha isolato la comunità di Winterhaven. Compito dei PG è quello di eliminare i soldati goblinoidi che minacciano i contadini della vallata e fermare il chierico malvagio. Nella mia avventura ho integrato alcuni incontri arricchendoli di particolari. Inoltre nella mia avventura il portale apre verso una sorta di limbo situata all'interno della Coltre Oscura. In questo piano dimensionale si trova una giara magica che custodisce un frammento dell'anima di un potente negromante (una sorta di Lord Voldemort alla Harry Potter). Questo oscuro personaggio è anche il fondatore della setta malvagia, che anticamente cercò di guadagnarsi l'immortalità con un rituale magico di indicibile malvagità. Avventura 4: Oltre il Portale (in preparazione) Trama I PG esploreranno cosa si annida al di là del Portale Magico Spunti Aventure Durante la conduzione delle partite mi sono venute in mente alcune altre possibili avventure, che purtroppo mi sono “bruciato”. Avventura 2: La Città di Fallcrest- Le maschere del teschio Trama I PG, una volta rinvenuti i corpi degli adepti della setta, iniziano ad indagare a ritroso, per ricostruire/scoprire i loro ultimi movimenti. Scopriranno così, che alcuni mesi fa, arrivarono in città dei “mercanti” provenienti dalla città di XX, e che utilizzarono gli scaricatori locali per trasportare un ingente quantità di materiale. Questo materiale fu poi spedito verso Winterhaven. Inoltre scopriranno che questa setta a dei contatti con il membro di una della famiglia nobiliari della città. Questo PNG, infatti sta complottando contro l'attuale Lord, per prenderne il posto. Se scoperto il PNG potrà scappare oppure essere catturato. Nel caso scappasse si rifugerà nella città di Harkenwold Avventura 2: La Città di Fallcrest- La città Assediata Trama La città di Harkenwold è stata conquistata da un gruppo mercenario che agisce in nome di un PNG. Compito dei PG è guidare la resistenza locale verso la libertà. Questa avventura è contenuta nel Kit del Dungreon Master della linea Essentials. Questa è la mia avventura ma che può essere tranquillamente giocata da tutti essendo molto classica e utilizzando molto materiale in commercio.
  25. Partecipo anche io con il mio modesto parere! PRO In Breve per il Giocatore...- La 4° Edizione è tra tutte le edizioni uscite fino ad ora, quella più innovativa e che si discosta dalle edizioni precedenti in modo significativo. - La 4°Edizione rimane un GdR basato sulle Classi. - Nella 4° Edizione le Classi ricadono in ruoli ben precisi (Assalitore, Controllore, Difensore, Guida). In questo modo, le Classi agiscono in modo differente all'interno dei combattimenti con caratteristiche veramente uniche. - Semplificazione delle Abilità (numero ristretto). - Introduzione del concetto di Poteri o Prodezze. In pratica ogni Classe ha una serie di “colpi” da poter utilizzare durante gli scontri divisi in A Volontà (sempre) a Incontro e Giornalieri (il danno cresce con il livello e con la frequenza di utilizzo del potere). - Introduzione del concetto di Sfida di Abilità, che consiste nel risolvere delle situazioni di gioco tramite l'uso delle Abilità, in cui il giocatore/giocatori devono ottenere un certo numero di Successi/Insuccessi per determinare l'esito dell'azione. -Finalmente i giocatori possono veramente impostare delle tattiche di gioco durante i combattimenti, sfruttando le caratteristiche dei PG. … e per il DM - Una Guida del DM veramente ben fatta con tanti spunti e regole spiegate bene. - Semplificazione nella creazione degli Incontri. CONTRO - Lentezza dei combattimenti. La scelta di introdurre il tatticismo e la possibilità di scegliere tanta soluzioni diverse comporta una lentezza cronica dei combattimenti. - Uso quasi obbligato di una mappa di battaglia (il vecchio foglio esagonato per intenderci, con la differenza che in D&D è una griglia quadrettata). - A parere mio c'è inoltre una scelta errata da parte degli sviluppatori di rendere gli scontri più difficili introducendo mostri con un gran numero di pf. Questo rende i combattimenti troppo lunghi. A lungo andare si rischia di stufare i giocatori. Servirebbe delle House Rules per rendere gli scontri più veloci. - Troppi Errata. In pratica da quando è uscito il gioco, grazie alle segnalazioni di migliaia di giocatori sparsi per il globo, sono state evidenziate delle lacune/mancanze/effetti di alcuni poteri o regole che hanno spinto l'editore a pubblicare delle Errata per modificarle. Quindi ti ritrovi con dei manuali che necessitano di fogli aggiuntivi per “aggiornare” il regolamento. Ovviamente puoi infischiartene a andare avanti con i manuali così come sono. LINEA ESSENTIALS E' una versione semplificata della 4° Edizione. Le meccaniche di gioco sono le stessa, inoltre sono aggiornate con tutte le varie Errata uscite (l'unica eccezione è la Scatola Rossa, che presenta un regolamento già obsoleto, quindi da evitare l'acquisto se non per collezione). - Le Classi presentate nella linea Essentials sono diverse da quelle degli altri manuali della 4° Edizione e hanno un impostazione dei Poteri leggermente diversa, sopratutto su come scalano i danni con l'avanzamento del personaggio. Tuttavia sono giocabilissime. Se vogliamo, possiamo dire che nella 4° Edizione c'è più scelta di poteri. - La linea Essentials, è composta da una serie di manuali finiti, che se prese tutti, costituiscono un blocco indipendente con tantissimi materiale (mappe, tiles, dadi ecc.).
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