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Circolo degli Antichi
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  1. ste

    GdR Alternativo

    Ciao gente 1) Usiamo il d6 nella forma 3d6 per la determinazioni delle azioni? Si 2) Usiamo la formula dado + abilità contro Classe di difficoltà (stile D&D) oppure dado contro abilità (stile GURPS). Si o No? 3) Le Caratteristiche Principali che usiamo sono Forza, Destrezza, Portamento(carisma o autorità), e Intelligenza e quelle Secondarie (derivate dalle prime) sono Percezione, Volontà, Resistenza e Riflessi? Si o No? 4) Le Caratteristiche Principali le determiniamo tramite lancio dei dadi oppure tramite un sistema a punti tipo GURPS? Si o No? 5) Le Caratteristiche Derivate le determiniamo come quelle Principali oppure le calcoliamo basandoci sulle prime. Percezione (Destrezza + Intelligenza/2), Volontà (Forza + Intelligenza/2), Resistenza (Forza + Portamento/2) e Riflessi (Destrezza + forza/2)? Si o No? 6) Le Caratteristiche di complemento sono i Punti Ferita (o punti vita, punti salute chiamateli come volete….basta intenderci), i Punti Fatica ed i Punti Coraggio (o punti Fato)? Si o No? 6) Le Classi e le Razze vogliamo tenerle separate stile D&D 3°Edizione oppure vogliamo usare le razze come Classi a parte? Si o No? A questa domanda ha in parte già risposto Revel, dicendo che preferirebbe avere la possibilità di incrociare le razze con le classi, tuttavia questo dipende fortemente dall’ambientazione in cui vogliamo giocare e sviluppare il gioco. Se decidiamo di dar vita d un gdr ispirato all’anime Record of Lodoss War (vedere http://digilander.libero.it/Animanga2000Lodoss/lodoss.html ) allora potrebbe essere vantaggioso avere le Razze come Classi, perché le razze sono molto caratterizzate. Gli Elfi sono degli abili combattenti con la spada, insuperabili arcieri e utilizzatori di magia legata alla terra/natura. I nani sono maestri nell’incidere la pietra, nel forgiare armi, resistenti come le montagne e abili guerrieri. 7) Come Classi usiamo il Guerriero, il Cavaliere, il Ladro, il Mago, il Sacerdote, il Bardo (ma secondo me conviene averlo come opzione di ruolo, nel senso che creiamo la classe Vagabondo e poi ogni Giocatore la personalizza come vuole dando una sfumatura da Ladro, da Bardo ecc) ed il Ramingo (potrebbe essere chiamato Ranger visto che il termine Ramingo è un termine di fantasia creato appositamente per la Terra di Mezzo)? Si o No? 8) Le abilità secondo me devono poter essere apprese da tutti nel senso che ogni Giocatore deve essere libero di scegliere quelle che meglio crede, da una lista di abilità. Si o No? 9) Privilegi (ma possiamo chiamarli Tratti oppure Talenti, dicono la stessa cosa) sono particolari poteri/abilità che si evolvono in base al livello. Anche qui secondo me conviene crearne un po’ e dare la giocatore la possibilità di scegliere quale sviluppare. Si o No? Il posto continua intanto voi dite la vostra. PS: con il termine si o no, non è vincolante, l’ho scritto solo per cercare di dare delle risposte alle domande poste. BIE BIE
  2. ste

    GdR Alternativo

    Ciao:bye: Se volete un sistema di combattimento semplice, usiamo quello di lex arcana. Ogni personaggio lancia sulla propria abilità di combattimento e la confronta con quella dell'avversario. Chi ottiene il valore più alto è l'attaccante e lancia per determinare i PF con la sua arma. Il difensore in base alla sua armatura assorbe una parte dei danni. Inoltre in base allo scarto cìè una tabella che indica il moltiplicatore dei danni. In pratica funziona come un colpo critico. Esempio se io tiro 3d6 con abilità armi 1 mano (spada) valore 4 e ottengo con i lancio dei dadi 8 (1+2+5) per un totale di 12 ed il mio avversario ottiene 10. La tabella mi dice che