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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. per ora ho trovato solo quello stralcio sul manuale del giocatore
  2. La regola sugli slot degli oggetti magici dice: Si riferisce solo alle proprietà magiche di tali oggetti, o anche a quelle mondane? Se uso bracciali magici e scudo non magico, ho comunque i bonus di entrambi?
  3. dovresti guardare la variante "vigore" del guerriero su poteri marziali, inoltre il nano ha ottimi talenti razziali
  4. tranquillo, non hai scritto una cavolata (lo so, anche il warden ha poteri for/cos o for/sag, proprio come il guerriero) ho scelto il guerriero semplicemente per i punti ferita temporanei del vigore il warden ha molta più armatura e marchia di più, ma se lo bersagliano soffre tornando allo scontro con il tarrasque, se aggiungiamo 4 impulsi al nano (due anelli e un talento), forse riesce a batterne tre, uno dopo l'altro per quanto riguarda il multiclasse, ho notato oggi lo spellscarred dei forgotten realm poteri basati a scelta su costituzione o saggezza che usano il potenziamento dell'arma, c'è tutto quello che serve riguardo l'equipaggiamento, sono da considerare anche le asce e le lame pesanti battlecrazed (1d6 danni extra per tier per colpo quando sanguinante, praticamente sempre) e vorpal i martelli hanno battle rhythm e dwarven weapon training le asce i suddetti incantamenti e il talento nanico le spade un +1 all'attacco e gli stessi incantamenti delle asce (i prezzi degli oggetti magici quintuplicano per ogni +1, magari si possono avere due armi di una categoria inferiore ma con due incantamenti diversi, più varietà a meno della metà del prezzo)
  5. usi solo il primo manuale del giocatore?
  6. faceva critici x3 anziché x2 in 3.x, non so se anche in quarta ha critici maggiorati; abbassiamo la mia CA a da 44 a 39 che -34 = 5, ok, mi colpisce l'80% delle volte (solo dopo un morso lacerante andato a segno, fino alla fine del round seguente, suddetto potere si ricarica solo 1/3 dei round e non può usarlo dopo che diventa sanguinante, ma diamolo per buono) cogliendomi l'80% delle volte con 1 morso a round da 1d12+16 ha una media di 22.5 quando colpisce (75%), 28 su critico (5%); però ogni volta che colpisce attiva il vigore da 15 punti ferita temporanei, quindi a parte il primo colpo i danni medi scendono a 7.5 il 75% delle volte e 13 il 5%; con l'80% di possibilità di farmi 15 danni continuati, che anche in caso di ts fallito restano comunque massimo 15 danni a round c'è poi il morso lacerante, effettuabile 1 round su 3 (ricarica 5/6 su 1d6), 35.5 danni medi (che diventano 20.5) il 75% delle volte e 52 (che diventano 37) il 5% sommiamo tutto, 7.5*0.75+13*0.05+15+(1/3)*(20.5*.75+37*.05)= 28 danni medi a round che si riducono a 7.5*0.75+13*0.05+15=22 dopo che diventa sanguinante visti i 2248 pf potenziali (215+19*107), dovrebbe reggere in media 80 round (2248/28) (vita media nano) vediamo i danni potenziali del nano invece danni medi 4d6 brutal 1 + 30 -10 = 36 * 0.40 = 14.4 critico 24 + 30 + 6d6 -10 = 65 * 0.05 = 3.25 due attacchi a round marked scourge una volta al round con due attacchi 10 * 70% [0.45*0.55*2+0.45^2] = 0.7 totale danni medi a round del nano = (14.4+3.5)*2+0.7 = 36.5 1420 (pf tarrasque) / 36.5 = 39 round circa (vita media tarrasque) anche in una ipotesi medio-pessimistica credo di reggere abbastanza da farlo fuori i due attacchi sono dati dalla quicksilver stance, diciamo che con un solo semplice attacco base la media scende a 22.4 danni a round, 63 round di vita media del tarrasque, siamo ancora abbondantemente dentro (considerando che dopo essere reso sanguinante i danni medi del mostro calano) ps: devo decisamente approfondire i cammini leggendari, ho notato solo ora il ravager, ma credo che ce ne siano moltissimi ottimi, anche nei multiclasse (ad esempio l'ospedaliere è intrigante) qualche suggerimento?
  7. Lopippo

