Jump to content

ste

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da ste

  1. IERI E OGGI Da sempre appassionato di storia medioevale e letteratura fantasy, ho conosciuto il Gioco di Ruolo nell'estate del 1993 (14 anni ancora da compiere). A differenza di oggi, tra film dai grandi effetti speciali, internet e videogiochi dalla grafica sfavillante, all'epoca (anche se non è passato poi cosi tanto), immaginare mondi fantastici e trovare immagini su di essi era molto più difficile. Heroquest o le avventure di Lupo Solitario (storico librogame), erano i giochi e le fonti principali del mio universo immaginario. Quando uscì per la prima volta D&D Scatola Rossa, con tutti i suoi supplementi e moduli geografici (i famosi Atlanti) fu un momento di grande sorpresa e gioia per me, giovane DM alle prime armi. Mi ricordo ancora la corsa ai negozi specializzati, per comprare qualche nuovo manuale, dopo aver raggranellato le mance di genitori, nonni e zii. Primi Passi All'inizio le avventure per D&D ruotavano tutto sull'improvvisazione o comunque in buona parte. Mitiche le mie Avventure in Solitario con il mio caro amico Trezzi. La scheda del suo ladro di 10° livello la conservo con religioso rispetto. Purtroppo con la fine dell'estate e l'inizio delle scuole superiori, abbiamo preso strade diverse, tuttavia, questo ha coinciso con la possibilità di giocare con nuovi amici, e in gruppo. Alcune schede dei PG di questo periodo sono conservate con cura ancora oggi. In questo periodo, l'improvvisazione nella conduzione delle avventure passa in secondo piano, a fronte di una miglior preparazione. Questo è il periodo di complicati e infiniti dungeon pieni di mostri stranissimi e in luoghi selvaggi dalle condizioni climatiche estreme. Questi erano però dettagli che sfuggivano poiché l'importante era divertirsi. Il sabato o la domenica pomeriggio erano attesi con molta trepidazione, mentre il lunedì, quando ci si vedeva a scuola alla mattina, mentre si aspettava il suono della campanella per entrare in aula, ci si raccontava gli aneddoti della partita (vista sia con gli occhi del PG che del Giocatore). I Forgotten Realms e Darksun erano le nostre ambientazione di gioco. Con l'avvicinarsi della maturità, però abbiamo iniziato a giocare sempre più saltuariamente fino ad arrivare al punto di smettere di giocare. Questo periodo di inattività è durato per molti anni (ben 11), prima di iniziare a riprendere a giocare. Maturità Oggi, a 30 anni abbiamo ripreso a giocare. Il modo di vivere le avventure è diverso, poiché anche la percezione del mondo e della vita è radicalmente cambiato. Oggi le avventure che giochiamo sono più realistiche, nel limite di un mondo fantasy. A differenza di quando eravamo ragazzi, oggi è sicuramente più difficile “stupirsi”. Inoltre il ritrovarsi assieme per giocare, non è più una priorità come quando eravamo giovani e purtroppo è capitato diverse volte di dover rimandare a causa di defezioni all'ultimo minuto (1-2 giorni prima) da parte di qualcuno. Il GdR è sicuramente un gran bel gioco, perché permette di stare insieme con gli amici e di svagarsi dalla vita reale, purtroppo però, a differenza di altri giochi, necessità sempre la presenza degli stessi giocatori, sopratutto quando le avventure/missioni durano diverse sessione per essere completate. Per non rovinare l'esperienza di gioco, chi gioca deve essere una persona seria e affidabile e che deve aver ben chiaro sin dall'inizio che il GdR è un gioco, ma anche un impegno nei confronti di tutti quelli che partecipano (dover rinviare appuntamenti per giocare e vedersi “saltare” la serata, per le defezioni di altri fa letteralmente incazzare!), ed è per questo che forse oggi il GdR non è poi così diffuso.
  2. ste replied to Ignifugo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao L'oscuro rituale magico (inventato dal DM), accelera i tempi di crescita di un drago. La distorsione dell’incantesimo è tale da far crescere il drago all’interno dell’uovo. Con il trascorrere del tempo (a seconda del DM, round, ore, giorni ecc.) l’uovo di drago inizia a crescere e con esso anche il cucciolo al suo interno. Alla fine/interruzione del rituale il guscio di uovo inizierà a schiudersi permettendo al “cucciolo” di uscire. A seconda della fase in cui viene interrotto il rituale si avrà la schiusa dell’uovo con una determinata età del drago (a scelta del DM) che potrà essere cucciolo, giovane, adulto ecc.
  3. Ciao La gestione dei famigli l'ho sempre trovata indigesta come DM, perchè crea, secondo me, una variabile in più, che se mal gestita, rischia di alterare l'esito degli scontri. Come DM avrei cercato di evitare questa situazione... A questo punto puoi cavartela, dicendo al tuo giocatore che il Lupo, mal digerisce il contatto con le altre persone e i luoghi particolarmente affollati e urbanizzati. In questo modo eviti che il PG giri per paesi e villaggi con un animale selvatico piuttosto pericoloso (i popolano scapperanno alla vista dell'animale, mentre le guardie/miliziani tenteranno di abbattere l'animale se dovesse tentare di entrare in città). Questo, non impedisce al PG di utilizzare il Lupo nei combattimenti all'aperto. Nel caso di avventure in città, il Lupo potrebbe essere “parcheggiato” nelle campagne limitrofe. Questo potrebbe portare ad una caccia da parte dei cacciatori locali dell'animale, oppure l'animale potrebbe inselvatichirsi ulteriormente e andarsene (magari forma un nuovo gruppo di lupi, che potrebbero in un futuro andare in soccorso del PG). Per quanto riguarda la taglia penso sia paragonabile ad un mulo/asino.
  4. ste ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Un saluto a tutti i membri del forum. Ho deciso di aprire questa topic per mettere a disposizione di tutti gli utenti le mie esperienze personali come DM. Inoltre volevo rendere note le cronache delle mie sessioni di gioco (come hanno fatto altri prima di me). Sono convinto, che la condivisione delle nostre avventure sia un ottimo modo per rendere più facile il lavoro del DM, sopratutto nelle stesure di nuove storie/esperienze di gioco. A differenza di altri, però, non posterò in questo spazio le mie sessioni di gioco (quindi vi invito, se volete, a seguirle e ad andare su: http://terrediaerth.wordpress.com/), poiché ritengo più pratico focalizzare le discussioni oppure le delucidazione sul mio mondo di gioco in questo spazio e lasciare “leggibile” le cronache di gioco. Appena avrà un attimo di tempo in più inizierò a scrivere le mie impressioni sul GdR e sulla 4°Edizione. Se nel frattempo avrete qualcosa da chiedere non esitate a scrivere. Alla prossima!
