Lopippo
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come mai uno stile con arma a due mani?
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[Cammino leggendario] Avanguardia di ferro: domande 1) se con uno stesso potere spingo E butto a terra prona una creatura (ad es. il tornado vorpal), applico la capacità 1 o 2 volte? 2) se il bersaglio è in grado di resistere alla spinta o al cadere prono (ad esempio per i 'piedi saldi' dei nani), nega i danni di questa capacità? 3) se questa capacità si attiva, impedisce al talento 'ritmo del martello' di funzionare? [Potere] Forza della Battaglia: 4) Se i poteri contemplano più di un attacco, applico i danni extra: a)al primo andato a segno b)all'ultimo c)uno a piacere d)a tutti ?
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dnd 4e Martial Power 2 la vendemmia
Lopippo ha risposto alla discussione di MarkFMB in Dungeons & Dragons
i poteri rinvigorenti sommano i pf temporanei, la battlerager vigor no (quindi se ti avanzano pf temporanei il vigore li sostituisce, non li aggiunge); il potere a volontà è in pratica un attacco base rinvigorente al massimo usi la catena di maglia, quindi scende la CA, e poi usare solo certi tipi di arma o non hai il bonus ai danni (presente tra l'altro solo se si hanno pf temporanei) massimizzare forza e costituzione per un guerriero significa lasciare la saggezza (cala la superiorità in combattimento, la volontà, e tutte le abilità collegate) non mi sembra affatto invincibile, ma un bel modo per volorizzare uno stile di gioco "incassatore+pestatore" -
Chiarimenti armi a 2 mani e armi versatili usate a 2 mani
Lopippo ha risposto alla discussione di DeathSinger in D&D 4e personaggi e mostri
ne avevamo già parlato.. (vedi link a fondo pagina) comunque, lo spadone fa 1d10 anziché 2d6 perché è cambiato il passo con cui aumentano i danni, ora è 1d8>1d10>1d12>2d6, mentre in 3.5 era 1d8>2d6 (direttamente) l'efficacia di un'arma dipende dal contesto, il perché dello spadone è il "+1" all'attacco e le capacità collegate alla categoria lame pesanti quel +1 è tanto più importante quanto più sono alti i danni dati da altri modificatori ed alta è la CA da colpire (ho provato a fare due conti con l'attacco "nessuna pietà (grr 29, 7A)" di un pit fighter di 30° con for26/sag24/cos16 e arma +6; lo spadone è migliore dell'ascia bipenne e del maglio nella quasi totalità dei casi; più si scende con i danni e i livelli, più si alzano in proporzione le CA in cui è conveniente lo spadone, fino a farla diventare un'arma di nicchia; in definitiva, è un'arma da esperti) -
allora guarda prima i cammini leggendari del guerriero o prendi in considerazione il multiclasse in ranger; dopo che hai scelto, si può iniziare a mettere a punto il personaggio l'addestramento per le armi naniche perde molto, dato che nel manuale del giocatore non ci sono asce o martelli superiori; nei livelli eroici, asce e martelli praticamente si equivalgono (solo nel caso a due mani c'è una lieve differenza, l'ascia bipenne fa un critico più potente ma il maglio ha un danno medio costantemente un po' più alto) nei livelli leggendari viene la differenza principale data da un talento: tutte le asce possono prendere la capacità di alto critico (cosa che manca a quelle ad una mano) mentre i martelli possono fare danni anche quando si manca (ma questi danni sono determinati dalla costituzione) riguardo gli stili arma a due mani vs arma+scudo l'arma a due mani permette di sfruttare al massimo la forza con il colpo falciante e la costituzione con sfida possente lo scudo invece è necessario per molti poteri, come la marea di ferro provo ad analizzarti i cammini leggendari: Avanguardia di ferro: l'unica che rende sensato massimizzare la costituzione (oltre alla forza naturalmente); quando abbatti un nemico ti curi, quando lo spingi o lo mandi prono gli fai danni addizionali dipendenti dalla costituzione (ricorda la marea di ferro e spingere con scudo ) Guerriero delle fosse: il picco dell'offensività, massimizza forza+saggezza Kensei: bonus offensivi con un tipo di arma; a differenza del guerriero delle fosse non dipende da una caratteristica particolare, quindi è un'ottima scelta se massimizzi forza+destrezza Maestro di spada: permette di usare l'attacco falciante in carica, e di recuperare poteri ad incontro quando metti a segno un critico; personalmente, preferisco le altre potresti anche multiclassare (parzialmente o completamente) in ranger, sia se decidi di sviluppare la saggezza oppure la destrezza (assieme alla forza) come ho detto all'inizio, dovresti scegliere un cammino leggendario; a quel punto possiamo avere un'idea su quali caratteristiche e quale equipaggiamento utilizzare essendo limitato al manuale del giocatore, la combinazione spada+scudo e forza+saggezza sono le combinazioni più canoniche ed utilizzabili; la combinazione forza+costituzione diventa efficace solo grazie all'avanguardia di ferro e ritmo del martello (talento leggendario), dunque a partire dall'11° se punti su forza+destrezza, la cosa migliore è un multiclasse ranger fermo restando che è disponibile solo il manuale del giocatore
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come hanno già detto il guerriero è un difensore che picchia tantissimo se riesci a mattere le mani sul nuovo manuale sulle classi marziali trovi tante opzioni in più; a grandi linee puoi scegliere se fare un guerriero che combatte con due armi oppure uno che più viene picchiato, più fa male e meglio si sente:lol: (dopo che ti colpiscono guadagni pf temporanei, quando colpisci tu anche) quindi direi un guerriero, nano (ha dei talenti fenomenali per il guerriero), possibilmente con battlerage vigor, puntando all'avanguardia di ferro come armi, asce e martelli (con la familiarità del nano puoi scegliere quello che vuoi), inizialmente a due mani, molto avanti abbinate ad uno scudo
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preferisco i critici della 4a a quelli della 3.x meno potenti (nell'edizione precedente un incontro poteva finire al primo turno se entrava casualmente un critico), più frequenti (non c'è bisogno di ritirare per la conferma nella maggior parte dei casi), più comodi (richiedono meno tiri)
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Valutare: chi, come e perchè NO?
Lopippo ha risposto alla discussione di Mister Master in D&D 4e regole
direi la prima ogni oggetto prezioso ha un valore "base" determinato dai materiali e dalla lavorazione, grossomodo noto (come detto in precedenza, un anello d'oro con incastonata una gemma vale più della gemma e dell'equivalente in peso dell'oro presi singolarmente) e in secondo luogo dei legami con l'ambientazione, che richiedono conoscenze particolari, e che ne determinano un eventuale valore aggiunto (alla stregua della prima moneta di Paperone) -
Valutare: chi, come e perchè NO?
Lopippo ha risposto alla discussione di Mister Master in D&D 4e regole
gli oggetti preziosi hanno un valore di mercato noto e vengono usati alla stregua di monete Spoiler: Precious gems are as good as currency. Characters can cash them out at full value or use them to purchase expensive items. ma quelle del manuale sono solo linee guida per rendere il tutto il più fluido e semplice possibile come master puoi sempre prevedere un rapporto diverso tra domanda, offerta, capacità di compravendita tra le parti, e valore intrinseco; se ne vale la pena, dipende da te e dal gruppo da manuale un anello d'oro con incastonata una gemma da 100 mo vale 250mo come oggetto d'arte, ma se è il simbolo di una particolare famiglia nobiliare, con tutta una sua storia, riportadolo ai legittimi proprietari o ai rispettivi nemici se ne può ricavare di più di quanto si farebbe da un normale gioielliere -
classi Paragon path e multiclasse, questi sconosciuti!!!