uno scarto di 1-2-3 comporta un moltiplicatore x1 (cioè tiro i dadi normali per i danni) se è di 4-5-6 il moltiplicatore è x2 ecc. Nel nostro caso 12-10=2 quindi moltiplicatore x1. Inoltre ci possono essere tre atteggiamenti di combattimento: normale, difensivo, offensivo. In questi ultimi casi se si ha un atteggiamento difensivo quando si attacca in caso di colpo messo a segno si riduce di uno il fattore moltiplicativo (quindi se ottengo un x2 lo abbasso a x1) e la stessa regola viene applicata al mio avversario se mi dovesse colpire, in quello offensivo succede una cosa analoga ma invece di diminuire si innalza il tutto di un x1. Sembra complicato ma vi garantisco che è semplice, non ci sono calcoli o tabelle complicata da guardare. Per fare questo però occorre utilizzare un sistema di dado aperto cioè dado+modificatore >= della Classe di difficoltà. In stile D&D 3edizione. Anche qui si aprono delle discussioni sulle abilità. Le caratteristiche forniscono dei modificatori da applicare alle abilità, oppure costituiscono la base del punteggio dell'abilità stessa? Non abbiamo ancora deciso cosa fare. ;-)Io ho buttato giù un po di idee sarebbe il caso di iniziare a definire il progetto e dividerci i compiti altrimenti non concludiamo niente. BIE BIE
  3. ste

    GdR Alternativo

    Ciao ragazzi Immaginavo che il mio post avrebbe sollevato alcuni obiezioni da parte di alcuni di voi, ma lo scopo è quello di dare vita ad una discussione accesa e costruttiva. Mi sembra di capire che l’idea di un gioco basato sulle classi sia la direzione da seguire. Partendo da questo presupposto, vorrei sapere se siamo tutti d’accordo su questi punti chiavi per lo sviluppo del gioco. Inoltre sarebbe importante che chi partecipa alla creazione del gioco, spiegasse il modello che vuole seguire. Così possiamo capirci meglio. Io seguo il modello AD&D/GURPS e voi? 2) Tipo Dado: sistema 3d6 per la risoluzione della azioni. Non ho capito però se deve essere attraverso un confronto con una Classe di Difficoltà, oppure se basato sul valore del punteggio delle abilità/caratteristica stile GURPS o AD&D? 3) Caratteristiche: qua dobbiamo decidere se basare il gioco sulle abilità (tipo GURPS) oppure sulle caratteristiche. Dico questo perché determina l’importanza all’interno del gioco di tale elementi. Se le caratteristiche sono molto utilizzate o cmq influiscono in modo significativo, conviene avere una lista un lunga in modo da determinare le qualità Fisiche,Mentali e Spirituali del PG. Se invece ci basiamo sulle abilità penso che avere poche caratteristiche sia una scelta opportuna anche perché perdono di importanza e partecipano al gioco in modo marginale per cui eviterei di complicare il gioco con elementi non essenziali. Scusa Ravel ma non capisco la tua riflessione sulle caratteristiche. La lista da te presentata è praticamente quasi uguale alla mia. ?_? Le uniche differenze è che tu hai aggiunto la Resistenza, la Prontezza, la Velocità e il Carisma. Nel mio elenco non ho elencato la Resistenza ma ho aggiunto i punti fatica, che sono una specie di Resistenza. Cmq si potrebbe aggiungere nelle caratteristiche derivate la Resistenza che insieme alla Volontà e alla Prontezza (oppure Riflessi), potrebbero funzionare come dei Tiri Salvezza. Il carisma per esperienza personale è sempre poco usato dai giocatori che preferiscono l’azione, piuttosto che i momenti di gioco politico. La CA, penso sia la Classe armatura. A me non piace, trovo che sia molti più interessante sviluppare un gioco basato su schivate/parate con le armature che assorbono i danni. Anche perché permette di caratterizzare di più i pg con particolari Abilità/Talenti. I Punti Fato non mi ricordo come funzionano. Penso che siano una specie di Punti Coraggio da spendere in determinate situazioni, a descrizione del giocatore o del Master, e che aggiungono dei modificatori all’azione. 