  5. ste replied to Crisc's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti! Scusate l'intrusione, ma visto che si parla di Schede PG volevo dire la mia. Nel mio spazio email aperto al pubblico (vedi sotto) ho caricato un file zip (character_sheet_31_4_2.zip) contenente una scheda excell editabile in inglese. Ho anche iniziato a tradurla (Character Sheet ita3.xls), anche se il lavoro è veramente impegnativo e complesso. Infatti la scheda excell è costituita da tanti fogli di lavoro, tutti concatenati e con molte formule. Se siete curiosi e volete dare e dire la vostra opinione/aiutole coordinate per scaricare i file sono questi: http://file.webalice.it/ potete entrare nella mia mail aperta al pubblico. Username: stefano_borghi Password: ste BIE BIE
  6. Ciao gente! Tra lavoro, famiglia, e casa, di tempo libero in questi ultimi mesi ne ho avuto veramente poco. L'attuale campagna di gioco per D&D 4° Edizione si è momentaneamente bloccata, complice anche alcune "pause amorose" di alcuni suoi partecipanti. Durante questo periodo di pausa forzata, ho avuto modo di riflettere sulla campagna in corso, e mi sono affiorate molte nuove idee, ma anche tanti dubbi sullo svolgimento e sviluppo della trama. Ho così deciso di riordinare tutte quelle informazioni, che fino ad ora sono emerse nel corso del gioco o che sono state create appositamente per l'ambientazione. Avendo aperto tempo addietro una pagina blog, che per ovvie ragioni non sono mai riuscito ad aggiornare, mi sono convinto che sia giunto il momento di aggiornarlo. Questa sarà l'occasione di mettere in ordine tutte le mie idee di gioco, ma anche un modo per rendere disponibile a tutti, il materiale da me prodotto. Prima di fare questo, ho alcuni dubbi, che volevo risolvere insieme a voi: 1) L'ambientazione di partenza utilizzata da me, è quella "dei punti luce", e le prime avventure si svolgono nella Valle del Nentir. Sono indeciso sulla scelta dell'esistenza di un antico impero (Nareth), ormai scomparso, le cui vestigia gloriose con i suoi segreti, giacciono in antiche rovine sparse per il mondo (una sorte di impero Kastuul stile Lodoss War), oppure se ritenere il mondo, un luogo selvaggio popolato da animali selvaggi con una miriade di mostri, che da tempo immemore minacciano le creature civilizzate. In questa ambientazione, il mondo, o per meglio dire, il suo continente dove si svolgono le avventure, è suddiviso in aree geografiche ben definite, territori dell'ovest, dell'est, del nord e del sud. Tutte queste aree, sono caratterizzate dalla presenza di una grande città, che rappresenta il "faro di luce" del territorio. Alcune di queste città appartengono ad una razza ben definita, (Elfi, Nani, Umani). Spostarsi da una città all'altra è difficile e pericoloso e richiede molte settimane di viaggio. Le città sono fortemente caratterizzate ed ognuna possiede una sorta di reliquia unica, che gli conferisce determinati privilegi rispetto alle altre e che la rende importante e famosa agli occhi del mondo. 2) Divinità: Ho scelto un pantheon divino, prendendolo "in prestito" da un'ambientazione di un'associazione di GdR live. Ora dovendo mettere il materiale on line, non vorrei ricevere delle lamentele da parte degli autori. Quindi stavo valutando l'idea di rinominare le divinità con quelle presenti nel manuali di D&D. Ovviamente le divinità manterrebbero solamente il nome uguale, ma sarebbero molto diverse come impostazione. Infatti, le divinità della mia ambientazione appartengono ad un unico pantheon ed in ogni città e villaggio è possibile adorare una divinità piuttosto che un altra e non esistono delle divinità creatrici di razze. 3) Sono indeciso come esporre tutte queste informazioni sul blog. Ho strutturato il blog nel seguente modo: Ambientazione: Divinità, Geografia, Razze, Storia Avventure: Nome dell'avventura, Il dubbio è questo. Secondo voi, le informazioni che emergono nel corso del gioco, dove dovrebbero comparire? Se viene descritta una area geografica, devo inserirla in Geografia, oppure all'interno del capitolo dell'avventura? Altro dubbio: i nomi dei PG e dei PNG, vanno inseriti nelle avventure giocate, oppure devo creare un apposita categoria? Mi sarebbe anche piaciuto creare l'angolo del DM, dove mostrare una scheda tecnica sugli incontri giocati, in modo simile a quello presente nei moduli avventure (es. Incontro 1, PE 500, Numero mostri ecc.) In attesa di una vostra risposta un saluto a tutti voi. PS: L'indirizzo del blog da sistemare è questo: http://terrediaerth.wordpress.com/
  7. ste replied to Gaiden's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Ciao Vediamo se posso aiutarti… 1) Manuale dei Piani: in questo manuale ci sono molte spunti interessanti e notizie utili sulle diverse divinità, oltre a spiegare la cosmologia delle 4° Edizione oltre ad una breve descrizione, sulle dimore celesti delle divinità/primordiali. Viene spiegato anche il legame tra la Selva Fatata, Coltre Oscure e il Mondo Naturale. 2) Poteri Divini: in questo manuale, a parte una lista di nuovi poteri per le classi divine, vengono introdotti i domini delle divinità e spiega come creare o personalizzare nuovi dei. Se necessiti di approfondire questi temi, secondo me, questi manuali diventano fondamentali.
  8. ste replied to Karlo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao Ogni DM gestisce le proprie avventure come meglio crede, ed in funzione dei propri giocatori. Io come DM, mi trovo a gestire dei giocatori che amano molto l'azione e poco i background e di interpretazione (vedere il topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/26453-Ambientazione-D-amp-D-4°Edizione). Essendo la prima avventura, di una serie (campagna) e non giocando ad un GdR da quasi 10 anni, ho voluto semplificare a tutti (giocatori e DM) l'inizio del gioco. Inoltre, l'avventura cosi presentata, iniziava con i PG già sulle tracce dei coboldi. Questo espediente (che nei miei post non ho menzionato) mi ha permesso come DM, di avere subito i giocatori particolarmente immedesimati nella parte e molti attenti ai dettagli. Infatti sono stato subissato di domande. Spiegato i fatti, ho poi iniziato a dare delle informazioni generiche sull'ambientazione. I giocatori non avevano idea di dove si trovasse il loro villaggio, i nomi dei fiumi, dei boschi circostanti ecc. Questa scelta dipende sempre dal tipo di giocatore con cui un DM deve giocare. C'è chi ci tiene a questi importanti dettagli e chi non è interessato.
