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  1. ciao a tutti vi informo sugli ultimi sviluppi di OBSS. Come sempre potete scaricare l'ultima versione da qui. Queste le modifiche "importanti" formalizzate fino alla 0.99.19 cambiato da ciclo millenario a secolare modificati abilita' d'arma a 10 e 14 punti reimpaginazione e ottimizzazione mostruario ritoccata tabella tiro caratteristiche chiarimenti su diverse abilita' aggiornato punti ferita che si recuperano per riposo aggiornati incantesimo Scudo della fede, Scudo, Dardo arcano, Cure Ferita aggiunto elenco incantesimi per livello come sempre buon Divertimento e Buon Gioco! Andres
  2. ma anzi @Calabar sono io che ti ringrazio per l'interessamento ! per qualsiasi dubbio e feedback non esitare a scrivere !! ciao Andres
  3. ciao @Calabar Effettivamente e' vero, ma considera che lato "regolistico" il vantaggio a fare un critico si ha con il Tiro per Colpire e con il Tiro Salvezza ma su pochi incantesimi. E fare un Critico in queste situazioni e' l'effetto "WOW" che cerco nel gioco. Per le prove con le Competenze l'effetto "critico" e' a pure discrezione del Narratore. per come l'ho capito, adattandolo al sistema si potrebbe fare che ad ogni livello il personaggio continua a prendere sempre e solo un punto da distribuire tra Competenza Armi, Competenza Magia Arcana, Competenza Magia Divina. Quindi un personaggio di 4 livello potrebbe aver dato 1 punto a Competenza Armi, 2 punti a Competenza Magia Arcana, 1 punto a Competenza Magia Divina. il metro e' la misura standard, sostituisce i feet. Tutte le misure sono state convertite. ciao! Andres
  4. Il bonus non influenza la possibilita' di fare critico.. tecnicamente parlando e' solo questione di fortuna.. ovvero tirare dei gran 6... Poi, a dirla tutta c'e' una regola opzionale (e ne manuale ce ne sono a decine) che permette di trattare un successo che abbia un certo margine come un successo critico... (vedi Tiro Critico Variante (pag 44) e Opzionale successo parziale (pag 33) Non essendoci classi non avevo necessita' di fare funzionare la magia diversamente... in OBSS sono tutti incantatori spontanei che pero' devono trovare i loro incantesimi per copiarli sul libro di magia.. Il diventare un mago piu' forte non c'entra nulla con i patroni. I patroni di danno dei poterini, preferiscono una scuola di magia ad un altra... ma sempre un mago sei e la tua potenza dipende dal tuo livello e dal punteggio che hai in Competenza Magica. Un tipo di magia diversa potrebbe usare gli avanzamenti classici della 5e per stabilire quanti incantesimi hai e conosci.. di puo' innestare senza cambiare molto.. (al piu' togliendo) Considera che nel manuale potresti togliere la parola "livello" e sostituirla con "somma di CA+CM" (somma di competenza armi e competenza magica) . Il capitolo della magia sono 12 pagine in tutto.. si legge facilmente 🙂 Introdurre un terzo tipo di Competenza Attiva si puo' fare certamente, ma devi stabilire se i punti da distribuire poi sono sempre solo 1 o diventano 2... Io ho voluto essere molto dicotomico perche' comunque le Abilita' (feat) poi ti permettono di creare comunque il personaggio che vuoi. Confermo, uso il metro come misura standard. La gittata e' in metri, portata in metri, dimensioni in metri, movimento in metri... ciao Andres