5) Abilità: le abilità in stile GURPS non sono male. Esistono abilità che possono essere usate da tutti, ovviamente con certe penalità, se invece vengono acquisite il loro punteggio cambia riflettendo la maggior esperienza nell’abilità e aumentando le possibilità di riuscita nelle azioni pertinenti. Viene anche messo un tetto massimo in modo da lasciare sempre un certo grado di fallimento. 6-7) Talenti razziali e di classe: funzionano grosso modo come le discipline. Sono dei poteri o abilità che vengono acquistate dal giocatore all’inizio del gioco, e alcune di esse non possono essere migliorate, tranne alcune eccezioni (talenti razziali) mentre altre possono essere migliorate con l’esperienza (talenti di classe). Ovviamente queste ultime sono alcune esclusive di certi classe per poter caratterizzare la classe stessa. Altre sono accessibili a tutti ma con limitazioni. In questo modo è il Giocatore a stabilire che talenti prendere per il proprio PG. Molti non amano il sistema a Classi perchè lo ritengono troppo limitativo. In questo modo si crea un sistema ibrido che potrebbe essere di un certo interesse. 11) Magia: non mi avete detto la vostra opinione PS: Leggendo i post mi sembra di notare che a volte parliamo delle stesse cose ma gli diamo nomi diversi. Per esempio io chiamo Talenti quello che altri chiamano Privilegi o Tratti. Sono in pratica la stessa cosa. Io ho fatto un lista che può essere ampliata o ridotta. Il mio era solo uno spunto da dove iniziare. Poiché lavoro e non ho molto tempo a disposizione, e penso che molti dei giocatori siano nella mia stessa situazione oppure lo saranno, penso che occorra fare un GdR semplice, non mi andrei a complicare la vita come D&D 3°Edizione dove, e qui mi ripeterò spesso, la combinazioni di abilità/talenti/magia è talmente ingarbugliata che il Master se non è più che scafato rischia di essere fregato dal sistema se un giocatore malizioso e attento spulcia il regolamento sfruttando al meglio. Potrebbe succedere che una avventura ben studiata venga risolta facilmente per una mancanza del master che può essere bravo ma se viene fregato, c’è poco da fare, salvo dar vita ad azioni e situazioni imbarazzanti e poco credibili.
  4. ste

    GdR Alternativo

    Ciao Leggendo l’inizio del topic, mi era sembrato di capire tra le righe, una certa delusione per la 4° edizione di D&D. Ora anche io, come te, speravo in un D&D nuovo, più snello nelle regole e meno incentrato sui abilità/poteri/powerplayer, e molto allineato allo stile dei videogame. Ora come ha giù detto tu bisogna decidere che tipo di GdR fare. Mi sembra di capire che l’intenzione sia quella di un GdR basato sulle classi. A me questa idea mi piace molto, anche perché ho iniziato a giocare con il vecchio D&D quello della scatola rossa e poi sono passato al AD&D con cui ho giocato per anni ed è quello che mi è piaciuto di più. Ho anche giocato al GIRSA, a Storbringer ed al richiamo di Cthulhu. La 3°Edizione di D&D non mi è mai piaciuta. Ora io non ti conosco personalmente, ma dal mio punto di vista bisogna cercare di fare un GdR snello, semplice, perché chi lavora, come me, ma ci sono tanti altri, non hanno tempo per leggere e rileggere miriade di pagine di regolamento e valutare le centinaia di combinazioni tra poteri/talenti/abilità ecc. Secondo me occorre fare un buon GdR, magari strizzando l’occhio ai vecchi GdR di un tempo, facendo magari del retrogaming (una sorta di ritorno alle origini). Io punterei su una rivisitazione del D&D classico (quello della scatola rossa), prendendo alcuni spunti dal GURPS e utilizzando alcuni elementi del GdR free Arcan Myth (facilmente scaricabile dalla rete). Ricapitolando: 1) Fonti di Ispirazione: D&D Classico, AD&D, GURPS, FUDGE System, Arcan Myth e regolamento GdR dal vivo Bollaverde 2) Il dado: questa è una scelta importante ed io rimarrei sul classico utilizzando il d20 oppure i 3d6 come il GURSP. Se si vuole osare di più, si potrebbe usare il dado fudge (vedi su wikipedia per maggiori dettagli) che usa le regole del fudge system. Io stavo sviluppando un GdR basato su questo tipo di dado per cui ho un del materiale già pronto. 