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Circolo degli Antichi
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  1. ste ha risposto a ste a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ciao Finalmente qualcuno che ha perso del tempo a leggere le mie fantasticherie. Grazie. Effettivamente la mia bozza di ambientazione dal titolo di Record of Nerath Fall, ha delle piccoli refusi. Ora ho aggiornato il file, aggiungendo anche una descrizione minima su alcuni luoghi di particolare interesse oltre a correggere alcune parti scritte male. Ho eliminato la figura di Abaddon cambiandola con quella ben nota di Orcus. Le informazioni sull’ambientazione sono state prese principalmente dai manuali e leggendo il Worlds and Monsters un manuale in inglese scritto dagli autori di D&D 4°Edizione in cui si descrivono i “dietro le quinte” del gioco. Poiché la mia conoscenza dell’inglese e di tipo scolastico ho carpito parte delle informazioni presenti e successivamente ho aggiunto qualcosa di mio. La mappa del Mondo di D&D è stata pensata prima di pubblicare e scrivere l’ambientazione Record of Nerath Fall per cui i nomi ed i luoghi della mappa differiscono da quanto descritto nel manuale di ambientazione. Appena potrò modificherò anche quella! La mappa è stata costruita ispirandosi a tante cose: 1)Il mondo di Shannara. La mappa ha molti elementi geografici presi dai libri di Terry Brooks 2)Nomi e luoghi: sono presi dall’ambientazione di Aarghen Theal, reperibile da internet, il mondo di Dogma, reperibile dal sito bollaverde e altro materiale che ora non mi viene in mente. BIE BIE
  2. ste ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Ciao ragazzi. Finalmente sono riuscito a impaginare una parte dei miei appunti sul mondo di gioco. Ovviamente mi sono ispirato e ho utilizzato le idee e il materiale pubblicato nei vari manuali e avventure ufficiali per D&D 4°Edizione. Sono poche pagine e non vedo l’ora di sentire i vostri commenti. In questa bozza, si raccontano gli eventi più significativi sul mondo di Aerth (il mondo dove ambienterò la mia prima avventura per D&D 4°Edizione). Si parlerà della nascita dell’universo, della guerra tra i Primordiali e gli Dei Celesti oltre a raccontare per sommi capi gli avvenimenti durante le diverse Ere del Mondo. La nascita e la fine degli imperi di Bael Turath e Arkhosia e la caduta dell’impero di Nerath. Seguirà poi una descrizione sulla Valle del Nentir e sulle terre circostanti. Tutto queste informazioni, non sono nient’altro che la cronistoria redatta da Valthrun di Winterhaven, che sarà una figura portante delle mie avventure (sarà infatti una sorta di Gandalf, per i miei PG). Per cui tenetevi sintonizzati e ogni tanto controllate! Per i più sbadati al seguente indirizzo: http://file.webalice.it/ potete entrare nella mia mail aperta al pubblico. Username: stefano_borghi Password: ste BIE BIE
  3. ste ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti gli amici della Dragons’Lair. Apro questo mio topic dal titolo spudoratamente personale, “Dubbi, Perplessità e Consigli per Ste” con lo scopo di organizzare in un unico topic la maggior parte delle varie problematiche per D&D 4°Edizione. Ovviamente tutto questo, sarà possibile solo attraverso il vostro aiuto, e queste delucidazioni e chiarimenti verranno da me utilizzati, per il mio grande ritorno sulla scena del GdR, da cui manco da quasi 10 anni. Ho iniziato a leggere con calma, molta calma:sleep:, il Manuale del Giocatore, comprato verso la fine di ottobre e letto interamente una sola volta (anche se alcune parti le avrò rilette almeno una dozzina di volte), e nella mia mente sono affiorati subito dei dubbi e delle malsane voglie di “home rules” per adattare alcune cose che non si adattano al mio stile di gioco. Per chi volesse partecipare a questa discussione la premessa fondamentale è la seguente: 1)D&D è azione, ruolo e divertimento, regole semplici, chiare e funzionali (se poi queste non sono il massimo del realismo e della simulazione, poco importa). 