    Sanguinante

    ok ma parliamone nella discussione del nano, lasciamo questa per quanto possibile solo inerente al sanguinante/morente
  8. la combo soulforged armor / undying warrior Soulforged Armor Level 19+ (phb 231) Armor: Plate Enhancement: AC Property: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn. If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal. Undying Warrior (martial power 158) Prerequisites: 21st level, fighter Wounded Resurgence (21st level): If you are bloodied, you can spend a healing surge as a minor action to restore your current hit points to your bloodied value. Also, you don’t take a death penalty when you are returned to life by the Raise Dead ritual. Dunque, gli attacchi mi riducono a 0 pf o meno, si attiva l'armatura, resto cosciente fino alla fine del turno successivo. Appena posso, uso la Wounded Resurgence, che riporta i pf a 1/2. E' un grosso rischio, dato che se in quell'unico round non riesco ad usare la capacità svengo comunque, ma se usata al massimo permette di spendere in un incontro anche tutti gli impulsi, con un valore di 1/2 pf anziché 1/4+vari. Niente vieta di usarla prima di diventare morente, se i nemici ci hanno già incapacitati durante l'incontro siamo consapevoli che il rischio c'è. funziona quasi con chiunque, basta poter prendere il destino da guerriero ed indossare la corazza di piastre (o avere un metodo alternativo per non svenire subito a 0 pf) se proprio se ne vuole approfittare poi.... Spoiler: Battlecrazed Weapon Level 4+ (adventurer's vault) Weapon: Axe, Heavy Blade Enhancement: Attack rolls and damage rolls Critical: +1d6 per plus Property: While you are bloodied, you deal +1d6 damage when you hit with this weapon. Level 14 or 19: +2d6 damage while bloodied. Level 24 or 29: +3d6 damage while bloodied. Power (Daily): Minor Action. Deal damage to yourself equal to half your level, ignoring any resistances. You are considered bloodied for all purposes (including beneficial effects, such as Dragonborn Fury and this weapon’s property) until the end of your next turn. ci tengo a precisare che la combo non me la sono inventata io, l'ho semplicemente letta altrove ed applicata a questo personaggio per cui avevo già scelto l'undying warrior Per quanto riguarda l'arena col Tarrasque, ecco i primi 10 round. (vista la mole di calcoli sono quasi sicuro di aver fatto più di una svista, portate pazienza ) Spoiler: Arena Tarrasque contro Nano Battlerager/Pit Fighter/Undying Warrior. Distanza iniziale (1d20) = 9 metri. Iniziativa: Tarrasque: 9+23= 32 Nano: 7+16= 23 Spoiler: Battlerager Fighter Dwarf / Pit Fighter / Undiyng Warrior lvl 30 For15/Cos26/Des13/Int10/Sag26/Car12 Punti Ferita: 215; Impulsi: 19; valore impulso: 61; Vigore: 15; resistenza 5 tutto; Difese: CA 44/ Rif 26/ Tem 33/ Vol 33; tiri salvezza +5 contro veleni Attacco base: +32 [15 livello +6 magia +2 competenza +3 talento +6 costituzione] in mischia (4d6 brutal 1 + 30[+6magia+2talento+6bracciali+8saggezza+8costituzione]), mancato 8, critico (su20: 54 + 6d6) Arma: azione standard, attacco base fino a 5 caselle Marked scourge: +8 danni 1/round contro nemici marchiati superiorità: +8 attacchi d'opportunità Iniziativa: +16 Talenti notevoli: melee training +3 dwarf stoneblood +8 dwarven weapon training +2 platemail pro. improved vigor +3 hammer rhythm +8 marked scourge +8 potent challenge +8 Capacità speciali notevoli: superiorità Battlerager vigor Armor optimization Dirty fighting Farslayer weapon soulforged tarrasque armor wounded resurgence spontaneous resurrection Equipaggiamento Notevole: Armatura: Soulforged Tarrasque Plate Armor Resist 5 all. Property: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn. If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal. Arma: Farslayer MordenKrad +6 2d6 Brutal 1 Power (At-Will): Standard Action. Make a melee basic attack with this weapon against a target up to 5 squares away from you Bracers of Mighty Striking Property: When you hit with a melee basic attack, you gain a +6 item bonus to the damage roll. Round 1 Tarrasque (CA 43, 1.420 pf, resist. 10): Travolgimento (standard) Causa Ado: 16+40=56 colpito, 2+5+6+2+30-10=35 danni (1385pf). Tarrasque Marchiato. Il tarrasque deve fermarsi (superiorità in combattimento del guerriero). Usa un punto azione e riprova a travolgere. Il guerriero non ha un altro attacco d'opportunità perché è limitato a 1 ogni turno. 