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Lopippo

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  1. La fonte ufficiale non me la ricordo, ma online si trova questo http://www.dandwiki.com/wiki/Draenei_(3.5e_Race)
  2. invoker 4.0 rev 192.pdf Un'ultima modifica. Il potere d'attacco di danno diretto è stato diviso in più versioni a seconda del raggio. Aggiunto il potere d'attacco generico per le convocazioni. Modificato il potere speciale "Avatar" del cammino epico "Primordiale".
  3. invoker 4.0 rev 176.pdf In allegato la versione per la quarta edizione è pronta, gli mancano solo playtest e bilanciamento. Io non ho un gruppo di quarta attivo, quindi cerco volontari per un feedback. Indice generale EVOCATORE TRATTI DELLA CLASSE L'EVOCATORE IN BREVE. PRIVILEGI DI CLASSE DELL'EVOCATORE AFFINITA' ELEMENTALE: DISCEPOLO DEL CAOS ELEMENTALE: DISCEPOLO DELL'ABISSO: DISCEPOLO DELLA SELVA FATATA: DISCEPOLO DELLA COLTRE OSCURA: SFERE ELEMENTALI ORBITE ORBITA DEL POTENZIAMENTO: ORBITA DELL'EVOCAZIONE: POTERI DI ATTACCO DELL'EVOCATORE Nuove parole chiave: Elementale: Potenziabile: POTERI DI UTILITA' DELL'EVOCATORE CAMMINI LEGGENDARI Maestro delle Sfere Elementali Maestro del Caos Elementale Maestro dell'Abisso Maestro della Selva Fatata Maestro della Coltre Oscura DESTINI EPICI Evocatore Cosmico Primordiale Viaggiatore del Reame Remoto TALENTI TALENTI EROICI TALENTI LEGGENDARI TALENTI EPICI MULTICLASSE EVOCATORE IBRIDO.
  4. Dato che l'evocatore per la 3.5 è in stallo (la bozza è finita, manca il playtest e le rifiniture), ricomincio lo sviluppo di quello per la quarta edizione. Ecco una prima bozza. invoker 4.0 rev33.pdf Il fulcro è il potere di attacco a volontà unico. Si parte da un potere base di potenza minima che può essere sviluppato in più modi (aggiungendo parole chiave, danni, raggio, bersagli, effetti secondari, ecc...). Il numero di potenziamenti è limitato dal livello dello slot usato (minimo 1 per i poteri a volontà di 1° e massimo 10 per i giornalieri di 29°). A differenza dello psion quindi tutti i poteri sono modificabili, non solo quelli ad incontro. Le capacità difensive lavorano in maniera simile, a seconda di quello che il giocatore decide di mettere nell'orbita della difesa, ottiene bonus e resistenze diversi. A fare da limiti ci sono oltre al livello anche i modificatori di caratteristica; come nelle altre classi, anche se si può scegliere tra tutti i poteri, non sono massimizzabili tutti in quanto si possono avere al massimo due caratteristiche al top. Resta da sistemare l'impaginazione e creare i cammini leggendari, destini epici, talenti di classe, razziali e multiclasse.
  5. Ecco una scheda utilizzabile per le prove; le meccaniche e le capacità speciali ci sono tutte. Invoker3.5.zip
  6. non credo sia compatibile con pathfinder, lì le classi e altre cose sono state cambiate rispetto alla 3.5 io non lo conosco ma puoi provare a chiedere a qualcun altro (tipo Mad Master)
  7. Oggi ho fatto un aggiornamento molto ricco, ecco il changelog: 18-06-11: * La fase di Bozza è finita, si passa al test. Siamo a 50.000 caratteri in 32 pagine. * Combinazioni trielementali: anziché sbattermi per creare 20 nuove invocazioni, posso usare quelle 20 combinazioni per dar vita ad effetti di metamagia, al posto dei talenti; quando una metainvocazione è negli slot dell’invocatore, le invocazioni negli altri slot ne acquisiscono bonus e malus. * Cambiata la meccanica di Non-vita. * Aggiunta una tabella riassuntiva con le invocazioni; in alto quelle con un solo elemento, al centro quelle con due elementi, in fondo quelle con tre elementi. * Modificata la lista delle invocazioni: cambiata la composizione, alcune sono state eliminate, altre sono state aggiunte (i dettagli verranno completati in seguito). * Riordinata la lista delle invocazioni: prima quella di un singolo elemento (ad esempio QQQ; 3x[QWERPN]) poi le combinazioni 2:1 di quell’elemento (ad esempio QQR; 2xQ+[WERPN]) * Ora esistono solo invocazioni monoelementali (6) e bielementali (30) ogni elemento ha: 1 invocazione a 3/3 5 invocazioni a ⅔ 5 invocazioni a ⅓ dunque conoscendo 1 elemento qualsiasi si ha a disposizione 1 invocazione conoscendo 2 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 4 evocazioni conoscendo 3 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 9 evocazioni conoscendo 4 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 16 evocazioni conoscendo 5 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 25 evocazioni conoscendo 6 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 36 evocazioni le trielementali (20) sono metainvocazioni, modificano cioè le altre invocazioni disponibili * A breve una sezione sui consigli per l’avanzamento e qualche tabella di comparazione.