2)Il mondo di D&D è un mondo fantasy-medioevale, in cui i personaggi sono persone sopra la media, con capacità straordinarie e con la potenzialità di raggiunger limiti estremi, ma pur sempre mortali. Ma ora veniamo subito al sodo. a)La mia prima perplessità :banghead:consiste nell’aumento dei Punteggi di Caratteristica al raggiungimento di determinati livelli. Si ottiene un +1 a due diverse Caratteristiche ogni 4 livelli. Si somma un +1 a tutte le Caratteristiche al raggiungimento del 11° e del 21° livello. Personalmente parlando mi sembra un esagerazione (forse perché considero, basandomi sulle esperienze passate delle vecchie edizioni, un punteggio di 18 in una Caratteristica un valore limite). In questo modo si ottengono veramente dei Super Personaggi. Nel manuale vengo spiegate le tre tipologie di prove che i personaggio dovranno affrontare: Tiro per Colpire, Abilità e Caratteristica. Per tutte queste prove vi è una unica regola: d20 + mod. Caratt. + metà livello del Personaggio + mod. vari. Personalmente parlando trovo poco veritiero e inappropriato l’utilizzo del modificatore di “metà livello” anche per le prove di Caratteristica. Esempio. Un PG tenta di partecipare ad una sfida di braccio di ferro in una sagra paesana. Lui è un abile guerriero, provato da decine di combattimenti, insomma un vero duro, e si vede costretto a vedersela in finale contro al classico contadinotto di paese, dal fisico possente e dalle spalle e dalle braccia enormi. Ora in un combattimento la maggior esperienza del PG ci sta tutta, ma in uno scontro di pura forza, trovo in appropriato l’utilizzo del livello a favore del PG o cmq dei vari PNG. Anche perché all’interno dell’avanzamento di livello, vi è già inserito l’aumento di Caratteristica (vedi questi sopra), per cui non ha senso. c)In questa 4°Edizione vengono introdotti gli Impulsi Curativi. Il numero massimo di Impulsi curativi è determinato dalla Classe del PG e dal modificatore di Costituzione, mentre il quantitativo di PF rigenerabili per ogni Impulso Curativo è pari ad ¼ dei PF totali del PG stesso. Inoltre è possibile usare al massimo 1 Impulso Curativo per incontro/scontro. L’introduzione degli Impulsi Curativi, mi sembra un ottima idea, in fin dei conti tutti noi, dopo una corsa o uno sforzo fisico intenso, ci sentiamo stanchi,provati e sfiniti, ma dopo un paio di minuti di riposo, (se siamo ovviamente allenati adeguatamente), siamo pronti a ripartire. Tuttavia non vi sembra eccessivo che ogni singolo Impulso curi un quantitativo così grande di PF? In attesa di una vostra risposta, vi saluto tutti quanti e vi ringrazio anticipatamente per il vostro aiuto. In seguito posterò le altre mie perplessità sul regolamento della 4°Edizione. BIE BIE
  4. ste ha risposto a zadek a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Creare un gdr è una cosa veramente impegnativa che richiede molto tempo, costanza, un gruppo di persone con cui condividere l'esperienze di gioco, i punti di vista, e affrontare una costruttiva discussione su come sviluppare il gioco analizzandone i vari aspetti (magia, combattimento, abilità, poteri ecc). Tempo fa, avevo partecipato ad una topic sulla creazione di un GdR fantasy, che si è concluso in un nulla di fatto. Per creare un gdr è necessario anche avere la possibilitò di giocarlo e provarlo. Al seguente indirizzo (http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=19084), trovi il topic relativo alla crfeazione di un gdr oltre alcuni link a bozze di regolamento. E' un inizio su come iniziare a sviluppare il vostro GdR. BIE BIE
  5. ste ha risposto a Fërdil a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti Ho iniziato da pochi giorni a leggere i nuovi manuali della 4°Edizione, e non ho ancora una visione completa del regolamento. La cosa più immediata per trasportare il sistema di magia di Eragon nella 4°Edizione è quella di introdurre una nuova caratteristica che potremmo chiamare Punti Fatica (PFa) e legarli ai vari poteri/azioni di movimento (nuotare, correre, sollevare pesi ingenti, ecc). Quando un PG compie un azione spende un certo quantitativo di PFa. A questo punto è chiaro che diventa fondamentale bilanciare i veri poteri delle diverse classi. Ovviamente più un potere è potente più il PG avrà un dispendio di energia fisica. Ogni potere dovrà avere annotato il costo in termini di Punti Fatica. Il costo di tali poteri non dovrà essere per forza di cose lineare. Non tutti i poteri a volontà avranno lo stesso costo e cosi via per i poteri a incontro e giornalieri. Inoltre dovranno cambiare anche per le diverse classi in modo da bilanciarle. Si tratta di un lavoro piuttosto pesante e che poi andrebbe provato. Come già detto nei vari post, si rischia che i PG abusino dei poteri più potenti a discapito di quelli più scarsi (incontro vs giornalieri). Ovviamente ci sarebbe il rovescio della medaglia che se un PG si gioca tutte le sue carte al primo incontro poi rimarrebbe praticamente un perso per il resto del gruppo. Diventerebbe una scelta tattica del singolo giocatore.