Lopippo ha risposto alla discussione di daemon in D&D 4e regole
a differenza delle PP del ranger però, quelle del warlock sono effettivamente accessibili a chi prende il talento multiclasse ("Choose a warlock pact. You gain the pact’s at-will power as an encounter power, and you can pursue the warlock paragon path based on that pact.") è vero che non si può maledire e raccogliere essenze vitali come di norma, ma l'attacco giornaliero di 20° del ladro di vita se colpisce e uccide ne fa guadagnare comunque, e rende utilizzabili quindi le altre capacità collegate ma è un uso talmente limitato da non valerne la pena, per ora potrebbero esserci oggetti che ti permettono di maledire con il solo requisito di poter usare gli implementi da warlock (quickcurse rod?), ma è sempre troppo limitato per essere efficace forse è meglio l'avanguardia d'acciao affiancata a qualche potere da warlock (come l'ululato del destino) -
dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
Lopippo ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
ma quello è un caso particolare di guerriero da lì a dire che l'umano è sempre e comunque migliore di chiunque altro ce ne vuole -
ma sono utilizzabili meno frequentemente; quelli maggiormente usati e più caratterizzanti restano i poteri a volontà
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dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
Lopippo ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
il bonus complessivo alle abilità dell'halfling è +12 sempre, l'umano va in vantaggio solo dal 10° livello in poi inoltre i bonus dell'halfling si sommano ai normali gradi, permettendo massimi più alti, mentre il bonus umano rientra sempre nei gradi massimi, ed è quindi più limitato un umano ladro avrà un modificatore a nascondersi sempre 5 punti inferiore rispetto ad un halfling, a parità di altri fattori (forse va in coma, si muore a costituzione 0, ed il nano ha casualmente TS maggiorati contro gli incantesimi) a parte la frequenza di danni al carisma o alle caratteristiche in genere, è una tattica abbastanza comune (come l'intelligenza contro gli animali) efficace contro chiunque abbia una caratteristica bassa, e dove i due punti in meno del nano non sempre fanno la differenza è vero che si hanno penalità a fare il guerriero con il nano, ma è altrettanto vero che i vantaggi sono maggiori degli svantaggi -
magia Domande su changeling e incantesimi epici
Lopippo ha risposto alla discussione di Flegias in D&D 3e regole
è una sostituzione razziale dei livelli da mago, quindi si applica solo al mago consiste nel potersi specializzare in illusione e trasmutazione, scegliendo 3 scuole proibite tra quelle rimaste (a parte divinazione, come per i normali specialisti) lo slot bonus può usarlo con incantesimi dei trasmutazione o illusione, a scelta e il bonus di +2 a sapienza magica si applica ad entrambe le scuole questa capacità influenza i semi epici come la normale specializzazione, +5 alle prove di sapienza magica per i semi in cui si ha la specializzazione, -15 per quelli delle scuole proibite -
il gruppo da quanti personaggi è formato, e di che livello?
