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Circolo degli Antichi
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  1. Ciao quasi-coetaneo del '75!!;-) L'arma delle spettro guardie non è cambiata, è sempre foort ma con solo 12" di gittata... sono cambiate leggermente loro come scelta, nel senso che, con nuovo codex: - sono scelta elite, 3-10, ma se ne metti 10 contano come scelta truppa. - ogni turno, se non c'è un veggente entro 6", tirano 1d6 e con l'1 non possono fare nulla per quel turno. Gli spettro custodi sono stati un po' depotenziati ma sono sempre belli Purtroppo la mia memoria termina qui, senza codex sottomano!
  2. Rispondo anch'io che, come DTL, gioco a infinity da quando lo abbiamo scoperto. Riguardo al realismo: Premesso che nessun gioco di miniature sarà realistico al 100% (per definizione, è una simulazione), per "realistico" noi intendiamo rispetto alle regole dei giochi di miniature classici presenti sul mercato. Mi spiego meglio con un esempio. In WH,Confrontation e simili ogni giocatore fa tutto nel proprio turno: muove (arriva a 1 cm dal naso del nemico senza che questo possa fare nulla), spara (come sopra), assalta. In Infinity qualsiasi cosa faccia una miniatura che sto muovendo nel mio turno, se è vista da 1 o più minia avversarie, queste ultime possono reagire sparando o muovendo (o altro). Questo implica che ogni mossa è rischiosa e per minimizzare il rischio sono costretto a: 1) avanzare con notevole sforzo tattico; avanzare facendo in modo che i miei "uomini" si diano copertura l'un l'altro (come nella realtà... o presunta tale). Riguardo al pensare di utilizzare tutti gli ordini a disposizione sulla minia più forte: Nulla ci vieta di farlo, ma: - se si tratta di un cecchino che spara, state sicuri che le fitte coperture (basilari per giocare a questo gioco) e le mosse dell'avversario renderanno altamente difficile colpire più di una miniatura senza doversi esporre al fuoco di reazione o di ritorno; - se si tratta di muovere per arrivare a un obbiettivo, mandare una miniatura davanti alle altre senza copertura equivale a dirle addio molto presto.
  3. Cap

    Warhammer 40000

    confermo! nel 40k morire è più facile, anche e soprattutto per i personaggi! Un prncipe demone iperpompato può sempre essere tolto di mezzo da un altro pg di costo anche inferiore (grazie ai magli potenziati e ai loro surrogati) o semplicemente ferito dall'alto volume di fuoco (gli 1 e 2 sull'armatura li tiri prima o poi!) o anche ucciso sul colpo dalla morte istantanea (armi con forza maggiore o = della resistenza). C'è da dire che gli eldar vanno un po' contro questa "statistica" per ciò che riguarda il falcon (veicolo abbattibile solo con 5-5 o 6-6 sui danni, se equipaggiato a dovere), però quest'ultimo è un veicolo molto costoso che serve a trasportare truppe forti in bocca al nemico (e poi, non essendo facilmente abbattibile e non essendo un trasporto, all'ultimo turno è un'unità valida per contestare quadranti).
  4. Cap

    Warhammer 40000

    Secondo me no... e comunque i fantasi è decisamente più lento del 40k. La fase di tiro non c'entra (comunque sono paragonabili, anche se a spiegarla sembra molto più incasinata quella del 40k)... il punto è che i corpo a corpo nel fantasy sono molto macchinosi, mentre nel 40 k no. Tanto per dare un'idea, una partita (tra giocatori esperti, s'intende) a 40 k dura circa 1,5 ore, al fantasy molto di più.
  5. La resina per effetto acqua della GW non è tossica, dato che la propongono a un bacino di clienti che parte anche da 12 anni o meno! Certo è una resina indurante... e se ti va negli occhi di certo non fabene. Comunque non è polonio!
  6. Cap