3) Le caratteristiche principali: anche qui utilizzerei quelle del GURPS, dividendole in caratteristiche in base (Forza, Destrezza, Salute e Intelligenza) e derivate (Punti Ferita, Punti Fatica, Volontà e Percezione). 4) Altre caratteristiche: Iniziativa, Movimento, Taglia. 5) Abilità: anche qui starei su una lista con un certo numero di abilità ma non mi soffermerei su una lista esageratamente dettagliata. La prova di abilità può essere fatta in stile GURPS, tiri sul valore se il risultato è uguale o inferiore al punteggio riesci nella azioni (dado +/- modificatori di circostanza >= abilità) oppure in stile D&D 3°edizione con confronto ad una Classe di Difficoltà. Le abilità le dividerei nel seguente modo: Armi (taglio, contundenti, 2 mani, lancio e tiro (archi ecc.)). Sotterfugio: Muoversi silenziosamente, scassinare, disattivare/rimuovere trappole, colpire alle spalle. Magiche: incantesimi, usare oggetti magici, lettura rune. Sociali: leadership (carisma), leggere/scrivere, parlare, conoscenze (storia, regione, religione), mercanteggiare. Generiche: Cavalcare, Nuotare, Seguire tracce, sopravvivenza, Orientamento, Arrampicarsi, medicamento (pronto soccorso). 6) Talenti razziali: sono della capacità innate dei personaggio che conferiscono delle abilità particolari oppure dei modificatori da applicare alle abilità già esistenti. Alcune possono essere migliorate fino ad un certo valore altre vengono apprese all’inizio del gioco durante la creazione del PG. Elenco talenti razziali: Affinità animale, affinità magica, Direzione assoluta, Guarigione rapida, Immunità malattie, visione notturna, gigantismo, modificatore attributi (per distinguere i nani dagli elfi ecc.). 7) Talenti di Classe: simili ai talenti razziali con la differenza che vengono legate ad una certa classe e costituiscono delle capacità o abilità particolari ed uniche. Elenco talenti di classe: Alfabetismo, Ambidestria, Attitudine magica (capacità di lanciare incantesimi), Investitura ecclesiastica (capacità di lanciare incantesimi), Capacità di Attacco, Sesto Senso, Freddezza, Scacciare non morti. 8) Classi: utilizzerei quelle classiche: Guerriero, Ladro, Mago, Chierico ed eventualmente aggiungerei il Paladino, il Cavaliere (simile al paladino ma non effettua incantesimi, non scaccia non morti e non individua il male, in pratica è un guerriero con un codice di condotta da rispettare e alcuni privilegi come ricever sempre alloggio tra i nobili e la chiesa, per cui potrebbe essere messo come variante del guerriero) e il Barbaro. Se si volesse caratterizzare molto il gioco si potrebbe aggiunger la classe Nano ed Elfo. 9) Creazione PG: utilizzerei un sistema a punti simile al GURPS per rendere il PG equilibrati e non incoraggiare i giocatori al powerplayer. Tramite punti si prendono le Caratteristiche (base e derivate), le abilità, i talenti (razziali e di classe) e si sceglie la Classe (anche la classe a un costo per esempio scegliere la classe Elfo, comporta automaticamente la scelta di alcuni talenti). 10) Regole: il regolamento che stabilisce la risoluzioni delle azioni, dei combattimenti, oltre a regolare il salto, il cadere, l’immergersi/trattenere il respiro, il movimento, ed il parare/schivare. 