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personaggio Warlock da Mischia
Lopippo ha risposto alla discussione di Lopippo in D&D 4e personaggi e mostri
è vero che gli scontri sono stati poco indicativi, ma se li analizzi attentamente puoi trovare alcuni spunti non ho usato poteri ad incontro/giornalieri per esaminare la situazione più comune, i poteri a volontà, o quella più disperata, dove i poteri più potenti sono stati già usati non c'era il gruppo da parte del pg, ma nemmeno da parte dei mostri, mi interessava vedere cosa riesce a fare in mischia contro un avversario degno ho dato per scontato molti fattori a sfavore del warlock (avversario subito in mischia, coboldo che vince l'iniziativa), sempre per esaminare un caso in cui il personaggio dovrebbe essere in leggero svantaggio il warlock era di 1° livello, il kobold dragonshield è di livello 2 e con 125 px (un avversario standard sarebbe di 1° con 100 px) il coboldo è un soldato, specializzato cioè nel trattenere gli avversari in mischia (ed infatti non potevo scattare indietro ed usare i poteri a distanza), con ca ed attacco mediamente alti, in teoria la nemesi di ogni striker a distanza ovviamente ogni variazione di gruppo/avversari/terreno porta a risultati diversi bisognerebbe valutare anche il multiclasse per prendere poteri da mischia a volontà basati sulla forza (ad esempio quelli del chierico, del paladino e del barbaro sembrano ottimi) uno dei dubbi principali era scegliere tra un +2 a costituzione o +4 a forza; nella prova è risultato migliore potenziare la forza uno dei punti critici del personaggio è proprio la gestione delle caratteristiche, normalmente al warlock non serve forza, ed aumentarla di pari passo con la costituzione è ridondante sulla tempra -
personaggio Warlock da Mischia
Lopippo ha risposto alla discussione di Lopippo in D&D 4e personaggi e mostri
ho fatto un paio di scontri in solitario, warlock warforged (lvl1, mace & chainmail) contro un dragonshield kobold (lvl2 soldier, 125 xp) due varianti del warforged (for14/cos20 e for18/cos18), utilizzando solo l'attacco base in mischia con una mazza (e la maledizione ovviamente) il primo warforged ha vinto per il rotto della cuffia (un altro colpo ed andava giù), mentre il secondo al termine dello scontro aveva ancora 13 pf su 30 l'unica conclusione che ne traggo è che almeno per il tier eroico la seconda soluzione (for18/cos18) è molto più flessibile della prima (for14/cos20) -
una skill challenge seria può comprendere più prove in tutte le abilità sociali (intimidire, diplomazia, raggirare; combinate in vari modi e con pesi diversi, a seconda delle circostanze), ridurla a prova di una singola abilità potrebbe essere riduttivo; riguardo queste ultime, thondar le ha già spiegate e differenziate
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il warlock infernale è molto più robusto del ranger
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usa agilmente bastoni e mazze finché sono a distanza, hanno i loro bei poteri a distanza; se i nemici entrano in mischia, devono saper fare qualcosa anche lì
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per warlock guerriero intendo un warlock che scarica rapidamente i poteri potenti a distanza e poi va in mischia per fare attacchi base (la maledizione funziona anche lì) come spalla stavo pensando ad un chierico, che ha capacità sia in mischia che a distanza, cura (tanto), ed ha tutta una serie di abilità complementari a quelle del warlock
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dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
Lopippo ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
cercherei di ignorare un commento secondo me oltre che insensato anche non attinente alla discussione; la cosa sarebbe morta lì e forse la discussione proseguita sui binari giusti cosa che non ho fatto in questo post XD -
dnd 3e [3.5]in ogni caso la razza migliore di tutte è l'umano
Lopippo ha risposto alla discussione di Lopippo in Dungeons & Dragons
e se invece di parlare dei requisiti di caratteristica inesistenti del chierico si tornasse in topic? -
infatti preparerò io il pg il problema non è solo negli scontri, non ci sono solo quelli
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mi troverò a breve a gestire un mini-gruppo di 2 persone, totalmente estranee finora sia ai GDR che a D&D (nei primi tempi li farò giocare senza fargli vedere numeri o dadi, ma questa è un'altra questione) per iniziare volevo usare l'H1 Keep on Shadowfell, con gli scontri ricalibrati per un gruppo così piccolo un personaggio sarà un warforged warlock (sviluppato come guerriero), che coprirà i ruoli striker/defender mi rimane l'incognita per l'altro personaggio (probabilmente umano) manca il leader (quindi chierico o warlord) e il controller (ma il warlock comunque qualche potere ad area ce l'ha) essendo un gruppo molto piccolo e il warlock solo un pestatore mediocre, il warlord non mi sembra utilizzabile a dovere un paladino carismatico forse sarebbe troppo sbilanciato sul lato defender dunque, come creare e sviluppare (livelli 1-3) questo secondo personaggio?