  8. per lanciare un'invocazione serve averla in uno slot ed avere i giusti globi presenti se il lancio ha successo, i globi vengono consumati (e lo slot rimane com'è) Mantenere la concentrazione conta come usare la capacità invocare, e al primo livello è un'azione standard. Ai livelli alti diventa meno impegnativa:
  9. la serie infliggi ferite (quelle che curano i non morti) perché con il globo d'energia positiva prendi poteri che curano quasi all'infinito, stesso dicasi per l'assorbimento ogni elemento offre resistenza al proprio tipo di energia, non all'opposto solo un attacco
  10. per i danni massicci c'è sempra l'1 naturale, 1 colpo su 20 è mortale, ripeto però che i save or die non mi piacciono Esempio 4P, 2N resistenza all’energia Positiva= P + min (P, N) = 4+2 =6 resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P) = 2+2=4 Assorbimento di energia = min (Positiva, Negativa) = min (6,4)=4 cura ferite leggere da 8: 8 - 6 resistenza all'energia positiva = cura di 2 il ruond successivo cura di altri 4 per l'assorbimento infliggi ferite leggere da 8: 8 - 4 resistenza all'energia negativa = ferisce di 4 il ruond successivo cura di 4 per l'assorbimento
  11. si, sarebbe sbilanciato visto che è un attacco a volontà inoltre i save or die sono sempre una brutta cosa infine esiste già la regola di danno massiccio (50+ danni su un singolo attacco, ci si arriva già con il globo mistico potenziato da exort o nihil a livello 8 [8*2*3=48 danni bonus + 1d6 + mod int], ed equivale alla media di 15d6) per motivi di bilanciamento ho abbassato i danni bonus dei globi da 3 a 2 Le sfere vengono consumate immediatamente prima di attaccare, quindi non puoi attivarle/evocarne altre/consumare anche le ultime e poi attaccare. Il caso limite è evocare 3 sfere (il che consuma tutte le azioni di un round). Il round successivo attaccare, evocare 1 nuova sfera, e sferrare un altro attacco (ai livelli alti il globo mistico può essere lanciato anche come azione di movimento o veloce). Alla fine sono due globi mistici e 4 sfere di potenziamento in due round, equivalenti ad un globo e due potenziamenti ciascuno.
  12. posso pensarci ma non è immediata come aggiunta perché i globi non solo aumentano la lista degli incantesimi, ma anche il livello incantatore, le sinergie, e tutte le capacità attive/passive; devo prima pensare a come limitarlo; e’ per bilanciare i bonus esagerati dei globi magici considera che anche la conflagrazione mistica, con il colpo orrendo, ha bisogno di un attacco vero per andare a segno (non di contatto) perché è ad area (fino a sfera di raggio 13,5 m, 27m di diametro) / raggio medio (fino a 84m) a volontà senza TS né RI i danni si ripetono il round successivo (27x2=54 ; 15d6~52,5 ; fa più male della conflagrazione mistica da 9d6 ma i danni sono spalmati su due round) la resistenza all’acido è più rara e corrode facilmente gli oggetti E’ un modo per limitare il fatto che sono a volontà, potenti, e disponibili fin dai primi livelli. Ad esempio per il warlock la vitriolic blast (danni da acido, passa l’RI) richiede almeno il livello 11, e l’eldritch doom (raggio 6m) il 16°. L’invocatore invece può cominciare con l’esplosione di vetriolo già al 3°. Inoltre facilita un po’ il gioco, dato che non bisogna tenere traccia della durata di troppi effetti. Le sfere possono rimanere a tempo indefinito se non vengono usate. I poteri attivi funzionano per una delle azioni a cui si associano (un attacco, un movimento, un TS, riduzione ai danni di 1 attacco, ecc...).
  13. se per globo extra intendi un quarto globo attivo, credo sia sbilanciato con 3 già si occupano tutte le azioni del round (e si può solo invocare a quel punto, il globo mistico è rimandaro al round successivo) inoltre la norma dovrebbe essere usarne 2, 3 è un'opzione che dà più potenza ed è stata equilibrata mettendo un attacco contro CA normale anziché di contato arrivare a 4 significa davvero sforare inoltre con 4 globi attivi si possono invocare contemporaneamente invocazioni diverse, e questo va contro la struttura della classe
  14. Gli ultimi due globi dovevano andare in una cdp, ma alla fine li ho messi nella classe base visto che la meccanica era la stessa. L'energia negativa va in sinergia sono lo quella positiva e viceversa. Però a sua volta l'assorbimento di energia va in sinergia con tutte le altre resistenze.