  6. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Il Nulla
  7. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Forse è il caso di chiudere questo topic. Qui non si vede e non si sente più nessuno. BIE BIE
  8. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Il sistema di combattimento è veramente semplice, ma riesce ad essere nello stesso tempo completo e realistico. A differenza di giochi in cui i PG devono sviluppare abilità di Attacco e Parata per ogni singola arma (vedi Stormbringer e d100 system), nel nostro GdR i personaggio hanno solamente la capacità di Attacco che ingloba anche la capacità di parate. In fin dei conti un combattimento è un insieme di affondi, finte, schivate, colpi andati a vuoto, colpi portati ma troppo deboli e assorbiti dalle protezioni dei duellanti, colpi inferti e dolorosi ed infine colpi mortali. Quindi la cosa più semplice è quella di utilizzare un abilità di attacco confrontata con quella di attacco dell’avversario. Chi dei due ottiene il valore più alto è infligge il colpo. Nel sistema d20 ma anche in altri il punteggio di abilità è cosi formato: bonus caratteristica + grado abilità + modificatore circostanziale (deciso dal master, tipo posizione più elevata ecc), + dado. Nel nostro caso il bonus caratteristica è data dalla Capacità di Attacco o abbreviato Attacco (che varia in funzione del livello e della Classe, in questo modo un guerriero è più letale in combattimento di un mago sulla carta) + grado di abilità nell’arma (e qui ogni Giocatore decide dove e quanto sviluppare le proprie abilità nelle armi) + modificatore circostanziale + dado. Non mi sembra complicato, in quanto viene gestito come una normale abilità. I valori vengono tutti calcolati e riportati sulla scheda e l’unica cosa che varia sono il lancio dei dadi ed il modificatore circostanziale come succede in tanti altri GdR. Confrontando la differenza degli attacchi si ottiene la criticità dell’attacco simulando gli effetti dei colpi critici. In pratica se un Guerriero ottiene un valore di 4 mentre il gobelin ottiene 1 la differenza è +3. Confrontando la tabella sottostante si ottiene che il Guerriero ottiene un Danno x2. Questo vuol dire che quando la sua arma ha colpito duramente infliggendo il doppio dei danni. Ogni arma ha una soglia di danno un pugnale farà 1, una spada 2, un ascia da battaglia o uno spadone 3 ecc. Ai danni viene sempre sottratto il valore di difesa delle armature che assorbono i danni. E’ chiaro che un personaggio che cerchi di attaccare un guerriero in armatura completa difficilmente potrà ferirlo. Criticità Attacco Differenza Attacco Danno 1 2 x1 3 4 x2 5 6 x3 7 8 x4 9 19 x5 11 12 x6 13 14 x7 BIE BIE
  9. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Non capisco la tua perplessità DeathFromAbove? Cosa intendi quando dici "non capisco l'alternatività del sistema" Questo topic è stato aperto per dar vita ad un nuovo GdR. La speranza era di dar vita ad uno scambio di idee ed esperienze che avrebbero prodotto la nascita di un regolamento per questo “GdR Alternativo” che strizzasse l’occhio al caro e odiato/amato D&D. Infatti si parla all’inizio di un gioco con ambientazione fantasy. Se poi si riesce a creare un sistema che sia anche universale meglio. Per un progetto così ambizioso ci vorrebbe e ci vuole molto tempo da dedicarli e una grande partecipazione dei membri che partecipano a tale obiettivo. Le tabelle in esame sono prese in parte dal AD&D (per i bonus sull’attacco) mentre per i Tiri Salvezza prendono spunto da delle home rules per D&D classico (quello della scatola rossa). Dove pero i TS sono semplificati in soli 4 tipologie. D&D 3° Edizione ne possiede 3. Per cui i TS della tabella in esame non hanno troppo in comune con quella originale dell’AD&D. Poiché si voleva un gioco a classi sono state messe in relazione al livello. Poiché AD&D è a livelli è stata fatta un cambio di valori per un sistema di dado avente un ragne +5-5 che cmq può essere cambiato in ogni momento. Se la tua perplessità consiste nel fatto da ritenere questo progetto di “GdR Alternativo” poco alternativo (scusate la ripetizione) perché scopiazza