    dubbio

    Molto da background, complimenti! Se vai a un RTT non è molto competitiva, ma ovviamente stiamo parlando di un ambiente estremo dove le liste sono tutte iper tirate! Il problema ce l'hai nella mobilità: il capoccia con la squadra di terminator è una delle cose più forti in cac, ma a piedi è difficile che arrivi a contatto col nemico; di teletrasportarlo non se ne parla, troppo rischioso, quindi hai queste opzioni: lo metti su un land rider (molto da background), oppure pompi i terminator con più cannoni psionici possibile, così almeno sviluppi un oceano di fuoco mentre avanzi. Sempre per la mobilità, io metterei dei chimera ai fanti scelti: oltre a mobilitarli, puoi sempre usarli come scudi (sono veicoli -> altezza 3) e se hai un po' di fuoco in più (laser a fo 6 vp 6... non è da buttare!); inoltre toglierei i lanciafiamme e metterei dei plasma. Anche agli space marines darei uno psi cannon. Dreadnought: non mi ricordo... ma dovrebbero essere di base con il cannone d'assalto, che è 10000000 volte meglio del cannone automatico binato. Magari prova uno con cannone automatico e uno con cannone d'assalto. Il bombardamento orbitale è una figat@! Se stai fuori con i punti riduci i terminator e magari togli una squadra di space marines in favore di altra truppina di fanti scelti. Altro suggerimento: hai mai pensato di mescolare cacciatori di demoni con guardia imperiale? non puoi mettere i cavalieri grigi, ok, però puoi sviluppare tanto fuoco pesante di laser e massa di uomini! Buon playtesting (e scusate tutti per la risposta chilometrica)!
  7. Per rispondere alle tue domande: - non ho mai provato a fare la neve: anche se come stile di basetta mi piacerebbe moltissimo, però le miniature le uso per giocare e le inondo letteralmente di protettivo opaco, che finirebbe inevitabilmente per rovinare l'effetto brillante della neve. C'è poi il fatto che rimane molto friabile e trasportando/usando spesso le miniature prima o poi (più prima che poi! ) si rovinerebbe tutto. Come ho detto però, un buon compromesso è la neve GW. - la neve spray non è sta gran cosa, purtroppo te ne accorgerai (ho fatto delle prove anni fa anche io! ero abbastanza deluso, ma forse perchè mi aspettavo molto...forse troppo dalla neve spray. Magari a te va bene per quello che vuoi ottenere). - se devi usarla, dipingi la miniatura a parte. Poi prepari la basetta e una volta spruzzata di neve ci incolli la minia. Mi ricordo che una volta si usava la lacca per capelli per fissare la neve spray... ma ti parlo di 15 anni fa! :-D
  8. già, perchè la neve si può fare con questi ingredienti, solo che adesso come adesso non ricordo il procedimento... l'avevo letto tempo fa da qualche parte su internet
  9. La neve in generale è abbastanza rognosa, non tanto come difficoltà di realizzazione ma quanto perchè è difficile rendere l'idea della sua voluminosità e brillantezza. Premesso che le nevi in commercio non sono granchè e che la miglior cosa è trovare la mistura giusta di soda e farina per le proprie esigenze, direi che quella fatta dalla GW è comunque apprezzabile: facile da trovare, già pronta, abbastanza luccicante. Il problema è che è simile all'erba sintetica (filiforme), solamente di colore bianco-lucente. La devio applicare dopo aver dato il protettivo opaco, altrimenti viene fuori una schifezza! Imho per le basette delle miniature la puoi tranquillamente usare con buoni risultati, poi bisogna vedere se ti soddifano.
  10. Cap

    dubbio

    Da codex space marine Base puoi usarlo. Da codex cacciatori di demoni non ricordo, ma credo di si al 99% (sono sempre space maranzi)
  11. Cap

    Eldarozzi nuovi

    Gli arlecchini sono un po' sgravati, in campo fanno anche il caffè se gestiti bene (e gestirli bene non sarà un problema!). Prevedo liste eldar da torneo con almeno 1 squadra o 2 di arlecchi pompati...
  12. Cap

    Eldarozzi nuovi

    Costano 22 punti l'uno (18 + 4 del bacio dell'arlecchino che praticamente devi dare a tutti altrimenti non hanno senso: fanno 3 attacchi laceranti n carica). + 30 punti per upgradare un modello a veggente oscuro (fornisce a tutti granate plasma, carica furiosa e velo di lacrime, che li fa sempre in notturna ma ai 2d6x2 per essere visti, praticamente indispensabile). La squadra come la giocherei io è di 6 elementi imbarcata su Falcon con motori stellari (muove di 36 pollici e non spara) e olocampo classico e in tutto costa 305 punti, se non ricordo male. Forti, belli, uno dei motivi per cui inizio gli orecchieapunta. Belli i nuovi war walker e pure fortini (sono coperti ora, ma contano come scelte pesanti). Bello e forte il vibrocannon. Belli (esteticamente) gli scorpioni. Sgravato maugan-ra: non riporto tutto quello che fa ma è veramente il personaggio definitivo del 40k... spara a vp 2, spacca in cac... e per un costo più che onesto (sgravato, appunto... )
  13. Cap

    Consiglio contro tiranidi

    A 2000 punti non dovresti avere troppi problemi: se gioca monocicci, ne gioca lo stesso numero che ne giocherebbe a 1500 (cioè 8: 3 carnyfex pesanti, 3 "elite" e 2 dominator), mentre tu hai 500 punti in più del nromale da spendere in armi a VP2 e antifanteria! Se non gioca la monocicci hai solo di che divertirti TU a massacrarlo di heavy bolters!
  14. Cap

    Lupi....