  5. Tanto per aggiungere sul discorso movimento e combattimento questi sono i "vantaggi" che si hanno nello specializzarsi con una tipologie di armi. Questi bonus indicati sono comuni a tutte le armi, poi ogni tipologia di arma ha i suoi vantaggi specifici. 6 punti: se affronti qualcuno che usa un arma in questa lista sei immediatamente in grado di capire la sua capacità di Competenza Armi. 10 punti: se colpisci con almeno due attacchi il medesimo avversario nel round puoi spostarti da lui di un metro oppure il secondo attacco causa 1 danno critico se non ha generati 14 punti: se colpisci con almeno un attacco l'avversario puoi spostarti da lui di un metro senza usare Azioni. 18 punti: quando effettui un Tiro per Colpire consideri anche i 5 per il conteggio dei Critici (ma non ritiri il dado). 20 punti: quando effettui un Tiro per Colpire consideri anche i 5 per il conteggio dei Critici e ritiri il dado. ciao Andres
  6. Quando fai una prova il successo e' critico solo se passi la prova. Se tiri 2,2,6 e poi un altro 6 e poi 1. Hai tirato un totale di 2+2+6+6=16 (1 non si somma, vale 0) al quale sommi la tua competenza di erboristeria (ad esempio) per un totale di 19. Se la difficolta' della prova era 21 la prova l'hai fallita lo stesso, anche se hai tirato due 6. Per avere dei critici prima devi passare la prova! Esempio diverso: tiro 1,1,6 e poi tiro un altro 6 ed un 1. Hai tirato 6+6=12 piu' il punteggio di erboristeria arrivo a 15. Se la difficolta' era 21 la prova e' fallita criticamente a causa dei due 1, se la prova aveva difficolta' 13 la prova e' passata con un successo critico. Detta diversamente quando fai la prova il fallimento e' critico solo se fallisci la prova. Chiaro che se nei tre d6 iniziali tiri 3 volte 1 o 3 volte 6 allora hai subito un fallimento critico o successo critico. Hai 3 azioni, e' sempre una tua scelta cosa fare. Ovvio che se vuoi passare il round a menare in continuazione non ti sposti. Le competenze vengono divise in due categorie: Competenze Base e Competenze Attive. Le Competenze Base sono le classiche competenze, skill, come Artigianato, Erboristeria, Arcana, Cavalcare... (pagina 21 del manuale) Le Competenza Attive sono Competenza Armi, Competenza Magica e Tiri Salvezza Quando crei il personaggio scegli una professione e questa ti da un set di Competenze di Base, poi in base a background/hobby potreste averne altre. Ad ogni passaggio di livello prendi un certo numero di punti da distribuire tra le competenze (come era nella 3ed). Ad ogni passaggio di livello prendi 1 punto che puoi distribuire tra le Competenze Attive. Anticipo di gia' che e' un errore darlo ai Tiri Salvezza perche' questi aumentano "spontaneamente" in base alle Abilita' (feat) presi. Il punto quindi preso in Competenze Attive lo distribuisci tra "BAB" e "Magia" (detta proprio in maniera volgare e riduttiva). Puoi prendere i Patroni e buttarli via (e se vuoi pure i Tratti 😞 ). L'incantatore funziona bene come prima, tant'e' che non e' obbligatorio essere un Devoto o Seguace per essere un incantatore. Non avra' "bonus" dovuti a essere seguace di un Patrono ma neanche restrizioni. A seconda del punteggio di Competenza Magica ha un tot di punti magia, a seconda del modificatore di caratteristica avra' bonus o meno... funziona tutto piuttosto linearmente. Ci sono ovviamente altri accorgimenti, come ad esempio l'abilita' Adepto della Magia, ma se mantieni l'impalcatura del sistema senza classi.. non ci sono problemi. ciao! Andres
  7. ciao @Calabar Si, diciamo e' per mantenere una certa familiarita', coerenza e più facile compatibilita'. Diciamo che aberrazioni qui non ce ne sono date dalle classi, magari date da abilita' (mi vengono in mente alcune abilita' da "monaco") ma non dovrebbero generare "cose strane". Un cambio di paradigma del concetto di Classe Armatura (Difesa nel manuale) implicherebbe un rifacimento ed un cambiamento tale da giustificare un altro sistema. In parte e' gia' cosi'. Le Abilita' lavorano in sinergia tra loro, la differenziazione tra Competenza Armi e Competenza Magica (gli unici due valori che modifica un livello) lavorano