pari pari (anche se non è proprio cosi) la tabella di un altro GdR (AD&D), ci tengo a sottolineare che mentre AD&D ha come unico valore/abilità/capacita di attacco nel THAC0 che varia con l’aumentare dei livelli e in base alla classe. Nel nostro caso invece tale valore è messo in correlazione con l’Abilità nell’arma, la caratteristica e la capacita di attacco (vedi THAC0 alla AD&D) che possiede il PG, più il lancio del dado. Inoltre a differenza del AD&D il valore cosi ottenuto viene confrontato con un lancio simile da parte dell’avversario. In pratica il combattimento avviene come una proava di abilità contrapposta. Le armature funzionano solo come assorbimento danni. Molto diverso dall’AD&D. Ora è più chiaro? BIE BIE
  10. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Le tabelle contenute nel file Attacco e Capacità è una trasposizione del thaco di AD&D mentre i tiri salvezza sono presi da un adattamento per D&D classico. Mi sono ispirato a tale tabella perchè viene da un sistema di gioco che conoscono più o meno tutti. Si tratta però di un adattamento. BIE BIE
  11. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao a tutti Mi sono accorto che ho fatto un piccolo errore nella tabella Tiri Salvezza contenuta nel file Attacco e Capacità. In pratica alla voce "inganno" presente nella TABELLA 46: TIRI-SALVEZZA DEI PERSONAGGI va sostituita con la voce "Percezione" Sorry! BIE BIE
  12. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Mentre continuo a scrivere e impaginare parte del regolamento, vi allego un file relativo alle abilità e alla capacita di attacco delle diverse classi. Nello scrivere queste regole mi sono basato su questi punti: 1) Abilità: le abilità sono divise in gruppi (armi, generiche ecc.) e ogni abilità fa riferimento ad una caratteristica ben precisa. Infatti i tiri di abilità si fanno seguendo il modello d20: grado + modificatore caratteristica + dado > o = alla Classe di difficoltà. Inoltre è possibile effettuare anche delle prove nelle abilità che non si conoscono con una penalità ben definita detta default. Esistono delle eccezioni però! Le abilità relative agli incantesimi sono di accesso esclusivo di tutti i personaggi che possiedono il talento/capacità Attitudine Magica (vi manderò più avanti il file relativi ai talenti/capacità). Le armature per essere indossate devono rispondere ad un requisito fisico altrimenti il PG non è in grado di utilizzarle. Non sono vere abilità ma ho volute inserirle lo stesso all’interno di questo capitolo. Le armature non costituiscono una difesa stila Classe Armatura ma permettono di assorbire una parte di danni causate dai combattimenti. 2) Capacità di Attacco: Ogni classe ha una caratteristica detta Capacita di Attacco (Attacco) che varia in funzione del livello. Questa caratteristica viene utilizzata nelle prove di abilità contrapposta con la solita formula: grado + modificatore caratteristica + dado contro la Capacità di Attacco dell’avversario. Chi ottiene il valore più alto riesce a colpire l’avversario e tira per vedere il numero delle ferite arrecate al nemico. Leggete e dite la vostra. Sono solo delle idee che andrebbero approfondite. Se non avete dei dubbi e non capite qualche cosa scrivete pure per avere delle delucidazioni. BIE BIE
  13. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao raga siete ancora tutti in vacanza? Siete risuciti poi a scaricare il file? Avete suggerimenti o altro da dire? Io intanto continuo a scrivere............
  14. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Forse ho trovato un modo per potervi spedire il materiale. Ale seguente indirizzo: http://file.webalice.it/ potete entrare nella mia mail aperta al pubblico. Username: stefano_borghi Password: ste Provate e fatemi sapere se funziona e leggetevi il fila allegato FUDGE ROLW1 BIE BIE
  15. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao gente! Ho qui per voi un bel file con del materiale da visionare. mi piacerebbe molto postarlo ma c'è un problema. Il file è di 8.5 MB ed il sistema di allegati di Dragons'Lair non mi permette di farlo (il massimo e di 0.5 MB). Cosa possiamo fare?