  9. ste replied to Karlo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao Un esempio di come impostare un incontro. I PG arrivano nei pressi del dungeon. Avventura: Cattivi Presagi 1° SESSIONE: L'Entrata del Dungeon (scheda tecnica) Preparazione Per giocare a questo incontro si utilizza la mappa a colori della Valle del Rurian e l'entrata del Dungeon dei Coboldi (al seguente link http://3.bp.blogspot.com/_nz6R-gbtCtw/Smd33K9pEDI/AAAAAAAAABU/X0q3QhoTo8Q/s1600-h/Entrata1.jpg) . Descrizione I Personaggi Giocanti si trovano all'interno della Vecchia Foresta e sono sulle tracce lasciate dai coboldi. Le impronte che stanno seguendo iniziano a farsi vecchie, e ogni tanto sono costretti a ritornare sui propri passi (sfida di abilità su Natura). Verso il tramonto, la boscaglia si dirada ed i PG si ritrovano di fronte una parete rocciosa. Le orme proseguono verso ovest. A poche centinaia di metri si trova l’entrate del dungeon. Note L’entrate del dungeon è illuminata da un paio di torce poste all’estremità dell’ingresso. All’ingresso ci sono due guardie (coboldi Dragoscudieri CDs). All’interno della caverna, si trovano altri coboldi pronti ad intervenire qualora ci fossero problemi (coboldi gregari e frombolieri). Incontro (livello 1 da 550 PE) Questo incontro comprende le seguenti creature: 4 coboldi gregari (CGr) 2 coboldi frombolieri (CFr) 2 coboldi dragoscudieri (CDs)
  10. ste replied to Karlo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao Sperando di aiutare qualche giovane Master, riporto brevemente il mio approccio alla costruzione di una avventura. Struttura Avventura 1)Scelta del pantheon divino 2)Scelta dell’ambientazione. Se si utilizza una fatta in casa, occorre abbozzare in modo molto generico una genesi del mondo, con i suoi avvenimenti principali, oltre a fare uno schizzo della mappa delle terre conosciute. 3)Trama dell’avventura. 4)Costruzione degli Incontri (prove di abilità, sfide di abilità, incontri di combattimento ecc.) Pantheon Divino Io ho usato quello presente nel Manuale del Giocatore, cambiando i nomi delle divinità. Ambientazione Ho scelto la strada più complicata, decidendo di crearne una partendo da zero. Nella stesura dell’ambientazione ho utilizzato spunti di altre ambientazioni (Forgotten Realms, Lodoss, ecc). Il luogo in cui si svolge l’avventura è state dettagliato in modo approfondito. Mappa, breve cronologia storica, luoghi principali ecc. Ho utilizzato come mappa di partenza quella presente nella Guida del Dungeon Master. Trama Avventura I Personaggi della nostra storia vivono nel piccolo villaggio di Battilan (Fastormel) a qualche giorno di cammino da Fallcrest. Il villaggio vive una vita pacifica, sono passati molti anni ormai dall’ultima incursione delle tribù cobolde che infestano le terre limitrofe e solamente di notte è sconsigliabile avventurarsi nelle campagne. Tuttavia qualche giorno fa, durante le prime ore della mietitura del grano, alcuni contadini sono stati attaccati da un gruppo di coboldi, e solamente l’intervento provvidenziale dei nostri Personaggi che passavano “per caso” da quelle parti, ha permesso che l’incontro non finisse in tragedia. L’accaduto a messo in subbuglio l’intero villaggio, ed i Personaggi, sono stati convocati dal capo villaggio per maggiori informazioni. Dopo l’esposizione dei fatti, il borgomastro rimane particolarmente preoccupato e spiega ai PG che la situazione potrebbe essere più grave del previsto. Infatti, le creature che i PG hanno ucciso, solitamente attaccano di notte, perché la luce del sole gli provoca forti dolori agli occhi. Capendo la situazione i PG decidono di scoprire cosa stia succedendo e partono verso il covo presunto dei coboldi…. Ho deciso poi di dividere l’avventura in diversi Episodi distinti per schematizzare l’avventura: EPISODIO 1: MORTE NEI BOSCHI EPISODIO 2: IL COVO DEI COBOLDI EPISODIO 3: INCONTRI PERICOLOSI EPISODIO 4: IL VILLAGGIO IN FIAMME EPISODIO 1: MORTE NEI BOSCHI I PG partono seguendo a ritroso le orme dei coboldi. Le tracce seguono il sentiero che porta verso la Vecchia Foresta, situata più a nord. Ad un certo punto il sentiero svolta ad occidente, verso le case dei boscaioli, mentre le tracce proseguono. Qui i PG possono decidere se proseguire oppure avvertire i taglialegna del potenziale pericolo. Se decidono di avvertire i boscaioli, scopriranno, che questi sono stati tutti massacrati. Inoltre sono presenti delle orme di altre creature diverse da quelle dei coboldi. Sono presenti molte orme di goblin, che portano verso il bosco. Altre impronte proseguono costeggiando il sentiero seguito dai PG. Le orme dei coboldi si collegano più avanti rispetto alle orme, seguite dai PG all’inizio e puntano verso nord. A questo punto i PG devono decidere quali seguire per prime. EPISODIO 2: IL COVO DEI COBOLDI All’interno della foresta, in una zona piuttosto collinosa si nasconde il covo dei coboldi (classico dungeon/caverne). Dopo diversi scontri i PG scopriranno che i coboldi erano stati resi più aggressivi dalla presenza di un oscuro artefatto (un cuore pulsante). Inoltre scoprono che il dungeon era in parte condiviso con alcuni Goblin, appartenenti ad un'altra tribù. EPISODIO 3: INCONTRI PERICOLOSI I PG scoprono in una radura della foresta un ingente numero di goblin. Questi sono intenzionati ad attaccare il villaggio e a metterlo sottoassedio. Cosa decideranno di fare? EPISODIO 4: IL VILLAGGIO IN FIAMME I PG stanno tornando al villaggio per informare gli abitanti della scomparsa del pericolo rappresentato dai coboldi, oppure della possibilità di un attacco goblin. Torando indietro vedranno alzarsi una colonna di fumo nero. Il villaggio è in fiamme! CONCLUSIONE Alla fine i PG avranno eliminato i mostri, e avranno preso in consegna la reliquia oscura (cuore pulsante) I loro tentativi di distruggerla sono stati vani, e probabilmente decideranno di portarla in un tempio più importante per farla neutralizzare tramite un rituale (viaggio alla città di fallcrest e nuova avventura). BIE BIE PS: Allego file schema avventura Schema avventura.doc
  11. ste replied to Karlo's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao. Se sei un giocatore esperto (e tre anni di gioco sono un periodo di tempo discreto) ti sarai fatto un’idea su come si conduce una sessione di D&D. Secondo me, il ruolo del DM, non è per tutti. Le gratificazioni ed il piacere del gioco di un DM, sono diverse rispetto a quelle del giocatore. Io, come DM, trovo molto divertente creare le avventure, ma soprattutto giocarle con i miei amici. Il massimo del divertimento è vedere il loro volto soddisfatto a fine sessione. Consigli 1) Leggere la Guida del DM. Ci sono consigli, spiegazioni e approfondimenti sulle regole e la loro applicazione. Inoltre c’è una mini ambientazione e un accenno su come costruire un incontro/avventura. 2) Capire i gusti dei giocatori per impostare lo stile dell’avventura. Investigativa, eroica, realistica, low magc, high magic, ricca di combattimenti ecc. 3) A questo punto puoi iniziare a costruire l’avventura. Io partire a delineare a grandi linee una mini area geografica dove inserire la trama dell’avventura stessa. Quella presentata nella Guida del DM è un buon inizio. A questo punto crei l’avventura e poi schematizzala tramite un diagramma di flusso/schema a blocchi.