    Ave fratello giocatore di Wh40k!! Io non gioco i lupi ma un mio amico si. Siccome non so se lui bazzica ancora da queste parti, cerco di darti qualche consiglio io. Dunque, innanzitutto bisogna decidere se vuoi un'armata competitiva in torneo o se vuoi un'armata caratterizzata più per il background. Nel primo caso non giocare il land raider: 250 punti troppo facili per degli avversari che girano in media con 6 cannoni laser (marines lealisti, caos e guardia imperiale, già contando che quest'ultima ne gioca anche 8-9 ma si compensano con l'AB di 3), 3-4 brightlance eldar (che ti riducono la corazza a 12), 3-5 cannoni ad acido tiranidi (Forza 10). Inoltre 1 squadra di terminator già basta e avanza, e conta che raramente ho visto sopravvivere i cari terminator perchè vedessero la fine della partita. Se ti interessa il background, allora non risparmiarti e gioca land raider, 2 squadre di termi (una imbarcata con logan e una incapsulata, 2 cannoni d'assalto ciascuna, magari un paio di combi-lanciafiamme e armi ad energia - non tutti magli!). Una lista abbastanza competitiva e anche backgroundistica potrebbe essere (a spanne): QG terminator con logan (2 cannoni d'assalto, 1 o2 magli, il resto armi ad energia, combilanciafiamme) 4-5 tattiche con maglio, fucile plasma e 1-2 paio di pistole plasma per squadra 1 dreadnought venerabile 3-4 land speeder con cannone d'assalto Non ho fatto i conti e non so se sto sforando con i punti o no (ovviamente a 1500). Il puntio debole della lista è che non hai laser nelle tattiche. Spero di esserti stato d'aiuto!
  15. Cap

    L'Immortale

    Molto bello... io ho 8-10 numeri della prima stampa. Poi ho smesso di seguire il fumetto perchè passava troppo tempo tra la pubblicazione di un numero e l'altro. Ma sono al 17° numero e ancora non è finito?
  16. Concordo pienamente con Uomo del Monte! Lo hanno passato su italia uno qualche mese fa in seconda (o terza?) serata e l'ho visto per caso. Un ottimo film, non pretenzioso e bene realizzato. Ci sono i Kiss che fanno da motore del film, anche se compaiono solo nella parte finale. Citazione (i ragazzi sono in macchina e vedono sul ciglio della strada una tipa che cammina): "hei, diamole un passaggio..." "ma sei pazzo? sai quanti film horror iniziano così?..." "no... ma so quanti film porno iniziano così!"
  17. Cap

    Frankenstein Junior

    Mitico,l'ho anche rivisto da poco! Però nella seconda parte perde un po' il ritmo e diventa un po' più lento... ma cmq rimane un gran film. Citazione preferita: "cosa c'era scritto su quel cervello?" "... A, B..." "A B cosa?" "A B Norme!"
  18. E' uscito in italiano il gioco i carte collezionabili sul Richiamo di Cthulhu. Da tempo già presente in America con 3 (mi pare) espansioni, è finalmente approdato anche da noi. Posto qui una breve recensione del gioco, che avevo scritto sommariamente per un amico. Informazioni generali Trattasi di un gioco in cui si impersona una o più fazioni interessate, per vari motivi, alla scoperta dei millenari e proibiti segreti dell'universo oscuro descritto da Lovecraft. In tutto ci sono 7 fazioni (corrispondenti ai colori di Magic): l'università Miskatonik, il Governo, la Criminalità organizzata, il culto di Cthulhu, il culto di Hastur, il culto di Yog-Sototh, e il culto di Shub-Niggurath. Scopo del gioco è vincere conquistando 3 missioni (carte storia, estratte a caso all'inizio della partita e che si trovano nei mazzi base). Per vincere le missioni bisogna accumulare, su ognuna di esse, 5 segnalini vittoria. Per poter mettere uno (o più) segnalini vittoria bisogna, nel proprio turno, impegnare i propri personaggi/mostri nelle storie e confrontare la somma totale del loro valore di "abilità" con quello dei personaggi avversari; se è maggiore, si ottiene un segnalino vittoria. Il turno è più o meno così diviso: STAP, pesca, aggiunta risorse ai domini (le "terre" di magic, vedi sotto), fase principale dove giocare personaggi, fase missione (impegno, combattimento, risoluzione). Tipi di carte Ci sono solo 3 tipi di carte, differenziate al loro interno da sub-categorie (un po' come, in magic, le carte creatura sono divise in "soldato", "goblin", "spirito" ecc...). 1- Personaggi; 2- Supporto: sono l'equivalente degli incantesimi di magic: sono permanenti sul campo da gioco, con un costo di attivazione o sempre attivi; 3- Azione: equivalenti agli istantanei o interruzioni di magic (ebbene si, in questo gioco si usano le interruzioni, come magic agli albori!! 1 punto in più per Cthulhu!) Meccaniche di gioco Ogni carta ha proprio un costo "di mana" per essere giocata, come in magic. Qui non esistono le terre e non potete andare in mana screw, dato che, ogni turno, potete usare una carta dalla vostra mano e metterla in uno dei vostri 3 (o più) domini. I domini sono le "terre" di questo gioco e, dato che all'inizio del turno si pescano sempre 2 carte e non 1, avrete sempre qualcosa da poter aggiungere ai vostri domini incrementando cmq la vostra mano!! Bello eh? I personaggi in gioco vengono mandati alle varie missioni, tappandosi, e si troveranno quelli del vostro avversario ad ostacolarli. Ogni PG ha, oltre al valore di abilità già menzionato, 4 altre caratteristiche: paura, combattimento, magia, investigazione. Quando si risolve una missione, prima di calcolare la somma dell'abilità, i PG combattono tra loro utilizzando le loro caratteristiche in una sequenza definita. Prima si confronterà la somma di paura: la fazione perdente dovrà far impazzire un PG in quella missione (il PG impazzito viene rimosso dalla missione e ci vorranno 2 turni per poterlo utilizzare di nuovo). Poi si passerà al combattimento: la fazione perdente si vedrà ferire un PG. Poi fase magica: la fazione vincente può stappare un PG. Poi fase investigativa: la fazione vincente potrà subito mettere un segnalino vittoria sulla missione (anche se non è giocatore attivo). Alla fine si conta l'abilità sommata dei superstiti e si risolve la missione. Il gioco è molto bello e tattico (dato che impegnare i PG in una missione significa non averli a disposizione per contrastare l'avversario nel suo turno), le illustrazioni sono accattivanti e ben adattate al tema dei Miti. La possibilità di scegliere tra 7 fazioni e il fatto che le terre vengono praticamente create sul momento lo rende un gioco molto longevo e dalle mille possibilità. Tutto imho!
  19. Cap