  16. Un saluto a tutti quelli che partecipano a questa discussione/sondaggio. Volevo subito pregisare che sono un forte detrattore del power player e di tutti quei sistemi di gioco (intesi come regolamenti) che spingono il gioco verso questa direzione. Essendo un giocatore/DM ormai in pensione, le cui attività risale al periodo 1994-2000, posso affermare dal mio punto di vista che le partite più belle ed interessanti sono state giocate utilizzando una ambientazione low magic, dove gli oggetti magici erano rari, e rappresentavano per il giocatore un vero e proprio tesoro, e l'utilizzo di tali oggetti si avvertiva in modo significativo all'interno del gioco. Inoltre gli avversari/PNG/Mostri erano molto pompati e per il buon esito degli scontri occorrreva utilizzare le qualità di ogni singolo personaggio che costituiva il gruppo di gioco. (Questo premetteva al gruppo di aggreggarsi subito! Non esistevano personaggi in grado fare tutto e di non aver bisogno di nessuno in stile videogame) La maggior parte delle mie partite si svolgeva nel mondo di Mystara ed utilizzavo il regolamento del D&D classico e successivamente del AD&D. Inoltre ho notato che i personaggi più riusciti e le sessioni di gioco più interessanti si ottenevano tra il 3°-8° livello di gioco, questo per capire il grado di potenza dei PG rispetto al mondo circostante (ambientazione). Oggi giorno se si volesse creare un ambientazione classica low magic-high fantasy punterei su una trasposizione o cmq mi ispirerei ad una ambientazione in stile Ciclo di Shannara dove ci sono tutti gli elementi pre creare un mondo con tali caratteristiche. Il fascino del mistero, dell'inesplorato, di antichi misteri e poteri perduti, e la minaccia delle forze del male pronte a colpire. Inoltre sulla rete è possibile reperire molte immagini relativi questo ciclo che potrebbero essere utilizzate per la stesura di un ipotetico manuale. BIE BIE
  17. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao gente! Sono presente anche in GdrItalia con il nick ste79
  18. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Salve bella gente. È passato del tempo e qui nessuno scrive più niente, forse è perchè ci siamo già arresi di fronte all’arduo compito che ci attende? Io ho iniziato a impaginare il materiale da farvi visionare, e poiché mi piace fare le cose per bene, ho deciso di dargli anche una prima veste grafica, giusto per dare un pizzico di gusto al progetto. Ci sono molte cose da scrivere e soprattutto è necessario spiegarle in un italiano corretto e chiaro per cui occorre del tempo. In attesa vi mando le cover del potenziale manuale. BIE BIE
  19. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao a tutti. Sul forum del sito www.gdritalia.it (il più importante sito di GdR in Italia dal mio punto di vista) sono presenti molti topic relativi alle teorie dei GdR. Ora se siete interessati, andate a leggervi tutto il materiale scritto relativo a questi argomenti. Riassumere in poche parole i concetti di queste teorie è molto difficile. Ritengo cmq, che queste teorie sul GdR siano poco interessanti e fonti di discussioni infinite per cui non approfondirei più di tanto il discorso. Secondo me la maggior parte dei giocatori si trova a metà strada tra il gamismo, il simulaziansimo e il narattivismo. Poiché molti non conoscono questi termini riassumerò in breve i loro concetto: Gamismo: si riferisce alla scelta della miglior soluzione possibile al problema proposto. Sono le decisioni più comuni nei giochi in cui i personaggi affrontano sfide sempre più impegnative e spesso non hanno il tempo di chiedersi troppi perché.Per esempio, per risolvere il combattimento, l'approccio di un Gamista è quello di confrontare i punteggi di cui ogni personaggio è dotato, come la forza, la fortuna, armatura e simili. Spesso tali valori sono tradotti o incorporati in tiri di dadi. Dungeons and Dragons è considerato un gioco di ruolo Gamista. Narrativista si riferisce alle decisioni basate su ciò che potrebbe far progredire una storia o un tema importante, o un gioco che incoraggia questo stile di gioco.Per risolvere un combattimento, un narrativista potrebbe considerare le implicazioni della lotta, perché è importante per il personaggio (oltre al rischio fisico) e cosa accadrebbe alla storia nel caso della vittoria di uno o dell'altro lato. Tali considerazioni possono essere fatta ad alta voce, mediate dai