  12. ste replied to Tobia's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Io ho trovato una fantastica scheda excel che riproduce in buona parte la scheda originale presente nel manuale del giocatore. La scheda è in inglese ma è editabile. Io ho iniziato in parte a farlo. Se siete interessati posso mandarla via mail. Il file è di 1 MB e non posso postarla. BIE BIE
  13. ste replied to pasky's post in a topic in D&D 4e regole
    Esatto! Nelle avventure ufficiali ma anche in quelle “fatte in casa” viene specificato il valore dell'incontro in termini di PE, che è dato dalla somma dei mostri presenti. Questo valore di PE viene diviso tra i membri che hanno partecipato all'incontro. Io come DM, quando giocavo ai tempi di AD&D, usavo un sistema ibrido. Dividevo i PE tra il gruppo di PG, premiando con un quantitativo di PE aggiuntivi, coloro che avevano dato un contributo superiore all'esito finale. Inoltre distribuivo i PE alla fine della sessione, e davo PE anche per le idee, mosse tattiche brillanti, ecc. In questo modo si creava della sana competizione tra i giocatori del gruppo. Anche se alla fine balla al massimo mezzo livello dal primo all'ultimo. Con la 4° edizione, attribuisco i PE alla fine di ogni incontro e in modo uguale. BIE BIE
  14. ste replied to Zhoul's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    La Coltre Oscura è una versione distorta del Primo Piano Materiale. Detto in parole povere.... la Terra è il pianeta dove vivono i PG e la Coltre Oscura è un immagine della Terra, dove le forze necrotiche ( non morti) hanno il predominio. E' un mondo simile alla Terra, ma molto più buio, oscuro, malvagio e pericoloso. Poi ogni DM può personalizzarlo come vuole. Esistono luoghi sulla Terra, che permettono di entrare nella Coltre Oscura e viceversa. La Selva Fatata è un altra versione della Terra, dove le forze naturali hanno il sopravvento. È la casa degli Eldarin e delle creature fatate. Anche qui ci sono molti luoghi simili alla Terra, però magari dove c'erano città, qui ci sono boschi, pianure erbose ecc.
  15. Ciao Allego la mappa della Valle di Winterhaven, per il DM, dove sono indicati i luoghi dei diversi incontri. L'immagine ha una risoluzione bassa, altrimenti non sarei riuscito ad allegarla. PS: Se volete le mappe ad una risoluzione più grande, oppure avete delle mappe da digitalizzare, mandatemi un messaggio privato. BIE BIE Winterhaven DM.pdf
  16. Ciao Alla fine ho deciso per questa soluzione. 1)Gli Dei Celesti, hanno combattuto contro i Primordiali per salvaguardare le nuove razze. 2)Quando i Primordiali furono imprigionati nella loro prigione (l'Abisso), lanciarono all'unisono un grido di rabbia e frustrazione, che liberò gli Antichi Mali (Malvagità, Distruzione, Malattia e Morte), spiriti malevoli, che inizialmente facevano parte di alcuni aspetti caratteriali dei Primordiali. 3)Gli Antichi Mali, si propagarono, come un onda d'urto senza pari, per tutto il Creato, rischiando di distruggerlo. La Razza dei Primevi fu alterata, diventando mortali e dando origine alle razze oggi conosciute. 4)Gli Dei Celesti che si trovarono più vicini nel momento dell'Ultimo Grido, furono alterate dall'onda malevola, e per tale motivo furono inesorabilmente contaminati, dando origine agli Dei Infernali; Asmodeus, Dio della Tirannia e della Dominazione, Gruumsh dio della Distruzione e del Saccheggio, Tiamat, Dea dell'Invidia, della Corruzione e della Vendetta ed infine Lolth, Dea dell'oscurità, delle menzogne e dei Veleni. 5)Scoppiò così una seconda guerra, che vide ancora una volta vincitori gli Dei Celesti. Le energie che gli Dei, misero in campo fu troppo grande anche per loro, e alla fine, ne uscirono indeboliti. La grandezza ed il potere di un Dio, da ora in poi, sarà proporzionato a quante anime, avrà al proprio seguito. 6)Tutti gli Dei, Celesti e Infernali, scelsero il Dio Bahamut, come Giudice Divino dei trapassati. Inoltre, tutte le divinità, si adoperarono per cancellare il mito dei Primordiali, consapevoli di non essere più in grado di imprigionarli nuovamente.
  17. PRECISAZIONI 1) I Primordiali e gli dei del Mare Astrale (come sono chiamati nei manuali) nascono in seguito alla dipartita di Caos. All'inizio tutti lavorano in armonia per completare l'Universo. 2) Le Anime Immortali, sono spiriti, che penetrano dentro l'Universo e sono dotati di grandi poteri. Le loro capacità sono tali che riescono ad imbrigliare e ad alterare le forze della natura. Pongono così le basi per lo sviluppo della vita nelle sue diverse forme. Per poterlo fare, però devono assumere un aspetto materiale che gli permetta di interagire con il mondo reale. Queste Anime Immortali, possono assumere qualsiasi forma e sono le Forze Primeve. 3) Quando gli Dei si accorgono della loro presenza, alcuni sono favorevoli e altri no. Si dividono in due schieramenti che entrano in conflitto. Alla fine i Primordiali sono sconfitti ed imprigionati. Tuttavia, negli attimi prima dell'imprigionamento, lottano con tutte le loro forze e danno origine all'Ultimo Grido. Da questo momento in poi, l'Universo viene sconvolto e alterato profondamente. La dipartita dei Primordiali a reso l'intero cosmo più stabile, e molte delle energie primordiali si sono placate e attenuate, tuttavia, la natura delle Anime Immortali viene anch'essa modificata e da ora in avanti, non potranno più interagire con il mondo materiale, se non prendendo una forma fisica permanente, ed essere soggetti alle leggi dell'universo. Solamente alcune forze Primeve, mantengono la loro natura, ma è limitata a luoghi ben definiti e dai confini limitati. Dai Primevi originari nascono le razze conosciute. Nella mia cosmologia le uniche divinità cattive sono i Primordiali e la loro liberazione, comporterebbe la distruzione di tutte le forme di vita esistenti. Per questa ragione i saggi di Aerth lottano perché questo non avvenga.