14+33=47 vs riflessi, colpito, 9+16=25 danni (ignora le resistenze, 190 pf), bersaglio buttato a terra prono. Piedi saldi del nano, TS per evitare di essere buttato a terra prono: 12, superato. Si attiva il battlerager vigor, 15 pf temporanei. Nano (CA 44, 190 pf, 15pft, 19 impulsi): attiva il potere giornaliero stabile Quicksilver Stance (azione minore). Scatta di 1 e attacca (azione di movimento grazie a quicksilver stance): 15+32=47 colpito, 5+2+6+2+30+8*-10= 43 danni (1342 pf); *marked scourge, +8 danni contro un nemico marchiato 1 volta al round. Scatta di 1 e attacca (movimento): 17+32=49 colpito, 2+4+6+6+30-10= 38 danni (1304 pf) Round 2 Tarrasque (CA 43, 1.304 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6) Morso: 8+34=42 contro CA, mancato Morso Lacerante: 10+34=44 colpito, 7+3+8+16= 34 danni (-15 pft) (171 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 3) Nano (CA 39, 15 pft, 171 pf): Scatta di 1 e attacca (movimento): 11+32=43 colpito, 2+3+6+2+30+8-10= 41 danni (1263 pf) Scatta di 1 e attacca (movimento): 1+32= 1 naturale, 8-10 = 0 danni (resistenza 10) Round 3 Tarrasque (CA 43, 1.263 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 1, non ricaricato Morso: 5+34=39 colpito, 8+16=24 danni (-15 pft) (162 pf, 15pft), 15 danni continuati Usa un punto azione. Morso: 1+34= 1 naturale La CA del Nano torna 44. Nano (CA 44, 15 pft, 162 pf): 15 danni continuati (0pft, 162 pf) Scatta di 1 e attacca (movimento): 6+32=38 mancato Scatta di 1 e attacca (movimento): 13+32= 45 colpito, 6+2+2+3+30+8-10= 41 danni (1222 pf) TS contro danni continuati: 19 superato. Round 4 Tarrasque (CA 43, 1.222 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 3, non ricaricato Morso: 3+34=37 mancato Nano (CA 44, 0 pft, 162 pf): Scatta di 1 e attacca (movimento): 2+32=34 mancato Scatta di 1 e attacca (movimento): 8+32= 40 mancato Round 5 Tarrasque (CA 43, 1.222 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 1, non ricaricato Morso: 18+34=52 colpito, 12+16= 28 danni (134 pf, 15 pft), 15 danni continuati Nano (CA 44, 15 pft, 134 pf): 15 danni continuati (0 pft) Scatta di 1 e attacca (movimento): 15+32=47 colpito, 2+6+5+2+30+8-10= 43 danni (1179 pf) Scatta di 1 e attacca (movimento): 10+32= 42 mancato TS contro danni continuati: 20 superato. Round 6 Tarrasque (CA 43, 1.179 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 5, ricaricato Morso: 12+34=46 colpito, 11+16= 27 danni (107 pf, 15 pft), 15 danni continuati Morso Lacerante: 17+34=51 colpito, 7+12+7+16= 42 danni (-15 pft) (80 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 7) Nano (CA 39, 15 pft, 80 pf): 15 danni continuati (0 pft) Scatta di 1 e attacca (movimento): 8+32=40 mancato Scatta di 1 e attacca (movimento): 3+32= 35 mancato TS contro danni continuati: 5 fallito Round 7 Tarrasque (CA 43, 1.179 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 6, ricaricato Morso: 17+34=51 colpito, 6+16= 22 danni (58 pf, 15 pft), 15 danni continuati Morso Lacerante: 16+34=50 colpito, 5+7+6+16= 34 danni (-15 pft) (39 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 8) Nano (CA 39, 15 pft, 39 pf): 15 danni continuati (0 pft) Scatta di 1 e attacca (movimento): 18+32=50 colpito, 6+2+4+5+30+8-10=45 danni (1134 pf) Scatta di 1 e attacca (movimento): 7+32= 39 mancato TS contro danni continuati: 9 fallito Round 8 Tarrasque (CA 43, 1.134 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 6, ricaricato Morso: 19+34=53 colpito, 8+16= 24 danni (15 pf, 15 pft), 15 danni continuati Morso Lacerante: 16+34=50 colpito, 9+2+9+16= 36 danni (-15 pft) (-6 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 9). Si attiva il potere dell'armatura del Nano, Soulforged Plate Armor: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn (fine round 9). If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal. Nano (CA 39, 15 pft, -6 pf): 15 danni continuati (0 pft) Undying Warrior Features.Wounded Resurgence (21st level): If you are bloodied, you can spend a healing surge as a minor action to restore your current hit points to your bloodied value. (impulsi 18, pf 107; azione minore) Scatta di 1 e attacca (movimento): 6+32=38 mancato Scatta di 1 e attacca (movimento): 4+32= 36 mancato TS contro danni continuati: 3 fallito Round 9 Tarrasque (CA 43, 1.134 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 4, non ricaricato Morso: 5+34=39 colpito, 5+16= 21 danni (86 pf, 15 pft), 15 danni continuati La CA del nano torna 44. Nano (CA 44, 15 pft, 86 pf): 15 danni continuati (0 pft) Scatta di 1 e attacca (movimento): 16+32=48 colpito, 3+6+4+6+30+8-10=47 danni (1087 pf) Scatta di 1 e attacca (movimento): 15+32= 37 colpito, 4+3+2+5+30-10= 34 danni (1053 pf) TS contro danni continuati: 15 superato. Round 10 Tarrasque (CA 43, 1.087 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 3, non ricaricato Morso: 10+34=44 colpito, 3+16= 19 danni (82 pf, 15 pft), 15 danni continuati Nano (CA 39, 15 pft, 82 pf): 15 danni continuati (0 pft) Scatta di 1 e attacca (movimento): 4+32=36 mancato Scatta di 1 e attacca (movimento): 16+32= 38 colpito, 6+3+2+2+30+8-10= 41 danni (1012 pf) TS contro danni continuati: 15 superato.
  9. Lopippo