  15. Credo di aver messo tutte le descrizioni tecniche necessarie, la classe dovrebbe essere utilizzabile per chi volesse testarla.
  16. Evocare i globi è un'azione rapida (la prima volta è gratuita, la seconda va a consumare l'azione di movimento, la terza l'azione standard; quindi evocarne tre in un round equivale ad un'azione di ruond completo). Invocare gli 'incantesimi' a questo punto può essere un'azione gratuita in quanto per soddisfare i requisiti (3 globi) si consuma l'equivalente di un'azione di round completo.
  17. Ecco il link alla bozza per la 3.5. Alcune avvertenze: Spoiler: *Sono più di 30.000 caratteri al momento, e dovrebbero aumentare. *Danni: sicuramente i numeri dei danni vanno aggiustati, li ho quasi messi a caso, stesso dicasi per tipo di danni, RI e TS. Un numero messo a caso è comunque più facile da correggere di uno spazio vuoto da riempire totalmente. *Per evitare di tirare troppi dadi, direi di arrotondare i d4 con +2, i d6 con +3 e così via. *Direi di mantenere abbastanza bassi i danni ma evitare TS e RI (come la serie dei globi del mago combattente); così la classe è adoperabile nella maggior parle delle situazioni senza essere sempre troppo forte/debole; inoltre la caratterizza rispetto agli incantesimi/poteri standard che fanno più danni, a raggio maggiore ed aree maggiori, ma sono soggetti ad altre restrizioni. *Non mi convince la riserva di mana, scala troppo poco con il livello, ma il concetto è quello. *Nuovi talenti: alcuni talenti per armi e incantesimi potrebbero essere replicati e applicati al globo mistico o ai globi magici. *Vanno aumentati gli esempi per spiegare le meccaniche. *Bisogna definire i dettagli di distanza di lancio, raggio, effetto, bersaglio, durata. *Classi di prestigio: le eviterei, se la classe base è ben fatta e varia già al suo interno, non servono cdp. *Abusi: vengono in mente abusi? Segnalateli, e pensiamo a come limitarli. *Critiche: sono bene accette, ma in questo caso dovreste anche segnalare come cambiare l’oggetto della critica in meglio.
  18. Si, e l'idea mi sembra fattibile persino più facilmente che non in quarta edizione. Quando ho tempo butto giù una bozza e poi apro la discussione, se non lo hai già fatto.

  19. farlo per la 3.5 dovrebbe essere perfino più facile che per la 4, però consiglierei di aprire una discussione a parte
  20. Ora che la patch 1.13 è uscita, qualcuno l'ha provata?
  21. no penso si riferisca al multiclasse leggendario (paragon multiclass rules); normalmente seguiresti le regole per il multiclasse leggendario, ma non esistendo la classe base dello spellscarred, al suo posto l'unica alternativa è l'apposito cammino leggendario
  22. è vantaggioso nel terreno difficile (dovendo arrotondare per difetto 10/2=5>5/2+5/2=4) puoi scattare in una casella di terreno difficile puoi terminare il primo movimento in una casella occupata da un compagno
  23. Lopippo

    Tutta l'errata di mamma wizy

    le modifiche alle armi doppie sono massicce e... in meglio anche se non capisco perché la testa secondaria della doppia scimitarra sia diventata un'ascia
  24. giusto questo mese hanno fatto dei corposi errata, tra cui le armi doppie, che ne escono rivoluzionate rispetto alla cripta dell'avventuriero originale riassumendo, le armi doppie: *sono impugnate sempre a due mani *le teste hanno caratteristiche separate (competenza, danno, gruppo, proprietà,...) *le teste sono considerate armi ad una mano **le teste secondarie hanno tutte la proprietà 'off-hand' **alcune delle teste principali hanno la proprietà 'difensiva', altre 'stout' ***la nuova proprietà stout permette di considerare l'arma come un'arma a due mani *molti danni sono stati ribassati *le due estremità della spada doppia sono ora entrambe lame leggere *entrambe le teste godono interamente degli effetti di un incantamento sembrano molto più giocabili ora Spoiler:
  25. supponi male, le ho lette le pagine precedenti, ma i miei ultimi interventi rispondevano al post 876 (di gandalug) riguardo cosa è fattibile in quarta edizione, è per questo che non avendo mai io tirato in ballo la prima edizione non vedevo il perché mi citavi parlandone
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