11) Magia: io utilizzerei la magia classica, dove il giocatore sceglie un certo numero di incantesimi. Gli incantesimi vengono apprese come abilità ed hanno una certa difficoltà per poter essere lanciate se si usa il metodo della CD oppure si lancia sul valore della abilità dell’incantesimo stesso. Lanciare gli incantesimi comporta la perdita di Punti Fatica, quando il PG arriva a zero è sfiancato e non può fare più niente a parte camminare lentamente. 12) Ambientazione: qui bisogna andare con calma e pensarci bene. Già creare un GDR è difficile se poi iniziamo a pensare anche l’ambientazione non finiamo più. Io cmq sono per l’idea di utilizzare lo schema del Signore degli Anelli della decipher, dove l’ambientazione viene accennata a grandi linee ma non si entra nel dettagli lasciando al Master una certa libertà. Io cmq utilizzerei una ambientazione classica e mi ispirerei al cartone animato (OAV) di Record of Lodoss War, anche perché in rete si possono trovare delle discrete immagini da utilizzare. BIE BIE
  5. ste

    GdR Alternativo

    Ciao Come te anche io aspetto il nuovo con la convinzione di un certo ritorno al passato e alle origini, ma purtroppo le mie aspettative sono andate in frantumi. Da tempo sto cercando di scrivere un mio GdR personale e devo dire che è un impegno notevole, e non molto semplice. Il problema più grande consiste nel bilanciare il gioco. Cmq io mi rendo disponibile a postare tutto il materiale da me prodotto, e a fornire tutti i consigli e suggerimenti del caso. BIE BIE
  6. Ciao Il mio consiglio è quello di giocare nella Terra di Mezzo, utilizzando le regole che vengono presentate nel manuale della Decipher. Cmq se sei convinto di usare le regole di D&D dovrai fare grandi modifiche alla magia (nel Signore degli Anelli, la magia è potente ma difficile da usare, rara, e utilizzata solo dagli Istari). Poi dovrai ridimensionare tutte quello che riguarda classi di prestigio, talenti ecc che poco si adattano a queto mondo. Dovrai tornare alle origini di D&D (vedi classi AD&D). Il grande problema del Signore degli Anelli che è un mondo fantasy stupendo ma tutto è già stati scritto nei romanzi, oer cui chi ha letto, ho visto il film, difificilmente potrà trovare gradimento nel giocare in un mondo in cui si conosce già l'esito finale. Molto più creativo ed interessante sarebbe usare tutto ciò che è stato scritto per il Signore degli Anelli, e rivisitarlo in chiave personate. Insomma inventarsi un mondo nuovo sfruttando i luoghi, le immagini e le caratteristiche dei vari popoli, ma rivedere il tutto. Avresti una Terra di Mezzo alternativa che non avrà niente da spartire con quella originale, e potrai così stupire i tuoi giocatori.
  7. ste

    Rolemaster

    Per giocare al Rolemaster bisogna avere una certa esperienza nei GdR e vare tanto tempo per giocarci e per preparare l'avventura. Chi gioca da anni a questo sistema ne parlà molto bene chi invece ha giocato principalmente a D&D e le sue varie edizioni (AD&D, D&D scatola rossa ecc), si troverà in difficoltà. Se stai cercando un gioco meno powerplayer di D&D 3°Edizione ti consiglio di leggere HARP oppure il GIRSA, questi sono tutti manuali reperibili in italiano. Sono stati creati dalla stessa casa editrice del Rolemaster per cui troverai delle analogie tra questi tre sistemi, anche se rimangono entrambi giochi diversi tra loro. Il GIRSA è un buon putni di partenza, è molto ben equilibrato e a parer mio diventa molto più godibile se si sostituiscono le regole sui colpi critici con delle regole fatte in casa, in cui il fato (lancio dei dadi e cionsultazione delle tabelle) diventi meno invadente. Inoltre l'ambientazione del GIRSA si "basa" sul signore degli anelli, ma è un adattamento pocvo veritiera. Se si esclude le regole sull'ambientazione e si estrapola il regolamento in se è un gioco molto interessante.
