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Lopippo

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Lopippo

  1. evocare creature: tutti i poteri con la parola chiave evocazione in caso di necessità diventava invisibile e andava in avanscoperta: invisibilità e simili... faceva volare il gruppo per oltrepassare un burrone: volare di massa poteri semplici, non c'è bisogno di corrompere il master
  2. paradossalmente con i "pacchetti" si ha più varietà (riferito al fatto di usare il materiale attuale senza il vincolo di classe) altrimenti le combo migliori erano ancora meno e la fuffa sarebbe stata evitata dai più per fare un esempio i colpi gemelli del ranger sono superiori in tutto al dual strike del guerriero, sebbene siano entrambi poteri a volontà di 1°
  3. poi c'è anche il discorso che un pg è debole o forte in base alle situazioni che il master propone...
  4. la parte 'ruolistica' ce la devono mettere master e giocatori, indipendentemente dall'edizione
  5. occhio che la conoscenza del guaritore si applica solo ai poteri da chierico, quindi un multiclasse lo usa comunque meno di un chierico puro ogni talento multiclasse è un discorso a parte il potere a volontà che diventa ad incontro te lo danno solo alcuni quei talenti sono convenienti perché oltre all'addestramento (che di norma richiede da solo un talento) ti da anche qualche capacità speciale e ti apre la possibilità di prendere talenti/cammino/destino di un'altra classe il bardo da questo punto di vista ha una marcia in più perché non è limitato dal multiclassare massimo in una sola altra classe, il limite diventa solo il numero di talenti multiclassare è un'opzione; non è necessario farlo, ma se lo fai devi stare attento a ricavarne un guadagno
  6. niente di particolare da segnalare, ognuno ha un'utilità diversa a seconda delle situazioni
  7. usi comunque il carisma per l'attacco ed eventualmente i danni, dipende dal potere e non dall'arma o strumento conoscenze bardiche e factotum non sono cumulabili
  8. arcane power guerrieri e warlock hanno molti poteri e capacità speciali per prendere pf temporanei l'artefice è una classe apparsa sul manuale del giocatore di eberron, e i suoi poteri a volontà danno bonus a tutto il gruppo swordmage = magospada, manuale del giocatore dei forgotten realms se quel potere colpisce diventi invisibile al bersaglio per un turno, è un vantaggio tuo personale; solo i warlock del patto fatato iniziano con quel potere a volontà, quindi il warlock del tuo gruppo potrebbe non averlo di alternative ce ne sono poche (attaccare con il carisma e usare la bacchetta), se passi alle armi ci sono poteri da paladino anche quello è un buon talento ma personalmente preferisco prima fare bene quel che faccio più spesso e solo dopo colmare i punti deboli; tanto per fare un esempio, le tue prove di storia o arcano credo siano più frequenti di quelle di manolesta
  9. non c'è bisogno che quoti interamente ogni messaggio il chierico cura di più, ma qualunque guida cura abbastanza il dardo caotico è solo 1d10+mod. danni, tutti gli effetti secondari ti sono preclusi non avendo la magia selvaggia dello stregone; credo sia meglio un potere che almeno abbia un effetto utile la forza non ti serve quasi a niente, meglio massimizzare carisma e intelligenza lasciando le briciole alla costituzione per le abilità da addestrare direi di massimizzare quelle legate a carisma e intelligenza; arcano è automatico, diplomazia un must (carisma massimizzato + bonus razziale) per le altre tre vai secondo i tuoi gusti, sfrutta al massimo le caratteristiche e cerca di complementare quelle dei tuoi compagni
  10. ho parlato di tutte le varianti ma alla fine ho scelto il classico bardo astuto il multiclasse presuppone la conoscenza e la capacità di saper combinare tutti i poteri e talenti di tutte le classi, se non vuoi complicarti troppo la vita direi di concentrarti su qualcosa di semplice se vuoi multiclassare fin dal primo livello pensa ai pro e ai contro, quello che perdi e quello che guadagni anche se non multiclassi affatto il tuo personaggio non sarà una palla al piede
  11. tutte le cose 'scelte' credo rientrino in quei due manuali
  12. Lopippo replied to Shia's post in a topic in D&D 4e regole
    potrebbe esserci vendono il cartaceo anche di quello