    Sanguinante

    questo è tutto quello che il manuale dice a riguardo, ed infatti finora nella discussione non è uscito niente che lo smentisse, volevo solo essere sicuro è stato il punto di partenza fin dal primo post, ed al momento è anche quello di arrivo qualcun altro ha avuto il mio stesso dubbio, ma nessuna eccezione documentata che lo confermasse, dato che essere a 0 pf ma non morente rientra più nelle eccezioni che non nelle regole generali io chiedevo un riferimento regolistico al caso opposto, cioè "ma non è che la condizione morente sostituisce quella sanguinante..."? finché non si trova resta valida la regola generale, sanguinante a pf <= 1/2 , inclusi dunque i pf <= 0 il tutto per chiarire se alcune combinazioni (che avevo già alencato) fossero valide o meno nell'immediato lo stavo applicando al nano guerriero senza forza; se la combinazione soulforged armor/ undying warrior funziona (ed al momento sembra di si), considerando gli impulsi curativi arriva ad avere al 30° circa 2250 pf totali, e potrebbe essere in grado di reggere da solo il Tarrasque tanto a lungo da farlo fuori a forza di attacchi base (in 10 round gli ha tolto circa 400 pf e ne ha persi 250, quindi in un totale di 35 round dovrebbe rimandarlo a dormire)
  10. Lopippo

    Sanguinante

    potrebbe darsi, il problema è trovare il riferimento regolistico la rigenerazione non funziona a pf < 1, quello almeno è scritto il problema sorge con le poche eccezioni che evitano di far perdere i sensi a pf <= 0
  11. Lopippo

    Sanguinante

    alcuni no ma altri si; ad esempio un dragonborn berserker durante la furia immortale dovrebbe mantenere il suo bonus razziale agli attacchi, mentre un undying warrior potrebbe usare una soulforged armor per attivare la sua capacità speciale solo dopo essere sceso sotto la soglia 'morente'
  12. Lopippo

    Sanguinante

    il manuale dice che una creatura è sanguinante quando i suoi punti ferita sono uguali o inferiori alla metà arrotondata per difetto (chiamiamo la soglia X) a zero è morente tiri salvezza a parte, se scende sottozero di un valore pari a quello di sanguinante, muore (-X) tra 0 e -X il personaggio, oltre che morente, è ancora sanguinante?
  13. Lopippo

    Mezzorco Ladro

    qualsiasi potere che usi le armi adeguate(anche gli attacchi base li puoi vedere come poteri a volontà con la parola chiave 'arma')
  14. dovrebbe essere qualcosa di alternativo al multiclasse attuale sono tutte ipotesi, dovrebbe portare a più rinunzie nella classe base ma avere subito e ad ogni livello successivo qualcosa della seconda
  15. si sa niente delle classi ibride?
  16. ho cominciato a vagliare i multiclasse bisogna puntare su poteri che non causano attacchi d'opportunità, che usano i martelli come implemento, costituzione o saggezza come attacco quindi c'è qualcosa come ranger (saggezza), warlock (cotituzione, pact hammer), avenger (saggezza) barbaro e guardiano hanno dei poteri giornalieri con durata ad incontro interessanti gli altri in genere sono poteri a distanza (causano ado) o che richiedono implementi strani (come il simbolo sacro) niente però per cui valga la pena usare il multiclasse leggendario ripensando al cammino leggendario infatti, si potrebbe trarre maggiore beneficio da qualcosa di diverso dall'avanguardia di ferro, qualcosa che adoperi la saggezza, come il combattente delle fosse dato però che la capacità chiave arriva solo al 16° livello, il personaggio ha comunque una crescita molto (forse troppo) sacrificata; i picchi d'efficacia si hanno solo all'11° e 16° livello, abbastanza tardi ho anche iniziato a compilare le schede, per ora c'è il primo livello dopo aver visto cosa fa con la costruzione base si possono valutare le alternative (tra cui non escludo abbandonare l'idea temporaneamente fino all'uscita dei personaggi ibridi ) battlerager cos-sag.pdf
  17. Lopippo