  18. INDECISIONE PANTHEON DIVINO * In questi giorni, sono alle prese con l'aggiornamento (anche se sarebbe più coretto dire la "costruzione") del blog sulle avventure disputate fino ad ora con il mio gruppo di gioco. Nel riordinare le idee e le decine di appunti sparsi qua* là nella stanza, mi ritrovo indeciso su come strutturare il Pantheon divino. * Premessa * 1) Alle origini, esisteva il Nulla Cosmico, un luogo dal freddo e dal silenzio assoluto, dove tutto era eterno. * 2) Improvvisamente, nel cuore profondo di questo luogo, un essere di incredibile potere prese coscienza di se stesso. Questa entità superiore, era Caos, che in seguito divenne il Padre degli Dei. Nelle ere successive, Caos apprese a modellare la materia e l'energia primordiale degli elementi, e come per gioco, creò e distrusse intere galassie. Da questo lento processo di costruzione e distruzione nacque l’Universo. A causa dello sforzo della Creazione, Caos si annientò senza poter completare la sua opera, ma dalla sua morte sorsero un pantheon di possenti dei e dee. Per un tempo immemore, gli Dei, lavorarono congiuntamente e in armonia, per completare i lavoro iniziato dal loro antico progenitore. Vengono creati le stelle ed i pianeti. * 3) Improvvisamente, da un luogo indefinito, iniziano a penetrare nell'Universo le prime Anime Immortali. Per qualche ragione inspiegabile, questi spiriti, si radunano in un piccolo pianeta (Aerth) situato al centro dell'Universo stesso. è l'alba delle Razza dei Primevi, entità dotate di grandi poteri, e capaci di assumere, a piacimento, qualsiasi forma materiale. Con le loro capacità iniziano ad alterare le forze primordiali della natura, ponendo le basi per la nascita della vita. Scoppia un conflitto tra le divinità. * Indecisioni * a) Gli dei si dividono in due fazioni. Gli Dei Celesti sono affascinati dalla nascita delle nuove forme di vita, e dalle infinite possibilità di miglioramento e di evoluzione che esse potranno avere nel tempo. I Primordiali invece sono offesi e indignati, vedendo come sono state imbrigliate le energie primordiali della creazione. Scoppia il più vecchio dei conflitti; la Guerra degli Dei, conosciuta anche come Grandi Battaglie, o Battaglie Divine. Il conflitto si conclude con la sconfitta dei Primordiali, che vengono imprigionati ed esiliati ai confini dell'Universo, nella prigione di Abisso. Durante questo conflitto molte divinità si annientano reciprocamente. Gli dei vittoriosi sono: Bahamut (Dio della Giustizia e del Dovere), Kord (Dio della Battaglia e dell'Onore), Pelor (dio della Guarigione e della Pietà), Moradin (Dio della Forgia) e Morgil (ex Regina Corvo, Dea della Morte, del Fato e Custode delle Anime), mente i Primordiali imprigionati e sopravvissuti sono Orcus (Principe dei Non Morti), Demogorgon (Principe dei Demoni), Baphomet (Principe delle Bestie), Yeenoghu (Signore delle Razzie) e Dagon (Signore degli Abissi). * Gli dei si dividono in due fazioni; coloro che promuovono il libero arbitrio e la possibilità di scelta e coloro che vogliono dominare e sottomettere le nuove forme di vita. Durante il conflitto muoiono molte divinità e alla fine i sopravvissuti Dei Celesti, riescono ad avere la meglio contro il più potente e unico sopravvissuto dei loro avversari, che imprigionano (nell'Abisso) in un luogo situato ai margini dell'universo. Nelle cronache delle diverse razze, questa crudele entità viene ricordata con il nome di Dio Senza Nome. Tra le diverse razze questa divinità è vista con paura e angoscia, e pronunciare il suo nome è un segno di *sventura. Nella soluzione A, ho inserti tutti gli spunti presenti nei vari manuali ufficiali. Nella soluzione B, la figura dei Primordiali può essere anche tralasciata limitandomi, ad utilizzare un unica divinità particolarmente potente e malvagio (Asmodeus?). Cosa mi consigliate?
  19. Ciao * Critico Agevolato OK. L'idea è nata per rendere più marcati gli effetti di un colpo andato a segno in modo spettacolare. Allargare gli effetti del critico anche al valore del 19, mi sembra una buona idea. Applicabile a tutte le armi e quindi facile da ricordare. * Esperienza Rallentata Come DM, preferisco giocare con livelli medio-bassi. Avendo intrapreso una lunga campagna, strutturata utilizzando parte del materiale dei moduli avventura pubblicati (serie E1,E2), e integrati con avventure intermedie e/o complementari, mi sono ritrovato ad aver un gruppo di PG, di livello più altro rispetto a quanto previsto. Ho così deciso di rallentare i loro avanzamenti, senza ridurre i PE concessi come premio. Nella Guida del DM è chiaramente spiegato, che in casi del genere, è possibile dimezzare i PE assegnati. Tuttavia, avendo disputato diverse sessioni di gioco, ed avendo abituato i Giocatori a ricevere un certo quantitativo di PE, in funzione di un certo numero di mostri affrontati, mi sembrava più credibile e logico, aumentare i PE per l'avanzamento dei livelli. * Punto Eroe Per come la vedo io, i Punti Eroe, rappresentano l'energia interne (sia fisiche che mentali) che solamente i grandi eroi possiedono e sono in gradi di utilizzare nei momenti critici e di estremo bisogno. I base alla caratura dell'eroe, si dispongono di più Punti Eroe. Si può spendere solamente un Punto Eroe, per incontro, ed i suoi effetti durano per tutto questo arco di tempo. Quando un incontro finisce, il Punto Eroe è speso e non si "ricaricherà" più fino al prossimo livello del PG. Si ottiene un Punto Eroe ai seguenti livelli: 1°, 6°, 11°, 16°, 21° e 26°. Quindi al 26° livello, un PG dispone di 6 Punti Eroe, spendibili per 6 incontri differenti. Solamente al 27° livello recupererà i Punti Eroe spesi.