  13. partiamo dal mezz'elfo bardo, solo il primo livello per ora carisma come caratteristica principale, su questo non ci piove sulla secondaria hai molta scelta: bardo astuto (int) bardo valoroso (cos) bardo preveggente (sag) il bonus alla costituzione del mezz'elfo suggerirebbe il valoroso, ma per varie ragioni direi di no (i pf temporanei non si cumulano con altri pf temporanei che i tuoi alleati potrebbero procurarsi da soli, l'unica abilità legata alla costituzione è tenacia) la capacità speciale del bardo preveggente si può usare solo una volta ad incontro, mentre quella del bardo astuto ogni volta che un alleato viene mancato, questo è un punto a favore del bardo astuto la saggezza fornisce bonus ad abilità cognitive e di conoscenza, mentre l'intelligenza solo a qualche conoscenza, dal punto di vista delle abilità meglio il preveggente l'intelligenza ti alza CA e riflessi (le due difese più bersagliate), la saggezza solo la volontà ed è comunque ridondante con il carisma; punto a favore dell'astuto costituzione e saggezza vanno a nozze con il multiclasse artefice (i poteri a volontà più potenti per il gruppo), ma questa opzione brilla veramente solo a partire dai livelli leggendari penderei per il bardo astuto passiamo al pbs, 22 punti da norma, +2 a carisma e costutuzione (mezz'elfo) quindi For 10, Cos 14, Des 10, Int 16, Sag 10, Car 18 questi sono secondo me dei punteggi abbastanza equilibrati, volendo puoi affossare di un punto saggezza o destrezza ed alzare ancora la costituzione poteri a volontà: tutti belli, ma si dividono in 'arma in mischia' 'arma a distanza' e 'strumento'; volendo con un talento prendi gli stumenti dello swordmage (lame leggere o pesanti), ma la cosa diventa importante solo quando entra in gioco equipaggiamento magico (non al primo livello) o se ci sono capacità collegate (come maestria) direi di focalizzarsi solo su una cosa, gli strumenti, dato che possono essere usati senza equipaggiamento, quindi vicious mockery (quello che dà penalità all'attacco) e misdirected mark il potere ad incontro è automaticamente blunder (strumento, virtù dell'astuzia) il potere giornaliero stirring shout (da usare contro un avversario potente, ogni volta che un alleato lo colpisce recupera punti ferita, una vera cura) come potere del mezz'elfo direi eyebite del warlock, non sono tantissimi i poteri a volontà carisma-bacchetta talenti: i primi che mi vengono in mente sono maestria nello strumento e conoscenza bardica; il primo è piu orientato al combattimento, il secondo è utile in generale; prenderei il secondo nell'equipaggiamento di primo livello non c'è nulla di particolare; armatura di pelle, scudo piccolo, bacchetta, kit dell'avventuriero...
  14. qualsiasi classe etichettata come guida è pensata per il supporto, può fare di tutto ma la sua funzione principale è quella di aiutare il gruppo, curare, fornire bonus agli alleati e malus ai nemici per massimizzare il supporto da dare al gruppo bisognerebbe conoscere gli altri componenti, altrimenti rischi di prendere capacità che si sovrappongono a quelle degli alleati anziché affiancarle
  15. come hai detto tu, con il pugnale è efficace senza troppi fronzoli il kukri non puoi lanciarlo spiked chain training ti consuma il multiclasse e non ha i benefici di classe del pugnale
  16. credo che la regola ufficiale sia sempre stata la 'costruzione', però personalmente mi crea qualche problema (ne ho elencati alcuni nel primo post); per questo chiedevo anche pareri su come fare un'home rule che li risolvesse
  17. Ira

    Lopippo replied to Zhoul's post in a topic in D&D 4e regole
    non recuperi pf ma ottieni pf temporanei, meccanicamente sono due cose molto diverse come sopra no, i pf temporanei come regola generale non si sommano mai, anche se provengono da fonti diverse i pf temporanei non li aggiungi a quelli che eventualmente già hai ma usi solo il valore più alto, tutti gli altri vanno persi in questo caso le due fonti hanno lo stesso valore, quindi ne usi una a piacere, l'altra è persa stesso discorso se già avevi dei punti ferita temporanei, se sono di più mantieni quelli che hai, altrimenti usi il nuovo valore se usavi un attacco base durante l'ira del codamazza (for 22 = 6 pft) e attivavi il vigore (cos 10 lvl 8 = 5 pft), ottenevi il 6 del'ira se usavi un attacco base durante l'ira del codamazza (for 20 = 5 pft) e attivavi il vigore (cos 18 lvl 8 = 9 pft), ottenevi il 9 del vigore
  18. purtroppo non ci sono schede di pg di esempio su cui controllare, per ora ci si accontenta del builder che però non sembra del tutto affidabile con le armi secondarie avevo quotato anche io la parte di manuale interessata, ma da quel che leggo è solo la proprietà magica a stare esclusivamente sulla testa principale, non tutte le proprietà dell'arma (incluse quelle fisiche) per fare un esempio, una doppia scimitarra vorpal ha l'alto critico e potenziamento +6 con entrambe le teste, ma solo quella principale ha la proprietà vorpal (ritira e aggiunge sul 6) e il potere giornaliero abbiamo una RAW definita, ma possiamo discutere delle home rule (a chi non piace) io ad esempio farei valere l'uso anziché la costruzione (evitiamo il paradosso 'spadone usato ad una mano= arma a due mani' e 'spada lunga usata a due mani=arma ad una mano'), e considererei le armi doppie in altro modo (due armi ad una mano di cui una leggera quando si usano poteri che fanno uso di entrambe le teste, arma esclusivamente ad una mano per la testa secondaria ed esclusivamente a due mani per poteri che usano solo la principale; la capacità difensiva e mano secondaria è solo sulla parte secondaria; il gruppo dipende dal tipo di estremità, non è generalizzato a tutta l'arma)