    Booster Draft

    Quoto Dargon per ravnica... dato che comprate un intero box è la cosa migliore! Però mi sento in dovere di citare anche la saga di Kamigawa... io e i miei amici abbiamo fatto dei booster davvero divertenti con questa serie. Peccato non ci si possano trovare carte sgravate come in Ravnica!
  20. Cap

    Radice Quadrata di Tre

    Si sono gli stessi! Ormai qui in friuli "Radice quadrata di 3" è un film culto ed è anche abbastanza conosciuto fuori dagli ambienti di appassionati del genere horror. Se Lorenzo Bianchini, il regista, è un tecnico del tuo liceo... bè, fagli i complimenti da parte mia per l'ottima realizzazione! Custodes Bestiae è bello, ma imho non quanto Rad-3. Però ha il merito di avere tra le sue location anche il forte di Osoppo (si vede anche nel trailer sul DVD di Rad-3) e il "demerito", se così lo si può chiamare, di usare l'ormai classica "ragazza-in-pigiama-bianco-con-i-capelli-lunghi-e-gli-occhi-strani". A questo proposito c'è però da dire che questo spunto è stato preso direttamente dal "the ring" giapponese, prima che l'idea venisse copiata da altri 1000 registi e la "ragazza-in-pigiama-bianco-con-i-capelli-lunghi-e-gli-occhi-strani" fosse usata a destra e a manca in tutte le salse!
  21. Cap

    C'era una volta...

    :clap: :clap: Ti rinnovo i complimenti già fatti in chat! Molto originale!!!!
  22. Si, è tutto vero!
  23. Cap

    Peggior film di sempre

    Il peggior fillm di sempre? "House of the dead", film (film?! non posso nemmeno definirlo tale... non mi viene nemmeno la parola per definirlo...), tratto, molto liberamente, dal videogioco omonimo. Già i film tratti da videogiochi partono con qualche marcia in meno, inoltre questo è proprio qualcosa di offensivo, tanto è inconcludente e brutto! Un altro film che mi è rimasto impresso dalla sua nullità è Pearl Harbor, però qui mi rendo conto che è più questione di gusti personali che colpa del film in sè.
  24. No, ma dai allora è vero!! posso solo dire, così diprimo acchito... ma è fantasticoo!!! Sempre amati i transformers... quindi non ho dubbi sul fatto che la storia narrata in questo film li denigrarà alla grande! Ma pazienza, forse ci potremo accontentare delle trasformazioni...
  25. Premesso che tutte le serie pokemon-style sarebero da cancellare, che sono un affezionato degli anime vecchio stile, che elencare un solo cartone peggiore mi sarebbe impossibile, vi dico i miei più odiati: - mister magoo - picchiarello
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