separatamente. Molti altre "migliorie" dipendono da quanto sei bravo (quanti punti hai dato/quanto sei specializzato). Ad esempio: ad ogni livello puoi mettere 1 punto in Competenza Armi oppure in Competenza Magica. Se metti il punto in Competenza Magica: aumentano i punti magia, rendi piu' difficile i TS per resistere gli incantesimi, lanci incantesimi di piu' alti livelli, ti e' piu' facile avere risultati "critici" nel lancio di incantesimi, molti incantesimi durano di piu' Se metti il punto in Competenza Armi: puoi conoscere piu' armi, puoi specializzarti e bloccare fino a 7 diverse abilita' per singola arma, puoi fare piu' attacchi a round, hai piu' punti ferita, sai fare meglio le manovre... E' vero che il sistema ha le sue "rigidita' storiche" ma sono tutte molto relative. Per non parlare delle notevoli Opzioni inserite e descritte. Confermo quasi al 100% .. leggi sotto.. Il fallimento critico e' scritto che viene controllato prima del successo critico, quindi nella situazione due 1 ed un 6, ritiri il 6 e se fai un altro 6 continui a ritirare... alla fine conti il totale. Se la prova NON E' SUPERATA ha causa dei 2 uno (che vengono controllati prima) il fallimento e' critico. Se la prova E' SUPERATA, anche grazia ai tanti 6 tirati, allora hai passato la prova e probabilmente hai fatto un successo critico Come scritto nel manuale, gli 1 tirati a seguito di un 6 non contano nel fallimento della prova. Queste sono le cosiddette "Golden Rules" che comandano Prove, TS e TC 6 esplodono, ovvero se nella prova dei 3d6 un dado fa sei, somma il risultato e ritira, e se fa 6 nuovamente sommi il risultato e ritiri ancora e ancora.. Gli 1 portano male, se fai 1 con il dado togli 1 alla somma dei dadi tirati (e quindi il dado che ha fatto uno conta zero) Affidarsi alla sorte. Ogni 4 punti tra Competenza (Base o Attiva) e Caratteristica che rinunci asommare nella prova tiri un dado a 6 in più (Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prove Competenza). Questo valore non può essere tolto dal punteggio dato da Abilità o oggetti magici. Corollario Tirare 3 volte 6 è un successo, sia nelle Prove scontato di Competenza, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire indipendentemente dal risultato finale Tirare 3 volte 1 è fallimento, sia nelle Prove di Competenza, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire indipendentemente dal risultato finale Tirare due volte 6 è presagio di buona ventura (Successo Critico) se riesci nella prova Tirare 2 volte 1 oppure 1 volta 1 e due volte 2 è presagio di sventura (Fallimento Critico) se non riesci nella prova Gli 1 tirati a seguito di un 6 non contano (e letteramente valgono zero) per verificare il Fallimento Critico In OBSS il movimento e' una Azione, come le altre e ne hai 3 a round. Vuoi spingere ? 1 azione (e ti sposti con lui), vuoi metterti in difesa ? 1 azione, vuoi attaccare ? 1 azione, vuoi spostarti attaccare e spostarti ancora ? 3 azioni distinte (tutte fattibili in 1 round) La mia voleva essere una semplificazione, non credo di ripristinare il TS su Bacchette.. Fatto sta che anche i TS hanno il loro peculiare uso (pag 30 e 31)... ad esempio "Ogni qual volta la Prova o Prova Contrapposta riguarda una Caratteristica e non una Competenza fate la prova (3d6+) sommando alla Caratteristica più adeguata il Tiro Salvezza più adatto" Il manuale mi rendo conto ha la sua complessita' dato che e' un "Core manual", ma alla fine e' anche piu' piccolo del Player+Master+Monster della 5e messe insieme. ciao Andres