  8. Se cerchi un gioco semplice, con poche regole, abbastanza personalizzabile, tipicamente fantasy con classi ben definite ti consiglio di usare il D&D scatola rossa (se riesci a trovarne una copia) oppure il buon vecchio AD&D. In alternativa potresti scaricare il gdr gratuito Arcan Myth che ricorda per molti aspetti AD&D. E' molto semplice ed è formato da un manuale base, un manuale dei mostri e uno degli incantesimi. Se vai su un qualsiasi motore di ricerca e scrivi la parola Arcan myth ti manda subito al sito. E' un gioco intaliano per cui niente problemi di traduzione.
  9. Ciao In attesa che il creatore del topic risponda alle nostre domande, vorrei far notare a tutti voi la seguente cosa: in Italia il GdR si chiama D&D e tra pochi mesi (praticamente da metà giugno sarà negli scaffali dei negozi) arriverà la 4°Edizione. Se vogliamo creare/aiutare per dar vita ad un nuovo GdR occorre pensare seriamente se si rivolge ad un pubblico amatoriale oppure se si vuol dare vita ad un gioco commerciale. Questo punto mi sembra fondamentale. Scrivere paginate di regole per dar vita ad un gioco "vecchio" (vedi D&D 3.0 e 3.5) sarebbe un peccato. Se invece si volesse sviluppare il gioco per la nuova versione occorre rimandare il progetto, per permettere a tutti noi di capire e approfondire le conoscenze della nuova versione di D&D. Se invece siamo intenzionati a dar vita ad un gioco con meccaniche nuove o cmq poco frequenti il discorso cambia. In attesa di una vostra risposta vi saluto tutti quanti e buona domenica a tutti.
  10. Ciao GURPS è un bel sistema, tuttavia ha un granda difetto: è molto generico e le regole presentate nel manuale devono essere ottimizzate per usarle in un ambientazione specifica (esempio fantasy). Per chi si avvicina per la prima volta a questo GdR, senza aver mai giocato si troverà in difficoltà. Il GUS System è un regolamento leggero leggero, anche se si tratta di regole generale per dar vita ad un sistema di gioco. Inoltre tale sistema prende spunto in modo significativo dal FUDGE System, per cui io ti consiglerei di leggere la versionte tradotta in italiano.
  11. Ciao bella gente. Sono anni che cerco di scrivere un GdR mio personale e non ho mai trovato nessuno disposto ad aiutarmi. Se volete io sono dei vostri.
  12. Ciao a tutti Il primo amore non si scorda mai! Ho iniziato a giocare come PG ad AD&D in inglese poi sono passato a D&D scatola rossa come Master per un anno prima di passare ad AD&D. I manuali di AD&D nono sono i più belli, non sempre sono chiari e a volte alcune regole lasciano a desiderare, tuttavia aveva un regolamento ben bilanciato l’equilibrio mostri/PG rimane insuperato. Inoltre il regolamento era facilmente modificabile, mentre il D&D 3°Edizione è un insieme di regole armoniosamente intrecciate, che se modificate si rischia di rovinare tutto il gioco. Penso che le persone abbiano sempre bisogno di novità e che quindi il passaggio dal AD&D alla 3° sia una cosa “Normale” tuttavia AD&D se fosse stato ancora supportato da un punto di vista editoriale sarebbe ancora negli scaffali dei negozi. Le ambientazione per AD&D avevano un qualche cosa di magico che non ho mai trovato in altri GdR. Penso ai Forgotten Realm, alle Dragonlance a Darksun, soprattutto i manuali delle prime edizioni. Era fantasy allo stato puro: Dragonlace era un mondo dove la magia la faceva da padrona, Darksun era un luogo dove magia, poteri mentali (psionica), e forza bruta hanno trovato un connubio insuperabile, i Forgotten Realm era un fantasy classico. Cosa altro dire. Chi ha iniziato a giocare negli anni 90 non può che ricordare con affetto questo grande GdR che non era esente da difetti. Il suo punto di forza erano le ambientazioni e le avventure mentre alcune manuali che espandevano le regole lasciavano veramente a desiderare (vedi i vari manuali su razze e classi). AD&D è facile da giocare, è sicuramente limitante rispetto ad altri GdR di oggi e di ieri, con le sue classi effettivamente limitano il giocatore rendendo il PG specializzato, tuttavia è un aiuto al master perché permette di creare avventure basandosi sulle caratteristiche (intese come abilità) del gruppo oltre a permettere al gruppo un affiatamento più rapido visto che da soli non si può andare avanti.