  19. in pratica conta 'l'uso', non la costruzione in altri topic si era detto il contrario, ed anche phantom e il character builder sembrano dissentire (la spada lunga usata a due mani ottiene il bonus del one-handed weapon talent ma non quello del two-handed) forse nella seconda riga intendevi 2 mani questo non mi è molto chiaro, potrebbe riferirsi al solo requisito dei poteri 'Requirement: You must be wielding two melee weapons.' e alla capacità difensiva '+1 bonus to AC while you wield the defensive weapon in one hand and wield another melee weapon in your other hand', non al fatto che l'arma sia da considerarsi ad una o due mani sempre la faq dice da questa risposta sembra che le armi doppie siano considerate armi a due mani in relazione ai talenti (come il poderoso); un'altra conferma arriva dal playtest del martial power 2, dove tra le 'asce a due mani' mette insieme greataxe e double axe; e se sono a due mani per i talenti mi sembra breve considerarle a due anche per i poteri e le capacità speciali (come il fighter weapon talent); però questo stride sia con il riquadro (è come impugnare due armi ad una mano) che il bilanciamento in generale (gli effetti pensati per le armi a due mani sono maggiorati rispetto a quelli di due armi ad una mano) il builder fornisce il bonus all'attacco con l'urgrosh se si prende il two-weapon talent, ma non con il one-handed con lo stile tempesta è molto strano (credo ci sia un qualche bug); prende il bonus all'attacco ma solo un +1 ai danni (guerriero umano forza 20 urgrosh o due spade corte e chainmail); quel che è peggio è che prende solo +1 ai danni anche se usa due spade corte, e non riesce a distinguere tra arma principale e secondaria (elenca solo la principale) la tua è un'interpretazione 1)tutte le proprietà (sia magiche che fisiche) + 2)tutti i poteri conferiti dall'incantamento si applicano solo all'estremità principale io leggo che solo le proprietà concesse dall'incantamento e i poteri concessi dall'incantamento si applicano solo all'estremità principale, le proprità fisiche dell'arma restano fuori, e restano valide per entrambe le estremità (cioè per tutta l'arma) a favore della mia tesi viene il fatto che in quel paragrafo parla sia prima che dopo di potenziamento magico, il che rende quasi ovvio che anche le proprietà siano solo quelle derivanti dall'incantamento inoltre nella tua tesi c'è un'incongruenza: se solo la testa principale ha la proprietà 'mano secondaria', non ce l'ha la testa secondaria; quindi la testa secondaria può stare solo nella mano 'principale' e viceversa, ma questo è impossibile
  20. Lopippo ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 4e regole
    1) Se un'arma è da considerarsi ad una o due mani (per poteri, talenti, capacità speciali), dipende da come è costruita o da come è usata/impugnata? 2) Riguardo le armi versatili? 3) Riguardo le armi doppie? 4) Riguardo le proprietà delle armi doppie (off-hand, defensive, hi-crit, group), si applicano indistintamente ad entrambe le estremità o in maniera particolare? Mi interessano sia le regole così come scritte che eventuali home rule. Spoiler: credo che da RAW conti la costruzione, ma questo porta a brutture come: - un eternal defender medio o una creatura grande che usano uno spadone medio ad una mano lo considerano a due mani, mentre una spada lunga grande ad una anche se impugnata a due - entrambe le estremità delle armi doppie contano come armi a due mani con la proprietà mano secondaria e persino il doppio gruppo - creature piccole e medie che usano armi versatili a due mani le considerano ad una mano
  21. molto probabilmente stanno rispolverando il 2 per aumentare l'interesse sul 3
  22. l'addestramento non sembra necessario
  23. da qualche mese stanno lavorando sulla patch 1.13, che dovrebbe portare parecchie novità un motivo in più per rigiocarci
  24. si il numero degli impulsi (healing surge) indica quante volte puoi curarti tra un riposo esteso e un altro il valore dell'impulso indica la 'quantità' curata gli impulsi possono essere usati solo al termine di un riposo breve o tramite poteri un potere generico che permette di usare un impulso è appunto 'recupera energie' (second wind), che come frequenza ha '1 volta per incontro'