  8. ciao @Calabar vengo a risponderti punti punto: Non ho capito una cosa: si tirano 3d6 e ogni volta che si fa un 6 si tira un dado in più. Con due 6 hai un successo critico (e con tre uno automatico), ma questo è determinato solo con i tre dadi iniziali o valgono anche eventuali dadi tirati in aggiunta per aver fatto un altro 6? (Golden Rules, pagina 30 e 31) in sintesi il giocatore fa le prove tirando 3d6. Gli 1 non li conta nel totale, i 6 li conta e ritira il dado e continua a ritirare il dado (e sommare finche' fa 6). Se la prova ha successo, ovvero superi la DC stabilita, e hai fatto almeno 2 volte 6 (e si contano tutti i dadi tirati) allora hai ottenuto un successo critico. Nella conta per capire se hai fatto un successo critico ovviamente conti anche i 6 tirati a seguito di altri 6. Se la prova fallisce (non superi la DC) e hai pure fatto 2 volte 1 (con i primi 3 dadi dato che gli 1 non si ritirano..) oppure 2 volte 2 ed 1 volta 1, allora si definisce che hai fatto un fallimento critico. Ah, un'altra cosa: c'è scritto che per tirare dadi di danno aggiuntivi devi usare un'arma che faccia almeno 8 di danno. Significa che il danno minimo inflitto è di 8 punti o che l'arma deve avere un danno minimo, o massimo, di almeno 8 punti? (per esempio 1d8 nel primo caso o 3d4+5 nel secondo) Questa e' l'eplosione del danno. Quando colpisci un avversario e il dado di danno della arma fa almeno 1d8 (con armi tipo spada corta non funziona, perche' fa 1d6) se nel tiro del dado dell'arma fai 8 allora ritiri nuovamente il dado e sommi il valore. Se fai ancora 8 non ritiri ancora, "l'esplosione" avviene una sola volta. Se invece nel Tiro per Colpire, hai colpito e hai fatto un Tiro Critico (ovvero almeno 2 volte 6) allora tiri un dado di arma in piu' per ogni tiro critico, ovvero per ogni 2 volte che hai fatto 6 con i dadi. Questi dadi di arma anche se fanno il massimo non vengono ritirati (non c'e' l'esplosione del danno) Domanda: esiste nel combattimento un meccanismo di movimento mentre si combatte? In D&D il combattimento è essenzialmente statico, ma in molti casi hanno senso manovre come arretrare combattendo o cercare di "spingere" l'avversario in una certa direzione, non come manovra a se, ma come parte dell'azione di combattimento. In parte si. Il sistema usa le 3 Azioni di Pathfinder 2e, quindi puoi attaccare, spostarti, attaccare oppure spingere, attaccare, muoversi... In oltre le "Liste d'Arma" (pagina 56) ovvero le specializzazioni permettono di fare gratuitamente o quasi, delle manovre. Non solo le "Opzionale - Elenco Manovre d'arme" (pagina 63) permettono di fare delle azioni a seguito di piu' tiri per colpire mancati. A pagina 51 "Manovre Opzionali in Combattimento" trovi le manovre che il personaggio puo' fare normalmente. Due cose mi sono sembrate quasi anacronistiche, viste le altre scelte del regolamento: - Aver mantenuto i livelli, dopo aver abolito le classi. Suppongo che sia stato fatto per regolare la progressione e che alla fine sia poco più di un indicatore, però mi sarei aspettato la loro assenza. Su questo posso capire e ti posso assicurare che anche io ho un appunto estremamente significativo su come fare lavorare il sistema senza livelli. Alla fine il livello e' null'altro che la somma di Competenza Armi + Competenza Magica. Tant'e' che nelle manovre ed in diversi incantesimi non si guarda ai livelli ma ai valori di determinate capacita' o valori dei Tratti. Diciamo che e' un residuo lasciato per compatibilita' e facilitazione con gli altri sistemi - L'uso della classe d'armatura classica, che trovo uno dei limiti più evidenti di D&D. Senza andare troppo lontano avrei optato per una riduzione del danno con le armature e una classe d'armatura determinata dalla difficoltà di colpire (per esempio legata ad agilità, peso e ingombro, ecc...). Il sistema vuole mantenere una qualche forma di compatibilita' con i sistemi tradizionali e pur se nelle prime iterazioni del sistema l'armatura fungeva da riduzione del danno, ho preferito costruire un sistema che potesse essere di facile intuizione per nuovi e vecchi giocatori. Tanto per dire ho valutato (e valuto ogni giorno) di fare tornare i 5 tiri salvezza delle primissime edizioni.. e recentemente ho reinserito le tabelle dei tesori, per mostri e random, di ADnD 2e.. PS: nel file riassuntivo ho notato qualche piccolo refuso. Grazie! controllo quanto prima! Non esitare a chiedere qualsiasi cosa 🙂 ciao Andres