    Mezzorco Ladro

    sono poteri abbastanza diversi colpo perforante bersagli i riflessi in mischia, mentre virtuosismo scalto la CA in mischia o a distanza ognuno ha i suoi pro e i suoi contro considera però che se i riflessi sono nettamente inferiori alla CA, hai molte più possibilità di colpire e quindi di fare anche gli altri danni collaterali (come il furtivo)
  18. Lopippo

    Mezzorco Ladro

    per i ladri con artful dodge c'è un'arma magica molto interessante sulla cripta dell'avventuriero:
  19. dipende dalle caratteristiche se massimizzi la costituzione può tornarti utile un martello dai livelli leggendari l'ascia del boia è tra le più semplici e potenti la fullblade è tra le armi a due mani più dannosa e precisa (e considerando che fai molti danni, la precisione è ancora più importante); essendo una lama pesante ha molti talenti accessori bisognerebbe conoscere il personaggio e valutare quanto riescono a rendere quando le usa
  20. Lopippo

    Mezzorco Ladro

    come mai come caratteristiche non hai massizzato i bonus razziali con for18/cos12/des18/int8/sag10/car12 ? come armi ti consiglierei i pugnali, puoi usarli sia in mischia che a distanza, con il tiro per colpire massimo (caratteristica +4,competenza +3 e +1 del ladro) come talento iniziale distant advantage (manuale del giocatore 2): ottieni vantaggio anche quando sono gli alleati a fiancheggiare, così pui startene più tranquillo in seconda linea e tirare pugnali con colpo svelto contro i nemici in mischia colpo reattivo (o Disheartening Strike); con il primo fai più male ma vieni anche picchiato, col secondo stai più sicuro anche gli altri poteri derivano dalla capacità speciale (canaglia brutale) non ti consiglio niente di particolare, guarda quelli che sfruttano il bonus di forza ed eventualmente sono utili sia in mischia che a distanza come utilità scegli una di quelle a volontà: fantasma fugace (se preferisci essere defilato) o grande balzo (se prevedi di saltare spesso senza rincorsa); se il master non vi pone spesso in situazioni dove usare quelle abilità, prendi un'utilità ad incontro. non credo ci siano poteri sempre migliori degli altri, devi mediare tra le tue capacità e le esigenze del gruppo. Anche se fai una scelta sbagliata puoi sempre riaddestrare i poteri ai livelli successivi.
  21. per i danni ti sei risposto da solo, è il furtivo ad aumentarli (così come la preda per il ranger e la maledizione per il warlock) anche per gli shuriken hai capito, invece del normale d4 tiri il d6, mentre con i pugnali hanno un +1 al tiro per colpire e danni convenzionali no, i tuoi poteri usano comunque una sola arma, 1[W] come di norma, che diventa 2[W] al 21° altri poteri (di solito da ranger o guerriero) specificano l'uso di due armi, l'attacco e i danni di ciascuna e in che modo vengono combinate (per carità, non conosco tutti i poteri da ladro a memoria, può darsi che ce ne siano per le due armi ma non mi vengono in mente) per il vantaggio il discorso è più lungo ci sono status che danno vantaggio, ognuno con una storia a sé (alcuni modificati dagli errata) Spoiler: When a defender is . . . Balancing (page 180) Blinded (page 277) Climbing (page 182) Dazed (page 277) Flanked by the attacker (page 285) Helpless (page 277) Prone (melee attacks only) (page 277) Restrained (page 277) Running (page 291) Squeezing (page 292) Stunned (page 277) Surprised (page 277) Unable to see the attacker (page 281) Unaware of you (page 188) Unconscious (page 277) poteri che conferiscono vantaggio (lo trovi nella descrizione) e capacità speciali (come appunto il first strike del ladro) secondo me il ladro è più difficile e rischioso da giocare rispetto agli altri striker proprio perché ottenere vantaggio a volte è più difficile che non designare una preda o maledire qualcuno