  13. Un saluto a tutti. Il migliore GdR tradotto in italiano per giocare nel magico mondo della Terra di Mezzo è attualmente il CODA SYSTEM della Decipher. Il manuale è veramente fatto bene e le immagini del film offrono un tocco di classe e di realismo che altri manuali non possono avere. Il sistema sulla magia è molto pertinente alla ambientazione, inoltre le meccaniche di creazione e gestione del PG ricordano molto il D20 di D&D. Rimane un gran bel manuale. Ideale per chi vuole entrare e giocare nell’universo di Tolkien. il manuale della Decipher ha due grandi pecche: 1) Avere creato un sistema per personaggio di caratura epica, per cui i PG appena creati sono praticamente già degli eroi, con capacità veramente sopra alla media, e questo può risultare un problema per chi vuole creare una campagna vera e propria con una crescita costante dei propri PG. 2) La seconda pecca consiste in un bestiario non all’altezza. È vero che nel mondo di Tolkien non esistono tutti i mostri che si possono trovare in D&D tuttavia aver una descrizione degli animali e dei pochi mostri gestiti con regole semplici sarebbe stata la cosa più pratica e utile da fare. Tutto questo però non accade ed i mostri vengono gestiti come PG con tutte le loro caratteristiche, abilitò, tratti ecc. Per concludere il manuale di ISDA rimane un ottimo acquisto da fare, e con alcuni ritocchi fatti in casa sul regolamento è possibile ovviare alle poche pecche presenti. Inoltre il modo in cui è strutturato è ideale per chi è intenzionato scrivere un proprio GdR personale ed è in cerca di ispirazione. BIE BIE
  14. Il thread è nato per cercare perosne disposte a collaborare per aiutamri a scriver il mio gdr amatoriale. Poi visto che nessuno si è fatto vivo tranne Black Metal Alchemist. Per cui diventerà uno scambio di idee. AD&D è un gioco con classi ben definite. Il ladro non può fare incantesimi. In GURPS invece non esisotno classi per cui è in teroia possibile creare un PG con abilità ladresche e in grado di lanciare incantesimi. Secondo me la CLASSE aiuta il giocatore e entrare meglio nella parte. In fin dei conti quando si inizia a giocare, si gioca interpretando un ruolo. Esempio: Come nella vita reale se io sono una barbiere sarò bravo a tagliare i capelli e magari sarò anche bravo a fare il muratore ma non sarò certo un ingegnere meccanico che progetta automobili. Per cui non capisco questa avversione verso le CLASSI. Nel fantasy non si può andare troppo oltre i classici archetipi. Uno vuole fare il Mercenario, il Soldato, lo Scout? Utilizzerà la Classe dei Guerrieri. L'importante è dare la possibilità al giocatore di personalizzare le abilità come vuole ma sempre prese da una lista ben definita relativa ad una CLASSE. Cmq come nelal vita reale una persona non può essere in grado di fare qualsiasi cosa. I PG che appartengono a diversi CLASSI, hanno sviluppato diverse abilità. Se il GRUPPO lavora bene insieme sarà possibile vincere le difficoltà e gli ostacolo disseminti nelle avventure dal MASTER. Non trovo molto bello e gratificante sapere che un PG è in grado di fare tutto da solo. Queste sono a grandi linne le idee da sviluppare sul mio gdr amatoriale. 1) Le Caratteristiche saranno 4+1. Forza, Destrezza, Costituzione e Intelligenza. In più ci sarà la Fsascino/Bellezza che influenzerà tutti i tiri sulle abilità sociali. Questa però è una caratteristica se volgiamo secondaria. Si generano utilizzando i classico dado oppure tramite un metodo a punti (vedi GURPS). 