  9. Buongiorno a tutti! sono liete di annunciarvi la versione 0.99.12 del vostro sistema di Gioco di Ruolo preferito! (AHAHAHA!!) Le ultime settimane sono state molto proficue grazie all'avvio del quarto gruppo di test. Come sempre potete scaricare l'ultima versione del manuale di OBSS da qui (pdf). Nell'insieme le modifiche riguardano aggiunte per una migliore soddisfazione del giocatore, aggiornamenti di "quality of life" per il Narratore (hyperlink/consigli..) e Giocatore, ma anche tante tante piccole correzioni, spesso di lingua, spesso per chiarire meglio il sistema. Questo il corposo elenco (epurato delle modifiche piu' minute) - aggiunto Corazzato tra le capacita' dei Sornelian - aggiunti collegamenti tra raggruppamento abilita' per stile ed abilita' relative, agli incantesimi e mostri - aggiornate immagine razze (dove mancanti) - ottimizzazione codice latex. Reso compatibile il sorgente con lualatex e pdflatex. Migliorate strutture tabelle ed elenchi. - aggiornate diverse Abilita' ed aggiunta nuova Abilita' Figlio Unico - aggiornate descrizioni dei Patroni - aggiornate tabelle per tesoro casuale (ispirati ad ADnD 2e) e aggiornati mostri con nuove indicazioni tesori - rimossi i cavalli e sostituiti con i saurovalli e aggiunta immagine saurovallo - aggiunta nota in licenza su quali immagini sono state generate con AI - aggiornate regole armi da fuoco - ottimizzato codice e layout per mostri - aggiunti e modificati dettagli importanti su origine razza semiumane e aggiunte abilita' a mezzelfo e mezzorco - aggiornato lettrine (capo riga) - il Punto Fato puo' essere usato anche nelle Prove di Magia e per andare a 0 PF - aggiornata opzione variante attacchi multipli - aggiornamenti su incantesimi (sonnellino , tocco vampirico, velocita', ritirata rapida...) - aggiornata ed arricchita sezione esempi prove di competenza questo in breve le modifiche, nulla di grave o serio, ma tutti miglioramenti che fanno apprezzare sempre di piu' la meccanica ed il sistema ai giocatori Buon Divertimento e Buon gioco! ciao Andres
  10. Nessun problema @Calabar , mi fa piacere quando qualcuno si incuriosisce al sistema. A dirla tutta il "vecchio" sistema era ancora piu' legato, specialmente per la magia, al sistema delle divinita' e patroni. Nella precedente versione se eri un "chierico" (la parola Devoto viene usato nel sistema) avevi dei vantaggi e limitazioni estremamente specifiche su che incantesimi lanciare, adesso non c'e' un vincolo cosi' forte pur se comunque essere Devoti di un Patrono rispetto ad un altro comporta vantaggi diversi. Le parti che maggiormente legano il regolamento all'ambientazione sono: Tratti: ovvero un elenco di atteggiamenti caratteriali che ogni personaggio deve avere. A seconda del Tratto principale che hai un Patrono ti nota e ti puo' concedere poteri. Puoi anche non credere in nessun Patrono, ma solo per il fatto di condividere Tratti lui ti premiera'. Utilizzando una ambietnazione con divinita' diverso puoi aggiungere i tratti alle nuove divinita' o lasciare i tratti solo ai personaggi. Patroni: essere Devoti o Seguaci cambia qualche regola nella magia, ma si puo' benissimo essere incantatori