dadi o risolte dal Game Master. Simulazionista si riferisce a decisioni basate su cosa sarebbe più realistico all'interno dell'ambientazione, o a un gioco che cerca di simulare come funziona un particolare mondo.Per risolvere un combattimento, un simulazionista potrebbe considerare se il personaggio colpisce, quindi quanto 'danno' l'arma infligge, poi quanto di esso è bloccato dall'armatura, quindi quanto danno residuo è stato inflitto. Il vantaggio è che è molto semplice interpretare il risultato e capire cosa è successo; d'altro canto il processo può richiedere molto tempo e non sempre produce risultati plausibili. Nella stesura di un nuovo GdR secondo me occorre utilizzare delle meccaniche di gioco semplici ben definite e che rispondano alle principali esigenze di gioco. Non appesantirei il gioco con regole sugli stili di combattimento, dettagli sulle diverse tipologie di armi e ramature e i loro usi, da tagli, da punta ,da impatto ecc. Il GdR deve essere divertimento, un passatempo non un applicazione della fisica e della realtà. Il Gioco si deve sviluppare secondo il buon senso e un po di logica, con regole che spiegano cosa può e non può fare il PG, ma senza andare troppo nel dettagli evitando gli eccessi di giochi come il GIRSA dove tra dadi e tabelle si determinava dove e come colpiva una data arma oppure le esagerazioni del ROLEMASTER. Dalle discussioni avute fino ad ora direi che il sistema da noi discusso è una versione che sta tra GURPS e D&D. Trovo molto sconfortante da parte di Ravel rivedere il progetto partendo da zero, incentrando il tutto su un gioco narrativista. Cmq se si volesse seguire quella strada occorrerebbe procurarsi una copia del gioco Mondo di Tenebra, che riporta il regolamento base per giocare a Vampiri. Il sistema è quello utilizzato dalla White Wolf per i propri giochi. Anche Exalted utilizza questo sistema. In pratica, si utilizzano un certo pool di dadi per determinare il successo delle azioni. In pratica la Caratteristica + Abilità determinano il numero di dadi da lanciare (esempio 4+3=7) e poi si determina il numero di successi da ottenere (il DM stabilisce che una certa azione è impegnativa è occorre fare due successi per superare la prova. Il successo avviene quando con il lancio di 1d10 si ottiene 9 o 10). Questo sistema può essere fatto anche con il dado da 6 ed il successo avviene con 5 o 6. In pratica più un azione è impegnativa e più successi sono necessari. Se poi ci sono degli impedimenti il DM limita il numero di dadi da lanciare (un personaggio deve scalare una parate rocciosa e la sua Caratteristica+Abilità è di 6. Il DM decide che l’azione è impegnativa e occorre due sucessi. Durante la scalata il PG viene sorpreso da un temporale ed il DM stabilisce una penalità di 1 dado sul lancio complessivo). Questo è in sintesi il succo del regolamento del sistema White Wolf. BIE BIE
  20. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao Tra pochi giorni sarò pronto a postare un po di materiale da far visionare da tutti voi. BIE BIE
  21. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao DeathFromAbove Se hai letto tutto quello che è stato scritto fino a questo momento, noterai che il post scritto da te (quello sopra il mio), rispecchia quasi al 100% tutto quello che era nostra intenzione realizzare. Abilità Le Abilità o skill sono basate su delle caratteristiche stile GURPS con alcune abilità a disposizione di tutti, anche di chi non spende punti per averle, oviamente questo comporta una base di partenza come valore di skill molto più bassa. PUnti Ferita I Punti Ferita non si possono migliorare con il tempo, sono una "caratteristica" fissa del PG che si genera in fase di creazione, E' possibile tramite talenti e spesa di punti personaggio in fase di creazione avere un punteggio più altro rispetto alla media, tuttavia una volta stabilito il valore rimane tale. Questo è molto più realistico rispetto alla crescita inverosimile stile D&D. Magia Questa parte la lascierei come ultima parte. Secondo me dovrebbe essere fatta in stile D&D dal punto di vista liste incantesimi ma gestita come abilità in stile GURPS. I maghi non hanno mana o un limite di incantesimi al giorno da usare, hanno solo il limite della fatica che l'incantesimo comporta per lanciarlo. Incantesimi molto potenti richiedono una grande difficoltà per lanciarlo e un grande dispendio di energia fisica (punti fatica).