  22. vero, li ho confusi; a questo punto devo rivalutare i pro e i contro, sicuramente ne esce ridimensionato, ma forse non tanto da essere ingiocabile devoted challenge si applica agli attacchi e ai danni generati dal marchio (1/round), non agli ado per gli ado (1/turno) resta valida la superiorità, ossia solo bonus all'attacco marked scourge è invariato perché? la costituzione è cumunque più alta della forza per via del bonus razziale, quindi +1 attacco e danno rispetto alla build for/cos perché? ti ricordo che si parla di guerriero con battlerager vigor, quindi for/cos; un battlerager for/sag perderebbe moltissimo dal punto di vista di incassatore fosse stato un tempest/talent for/sag con lame pesanti sarei stato d'accordo non sei un po' troppo duro? ci sono bei poteri che usano gli attacchi base tra sfida, distracting shield e daunting challenge comunque si da molto fastidio riguardo alla scelta dei poteri, ho cominciato ad abbozzarla Spoiler: Poteri (manuale del giocatore phb, martial power mp) Livello1: 2 volontà, 1 incontro, 1 giornaliero; l'importante è marchiare Volontà: Brash Strike(mp): niente di eccezionale, ma se colpisce fa danno da costituzione; dando vantaggio agli avversari li si incentiva ad attaccare il guerriero anziché i suoi protetti. Tide of Iron(phb): se colpisce sposta, un po' di controllo. Al 16° fa anche danni da costituzione. Incontro: Shield Bash(mp): il meno peggio; +2 all'attacco contro riflessi, +sag ai danni, spinge e butta a terra. Giornaliero: la scelta dipende dal gruppo comeback strike(phb): affidabile, puoi usare un impulso se colpisci villain's menace(phb): utile contro boss ed elité tempest dance(mp): 3 attacchi (anche se manca sono comunque 3 marchi) e 2 scatti da 1 lasting threat(mp): affidabile, se colpisce il marchio dura tutto lo scontro Livello2: 1 utilità; tutte valide in quanto non dipendono dalla forza Pass Forward (mp): a volontà, si sposta della sua velocità e niente ado se termina il movimento adiacente al nemico designato Livello3: 1 incontro Sweeping Blow(phb): close burst 1, male che va marchia tutti. Livello5: 1 giornaliero Rain of steel(phb): il primo potere stabile, ripulisce i seguaci e attira l'aggressività di chi sopravvive. Ad ogni turno, per tutto l'incontro. Livello6: 1 utilità; non sono bellissime, si potrebbe perfino sceglierne una di livello 2 unbreakable(phb, incontro): 5+mod.cos pf; ne abbiamo già tanti strong focus (mp, incontro): +mod.sag alle prove di atletica o di forza fino alla fine del turno; quando proprio non si riesce a saltare un dirupo create opening(mp,lvl2, incontro): azione minore, marchia e permette ad un alleato di scappare (per il momento più utile) Livello7: 1 incontro: Come and get it(phb): tutti i nemici entro 3 caselle devono scattare in posizione adiacente, dopodiché un attacco ciascuno; male che vada attira i nemici e li marchia Livello9: 1 giornaliero: Thicket of blades(phb): affidabile + close burst 1; finché non colpisce potete tenere continuamente marchiati tutti gli adiacenti. E se colpisce pazienza, dura fino alla fine del prossimo turno. Purtroppo attacca molti nemici, quindi è piuttosto probabile colpirne almeno uno. Livello 10: 1 utility: non c'è gran che nemmeno tra queste, i poteri stabili in genere rallentano, gli altri sono giornalieri una tantum; regolarsi in base a cosa è più utile al gruppo into the fray (phb,incontro): 3 movimento extra (che causa ado); usare con cautela stalwart guard (phb, giornaliero, stabile): +2 a CA e Riflessi per un incontro a tutti gli alleati (se hanno la decenza di essere adiacenti quando il potere viene usato) menacing stance(mp,giornaliero): gli avversari marchiati che non ti attaccano offrono vantaggio ai tuoi alleati; se c'è un ladro l'amerà; non rallenta rispetto agli altri poteri stabili Shooter Nemesis(mp,giornaliero): 1 impulso con 2xmod.sag pf quando si viene colpiti a distanza; in teoria 33pf (un normale impulso fa 23) Livello 11: in questo momento la potenza del personaggio ha un picco, entriamo nel cammino leggendario; Prendiamo nota del modificatore di costituzione (uguale alla saggezza):+5 all'11°,+6 al 14°, +7 al 21°, +8 al 28° Enduring Warrior (11th level): When you drop an enemy to 0 hit points or fewer, you regain hit points equal to your Constitution modifier. Dunque, bisogna cercare di essere il personaggio che da il colpo di grazia. Talento: Ritmo del martello; quando un attacco in mischia manca e non fa danni, vengono comunque fatti danni pari al modificatore di costituzione. Vale la pena ricordare alcuni dei poteri che mancano spesso ma colpiscono tutti quelli a portata: Sweeping Blow(phb, lvl3, incontro, close burst 1) Come and get