senza "credere" in nessuno Luce: questa e' stata una mia voluta scelta stilistica. Gli incantesimi di luce funzionano diversamente. Nessuna razza ha scurovisione Incantesimi: per il fatto che i Patroni hanno voluto togliere/limitare l'accesso ai Piani, molti incantesimi planari non ci sono o funzionano diversamente. Ho poi tolto alcuni incantesimi "rotti" della 5e (e modificati un centinaio d'altri) Veleni/Pozioni/Malattie: questa e' tutta roba inventata da me, si puo' prendere e buttare e sostituire con materiale preso da altre ambientazioni Se vuoi una rapida scorsa del sistema leggi questo breve documento (molto regolistico) https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/OBSS/OBSS-in-breve.txt grazie ancora e fammi sapere cosa ne pensi 🙂 ciao Andres
  11. ciao Calabar l'aspetto piu' "permeante" dell'ambientazione sono i Patroni (o divinita'). Sono legati a doppio filo con la meccanica della magia e dei tratti (allineamento). Puoi potenzialmente ambientarlo dove vuoi ma in qualche maniera il fatto che le divinita' sovraintendano alla magia o "premino" coloro che condividono i loro "tratti" (o aspetti).. e' abbastanza legato al sistema Il sistema e' molto piu' distante dalla 5e di quanto non sembri, l'unica cosa rimasta, ma molto modificata sono gli incantesimi e mostri. buona lettura! fa sapere cosa ne pensi 🙂 ciao
  12. ciao a tutti questo e' il nuovo inizio di OBSS (nuovo link!!!). Dopo piu' di un anno di playtesting riguardante principalmente le rules e ruling mi sono concentrato sulla parte dell'ambientazione. OBSS non e' piu' ambientato in un generico mondo fantasy ma in una distopica terra del futuro dove qualcuno e' riuscito a catturare un Patrono, forse ucciderlo e fare arrabbiare in maniera convinta Calicante, uno dei due Patroni della Genesi. Calicante a questo punto ha scatenato la dua furia divina sulla terra.... ma quello che e' successo e quello che e' rimasto ve lo lascio leggere nel capitolo dell'Introduzione ed il capitolo intitolato "La Terra" Le modifiche all'ambientazione hanno chiaramente avuto ripercussioni sulla Cosmologia, equipaggiamento.. e finalmente hanno permesso di creare un abbozzo, ma almeno c'e', del vero e proprio settings e suggerimenti di avventura. Anche il changelog e' molto nutrito avendo l'obiettivo di arrivare alla versione 1.0 entro fine anno (attualmente e' in corso la versione 0.99.5) Un ringraziamento speciale al gruppo "Fumble Arrogante" per il supporto nella rivisitazione dell'ambientazione! Questo il changelog, epurato dalle cose minori: - aggiornata tabella tiro caratteristiche - aggiornate abilita' di lista magia - aggiornati incantesimi e rimossi incantesimi non idonei al sistema - aggiornato elenco tratti - aggiornata tabella fumble magici - aggiornate razze ed abilita' razziali - controllati e aggiornati elenco oggetti magici - aggiornamento completo ambientazione e cosmologia - aggiornamenti e chiarimenti su abilita' (aggiunta abilita' Precisino, Uno con l'arco, Armato) - corretto massimo livello di incantesimi lanciabili - aggiornata scheda - rinominato raggio di affaticamento in raggio di indebolimento, aggiunto incantesimo Raggio mortale, aggiunta Lacrima di ljust - quando si effettua una prova su una competenza non posseduta la prova si esegue con 2d6+modificatore e non 1d6+modificatore - gli incantesimi si possono cambiare giorno per giorno Il link al sito di github e' sempre lo stesso ma per differenziare il nuovo corso ho chiamato il pdf OBSSv2.pdf scaricate quindi d'ora in poi questo file! Come sempre qualsiasi commento e parere e' ben accetto. Buon Gioco e Buon Divertimento! Andres P.S. per adesso il nuovo nome di OBSS e' "Nuova Era", ma rimango ancora aperto a proposte!