  22. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao gente. Sono tornato dalla ferie, e mi aspettavo molti più post da leggere. Quello che ho letto non mi è piaciuto molto. Pensavo che le idee guida fossero decisamente ben delineate, ma mi accorgo che la realtà è differente. Inizio a rispondere ai quesiti posti da DeathFromAbove: 1) GdR fantasy, con regole per ambientazione fantasy (vedi regole sulle armi, magia e poteri mostri) 2) GdR cinematografico realistico. I PG sono eroi tuttavia il gioco andrà bilanciato in modo tale che i PG risultino cmq esseri mortali. Niente cose alla D&D 3°Edizione caratterizzato da un continuo accrescimento di potere e PF innaturali. Direi che il gioco avrà un importna stile GURPS. 3) Il gioco verrà impostato stile manuale del Signore degli Anelli delle Decipher, edito in Italia dalla 25edition (ora fuori produzione), con un accenno all’ambientazione ma niente approfondimenti tipo un manuale alla Forgotten Realm. 4) Sarà un GdR rules light, cioè poche regole, semplici che non andranno a regolamentare ogni aspetto del mondo fisico. Si tratta di un gioco e deve rimanere tale. Ci saranno regole sul movimento, sulla luce/visibilità, tutto quello che serve per giocare ma niente regole dettagliate su colpi critici, colpi mirati, stili di combattimento ecc. 5) Seguirà la falsa riga di D&D. E’ stato proposto uno stile vecchia edizione, un ritorno al passato (tipo scatola rossa) con classi ben definite dove anche l’elfo e il nano erano considerate tali, ma è stato scartata. Direi che avrà una forte ispirazione al AD&D e alla 3°Edizione ma niente classi di prestigio. 6) Sarà un gioco misto tra Skill based e Class Based. Le regole sulle abilità saranno simili a quelle di GURPS mentre le classi permetteranno la scelta tra alcuni talenti (cioè capacità/abilità particolari che caratterizzeranno le classi stesse.) 7) GDR a Classe 8) GDR a livelli 9) Sistema a 3d6 10) – 11) – 12) Si la magia è prevista ma non sarà in stile D&D. La magia è potente permette di fare cose incredibili ma ha un costo. Si possono incenerire nemici ma non si posso distruggere eserciti o essere invincibili. 13) Il sistema è scalabile cioè si usa una CD in stile d20. Anche qui è stata proposta di usare un sistema alla AD&D ma è stato bocciato. 14) Da provare una volta definito il gioco 15) La size della creature influisce nel gioco. Prenderemo spunto dal regolamento di FUDGE in cui la size (taglia) modifica il rapporto forza/corporatura rendendo più resistenti e letali le creature grandi rispetto a quelle più piccole. Cmq penso che sia il caso di iniziare a lavorare su queste temeatiche. Secondo me occorre che qualche volenteroso inizii a postare del materiale da poter visionare così gli altri potranno esprimere le loro idee e punti di vista. Tutto questo sequendo le linee guida tracciate fino a questo momento.
  23. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao gente Io parto per le mie ferie estive. Ci sentiamo il 14 luglio. Voi continuate a scrivere però!
  24. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao 3) Per le caratteristiche non vi piace l'idea di averne alcune che interagiscono con le abilità (tipo GURPS) e altre che funzionano tipo Tiri Salvezze. Mi spiego meglio, alcune caratteristiche servono per la base del punteggio delle abilità (la maggior parte delel quali ricadono in quelle primarie) mentre le caratteristiche secondarie, funzionano come Tiri Salvezza ed entrano in funzione principalemnte su eventi esterni e non direttametne per volontà del giocatore (salvo alcuni casi eccezzionali). 4) OK 5) OK. I punti fatica non servono se usiamo la resistenza come caratteristica/TS. A me non sembra una grande idea l'utilizzo dei punti magia se usiamo un sistema tipo GURPS dove gli incantesimi vengono trattati come abilità. Ogni mago dovrebbe essere in grado di lanciare a piacimento tutti gli incantesimi che conosce. Nessun limite giornaliero stile D&D oppure limiti da punti magia. Era interessante l'idea dei Punti Fatica, ogni volta che un mago lancia un incantesimo, deve superare una prova di Ressitenza se fallisce consuma Punti Fatica, e quando arriva a zero e spossato ne non può compiere più nessuna azione. Ogni incantesimo è trattato come una abilità con il suo gradi di apprendimento (abilità facile, media, e difficile e un certo CD da superare per il controllo della Resistenza. Più gli incantesimi sono potenti più è difficile l'abilità di apprendimento e la CD sulla Resistenza da fare). 6) Sulle Classi rimango perplesso e poco convinto della validità di tale scelta. Ormai tutti i sistemi a classe funzionano così sarebbe stato carino e diverso tornare alle origini, riproponendo un sistema a classi riveduto. x) Ambientazione. L'ideale sarebbe aver eun minimo di ambientazione attraverso la quale poter descriver emeglio le razze, mostri e luoghi per dare un colore al gioco. Non avete ancora dato una vostra opinione sulla questione. Questa è una scelta importante perchè determina alcuni aspetti del gioco. Tipo le razze presenti, i rapporti tra esse, i vari poteri/talenti/tratti razziali ecc. Se usiamo un ambientazione dove i Nani invece di essere i classici minatori sono una specie di nomandi mongoli stile Pietra Sovrana, e poi noi creiamo una razza Nani classica sarebbe una perdita di tempo non trovate? Io focalizzerei i nostri sfrozi per un gioco semplice, non andiamo ad aggiungere complicazioni varie. Un gioco lineare, dove è facile capire come si svilupperà il PG, non come in D&D 3°Edizione dove l'accumulo di modificatori derivanti da abilità,poteri,talenti ecc è veramente complesso e difficilmente individuabile.