  20. Un saluto a tutti! Con l'evolversi dell'avventura, e con la maggior esperienza che mi sono fatto, ho sentito la necessità, come DM, di introdurre una serie di House Rules, per adattare meglio il regolamento della 4° Edizione al modo di giocare del mio gruppo. Innanzitutto vorrei precisare e ricordare, che il mio gruppo è composto solo da tre giocatori. Due giocatori hanno uno stile molto Powerplayer, e prediligono i combattimenti rispetto all'interpretazione. A loro interessa poco le descrizione dei viaggi o altre note di ambientazione, ma si limitano ad annotare tutte quelle informazioni che li porteranno ad un nuovo scontro. Il terzo giocatore, invece preferisce l'interpretazione pur non disdegnando le scene d'azione ed i combattimenti. Sarebbe il giocatore ideale, se non fosse allergico a qualsiasi tipo di regolamento. Infatti, capita spesso, che venga "consigliato" da gli altri giocatori ad utilizzare un potere piuttosto che un altro. Fatta questa premessa, è chiaro che le nostre avventure, portino i PG ad affrontare un nutrito numero di scontri. Poiché i combattimenti della 4° Edizione, se bilanciati, risultano piuttosto lunghi (a meno che non si tratta di combattimenti facili), ho deciso di apportare una serie di modifiche, già testate in gioco. Critico Agevolato Come ben sapete, quando si ottiene un 20 nel lancio del dado, l'avversario è automaticamente colpito e riceve il massimo danno possibile. Io ho allargato il campo di attivazione estendendolo anche al 19. Al lato pratico, difficilmente i giocatori riusciranno ad ottenere questi valori, tuttavia, quando questo accade, permette di arrecare danni devastanti tra i nemici. Nei combattimenti serrati ed impegnativi è una vera manna dal cielo per i giocatori che si esaltano! Esperienza Rallentata Ho costruito la mia campagna di gioco, partendo dalla mia ambientazione contenuta nella Guida del DM e dal modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Ovviamente ho modificato, integrato e aggiunto tutta una serie di mini avventure, e nuovi incontri in funzione della trama di gioco. Questo mi ha portato a premiare e far salire di livello i PG, in maniera tale da non renderli più compatibili con i moduli avventura ufficiali. Inoltre, sempre a causa dell'elevato numero di scontri, i PE che generalmente assegno ai PG, è estremamente alto, e sono quindi stato costretto ad aumentare i PE necessari al passaggio di livello. Ora ci vogliono il doppio dei PE previsti. Punto Eroe Per rendere più epico il gioco, ho introdotto il Punto Eroe. In pratica, spendendo questi punti i PG, possono beneficiare di un +2 sui tiri per colpire, oppure nei tiri di abilità e caratteristica. Questi Punti Eroe si acquisiscono avanzando di livello e una volta spesi, non sono più disponibili, fino al prossimo avanzamento di livello. i Punti Eroe si ottengono ai seguenti livelli: 1°, 6°, 11°, 16°, 21° e 26°.
  21. Sessione del 19/02/2010 … arrivati alla Locanda Wrafton, i nostri Eroi vengono accoliti dalla giunonica locandiera Salvana Wrafton, ben lieta di vedere dopo tanti mesi, dei nuovi clienti. E così, dopo essersi lavati e sistemati in comode stanza, i PG si ritrovano seduti a mangiare comodamente l’ottima cena preparatagli dagli abili cuochi della locanda. Tra un boccone e l’altro, decidono come agire per la mattina del giorno dopo. Il nano chierico Saranold, propone di andare a controllare le Cave del Drago, il luogo che il vice capitano Douven, aveva dichiarato di andare a controllare prima della sua scomparsa. Kat il paladino, invece propone di andare ad esaminare le sorgenti del torrente Rigagnolo. Potrebbero scoprire il covo segreto dei goblinoidi oppure rinvenire eventuali tracce o impronte, utili per le loro ricerche. L’ultimo a parlare è il guerriero Mykal, che con pragmatismo, si dichiara d’accordo con Kat, soprattutto per la facilità nella ricerca del luogo. Le Cave del Drago si trovano vicino alle pendici dei Colli di Gardbury in mezzo ad una verdeggiante foresta montana, e anche disponendo di tutte le informazioni possibili su come raggiungerle, ci vorranno almeno 2 giorni di ricerche. Invece le sorgenti sono facilmente individuabili. Stabilito come agire i PG vanno a dormire fiduciosi. All’indomani i PG partono verso la loro meta, ma non prima di aver fatto un abbondante colazione (tutto gratis tanto paga Lord Padrig), e ripercorrono parte della Strada del Re, infatti il modo più veloce e sicuro, è quello di seguire il torrente partendo dal ponte di pietra, attraversato durante il viaggio di andata. Passano pochi chilometri, da quando si sono lasciati il villaggio di Winterhaven alle spalle, che i nostri avventurieri cadono in un imboscata ad opera dei soliti goblinoidi. L’incontro finisce a favore dei PG, tuttavia Saranold e Mykal, per terminare velocemente il combattimento sferrano alcuni dei loro colpi più potenti (poteri giornalieri), con disapprovazione di Kat, che avrebbe preferito gestire in modo più oculato le energie del gruppo. Il percorso lungo il torrente si fa sempre più impegnativo, infatti il terreno inizia ad inerpicarsi e la foresta a attorno al corso d’acqua si fa sempre più fitta. Dopo diverse ore di cammino, i PG sembrano giunti in un piccolo altopiano, dove la foresta si fa più rada, e il corso dell’acqua meno turbolento. In lontananza inizia a farsi sentire un rimbombante scroscio d’acqua. Quando i PG iniziano a notare lo spumeggiare dell’acqua delle cascate decidono di nascondersi nella boscaglia e avvicinarsi alle sorgenti del torrente con molta circospezione. Lentamente giungono ai margini delle cascate, quando la loro attenzione viene attratta da dei rumori strani. I minuti passano in silenzio, e vede i PG impegnati ad individuare con più precisione la natura di questi rumori. Alla fine si rendono conto che suono suoni emessi da corni di segnalazione e sembrano provenire da più direzioni. Dopo circa mezzora, tre pattuglie di goblinoidi, giunge nel piccolo spiazzio ai piedi delle cascate, e iniziano a parlare tra di loro con piuttosto agitati. Non riuscendo a capire ciò che stanno dicendo, sia per il rumore provocato dall’acqua della cascata, sia per la scarsa padronanza della lingua goblinoide, il guerriero Mykal, non ci pensa due volte e decide di caricare, confidando nell’attacco a sorpresa. È convinto che i mostri si stiano interrogando sul mancato ritorno della pattuglia che aveva teso l’imboscata a loro, lungo la Strada del Re. Il combattimento, si svolge più lentamente del previsto, ma sembra finire estremamente a favore dei PG, quando l’ultimo capo pattuglia, prima di morire dai colpi del guerriero Mykal, riesce a suonare il corno, in un probabile segnale dall’arme. E infatti dopo pochi istanti un secondo suono di corno gli risponde, e un nutrito gruppo di mostri emerge da dietro la cascata. Inizia un combattimento serrato e molto cruento, che vede i goblinoidi falciati dai nostri eroi, che questa volta sembrano soffrire l’attacco prolungato dei mostri. Verso la fine del combattimento, emerge dalle cascate un Hobgoblin grande, muscoloso, pieno di cicatrice, e da un grande dente di ferro, che svetta dalla sua dentatura animalesca. Rinvigoriti dalla presenza del loro comandante i mostri attaccano con nuovo vigore. I PG vengono circondati e il primo a cadere sotto i loro colpi è Kat il paladino, che prima di perdere i sensi per le troppe ferite subite, uccide il suo avversario. Il nano Saranold, a costo di venire attaccato dai mostri che lo circondano, si precipita verso l’amico caduto per cercare di stabilizzarli le ferite. Mentre il guerriero Mykal, cerca di frapporsi tra i mostri e i suoi amici, nella tentativo di difenderli il più possibile. Alla fine anche il prode guerriero cade a terra morente, ma con la consapevolezza di aver abbattuto tutti i mostri e di aver portato una ferita mortale al loro capo. Ora la vita dei due amici è riposta nelle capacità