2) Come Classi utilizzerò quelli classici: Guerriero, Mago, Chierico/Sacerdote (+sacerdote con magie curative/protezioni dal male), Ladro, per gli umani e Elfo e Nano per i semiumani. All’interno di ogni classe ci sarà una lista di abilità che il giocatore potrà acquisire/sviluppare con i punti personaggio (vedi GURPS). Ogni Classe avrà un lista di vantaggi che il giocatore dovrà scegliere all’inizio durante la creazione del PG. Questo vantaggio o talento sarà unico e non potranno essere selezionati altri durante la vita del PG. Quindi diventa una scelta importante. All’inizio del gioco ogni classe disporrà di un numero di Punti Personaggio da spendere per migliorare/acquisire i punteggi di abilità e talento. Sono indeciso se tenere un numero di Punti Personaggio fisso e uguale per tutte le classi oppure se averlo diversificato (magari il mago avrò più punti che non un guerriero). 3) Per i Livelli sono indeciso se utilizzare un'unica tabella di avanzamento per tutte le classi, oppure avere una tabella per ogni classe con differenti quantitativi di PX da accumulare per passare da un livello all’altro. Non vorrei però sbilanciare troppo il gioco. Ad ogni avanzamento corrisponde un tot di Punti Personaggio che il giocatore avrà per migliorare il proprio PG. 4) I Punti Ferita o Salute, saranno uguali al punteggio di Costituzione e ci saranno 4 livelli di Salute. Per intenderci se la Costituzione è 10 il livello di salute sarà 10 diviso in quattro livelli: Sano, Affaticato, Ferito, Incapacitato. Ad ogni raggiungimento di tale livello si avrà una penalità sulle azioni. Non è possibile aumentare il numero di Punti Ferita se non aumentando il punteggio di Costituzione. 5) La magia non è ancora definita. Tante idee, troppe. 6) Il Combattimento non è ancora definito. Penso che utilizzerò le regole di GURPS. 7) Tiri Salvezza. Penso che saranno di tre tipi: Magia, Inganno e Tempra. 8) Ambientazione. Ci sono diverse idee. Record of Lodoss War, che rappresenta il classico mondo fantasy alla D&D. Ciclo di Shannara, principalmente basato sui primi libri, quindi poca magia, poco sapere e molti mistero. La magia è potente ma sconosciuta e temuta ed è molto difficile da utilizzare. Infine ci sarebbe una ambientazione alternativa ma che necessita di un regolamento bel collaudato. Un mondo simile a Dark Sun, con poche zone verdi e pochi centri urbani retti da re-stregoni che governano con la forza. Dove esiste un alleanza di ribelli che lotta contro questi soprusi. La magia è legata agli elementi e paraelementi. Fuoco, terra, aria e acqua. Non esistono incantesimi definiti è il giocatore a plasmare l’incantesimo. 9) Varie ed eventuali.
  15. Ciao Io sono disponibile a discutere sui nostri gdr amatoriali. Ogni consiglio, e idea è sempre ben vista. Per il mio modo di giocare (punto di vista da Master) preferisco avere PG con Classi ben definite. Questo non vuol dire che non sia possibile personalizzare il proprio PG, ma ogni classe deve aver un certo numero/lista di abilità da sviluppare, a seconda dei gusti dei giocatori. Per esempio, In questo modo, la Classe Ladro, potrà svilupparsi come borseggiatore, asassino ecc. Alla prossima bella gente. BIE BIE
  16. Salve a tutti. Cerco disperatamente persone disposte ad aiutarmi nel mio progetto di creare un nuovo GdR ad ambientazione fantasy. Ho già in testa una buona parte del regolamento, ma preferirei essere affiancato in questo compito da altre persone. L’idea di base è quella di creare un gioco ispirandosi ai libri di Terry Broks (Ciclo di Shannara) oppure all’anime giapponese “Record of Lodoss War”. Come sistema di gioco (il regolamento) mi piacerebbe usare una versione ibrida tra GURPS e D&D vecchia edizione (quella della scatola rossa). Per ora il gioco ha un nome in codice che è GURPS CLASSES. Nella speranza che qualcuno risponda, porgo cordiali saluti e buone vacanze a tutti. BIE BIE
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