  25. ste ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao gente 1) Usiamo il d6 nella forma 3d6 per la determinazioni delle azioni? Si 2) Usiamo la formula dado + abilità contro Classe di difficoltà (stile D&D) oppure dado contro abilità (stile GURPS). Si o No? 3) Le Caratteristiche Principali che usiamo sono Forza, Destrezza, Portamento(carisma o autorità), e Intelligenza e quelle Secondarie (derivate dalle prime) sono Percezione, Volontà, Resistenza e Riflessi? Si o No? 4) Le Caratteristiche Principali le determiniamo tramite lancio dei dadi oppure tramite un sistema a punti tipo GURPS? Si o No? 5) Le Caratteristiche Derivate le determiniamo come quelle Principali oppure le calcoliamo basandoci sulle prime. Percezione (Destrezza + Intelligenza/2), Volontà (Forza + Intelligenza/2), Resistenza (Forza + Portamento/2) e Riflessi (Destrezza + forza/2)? Si o No? 6) Le Caratteristiche di complemento sono i Punti Ferita (o punti vita, punti salute chiamateli come volete….basta intenderci), i Punti Fatica ed i Punti Coraggio (o punti Fato)? Si o No? 6) Le Classi e le Razze vogliamo tenerle separate stile D&D 3°Edizione oppure vogliamo usare le razze come Classi a parte? Si o No? A questa domanda ha in parte già risposto Revel, dicendo che preferirebbe avere la possibilità di incrociare le razze con le classi, tuttavia questo dipende fortemente dall’ambientazione in cui vogliamo giocare e sviluppare il gioco. Se decidiamo di dar vita d un gdr ispirato all’anime Record of Lodoss War (vedere http://digilander.libero.it/Animanga2000Lodoss/lodoss.html ) allora potrebbe essere vantaggioso avere le Razze come Classi, perché le razze sono molto caratterizzate. Gli Elfi sono degli abili combattenti con la spada, insuperabili arcieri e utilizzatori di magia legata alla terra/natura. I nani sono maestri nell’incidere la pietra, nel forgiare armi, resistenti come le montagne e abili guerrieri. 7) Come Classi usiamo il Guerriero, il Cavaliere, il Ladro, il Mago, il Sacerdote, il Bardo (ma secondo me conviene averlo come opzione di ruolo, nel senso che creiamo la classe Vagabondo e poi ogni Giocatore la personalizza come vuole dando una sfumatura da Ladro, da Bardo ecc) ed il Ramingo (potrebbe essere chiamato Ranger visto che il termine Ramingo è un termine di fantasia creato appositamente per la Terra di Mezzo)? Si o No? 8) Le abilità secondo me devono poter essere apprese da tutti nel senso che ogni Giocatore deve essere libero di scegliere quelle che meglio crede, da una lista di abilità. Si o No? 9) Privilegi (ma possiamo chiamarli Tratti oppure Talenti, dicono la stessa cosa) sono particolari poteri/abilità che si evolvono in base al livello. Anche qui secondo me conviene crearne un po’ e dare la giocatore la possibilità di scegliere quale sviluppare. Si o No? Il posto continua intanto voi dite la vostra. PS: con il termine si o no, non è vincolante, l’ho scritto solo per cercare di dare delle risposte alle domande poste. BIE BIE