guerriere del chierico Saranold, anch’esso provato dal lungo combattimento. Alla fine riesce ad avere la maglio sul mostro prima di sedersi per terra esausto. Passano diverse ore, prima che il gruppo riesca a recuperare abbastanza energie per avere un minimo di forza per potersi alzare e andare all’esplorazione del covo dei banditi goblinoidi. Entrano così nel covo dei mostri, situato al di là delle cascate. In questa grande caverna, parzialmente illuminata da alcune torce, poste in diversi angoli del complesso sotterraneo caratterizzato da un forte odore di sporco. Individuano diverse decine di giacigli, mentre in una stanza più grande trovano diverse casse e oggetti ammassati, frutto delle decine di razzie, operate ai danni degli abitanti della valle, da diverse settimane. Ma la cosa più interessante che trovano è una pergamena scritta, che in un comune facilmente leggibile dice : Dentediferro, mancano pochi giorni all’apertura del portale. Blocca tutte le vie di comunicazione e non permettere che nessuno esca o entri all’interno della valle. Appena leggono la lettera, decidono di rientrare subito al villaggio. Quando giungono alle porte di Winterhaven, tutti ricoperti di sangue e visivamente provati, le guardie gli scortano subito al magione del Lord, e avvertono il Capitano Kelfmen e mandano a chiamare Padre Elias e la sua aiutante, la guaritrice Ninaaran. Quando il Lord viene informato dei fatti, e apprende il contenuto della lettera inizia ad agitarsi e a parlare tra se, facendo avanti e indietro per la stanza. Inoltre quando i PG fanno richiesta di poter guidare un numero di miliziano, verso le Cave del Drago, il Lord va un balzo e scuote con vigore la testa. “La lettera parla chiaro……….. si stanno preparando ad attaccare il villaggio. Quando parlano del portale, si riferiscono alle porte del paese. Bisogna subito intensificare i turni di guardia e mobilitare il maggior numero di miliziani, compresi i riservisti. Appena arriverà il capitano darò subito ordine di dare inizio al reclutamento…………. Poi sarà il caso di metter al sicuro la maggior parte della popolazione……….e di controllare le riserve di viveri per un assedio……..” Quando il Capitano arriva è costretto ad allontanarsi subito per impartire le disposizioni del Lord, mentre i PG vengono accompagnati alla locanda per medicarsi. Qui vengono accolti da Padre Elias e dalla sua guaritrice, che iniziano a medicarli. Quando hanno finito, giunge anche il Capitano Kelfmen. Qui si mette d’accordo con i PG per inviare un messo alla città di Tornor, per informare il Valtrhun sulla situazione e per chiedere eventuali informazioni sulla possibilità di luoghi particolari presenti nella zona. Inoltre chiedono al Capitano, se c’è qualcuno disposto ad accompagnarli alle Cave. Il Capitano si propone personalmente di aiutarli. La giornata però volge al termine, sono già le sei del pomeriggio, e tutti sono d’accordo a non avventurarsi nella foresta di notte.
  22. Il nuovo giorno, inizia nel migliore dei modi. Un sole splendido e un arie fresca, accompagna i nostri avventurieri nella faticoso attraversamento dei Colli di Gardbury. La Strada del Re si fa sempre più ripida, e man mano che si sale di quota l’aria diventa più fredda e la brezza si trasforma in vento. Anche la strada, che prima era larga e lastricata, diventa più stretta e dalla superficie irregolare. Il punto più alto dei Colli di Gardbury viene raggiunto dopo più di cinque ore di cammino. Da questo punto suggestivo è possibile osservare la piccola e boscosa Vallata di Winterhaven delimitata dalle cime dei Picchi di Cairngorm, situati verso occidente e dai Colli di Gardbury ad oriente. Guardando verso settentrione, invece è possibile vedere In lontananza, gli altissimi monti della Marca di Pietra. La strada inizia a scendere e i nostri eroi decidono di sfruttare fino alla fine il resto della giornata, per cercare di avvicinarsi il più possibile alla loro meta. È l’inizio del terzo giorno, e ormai la piccola compagnia, si è lasciata alle spalle le pendici dei colli. Il terreno diventa nuovamente verde e rigoglioso. La Strada del Re, è in cattive condizioni, e le pietre che ne ricoprivano la superficie sono orami un lontano ricordo. Tuttavia la strada è ben marcata e la terra battuta permette ai nostri di proceder speditamente. La strada procede attraverso una verdeggiante e rumorosa foresta, quando improvvisamente qualcosa attira l’attenzione del gruppo. A qualche metro di distanza dalla strada, coperto in malo modo da del fogliame, si intravede del terreno smosso. Con circospezione e attenzione i PG si avvicinano ma non hanno neanche il tempo di formulare qualche ipotesi, quando vengono attaccati da una raffica di frecce. Dalla boscaglia circostante emergono una dozzina di goblinoidi. Sembrano molto agguerriti, e a differenza di quelli affrontati durante il saccheggio di Battilan, sembrano appartenere a qualche etnia differente. Infatti sono molto più grossi e muscolosi (sono Hobgoblin). Inizia un combattimento molto serrato, che si risolve in breve tempo a favore dei nostri eroi. Sapendo di essere a un paio di ore dal villaggio, decidono di giocare con la sorte, e utilizzano tutte le loro energie per porre subito fine al combattimento (usano i loro poteri giornalieri). Dopo avere esaminato i cadaveri ed essersi accertati di non lasciarsi niente di importante alle spalle, ripartono. Qualche chilometro dopo l’imboscata, la foresta si dirada e lascia spazio ad ampi campi, punteggiati da diversi edifici, probabilmente le case dei contadini e dei fattori della zona. Gli edifici più vicini alla foresta sembrano in rovina e anneriti dallo scoppio di qualche incendio. Un piccolo ponte di pietra attraversa un torrente e in lontananza, posto su una piccola altura, si vedono le mura del villaggio. Quando i PG giungono alle porte, i miliziani di guardia, gli accolgono con euforia e gli accompagnano immediatamente nella magione di Lord Padrig, il Signore di Winterhaven. Nel breve tratto che separa l’ingresso della città con la casa del Lord, i PG vengono a sapere, che il paese è isolato da diverse settimane, a causa delle scorrerie dei briganti goblinoidi, che stranamente si sono limitati a colpire nelle zone limitrofe alla vie di comunicazione. Lord Padrig, un uomo brizzolato sulla cinquantina di anni, gli accoglie con tutti gli onori, convinto che i PG siano l’avanguardia di un armata, proveniente da Tornor, in procinto di portare gli agognati soccorsi. Quando la realtà si rivela ben altra l’uomo si adombra e si siede su una poltrona con aria angosciata e preoccupata. Intanto alla villa del Lord, giunge anche il Capitano Kelfmen, responsabile della difesa e della milizia del villaggio. I PG tentano di convincere Lord Padrig a raggruppare un gruppo di miliziani per tentare di stanare le bande di goblinoidi, ma è tutto fiato sprecato. Lord Padrig è un uomo onesto e un attento legislatore, ma è anche molto pauroso e non ha il coraggio di far partire gli uomini preposti alla difesa del paese. Dopo questo colloqui, Lord Padrig, congeda i nostri eroi, e gli invita a soggiornare nella Locanda Wrafton a sue spese, e chiede al Capitano Kelfmen di accompagnarli. Nel tragitto i PG hanno modo di parlare con il Capitano che conferma tutto quello che i PG hanno già appreso e gli confida di avere forti sospetti, che in prossimità delle sorgenti del torrente Rigagnolo, possa esserci la base logistica dei goblinoidi, capeggiati dal loro crudele capo, Dentediferro. Inoltre gli informa, che il vice capitano della milizia Douven Staul, che si è sempre opposto agli atteggiamenti troppo prudenti del Lord, è scomparso da un paio di giorni, dopo essere partito in esplorazione verso le Cave del Drago, una zona della vallata, dove si dice sia morto il Drago Bianco Shurrinix, sconfitto dal leggendario eroe Vendar, durante i primi anni della colonizzazione della Valle del Rurian.