  13. Ciao a tutti! due settimane di ferie passate a casa possono fare parecchio male.. o bene se si sta lavorando ad un manuale! Ho approfittato del periodo di pausa per effettuare delle simulazioni specifiche e collaudi mirati. Mirando ad unscire dalla fase beta ho stretto le modifiche su cui stavo lavorando e provando negli ultimi mesi. Senza perdere altro tempo questo e' il link all'ultima versione di OBSS, basata sulla 0.94. Ci sono molti, diverse aggiustamenti, proprio per arrivare a concretizzare il lavoro, per portarlo ad essere un manuale completo e fruibile. In sintesi queste le modifiche principali: - semplificato usi di imposizione delle mani e poteri connessi - numerosi chiarimenti su varie Abilita' - rimossi capitoli "extra" (combattimento navale, vantaggi svantaggi ...), il manuale e' adesso di solo 570 pagine 😅 - aggiornati i Patroni belenvon - orudjs - rezh - tazher - torbiorn - gaya - semplificata la magia, rimuovendo la necessita' di conoscere le liste di magia - rivista tabella fallimenti critici magici - molte reazioni sono diventate correttamente azioni immediate - aggiornata razza golian , sornelian - modificati punti ferita iniziali e per livello (ho ceduto alle richieste dei giocatori...) - aggiornati diversi incantesimi (es. dardo arcano) - modificata modalita' di aumento caratteristiche adesso e' legata alle abilita' prese In particolare l'ultima modifica penso che sia quella che maggiormente riflette la mia idea di OBSS. In sintesi ogni abilita' (feat) che si prende caratterizza il personaggio con capacita', migliorando il tiro salvezza, ma anche dicendo quali caratteristiche vengono maggiormente influenzate da questa. In pratica se un personaggio prende 4 volte una abilita' che di base lavora su forza e destrezza, allora potra' aumentare di un punto o forza o destrezza. A proposito ho deciso che con la versione 1.0 il gioco cambiera' nome.. sono apertissimo a suggerimenti! Buon Divertimento e Buon Gioco ciao Andres
  14. ciao a tutti e buon ferragosto! nulla di meglio che una bella giocata in tavernetta, o con il condizionatore a palla, quando fa troppo caldo per uscire! E quindi ecco a voi l'ultima versione di OBSS, pronta per essere giocata. In questo periodo, dove il gruppo si sta avvicinando alla fine della campagna, ho approfittato per rivedere ed ulteriormente semplificare alcuni aspetti di OBSS. Per quanto io adori le opzioni c'erano un paio di aspetti da limare. Ecco quindi il sunto delle recenti modifiche (quelle piu' significative): - aggiornate penalita' per affaticato - aggiornati tiri salvezza mostri - ridotti Tratti a 26 per una piu' facile gestione (ed aggiornati i Patroni) - recupero PF per riposo e' COS * CM o CA a scelta del giocatore - aggiornate e semplificate regole su prova di magia - modificato gs massimo per animalia a cm/3 + volte che hai preso animalia Ci sono ancora alcuni aspetti che meritano ulteriore approfondimento ma pian piano ci avviciniamo alla prima versione non beta ufficiale. Buon gioco e Buon divertimento Andres
  15. ciao a tutti ho raccolto l'ultimo mese di feedback nella ultima versione di OBSS la 0.86e. Potete scaricare l'ultima file pdf da qui. Il changelog spazia su parecchie cose ma nulla di critico, le solite correzioni linguistiche, completamente alle informazioni, migliore facilita' d'uso del tutto, arricchimento e personalizzazione delle regole. Vi metto il changelog come e' stato messo su github, buona lettura. riorganizzati modificatori per armature e scudi magici su prove, dettagli su bardature, ingombro barca a remi, corretti prezzi delle selle e dello stallaggio, dettagli su unguento proteggi lama, chiarimenti su esposizione a veleni, dettagli su applicazioni veleno su arma, dettagli su veleni e pozioni, aggiornato tempo di ubriacatura in opzionale bere troppo, corretta tabella Combattere al buio, aggiunto costo pozione generica, modificato effetto pozione antiveleno, rivisti costi creazione oggetti magici, aggiornato effetto massimizzato su pozioni di cura, indicazioni su pozioni generiche, chiarimenti su incantesimi acquisiti quando si prende lista di magia, aggiunto paragrafo societa' di yeru, aggiunto 13esimo mese, aggiornato incantesimo allucinazione mortale - blocca persona avanzato - caduta piuma - camminare nell'aria - capanna - cecita'/sordita' avanzata - Comprensione degli Scritti - comunione - comunione con la natura - confusione - eroismo - Esplosione Solare - inaridire - individuazione del magico - intralciare - inviare - trucco della corda - viscido in unto - tocco vampirico - sciame di meteore - scagliare maledizione minore, aggiornata percentuale di richiesta di intervento del Patrono, chiarimenti su armature in materiali speciali, dettagli su scagliare frecce in melee Buon Gioco e Buon Divertimento Andres
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