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Lopippo

Circolo degli Antichi
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  1. senza sapere i dettagli del personaggio è difficile dire cosa può sfruttare al meglio
  2. la "penalità" delle armature pesanti è il non sommare l'intelligenza alla CA per quelle leggere, solo il talento spendibile in altro modo (ed un aumento delle penalità con quella di pelle) dovresti dare un'occhiata infine alle capacità speciali, alcune sono disponibili solo con particolari tipi di armature (ad esempio la shimmering armor è solo per armature di stoffa)
  3. per capire se qualcosa non va dovresti darci i dettagli del personaggio posso comprendere la difficoltà contro nemici con CA alta, ma in teoria dovrebbero esserci avversari più variegati, quindi qualcuno contro cui sfogarti efficacemente dovrebbe comunque esserci
  4. Lopippo

    Martial Power

    e l'altro non consuma nemmeno un'azione minore; uno è più affidabile, l'altro meno impegnativo prova a quantificare se, quando e quanto è migliore degli altri buona cosa, ma ancora non mi sembra sempre migliore di tutti gli altri attacchi di 3° su questo non sono daccordo, è vero che ha tante buone cose (attacco extra, vs riflessi, danni extra, scorre, rallenta) ma vedo ancora situazioni dove altri poteri possono essere migliori sono circondato e devo scappare (bait and switch) non riesco a prendere vantaggio in combattimento (setup strike) devo colpire ad ogni costo (topple over) devo incassare, mi serva CA (trickster's blade) devo avvicinarmi ma c'è terreno impervio (blade vault) un alleato ha marchiato l'avversario (defender's cohort) non ho vantaggio ma l'avversario è scosso (enferced threat) un attacco doloroso che permette la ritirata (flamboyant strike) approfittare dei bassi riflessi per rallentare il nemico, e/o fargli danni extra se sono in vantaggio (low lash) tanti danni extra seguiti da riposizionamento (nasty backswing)
  5. Lopippo

    Martial Power

    non mi sembra infrequente mancare un attacco...e fornisce vantaggio anche quando non lo si ha (possibilità di attacco furtivo)... comunque sono effetti attivabili 1 volta ad incontro, il loro impatto sullo scontro in generale è comunque limitato ed anche l'efficacia varia a seconda della situazione non serve rallentare un nemico che non ha intenzione di muoversi (o perlomeno non più di 2 caselle) far scorrere di una casella lui potrebbe essere meno conveniente rispetto allo scattare di una casella noi non dico che è scarso, ma che non è tale da far essere "un ***** chi non lo prende" ogni potere mi pare abbia un motivo d'esistere, una situazione in cui è più adatto degli altri
  6. Lopippo

    Martial Power

    quello successivo è un'azione gratuita ad esempio (nasty backswing)
  7. Lopippo

    Martial Power

    gli altri attacchi di 3° da ladro non mi sembrano inferiori... essendo un attacco ad incontro è comunque limitato
  8. Lopippo

    Martial Power

    per quanto possa resuscitare, l'undying warrior non mi sembra il migliore, se paragonato agli altri destini epici mi spiego meglio: morire non è un problema, ok, ma quando resuscita è comunque sanguinante, non è soggetto agli effetti temporanei ma non è nemmeno fresco come dopo un riposo vero, non è quindi in piena forma, e non può permettersi di morire a cuor leggero, anche solo dal punto di vista meccanico stare con una persona in meno, anche per poco, potrebbe essere fatale per il gruppo e mentre è vivo non ha capacità sbroccate come altri destini epici (muore più facilmente, fa meno danni, etc...)
  9. la pact sword è limitata alla spada lunga, sarebbe il caso di mantenere la stessa limitazione
  10. Lopippo

    Martial Power

    il modo migliore è secondo me quello utilizzato dal talento estrazione rapida, l'azione è gratuita ma fa parte di un'altra che invece richiede tempo, quindi le iterazioni sono comunque limitate
  11. giusto, ma limitatamente alla "maledizione" normale il pact hammer ha come proprietà non avrebbe senso se funzionasse solo una volta al round, perché la maledizione comunque sarebbe stata applicata, quindi credo sia effettivamente danno extra ad ogni colpo, oltre all'eventuale normale maledizione; ma potrei aver frainteso tornando ai patti, star pact e infernal pact sono entrambi validi, basta basarsi sulla costituzione il patto stellare ha un'utilità generica, mentre i pf temporanei del patto infernale lo fanno essere più utile per incassare colpi
  12. Lopippo

    Martial Power

    anche secondo me la combinazione va in qualche modo limitata, si tratta di due eccezioni che prese singolarmente non creano problemi, ma combinate si Wanderers Action non presuppone che si possano usare più di un punto azione ad incontro, e Tactical Genius che i punti azione siano "normali" (in genere 1 dopo il riposo esteso +1 per pietra miliare), non infiniti per mantenere stabili i campi di applicazione delle due capacità prese singolarmente, si potrebbe impedire a tactical genius di funzionare con i punti extra guadagnati tramite wanderers action, ma è solo un'ipotesi personale imporre un limite 1/round è meno restrittivo, ma siamo già nella zona dove a decidere è il buonsenso del master
  13. Lopippo