  23. Ho iniziato a giocare il terzo capitolo della mia campagna di gioco. Questa nuova avventura l’ho intitolata La Valle di Winterhaven, e utilizza il materiale del modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura. Tuttavia, tutti gli incontri sono stati ricalibrati per adattarli al livello del mio gruppo di gioco (1 Paladino, 1 Guerriero e Chierico di 4° livello). Un nuovo giorno sta per iniziare, e un tenute bagliore illumina l’azzurro cielo della Valle del Rurian. Sono passate da poco, le cinque del mattino, e tre figure solitarie si allontanano di buon passo verso occidente lungo l’antica Strade del Re, dopo aver attraversato il Ponte dei Cinque Archi, sotto lo sguardo assonnato delle guardie cittadine. Alle loro spalle la città inizia lentamente a risvegliarsi. In nostri giovani eroi, sono diretti verso il villaggio di Winterhaven, l’unico grande insediamento (se così si può chiamare) della valle omonima. Secondo la mappa in loro possesso, la vallata, dovrebbe distare a non più di 3-4 giorni di cammino. I nostri eroi avanzano speditamente, e verso sera, dopo aver camminato per quasi 10 ore, sono finalmente giunti alle pendici dei Colli di Gardbury. Il paesaggio attorno a loro è ne frattempo cambiato, e fitte boscaglie alternate a verdi pascoli, hanno lasciato il posto ad un terreno argilloso, e sempre più sterile e roccioso. La fatica inizia a farsi sentire, e nonostante manchino ancora un paio di ore di luce, i nostri avventurieri decidono di fermarsi e di riposare, prima di iniziare la salita nei Colli. La notte scorre tranquilla e alle prime luci dell’alba, come loro abitudine, riprendono il cammino.
  24. Ciao Enigmista Ha finalmente iniziato a masterare la tua avventura? Com’è andata? Fai un piccolo resoconto della tua storia e descrivici le sensazioni e le impressioni del tuo gruppo di gioco. BIE BIE PS1: Se mi mandi un e-mail, ti spedisco parte del materiale che ho fatto per le mie avventure. PS2: Il modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura, non è un esempio di perfezione, tuttavia, a parere mio, per chi si accinge per la prima volta a condurre (masterare) una partita di D&D, permette di capire come strutturare gli incontri. Ogni incontro, è spiegato con una mappa, con le statistiche dei mostri, con un piccolo testo descrittivo d’apertura da leggere ai giocatori e con le descrizioni degli elementi che possono interagire/influenzare le manovre dei giocatori (macigni, fogliame, luce ecc.). L’avventura stessa, ha nella sua trama, una serie di spunti e agganci, che possono adattarsi a diverse trame alternative o complementari. Sicuramente non è una trama originale, me per chi non gioca da tanto tempo o chi non ha proprio mai giocato rappresenta sicuramente un inizio semplice e di facile immedesimazione. Ovviamente il giocatore esperto, si lamenterà su alcune banalizzazioni e sulla “stupidità” dell’interazione dei mostri/PNG, però vorrebbe ricordare, che questo è un GdR cartaceo, dove il Master ha il controllo totale su tutti questi elementi e può modificarli a proprio piacimento. Inoltre l’avventura si sviluppa insieme ai giocatori, che ricoprono un ruolo importante nello sviluppare la trama di gioco. Sono, infatti, le loro azioni ed il modo di percepire e interagire nel gioco, che permette ai GdR di differenziarsi da qualsiasi altro gioco d’intrattenimento. Poi, sei un Master, ha la “sfortuna” di aver un gruppo di gioco, composto principalmente da giocatori votati al powerplayer, il cui unico scopo è quello di uccidere e arraffare il maggior di tesori possibili, viene a mancare una buona parte del gioco di ruolo. Ci si diverte lo stesso, però è un modo di giocare differente.
  25. Ciao Le tiles di partenza le ho "rubate" dal sito www.heroquest.com (link esatto: http://www.heroquestgame.com/Risorse/dungeonmodulari/dungeonmodulariMain.htm). Poi utilizzando il PSP (Paint Shop Pro 9), le ho modificate per adattarle alle mie esigenze. Nelle tiles originali, sono presenti i contorni dei muri. Sono molto scenografici, ma limitano la modulabilità delle tiles. Una volta create le mie "tiles personali", le ho impaginate in word, per scalarle (con la funzione ingrandisci) nelle dimensioni che ho ritenuto ottimali. Cmq i file originali hanno già le dimensioni corrette. Inoltre ho cercato di inserire in un foglio il maggior numero di tiles per minimizzare lo scarto. Poi ho stampato il tutto su carta (grammatura 160, quasi un cartoncino). Una volta stampati le tiles le ho ritagliate e incollate su dei fogli di sughero (spessore 6 mm), tagliati anch'essi. Prima di incollare le tiles sulle basi di sughero, ho dipinto queste ultime con un colore nero acrilico, parzialmente mescolato con del Vinavil. Una volta che il colore si è asciugato, ho pennellato la base con del vinavil colorato e leggermente diluito con dell'acqua. A questo punto ho incollato le tiles stampate. Asciugando le tiles tendono ad imbarcarsi, quindi occorre posizionare dei pesi sopra di esse per limitarne l'imbarcatura. Cmq sia, una volta asciugate, si possono raggruppare e posizionare un perso sopra per circa 24 ore. Alla fine le Etile risultano perfettamente piatte. BIE BIE