it(phb,lvl7, incontro, close burst 1) Thicket of blades(phb,lvl9, giornaliero, close burst 1, affidabile). Livello 13: sostituire 1 potere d'attacco a incontro scattering swing (mp): close burst 1, spinge di 1 anche quando manca cosa sostituire? se volete un attacco ad area in più, shield slam, altrimenti sweeping blow. I motivi per mantenere shield slam sono: attacco +2 contro riflessi, danno extra da saggezza, spinge e rende prono (che al 16° significa altri 2xmod.cos danni extra). Comunque non è una scelta cruciale, van bene entrambe le opzioni. Livello 15: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero; purtroppo ci sono due OTTIMI attacchi di 15°; ormai il personaggio ha una storia, quindi sarà in grado di scegliere quale aspetto favorire. Per il momento scelgo unyielding avalanche. quicksilver motion(mp,stabile): per tutto l'incontro si può fare un attacco base ed uno scatto di 1 come azione di movimento (quindi due). Danni extra da saggezza (che è massimizzata tanto quanto la costituzione) se abbiamo vantaggio. Utile contro solo ed elité. Unyielding avalanche(phb): stabile, rigenerazione = mod.cos, +1 CA e TS, 1[A]danni e rallenta i nemici che iniziano il turno adiacenti. O__O" no comment Cosa sostituire? Lasting threat(mp, lvl1) Livello 16: 1 utilità; nessuna è irrinunciabile, la scelta è tra una tantum ad incontro o l'ennesimo potere stabile giornaliero. Vada per marking stance. La capacità speciale di 16° dell'avanguardia di ferro permette ora di fare danni da costituzione ai nemici spinti o resi proni. Se li spingo e li rendo proni con lo steso attacco applico il danno due volte? Non lo so. Marking stance (mp): nemici adiacenti marchiati automaticamente all'inizio del proprio turno fino all'inizio del successivo; essendo stabile non è cumulabile con altri poteri stabili; si sovrappone un po' anche con i close burst; permette di dedicarsi agli attacchi base mantenendo al contempo tutti marchiati Livello 17: sostituire 1 potere d'attacco a incontro (sostituire shield slam o sweeping blow); vorpal tornado(phb): close burst 1, se colpisce spinge e rende proni warrior's challenge(phb): anche se non colpisce marchia tutti entro 2 caselle dal bersaglio personalmente sceglierei il primo, se volete più controllo scegliete il secondo Livello 19: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero (purtroppo è giunta l'ora di rimpiazzare rain of steel); i poteri di 19° non mi ispirano molto, prenderei uno di 15° (quello non ancora scelto tra unyieldin avalanche o quicksilver motion) Livello 21: destino epico; mi piace l'undying soldier, fa buon uso degli impulsi, subisce molto gli attacchi ma è quasi immortale l'adamantine soldier aumenta moltissimo la resistenza (+2 CA e RD=mod.cos), ma se i nemici non hanno l'impressione di far danni sono meno spronati ad attaccare il semidio è sempre buono l'eternal seeker è molto utile per prendere poteri di altre classi (e ce ne sono tanti, ottimi) Livello 22: 1 utilità; non c'è gran che unyielding(mp,giornaliero): spende 2 impulsi e torna a pf pieni; molto meno utile se come destino si è scelto l'undying soldier steadfast stance (mp, giornaliero, stabile): TS extra; però bisogna rinunciare ad un altro potere stabile è il caso di iniziare a pensare alle sostituzioni multiclasse, ma sono un'enormità e non lo farò ora Livello 23: sostituire 1 potere d'attacco a incontro; Warrior's urging (phb): versione migliorata di come and get it; Livello 25: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero; Reaper Stance(phb): critico 19-20 e +2 danni con i poteri del guerriero (purtroppo non con gli attacchi base); 1[A]danni + 10 continuati (TS termina) agli adiacenti all'inizio del loro turno. Non viene sfruttato al massimo ma è un'affidabile fonte di danni. Il fatto che sia stabile però ne limita l'uso. Ruthless Slaughter (mp): affidabile, serve un bersaglio prono o sanguinante, come effetto (anche se non colpisce) marchia con raggio 3. Se avete già molti poteri stabili scegliete questo. Livello 27: sostituire 1 potere d'attacco a incontro; Cruel reaper(phb): close burst 1, scatta di 2, altra close burst 1; sostituire un altro potere con close burst Livello 29: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero; purtroppo