    Martial Power

    è fattibile da un warlord/horizon walker (con il talento multiclasse ranger)/warmaster
  14. Lopippo

    Martial Power

    esplicitamente dice solo talenti e cammini leggendari
  15. Lopippo

    Martial Power

    la prima interpretazione mi sembra forzata, è molto più plausibile la seconda spiega quando è utilizzabile, non quanto spesso, cosa che in tutte le altre parti è esplicitamente 1/incontro ed infatti c'è il paragrafo apposito "Once per Encounter: " che altrimenti sarebbe dovuto essere "Once per Round and Once per Encounter:" ; è posto l'accento sul quando, "During Your Turn:", è strano che parli della frequenza solo in una parte diversa da quella in cui dovrebbe parlarne (il paragrafo successivo); probabilmente, e semplicemente, non stava mettendo alcun limite 1/round, ridondante nella quasi totalità dei casi (anzi, fino al martial power era ridondante nella totalità assoluta) e che la combinazione del tactical genius/wanderers action sia solo un effetto imprevisto, una capacità che andava scritta meglio, IMHO
  16. Lopippo

    Martial Power

    sapevo della limitazione 1/incontro, non 1/round; magari l'intenzione era quella
  17. ho dato un'occhiata alla variante nano, ci sono una miriade di sinergie con una combinazione multiclasse ranger con martelli il nano fornisce bonus alla costituzione (vitale per i poteri del warlock e ritmo del martello) e saggezza (utile per i poteri da ranger), la compentenza nei martelli (che al warlock manca) e una manciata di utilissimi talenti razziali (dwarven weapon training, dwarven durability); può sfruttare al massimo il pact hammer; ha la visione crepuscolare passiamo al martello, utilizzabile sia come implemento da warlock che per i poteri marziali del ranger abbondiamo in costituzione, che sfruttiamo sia difensivamente (pf, impulsi) che offensivamente (ritmo del martello, poteri da warlock) la peculiarità principale però è il danno extra da maledizione ad ogni colpo i poteri da ranger forniscono attacchi multipli, quindi i danni della maledizione vengono applicati più volte con il talento da multiclasse ranger inoltre si può designare la preda una volta ad incontro, utilissimo per i solo o gli elité bisogna puntare su poteri di attacco con più attacchi e che non facciano danni quando mancano, altrimenti non si attiva il ritmo del martello all'inizio è comunque un canonico warlock con tanta forza, ma all'11° ha letteralmente un'impennata appena prende i colpi gemelli e il ritmo del martello; nel tier eroico dovrà accontentarsi dei poteri scambiati tramite i talenti multiclasse e l'attacco base, che grazie al pact hammer e la preda è comunque molto potente (arriva a fare 1d10+forza+2xmaledizione+preda a round)
  18. Lopippo

    Martial Power

    dunque un multiclasse di questo tipo potrebbe muoversi all'infinito ogni round?
  19. come hai detto tu, le pietruzze ogni tanto vanno cambiate se usi i caricatori invece, puoi copiare il meccanismo pari pari dalla balestra a ripetizione
  20. bisogna solo creare armi da fuoco o modificare anche gli archi e le balestre esistenti? indipendentemente dalla competenza (superiore, da guerra, semplice) le nuove armi dovrebbero essere in linea con le precedenti (a parità di competenza), diverse ma equilibrate se vuoi potenziarle appositamente per l'artigliere, dagli dei privilegi di classe (più o meno come accade per il ladro)
  21. il problema della ricarica si pone non tanto per la polvere (che non c'è), quanto per i proiettili; quanti ne possono essere stipati nell'arma prima di doverla ricaricare? è davvero così facile mettere un proiettile nell'arma da farla essere un'azione gratuita? o puoi/vuoi variare la cosa in modo che le armi producono effetti di pura energia senza aver bisogno di proiettili metallici? il sistema inoltre cerca di fare qualcosa di bilanciato più che realistico, quindi bisogna caratterizzare le armi da fuoco in maniera diversa da archi e balestre archi: ricarica gratuita, danni alti, precisione bassa, raggio lungo balestre: ricarica minore, danni inferiori, precisione alta, raggio inferiore le stats che hai scritto si riferiscono solo alle versioni militari? quali sono le controparti superiori? che ne pensi di dargli qualche capacità speciale (come brutal o alto critico) anziché una semplice competenza/danni/raggio/ricarica? magari si potrebbero inventare capacità speciali nuove
  22. Lopippo

    Martial Power

    tanta roba, bella, c'è varietà per i personaggi e un numero ancora maggiore di intrecci, ma listati in questa maniera mi fanno smarrire
  23. http://www.magicmarket.it/25edition/prodotti.aspx?game=15&menu=1&sort=2&set=788 Al termine della guida del dungeon master c'è una piccola avventura iniziale (lvl 1/2) Pubblicate a parte: La Fortezza sulla Coltre Oscura (E1): lvl 1>3 Labirinto della Guglia Tonante (E2): lvl 4>6 Piramide delle Ombre (E3): lvl 7>10 Il Re del Regno dei Troll (P1): 11>14 ovviamente man mano che verranno pubblicate nuove avventure in inglese, potrebbero seguire le traduzioni
  24. Lopippo

    Ranger a due mani

    hai già scelto il cammino leggendario?
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