il basso attacco non permette di massimizzare i poteri di 29°, va bene rimanere con quelli che si hanno già. Oggetti: Spoiler: phb Farslayer weapon: attacchi base fino a 5 caselle di distanza utile con marking stance Dwarven armor (chain, scale, plate): bonus a tenacia, 1 pf di un impulso gratis al giorno come azione gratuita; la prima da rimediare Hydra armor (scale): dopo aver subito un critico, rigenerazione fino alla fine dello scontro Soulforged armor (plate): un round di azione dopo essere stati ridotti a 0 pf (utile per usare impulsi e guarigioni, soprattutto con l'undying soldier) adventurers vault Imposter Armor: trasforma l'armatura in normali vestiti come azione minore Meliorating armor: ad ogni pietra miliare +1 di CA, resetta dopo un riposo esteso Summoned armor: toglie e mette l'armatura come azione minore
  23. con gli attacchi giornalieri di 25° farei un'altra cosa: ruthless slaughter (martial power) ho un -3 all'attacco e ai danni rispetto al reign of terror dell'altro, ma l'effetto speciale è più interessante Spoiler: Effect: Each enemy within 3 squares of you, other than the target, is marked until the end of your next turn. If the attack reduced the target to 0 hit points, those enemies are instead marked until the end of the encounter, until you are knocked unconscious, or until another mark supersedes this one essendo un potere affidabile, se manco posso ripeterlo al turno successivo, riapplicando l'effetto a tutti i bersagli entro 3 caselle (paradossalmente conviene quasi mancare e ripetere il potere anziché fare un po' di danni in più e finirla lì) l'unica pecca è la difficoltà lievemente maggiore di trovare il bersaglio adatto (prono o sanguinante), ma non è impossibile quando uno di quei bersagli mi ignora causa un attacco con +1 ai danni e all'attacco se invece si sposta e causa ado i danni e l'attacco salgono a +5 (con un altro +4 ai danni una volta per round) perdo virtualmente 6d10+11 (~44) di danno una tantum contro un solo nemico ma guadagno gli altri bonus con le reazioni contro tutti quelli entro 3 caselle (con la possibilità di ripeterlo il turno successivo), non mi pare uno scambio tremendamente svantaggioso ignorare il secondo personaggio è molto più penalizzante per i nemici rispetto all'ignorare il primo sceglierei comunque questo potere anche per l'altro pg visto che il suo attacco non è al massimo (non ha un'arma con competenza +3, il fighter weapon talent, né un +2 razziale alla forza) la domanda "cosa cambia riguardo questo tra un pg e l'altro? " riguardava il "i tuoi pf inizieranno a scendere inesorabilmente assieme a quelli del gruppo". Non scenderebbero allo stesso modo? se è per i danni minori degli attacchi, abbiamo già detto che sono bilanciati da quelli maggiorati dei contrattacchi
  24. causando così un attacco base più doloroso del normale; se invece si sposta c'è un attacco d'opportunità ancora più forte a quel punto dovranno valutare se continuare ad ignorarmi (prendendosi i malus oltre che i danni) o picchiare me riguardo l'incassare non sono secondo a nessuno sono più scarso ad attaccare ma altrettanto più bravo nel contrattaccare bisognerebbe confrontare la somma di poteri e attacchi base del primo personaggio con i soli attacchi base del secondo senza tralasciare gli effetti speciali (hammer rhythm, marked scourge, devoted challenge, shield push, ...) la difesa è sostanzialmente identica all'altro personaggio (a parte la maggiore volontà), mentre bisognerebbe valutare quello che subiscono i mostri quando ignorano l'uno e quando l'altro sicuramente tribolerò ai livelli eroici, ma alla lunga non credo sia inferiore visto che recupero in saggezza quello che avevo perso in forza non sempre; comunque si marchia, si fa il danno da costituzione (ai livelli leggendari), i poteri affidabili non sono mai sprecati, gli affetti si applicano lo stesso (come spostarsi, attacchi secondari o usare impulsi curativi), gli attacchi d'opportunità sono più precisi e potenti, ci sono poteri che non dipendono dalla forza (quicksilver stance, pass forward, unyelding avalanche) cosa cambia riguardo questo tra un pg e l'altro?
  25. anche se la cosa è fuori tema chiariamola
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